Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Mechanika fabularna

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Mechanika fabularna
    Temat porusza kwestie mechaniki podczas fabularnych rozgrywek. W przypadkach gier prywatnych, kiedy każdy z uczestników wyrazi na to zgodę, istnieje możliwość odstąpienia od rzutów kością. Podczas wydarzeń z Prorokiem są one jednak zawsze obowiązkowe.  

    Jeśli jesteś nowym graczem i dopiero przygotowujesz kartę postaci, powinieneś najpierw zapoznać się ze wstępem do mechaniki podstawowej.


    Spis treści


    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Rzuty kośćmi
    Wykonywane przez graczy rzuty kośćmi są podstawą losowości na forum. Odpowiadają nie tylko za sukcesy w rzucaniu zaklęć, nakładaniu klątw czy wykonywaniu rytuałów, co również za przydzielenie określonych scenariuszy wydarzeń. W każdym przypadku czy to Prorok, czy to sam opis lokacji lub konkretnego tematu, jak na przykład wyzwania Norn, poda rodzaj kości, jaką należy wykonać rzut. Są to najczęściej k6, k15 i k100, czyli posiadające odpowiednio sześć, piętnaście oraz sto oczek (możliwości wyników). Kości mają za zadanie dodać nieprzewidywalności, podobnej do tej, jaką można zaobserwować w codziennych sytuacjach. Ich wynik będą modyfikować statystyki i atuty.


    Instrukcja

    Gdzie znaleźć kości? Są one obecne pod polem, gdzie umieszczana jest treść posta. Należy rozwinąć listę i wybrać kość, która nas interesuje. W przypadku niewłaściwego rzutu lub przypadkowo jego braku, należy niezwłocznie skontaktować się z administracją. Niedostosowanie się do wyniku kości będzie karane w postaci odjęcia rozpatrywanej indywidualnie ilości PD w zależności od wykroczenia. Sumy łączące wynik rzutu kością ze statystykami i bonusami płynącymi z atutów należy napisać na dole posta.


    Maksymalna ilość rzutów

    Maksymalna ilość rzutów w jednym poście w trakcie rozgrywki z Mistrzem Gry wynosi dwa – oznacza to, że gracz nie może wykonać więcej ruchów. Przykładowo może to być jeden rzut na zaklęcie i drugi na spostrzegawczość. Wyjątkiem jest, gdy prowadzący grę dopuści taką możliwość – wówczas umieszcza on odpowiednią informację w swoim poście. Ograniczenie to nie dotyczy sesji prywatnych graczy – prosimy jednak o zachowanie rozsądku. Administracja ma prawo zwrócić graczom uwagę na ograniczenie rzutów, jeśli uzna to w danym przypadku za stosowne. Uwaga! Ograniczenia rzutów w postach nie tyczą się wszelkich pojedynków.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zaklęcia
    Zaklęcia są bez wątpienia nieodłącznym elementem życia codziennego galdrów. Są również niezastąpione przy uczestnictwie w fabularnych wydarzeniach i magicznych pojedynkach, gdyż zazwyczaj pozwalają skutecznie zaatakować przeciwnika czy obronić się przed zmierzającym w kierunku postaci urokiem. Należy też pamiętać, że galdrowie posługują się magią bez używania różdżek.

    Mechanika zaklęć obejmuje: magię użytkową, magię leczniczą, magię natury, magię zakazaną, magię przemiany, a także magię twórczą.


    Schemat postępowania

    1. Wykonawca zaklęcia dokonuje rzutu kością k100. Uzyskany wynik sumuje razem z liczbą odpowiedniej statystyki i opcjonalnie bonusem płynącym z atutów, jeśli jest w jego posiadaniu. Każde zaklęcie ma ściśle określony próg – im bardziej skomplikowany magiczny proceder, tym wymagania będą wyższe. Można je znaleźć w księdze magii, gdzie są ściśle przypisane do każdego zaklęcia.

    wynik k100 + wartość statystyki + atut


    2. Aby zaklęcie zostało uznane za rzucone pomyślnie, uzyskana przez gracza suma musi spełniać najważniejszy warunek, czyli być równa lub wyższa od wartości progu. W przeciwnym razie jest ono nieudane.


    Przykład

    Próg zaklęcia z magii użytkowej: 40

    Statystyka magii użytkowej: 15

    Bonus z atutu do magii użytkowej: 5

    Wynik rzutu k100: 30


    Zgodnie z wcześniejszym opisem należy uzyskać sumę z wyniku k100, liczby w danej statystyce i atutu, a także spełnić odpowiednie wymagania co do progu zaklęcia. Aby zaklęcie zostało poprawnie wykonane, końcowy wynik musi być równy lub wyższy od wartości progu.

    wynik k100 + wartość statystyki + atut
    30 + 15 + 5 = 50
    50 ≥ 40


    Powyższy przykład pokazuje, że zaklęcie zostało rzucone poprawnie. Gdyby miało ono próg 50 (50 = 50), należy uznać je za udane w myśl zasady równy lub wyższy. W przypadku progu 60, gdy 50 jest niższe od 60, rzucanie zaklęcia jest zakończone porażką.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Alchemia
    Aby uwarzyć eliksir, należy posiadać w ekwipunku kociołek i niezbędne składniki wymienione w księdze magii. W następnym kroku należy wykonać rzut k100, zsumować wynik i uzupełnić posta wraz z jego uwzględnieniem i dokładnym opisem przygotowania eliksiru.

    wynik k100 + wartość alchemii + atut


    Tak jak w przypadku mechaniki zaklęć, eliksiry również mają swoje określone progi, które można znaleźć w księdze magii. Są one ściśle przypisane do każdej z opisanych tam mikstury – im bardziej skomplikowany magiczny proceder, tym dane wymagania będą wyższe. Aby uznać, że konkretny eliksir został uwarzony pomyślnie, uzyskana przez gracza suma musi być równa lub wyższa od wartości progu. W przeciwnym razie jego przygotowanie jest nieudane.

    Po odniesieniu sukcesu gracz zgłasza się w temacie rozwoju postaci z odnośnikiem do fabularnej rozgrywki. Eliksir, wraz z należnymi punktami doświadczenia, zostanie przypisany do jego ekwipunku.

    Niektóre eliksiry mają zaznaczone, że wymagają dłuższego czasu, zanim będą zdatne do ogólnego użycia. Z myślą pogodzenia to z ułatwioną i płynną rozgrywką w grze, prosimy zgłaszać się w tym przypadku po odbiór eliksiru w następnym miesiącu fabularnym. Zostanie on wtedy przypisany do ekwipunku gracza. Instrukcja ta dotyczy następujących mikstur: Złote Usta, Szczęścio-War i Dar Frejra.


    Przykład

    Próg wybranego eliksiru: 25

    Statystyka alchemii: 10

    Bonus z atutu do alchemii: brak

    Wynik rzutu k100: 20


    Zgodnie z wcześniejszym opisem należy uzyskać sumę z wyniku k100, statystyce alchemii i atutu, a także spełnić odpowiednie wymagania co do progu mikstury. Aby eliksir został poprawnie wykonany, końcowy wynik musi być równy lub wyższy od wartości progu.


    wynik k100 + wartość alchemii + atut
    20 + 10 + 0 = 30
    30 ≥ 25


    Powyższy przykład pokazuje, że eliksir zostały uwarzony poprawnie. Jeśli eliksir nie zostałby poprawnie uwarzony, gracz musi rzucić obowiązkowo kością k6, dostosowując się do poniższej legendy:

    Interpretacja k6


    1 – masz szczęście! Mimo że eliksir nie wyszedł, udało ci się w ostatniej chwili odratować wszystkie ingrediencje. Możesz spróbować ponownie go uwarzyć, lecz jego próg tym razem wzrasta o 10 (nie dotyczy osób, które mają w alchemii 20 punktów).

    2 – nie wszystko poszło po twojej myśli. Straciłeś jedną, najdroższą ingrediencje.

    3 – nie wszystko poszło po twojej myśli. Straciłeś dwie, najdroższe ingrediencje.

    4, 5 – niestety, tym razem nie udało ci się odratować żadnych ingrediencji.

    6 – to nie jest twój szczęśliwy dzień – odratowałeś tylko połowę sumy wszystkich ingrediencji. W przypadku nieparzystej liczby ingrediencji potrzebnych do uwarzenia eliksiru – liczba na korzyść gracza.
 W pierwszej kolejności traci się najdroższe ingrediencje.


    Uwaga! W przypadku niektórych kociołków niski wynik k100, niezależnie od pozostałych wartości, oznacza krytyczną porażkę. Skutkuje to wybuchem oraz utratą ich tańszych wersji (nie dotyczy to niewybuchającego kociołka, gdyż dzięki zabezpieczeniom jest niezniszczalny):

    wynik k100: 1-5 – powoduje zniszczenie kociołka cynowego;

    wynik k100: 1-2 – powoduje zniszczenie kociołka złotego.

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zdobywanie ingrediencji
    Ingrediencje niezbędne do uwarzenia eliksirów są zazwyczaj pochodzenia roślinnego lub zwierzęcego. Wyróżniamy zatem składniki roślinne (I) czyli łatwe do zdobycia, (II) – średnie w zdobyciu i (III), czyli trudne do zdobycia. Analogicznie sytuacja dotyczy składników zwierzęcych, które grupujemy i oznaczamy stopniem (I), (II) oraz (III). Istnieje oprócz tego grupa składników specjalnych, które są unikatowe, a co za tym idzie – najcięższe do zdobycia. W zielniku znajdziesz najważniejsze informacje na temat roślin i ich zastosowania, podczas gdy w bestiariuszu – dowiesz się o zwierzętach.

    Uzyskać ingrediencje można na dwa sposoby. Pierwszy to zakupienie ich w sklepiku Mistrza Gry. Drugi to samodzielne zdobycie w wyróżnionych lokacjach. Każdy składnik ma przypisane lokacje, gdzie będzie można go znaleźć. W przypadku ingrediencji zwierzęcych, należy przykładowo uznać, że postać znajduje np. porzucone poroże albo znajduje martwe zwierzę i je specjalnie oporządza. W przypadku zbierania ingrediencji przydatne są dwa atuty:

    Atuty


    Alchemiczny kolekcjoner (I) – podwaja ilość ingrediencji roślinnych i zwierzęcych uzyskanych fabularnie zgodnie z mechaniką poszukiwań (nie dotyczy zakupu ingrediencji w sklepie).

     Alchemiczny kolekcjoner (II) – potraja ilość ingrediencji roślinnych i zwierzęcych uzyskanych fabularnie zgodnie z mechaniką poszukiwań (nie dotyczy zakupu ingrediencji w sklepie).


    Schemat postępowania

    1. Na samym początku należy wybrać lokację, gdzie można znaleźć składniki, jakich się potrzebuje, po czym rzucić wybraną kością Ingrediencje I, II lub III. Obowiązuje zasada jeden post – jeden rzut kością. Później należy uzupełnić posta, dostosowując go do wyniku.

    2. Jeśli zdobyto ingrediencje, należy zgłosić to się w rozwoju postaci.

    3. Istnieje możliwość podzielenia sztuk składników w danym stopniu. Przykładowo, do składników I stopnia należy borówka czarna i malina nordycka. Uzyskując wynik dziesięciu sztuk, można dobrać odpowiednio 5 sztuk borówki czarnej i 5 sztuk maliny nordyckiej. Muszą one jednak występować w lokacji, gdzie dokonano rzutu.

    4. Jeśli składniki występują w lokacji oznaczonej (K), należy też rzucić kością k6, gdy jest to obowiązkowe i odnieść się do danego wyniku.

    5. Każdy gracz ma obowiązek uzupełnić pusty post w ciągu 72h – w innym przypadku zostanie on usunięty wraz z wylosowanymi przez niego ingrediencjami. Istnieje jednak zawsze możliwość przedłużenia terminu po uprzednim skontaktowaniu się z członkami administracji.


    Ingrediencje roślinne: I poziom
    Bażyna czarnadolina reniferów, fiord szeptów, górska ścieżka, las dębowy.

    Borówka czarnadolina reniferów, górska ścieżka, opuszczony młyn, ścieżka dydaktyczna.

    Białomirtwór  – las dębowy, mgliste moczary, samotna wyspa, zielona zatoka.

    Czosnek syberyjski górska ścieżkaopuszczona chatka, mgliste moczary, ścieżka dydaktyczna.

    Mak lekarskibrzeg jeziora, górska ścieżka, ścieżka dydaktyczna,  zielona zatoka.

    Malina nordyckadolina reniferów, fiord szeptów, las dębowy, zielona zatoka.

    Miętulipandolina reniferów, las dębowy, schronisko górskie, zielona zatoka.

    Mech torfowylas dębowy, opuszczona chatka, mgliste moczary, zielona zatoka.

    Muchomor czerwonykrzywy las, las dębowy, mgliste moczary, ścieżka dydaktyczna.

    Konwalia majowagórska ścieżka, opuszczona chatka, schronisko górskie, zielony zakątek.

    Korzeniobrodawka północnagórska ścieżka, fiord szeptów, rumowisko skalne, schronisko górskie.

    Poziomka pospolitadolina reniferów, fiord szeptów, las dębowy, schronisko górskie.

    Płucnica islandzkafiord szeptów, krzywy las, las dębowy, rumowisko skalne.

    Rdest ptasi fiord szeptów, krzywy las, samotna wyspa, zielona zatoka.

    Różeniec górski fiord szeptów, górska ścieżka, rumowisko skalneschronisko górskie.

    Tojadschronisko górskie, wilcza knieja, zielony zakątek, zielona zatoka.

    Wełnianka wąskolistna fiord szeptów, opuszczona chatka, schronisko górskie, zielona zatoka.

    Wierzba lapońskadolina reniferów, górska ścieżka, schronisko górskie, wilcza knieja.

    Wierzbówka kiprzycakrzywy las, opuszczony młyn, rumowisko skalne, schronisko górskie.
    Ingrediencje roślinne: II poziom
    Białoszeptbrzeg jeziora, fiord szeptów, samotna wyspa, zielony zakątek.

    Cis pospolitymgliste moczary, opuszczona chatka, ścieżka dydaktycznawilcza knieja.

    Dzięgiel litwor brzeg jeziora, opuszczony młyn, samotna wyspa, zielona zatoka.

    Gwiazdołunabrzeg jeziora, dolina reniferów, kręta struga, las dębowy.

    Konopia purpurowa fiord szeptów, leśny szałas, samotna wyspa, zielony zakątek.

    Metamorfloragórska ścieżka, las dębowy, mgliste moczary, ścieżka dydaktyczna.

    Mierznica czarnagórska ścieżka, ścieżka dydaktyczna, wilcza knieja, zielona zatoka.

    Monetka bukowakrzywy las, las dębowy, leśny szałas, mgliste moczary, wilcza knieja.

    Muchomor białykrzywy las, leśny szałas, samotna wyspa, wilcza knieja.

    Piestrzenica kasztanowatakrzywy las, las dębowy, opuszczony młyn, wilcza knieja.

    Pokrzyk wilcza jagoda fiord szeptów, las dębowy, leśny szałas, wilcza knieja, zielony zakątek.

    Szalej jadowity fiord szeptów, mgliste moczary, samotna wyspa, zielony zakątek.

    Tasznik pospolity brzeg jeziora, mgliste moczary, samotna wyspa, zielona zatoka.

    Żarliwodrzewbrzeg jeziora, dolina reniferów, kręta struga, mgliste moczary.
    Ingrediencje roślinne: III poziom
    Jötunowy kolecleśny szałas, schronisko górskie, wąwóz odkupienia.

    Lepiężnik różowykręta struga, krzywy las, zielony zakątek.

    Mandragora lekarska opuszczony młyn, wilcza knieja, zielony zakątek.

    Lulek czarnyleśny szałas, schronisko górskie, zielony zakątek.

    Płomykówka błotnabrzeg jeziora, mgliste moczary, opuszczona chatka.

    Ręka diabłarumowisko skalne, ścieżka dydaktyczna, wilcza knieja.

    Starzec nierównozębny kręta struga, mgliste moczary, samotna wyspa.

    Stoplamekbrzeg jeziora, dolina reniferówrumowisko skalne.

    Wawrzynek wilczełkorumowisko skalne, wilcza knieja, wąwóz odkupienia.
    Ingrediencje zwierzęce: I poziom
    Bjära (sierść, język, oko) – leśny szałas, opuszczony młyn.

    Byttingen (skóra, włosy, serce) – krzywy las, kręta struga.

    Czarokot (sierść, zęby) –  opuszczona chatka, opuszczony młyn.

    Gardvorden (włosy) – leśny szałas, opuszczony młyn.

    Hiruda jaszczurza (śluz, oko) – górska ścieżka, kręta struga.

    Julbock (sierść, krew) – górska ścieżka, opuszczona chatka

    Łachotki (kości łachotek, skrzydła) – opuszczony młyn, opuszczona chatka.

    Łotrzypiórka romantyczna (nóżka, pióro) – kręta struga, zielona zatoka.

    Mysiptaszek (pióro) – las dębowy, zielona zatoka.

    Nisse (włosy, oko) – leśny szałas, schronisko górskie.

    Skvader (róg, pióro, sierść) – las dębowy, ścieżka dydaktyczna.

    Tussy (sierść) – górska ścieżka, fiord szeptów.
    Ingrediencje zwierzęce: II poziom

    Älva (pukiel włosów) – serce älvy, zielona zatoka.

    Bäckahästen (sierść, serce) – mgliste moczary, kręta struga.

    Jólaköttur (sierść, język, serce, krew) – krzywy las, opuszczony młyn.

    Lusse (pióro, pazur, mięso) – dolina reniferów, zielona zatoka.

    Månhjort (wydzielina błon śluzowych, krew) – pola månhjortów, wąwóz odkupienia.

    Saliszak wełnisty (krew, sierść) – wąwóz odkupienia, wilcza knieja.

    Storsjöodjuret (łuska, płetwa) – fiord szeptów, zielona zatoka.

    Tanngniost (wełna, złoty włos tanngoński, skóra) – fiord szeptów, szczyt góry Rehvale.

    Valravn (pióro, pazur, oko, mięso, krew, serce) – leśny szałas, wąwóz odkupienia.

    Zaraźnica (sierść, kieł, pazur, serce, krew) – leśny szałas, wąwóz odkupienia.
    Ingrediencje zwierzęce: III poziom
    Berchty (kieł, ogon) – wilcza knieja.

    Gulon (sierść, kły, pazury, oko, serce) – mgliste moczary.

    Kraken (wydzielina, macki) – samotna wyspa.

    Krokuta ślepa (pazury, toksyna z wyrostka gębowego) – szczyt góry Rehvale.

    Orm (łuska, mięso, oko) – rumowisko skalne.

    Selma (łuska) – brzeg jeziora.

    Troll (włos) – górska ścieżka.
    Ingrediencje specjalne
    Język orma – jedna z niewielu roślin znanych wyłącznie galdrom. Występuje na terytoriach, gdzie bytują te skandynawskie smoki, albo gdzie zakładały legowiska w przeciągu ostatnich dekad. Mówi się, że język orma przesiąka jadem tych zwierząt, dlatego jego sok zawiera silnie żrącą i niebezpieczną truciznę. Wyglądem przypomina trawę o bardzo długich, rozwidlonych na końcu liściach. Zasłynął jako kluczowy składnik nielegalnej mikstury, jaką jest Oddech Orma.
    Lokacje: szczyt góry Rehvale

    Lament niksy – jest to niewielka roślina o charakterystycznym, wiszącym kwiatostanie, który sprawia wrażenie płaczącego. Rośnie zazwyczaj w pobliżu zbiorników wodnych, jezior czy też rzek. Wydziela wodnisty sok, który przypomina łzy. Odpowiednio przygotowana, może odurzyć ofiarę lub doprowadzić do powolnej śmierci.
    Lokacje: kręta struga

    Mimikra przedziwna – niezwykła roślina, która rozwija się zawsze w otoczeniu innych gatunków, przez co została określona mianem chwastu. Upodabnia się do rosnących wokół niej pędów, tak, że gatunkowo jest niemal nie do odróżnienia. Niewiele osób widziało ją w naturalnej formie, a i krążące opisy cechuje spora rozbieżność.
    Lokacje: las dębowy

    Żywe złoto – niezwykle rzadka roślina, jaka swoim wyglądem przypomina porastający skalne powierzchnie mech. Jej listki nie są jednak zielone, a błyszczące i złote; podobnie jak szlachetny metal, od którego czerpie nazwę, jest bardzo drogim składnikiem. Używa się go do sporządzania takich eliksirów jak Złote Usta i Szczęścio-Waru.
    Lokacje: wąwóz odkupienia

    Bezoar – jest to rzekomy kamień jelitowy, powstający przez nagromadzenie się niestrawionych substancji w żołądku zwierząt. Charakteryzuje się silnym zapachem, zbliżonym do piżma i przypisuje mu się magiczne oraz lecznicze właściwości. Stanowi esencję Eliksiru Bezoarowego, najbardziej znanej odtrutki. Oprócz tego wchodzi w skład Eliksiru Sannhet.
    Lokacje: opuszczona chatka

    Dymiący marmur – nietypowy kamień o białym, matowym odcieniu, który wydziela opary, zdolne otępić każdego, kto tylko do niego się zbliży. Zalecane jest, aby podchodzić do niego w masce lub zasłoniętym w inny sposób nosie i ustach. Drobiny dymiącego marmuru są rdzeniem najdroższego z narkotyków, Zewu Boga, nazywanego też Bożkiem.
    Lokacje: rumowisko skalne

    Ektoplazma – mówi się, że jest substancją, z której składa się ciało ducha. Ma lepką, półpłynną postać, nieznacznie świecącą w ciemności. Można ją znaleźć w miejscach, gdzie występują nadprzyrodzone byty. Jest używana do przygotowania Pudru Zniknięć oraz Dusznego Naparu.
    Lokacje: cmentarz leśny

    Ludzka ręka – wypreparowana ręka człowieka, wykorzystywana do silniejszej wersji Eliksiru Jednorękiego, jaka może zostać użyta do rytuału. Jej fabularne zdobycie jest wyłącznie możliwe przez sesję z Prorokiem albo wydanie zlecenia chętnemu najemnikowi.

    Pancerz walecznika – ten nietypowy skorupiak bytuje w strumieniach w pobliżu skupisk galdrów. Zdaniem uczonych, podobno wymaga do życia cząsteczek magii, których brakuje w miejscach, gdzie przeważają śniący. Słynie ze swojej ponadprzeciętnej, jak na rozmiary, siły oraz toczenia nieustannych walk, po których wielu przedstawicieli gatunku ginie. Matka potrafi obrócić się przeciwko potomstwu, partner przeciwko partnerce. Zdarza się również, że przedstawiciele tego gatunku wychodzą ze swojego środowiska i giną, czy to z uduszenia, czy zjedzone przez ptaki. Niektórzy biolodzy sądzą, że może to być strategia mająca na celu zachowanie równowagi w populacji – dla większości osób jest to jednakże przejaw prymitywnego obłędu. Sproszkowane pancerze waleczników są wykorzystywane do sporządzenia Eliksiru Szaleństwa, Bełkotliwego Wywaru i Mikstury Krzepy.
    Lokacje: rumowisko skalne.

    Rozbite zwierciadło – są to odłamki magicznego lustra. Zniszczenie tego przedmiotu przynosi sprawcy pasmo nieszczęść, dlatego mało kto z własnej woli pokusi się do podobnego czynu. Można je znaleźć lub kupić praktycznie tylko w szemranej okolicy Przesmyku Lokiego. Jest podstawową ingrediencją Łez Cierpiętnika. Może być znalezione w lokacjach: salon luster.

    Zwierzęca łapa – specjalnie wypreparowana łapa, której używa się do uwarzenia słabszej wersji Eliksiru Jednorękiego. Jest dość powszechnie dostępna, jednak użycie jej wyklucza możliwość zastosowania mikstury w rytuale.
    Lokacje: opuszczona chatka.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Fauna i flora
    Fauna i flora to bez wątpienia istotna dziedzina w życiu każdego galdra. Poniższa mechanika nie dotyczy zaklęć magii natury, która podlega takim samym regułom jak użytkowe czary. Pozostałe sprostowania na temat zwierzęcoustności mieszczą się w poście z genetykami.


    Rozpoznawanie gatunków

    Rozpoznanie gatunku napotkanego zwierzęcia albo rośliny może stać się istotnym, kluczowym momentem rozgrywki, a zwłaszcza misji, w której śmiałkiem jest postać gracza. Gwarantuje to dostęp postaci do wiedzy na temat słabości i innych cech, bardzo często zdolnych zadecydować o dalszym postępowaniu i osiągnięciu sukcesu.

    1. Gracz rzuca kością k100, sumuje go z liczbą statystyk w magii natury i bonusem płynącym z jego atutów, po czym porównuje swój wynik z progiem. Jeśli jest równy lub wyższy – osiąga sukces, w przeciwnym razie nie rozpoznaje danego gatunku i/lub jego słabości.

    wynik k100 + magia natury + atut


    2. Wszystkie gatunki zwierząt i roślin są podzielone na III poziomu, które zostały opisane w bestiariuszu i zielniku. Każdy z nich posiada odpowiedni próg na rozpoznanie i znajomość słabości gatunku.

    Gatunek poziom I
    Rozpoznanie: 20
    Znajomość słabości: 30


    Gatunek poziom II
    Rozpoznanie: 35
    Znajomość słabości: 40


    Gatunek poziom III
    Rozpoznanie: 50
    Znajomość słabości: 60


    Poskramianie zwierząt

    Ze względu na złożoność procesu łowów zależnych od gatunku zwierzęcia, warunków, narzucanych przez określoną lokację oraz wielkości grupy ochotników, nie ma pojedynczego, stałego sposobu chwytania i okiełznania stworzeń. Polowania odbywają się w formach ogłaszanych misji; są także możliwe do indywidualnej realizacji po zgłoszeniu się do Proroka. Reguły, rzuty kośćmi i progi będą ustalane w zależności od rozważonych przez Mistrza Gry czynników. Niebezpieczne gatunki mają zawsze wysokie progi na powodzenie i stanowią duże niebezpieczeństwo dla zdrowia, a nawet życia. Odwrotna sytuacja przedstawia się w przypadku zwierząt zabłąkanych oraz udomowionych. Istotne są wykorzystywane przez uczestników przedmioty, które zwiększają ich szansę na odniesienie sukcesu. Można je zakupić w sklepie Mistrza Gry.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Klątwy
    Rytuały i klątwy zaliczane są do niezwykle starej i skomplikowanej dziedziny magii, która zwana jest magią runiczną. Każdy pasjonat klątw, czy to nakładania ich czy zdejmowania, musi być biegły w znajomości pisma runicznego. Moc wszystkich klątw płynie z run, które kreśli się na wybranych przedmiotach, co wymaga dużego skupienia i precyzyjnych ruchów dłoni połączonych z przenoszeniem na symbol magii. Każde najmniejsze odstępstwo, zwłaszcza przy zdejmowaniu klątw, może wikłać się poważnymi konsekwencjami.

    Nakładanie i zdejmowanie klątw ma w pewnym stopniu podobny schemat. O ile przy zaklinaniu przedmiotu, czyli nadawaniu obiektowi magicznych właściwości, nakłada się na niego runy, o tyle przy zdejmowaniu klątw należy je pojedynczo usuwać, tym samym odbierając im moc.  Każda z run jest zróżnicowana i ma określoną symbolikę, o której można poczytać w księdze magii. Przy runach znajdują się także ich progi – funkcjonują one podobnie jak zaklęcia, co zostanie wyjaśnione w dalszej części opracowania.


    Spis run i progów
    Fehu – bogactwo, szczęście.
    Próg: 50
    Uruz – siła, motywacja.
    Próg: 65
    Durisaz – obrona, spokój, bezpieczeństwo.
    Próg: 70
    Ansuz – mówca, artysta, natchnienie.
    Próg: 20
    Raido – podróż, odkrywanie, otwartość.
    Próg: 35
    Kenaz – praca, nauka, obowiązki.
    Próg: 40
    Gebo – równowaga, roztropność, dar.
    Próg: 80
    Wunjo – radość, przyjemność, przyjaźń.
    Próg: 45
    Hagal – rozwój, opieka, przywiązanie.
    Próg: 55
    Naudiz – potrzeba, przymus, przeznaczenie.
    Próg: 60
    Isa – koncentracja, kontrola, tożsamość, lód.
    Próg: 90
    Jera – urodzaj, płodność, cierpliwość.
    Próg: 65
    Iwaz – śmierć, przemijanie, tajemnica.
    Próg: 75
    Perdo – zagadka, przeznaczenie, hazard.
    Próg: 75
    Algiz – ochrona, duchowa więź.
    Próg: 100
    Sowilo – zwycięstwo, przewodnictwo, ogień.
    Próg: 55
    Tiwaz – sprawiedliwość, poświęcenie, wojowniczość.
    Próg: 60
    Berkano – odrodzenie, świętość, leczenie.
    Próg: 85
    Ehwaz – zaufanie, miłość, lojalność, zwierzęta.
    Próg: 30
    Mannaz – pamięć, nauka, umysł.
    Próg: 50
    Laguz – sen, wyobraźnia, nieprzytomność.
    Próg: 70
    Inguz – stworzenie, ewolucja, wybuch.
    Próg: 80
    Dagaz – przebudzenie, niewidzialność, sprzeczność.
    Próg: 100
    Odala – dziedzictwo, rodzina.
    Próg: 45


    Nakładanie klątw

    Rdzeniem każdej klątwy jest konstelacja trzech run, od których w dużej mierze zależy, czy proces nakładania będzie zakończony pomyślnie. Ich proces nakładania zawiera w związku trzy etapy. Podczas każdego nakładana jest jedna runa. Sukces każdego etapu determinuje przekroczenie progu wyznaczonego przez daną runę.

    1. Na samym początku postać powinna zapoznać się z runami danej klątwy. Aby nadać przedmiotowi działanie, należy po kolei nałożyć każdą z nich, uzyskując równą lub wyższą sumę, która składa się z wyniku k100, magii runicznej i atutu. Nie można modyfikować kolejności run – zawsze zaczyna się od pierwszej z nich.

    wynik k100 + magia runiczna + atut


    2. W przypadku trzykrotnego sukcesu proces nakładania klątwy jest zakończony pomyślnie. Jeśli dany przedmiot znajduje się w ekwipunku danego gracza, należy odnotować to w aktualizacji danych postaci – wówczas zostaną dodane jego nowe właściwości.

    3. Jeśli próg, nawet na trzecim etapie, nie zostanie przekroczony, oznacza to całkowitą porażkę. Gracz jest zobligowany zacząć od nowa.

    4. W przypadku trzykrotnej porażki należy rzucić kością k6 na konsekwencje swojego błędu i postąpić zgodnie z interpretacją wyniku:

    Interpretacja k6

    1-3 – przedmiot uległ zniszczeniu;

    3-6 – przedmiot został zachowany.


    Zdejmowanie klątw

    Zdejmowanie klątw jest w rzeczywistości procesem o wiele niebezpieczniejszym od nakładania, a popełnienie błędu często grozi katastrofalnym skutkiem. Swoje szanse na brak konsekwencji porażki można zwiększyć, dobierając na start postaci odpowiedni atut.

    1. Na samym początku postać powinna prawidłowo odczytać runy, jakie zostały nałożone na przedmiot. Osoby posiadające mniej niż 25 punktów z dziedziny magii runicznej są zobowiązane do rzutu kością k6 i posłużenia się poniższą legendą, a te, które mają 25 i więcej punktów z dziedziny magii runicznej, są automatycznie zwolnione z rzutu – mogą zawrzeć w poście, że ich bohater bez przeszkód odczytał układ run i określił prawidłowo charakter danej klątwy.

    Interpretacja k6

    1-2 – postać nie jest w stanie prawidłowo odczytać run na przedmiocie;

    3-4 – postać jest w stanie odczytać runy, ale ma problem z nazwaniem, jakiej dotyczą klątwy, przez co potrzebuje chwili namysłu;

    5-6 – postać bezbłędnie odczytuje runy i od razu rozpoznaje klątwę.


    2. Esencją przy ściąganiu klątwy są zawsze trzy runy. Aby zniszczyć jej działanie, należy po kolei zdjąć każdą z nich, uzyskując równą lub wyższą sumę, która składa się z wyniku k100, magii runicznej i atutu. Nie można modyfikować kolejności run – zaczyna się od ostatniej z nich, idąc przez środkową aż do pierwszej.

    wynik k100 + magia runiczna + atut


    3. W przypadku trzykrotnego sukcesu proces zdejmowania klątwy jest zakończony pomyślnie. Jeśli wybrany przedmiot znajduje się w ekwipunku danego gracza, należy odnotować to w aktualizacji danych postaci – wówczas zostaną usunięte jego dawne właściwości.

    4. W przypadku trzykrotnej porażki należy rzucić kością k6 na konsekwencje swojego błędu i postąpić zgodnie z interpretacją wyniku:

    Interpretacja k6

    1-2 – wygląda na to, że dopisuje ci szczęście i nic się nie wydarzyło;

    3 – dany przedmiot magiczny niespodziewanie ulega zniszczeniu;  

    4 – dany przedmiot magiczny niespodziewanie zaczyna płonąć;

    5 – przedmiot zaczyna uwalniać toksyczne opary, przez które gracz zaraża się zatruciem magicznym (należy rozegrać wątek w szpitalu).

    6 – klątwa ostatecznie przechodzi na gracza. W przypadku wątpliwości należy obowiązkowo skontaktować się z administracją.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Rytuały
    Magia rytualna jest prawdopodobnie najbardziej złożoną dziedziną czarów, praktykowanych przez galdrów. W przeciwieństwie do poprzednich, istotniejsze są tutaj same opisy i wczucie się graczy w klimat celem ubarwienia rozgrywki. Kości pełnią tutaj wyłącznie funkcję dodatkową, ale nadal rozstrzygającą o zwycięstwie lub klęsce.

    Uwaga! W księdze magii istnieją rytuały, które wymagają nadzoru ze strony Mistrza Gry. Aby je przeprowadzić, należy zgłosić się do Proroka. Są to: rytuał eskalacji magicznej, rytuał opętania, rytuał schronienia lub jakikolwiek inny rytuał, który ma wpływ na istotnego bohatera NPC zawartego we spisie lub postać drugiego gracza (można odstąpić od tej reguły, gdy drugi użytkownik jasno wyrazi zgodę).


    Schemat postępowania

    1. Każdy rytuał składa się z dwóch podstawowych elementów: przygotowania i właściwego przebiegu. Odznaczają się one przypisanymi ściśle progami, które znajdują się pod opisem danego rytuału.

    2. Podobnie jak w przypadku run oraz zaklęć, gracz zobowiązany jest uzyskać sumę statystyk, atutów i k100 równą lub wyższą progowi danego etapu. W przypadku niepowodzenia przygotowań, należy zacząć od nowa. To samo tyczy się porażki w ostatnim etapie.

    wynik k100 + wartość statystyki + atut


    3. W pierwszym poście należy rzucić k100 na przygotowanie,  a potem podliczyć wynik, liczbę punktów w magii runicznej i bonusy z atutów. Wynik równy lub wyższy oznacza sukces, podczas gdy niższy od progu – niepowodzenie, co oznacza, że należy zacząć od nowa.

    4. Należy postąpić analogicznie w następnym poście, wykonując rytuał.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Opętanie
    Ze względu na swój charakter (obecność złego ducha, który jest w stanie przejąć zupełną kontrolę nad ciałem ofiary), opętanie jako jedyne wymaga używania mechaniki również podczas zwyczajnych, fabularnych rozgrywek. Gracz ma prawo do kierowania duchem (wypowiedzi, zachowanie), z zastrzeżeniem, że może nim niespodziewanie sterować również Prorok, zdolny dokonać ingerencji w prowadzonym wątku. W przypadku niewłaściwego odgrywania złego ducha, administracja ma prawo do zażądania korekty i wejścia do rozgrywki Prorokiem. Za nieodpowiednie odgrywanie uznaje się przykładowo przypisywanie duchowi pozytywnych cech, takich jak współczucie czy chęć pomocy drugiej osobie.

    Atut specjalny

    ● przypisywany ze względu na przechodzenie części mocy ducha na osobę opętaną;

    ● +3 do wszystkich rzutów w dziedzinie, w której specjalizował się duch za życia;

    ● atut zostaje utracony, jeśli duch zostanie wygnany z ciała swojej ofiary.

    Opętana postać we wszystkich rozgrywkach musi przy pierwszym poście wykonać rzut kością k6 na zachowanie ducha. Interpretacja wyników zostaje zamieszczona poniżej. Każde 20 punktów w charyzmie lub magii runicznej upoważnia do wykonania jednokrotnego przerzutu. Brana jest pod uwagę statystyka, w której postać ma więcej punktów. Uprawnienia do ilości przerzutów nie nakładają się. Można zatem konstatować, że np. osoba mająca 20 punktów w charyzmie i 20 punktów w magii runicznej nadal ma prawo tylko do jednego przerzutu; osoba mająca 20 punktów w charyzmie i 40 punktów w magii runicznej ma prawo do dwóch przerzutów.

    Interpretacja k6

    1 – całkowita utrata kontroli, w związku z czym duch przejmuje zupełną kontrolę nad zachowaniem i mową postaci. Osoba często staje się bez uzasadnienia agresywna i/lub dąży do pogorszenia relacji z towarzyszem rozgrywki, zaczyna działać na niekorzyść postaci. Efekt trwa przez całą rozgrywkę (pięć kolejek);

    2-3 – częściowa utrata kontroli (przebłyski, stwierdzenia, myśli i zachowania, które zostają ostatecznie opanowane przez postać, przykładowo zaatakowanie drugiej osoby z następnie odzyskaną ogląda i skruchą, że w rzeczywistości nie było to intencjonalne). Przejęcie władzy ducha na minimum 1 post w rozgrywce fabularnej;

    4-6 – kontrola całkowicie zachowana.


    Odstępstwem od powyższej reguły są wszystkie wątki, w których gracz zdecyduje, że duch przejmie władzę nad postacią i z własnej woli umieści taki epizod w rozgrywce. Każda taka rozgrywka upoważnia do pojedynczego zrezygnowania z rzutu kością w innym, wybranym przez gracza wątku (z wyjątkiem misji z Prorokiem). Aby uzyskać pozwolenie na odstępstwo od rzutu kością, należy w temacie z rozwojem przedstawić sesję na minimum 5 postów na osobę, w której zostanie uwzględniony ten motyw.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zaklinanie
    Sztuka zaklinania przedmiotów jest jednym z najstarszych, o ile nie najstarszym odłamem magii i stanowi od lat obiekt fascynacji rozmaitych uczonych z różnych zakresów. Chociaż samo zaklinanie w języku potocznym galdrów oznacza też nakładanie klątw, w ściśle naukowym znaczeniu dotyczy jednak wyłącznie nadawania obiektom pozytywnych właściwości. Pierwsze przedmioty obdarzone wyjątkowymi cechami przez swoich stwórców były naznaczane pieczęciami runicznymi; obecnie metoda ta, bez względu na swój wiek, bywa nadal w powszechnym użytku. Innym, o wiele bardziej współczesnym sposobem, cieszącym się coraz większą popularnością wśród rzemieślników, jest zaklinanie za pomocą magii twórczej.

    Aby zaklinać przedmioty, postać musi posiadać przynajmniej 15 punktów w magii runicznej lub twórczej. Podobnie jak w przypadku nakładania klątw, niemagiczny obiekt powinien być najpierw zakupiony w sklepiku Mistrza Gry lub wykonany zgodnie z mechaniką tworzenia przedmiotów niemagicznych, a w przypadku nieudanej próby może ulec całkowitemu  zniszczeniu. W przeciwieństwie do elementów, jakie można zdobyć w sklepiku lub w prezencie za zaakceptowanie karty postaci, przedmioty, które zostały zaklęte, nie dodają stałych bonusów do statystyk, a po użyciu ulegają często degradacji. Należy również pamiętać, aby logicznie dopasować zaplanowaną funkcję do obranego, niemagicznego obiektu – przykładowo spostrzegawczość będzie dobrze współgrała z okularami lub lornetką, a mniej zasadnie ze scyzorykiem.

    Więcej o zaklinaniu i dostępnych pieczęciach znajdziesz w tym temacie.


    Schemat postępowania

    1. Postać musi posiadać przynajmniej 15 punktów w magii runicznej lub twórczej. W przypadku korzystania z magii runicznej nakłada się tradycyjnie runy, użytkownicy magii twórczej nie kreślą run, tylko nakładają pieczęcie korzystając niewerbalnie z własnej magii.

    2. Progi i zasady są takie same bez względu na obraną dziedzinę magii, bowiem za każdym razem należy 3-krotnie rzucić kością k100, a każdy wynik rzutu sumowany ze statystyką i adekwatnym atutem musi być wyższy od podanych progów w podanej kolejności.

    wynik k100 + wartość statystyki + atut


    3. W przypadku trzykrotnej porażki należy rzucić kością k6 na konsekwencje swojego błędu i postąpić zgodnie z interpretacją wyniku:

    Interpretacja k6

    1-3 – przedmiot uległ zniszczeniu;

    3-6 – przedmiot został zachowany.

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Tworzenie przedmiotów niemagicznych
    Mechanika tworzenia niemagicznych opiera się przede wszystkim na biegłości w rzemiośle, a co za tym idzie – magii twórczej. Aby tworzyć przedmioty niemagiczne, postać musi posiadać przynajmniej 15 punktów w magii twórczej. Z zasady nie posiadają magicznych właściwości, można jednak je nadać zgodnie z mechaniką zaklinania. Każdy przedmiot zaczyna się od wyboru odpowiednich materiałów. Materiały wykorzystywane przy ich tworzeniu mogą mieć różne właściwości, wytrzymałość oraz symboliczne znaczenie, podobnie jak kamienie, które według galdrów mają poszczególne zastosowanie – należy jednak pamiętać, że nie przynoszą one dodatkowych, fabularnych bonusów.


    Przedmioty
    Przedmiot: pierścień
    Próg: 35

    Przedmiot: kolczyki
    Próg: 25

    Przedmiot: spinki
    Próg: 20

    Przedmiot: naszyjnik
    Próg: 35

    Przedmiot: bransoletka
    Próg: 35

    Przedmiot: pas
    Próg: 40

    Przedmiot: mała broń (np. nóż, sztylet)
    Próg: 45

    Przedmiot: duża broń (np. miecz)
    Próg: 65

    Przedmiot: zawieszka
    Próg: 20
    Materiały: I poziomBrąz – stop miedzi i cyny, trwały i łatwy w obróbce, używany do rzeźb i przedmiotów użytkowych.
    Próg: 30

    Drewno – twarde i wytrzymałe, idealne do drewnianych, prostych przedmiotów.
    Próg: 30

    Kość – naturalny materiał, używany do rzeźbienia i tworzenia narzędzi.
    Próg: 45

    Miedź – metal, często używany do dekoracji i drobnych przedmiotów.
    Próg: 30

    Mosiądz – stop miedzi i cynku, używany do tworzenia ozdobnych elementów.
    Próg: 35

    Srebro – podatny na kształtowanie metal, często używany do biżuterii.
    Próg: 35

    Szkło – przezroczysty, bardzo kruchy materiał stosowany w ozdobach.
    Próg: 30

    Żelazo – powszechny metal, używany do tworzenia narzędzi i przedmiotów.
    Próg: 45
    Materiały: II poziomAuranit – bardzo ciężki w obróbce metal, który lśni złotym blaskiem, używany do tworzenia ozdobnych przedmiotów.
    Próg: 50

    Złoto – cenny metal, symbol bogactwa i prestiżu, używany do ozdób i ceremonialnych przedmiotów.
    Próg: 50
    Materiały: III poziom
    Skóra orma – bardzo trwała i odporna, używana do tworzenia pancerzy i ekskluzywnych przedmiotów.
    Próg: 65

    Stygnianit – czarny metal, ekstremalnie trudny do kształtowania, który pochłania światło i emanuje mroczną energią.
    Próg: 75
    Kamienie: I poziom
    Agat – kamień o różnych kolorach, często pasiasty, symbolizujący ochronę, odwagę i równowagę.
    Próg: 30

    Ametyst – jego nazwa dosłownie oznacza „trzeźwość”. Wierzono, że osoby, które go noszą, są mniej podatne na uroki niks, fossegrimów, selkie, huldr oraz huldrekalli, a także na działanie hipnozy. Oprócz tego, przypisywano mu właściwości ograniczania efektów samego upojenia się alkoholem.
    Próg: 35

    Eteryt – przezroczysty kamień z delikatnymi, opalizującymi żyłkami, symbolizujący czystość myśli i połączenie z duchowym światem.
    Próg: 45

    Gajokryst – zielony kamień z brązowymi żyłkami, symbolizujący ziemię i naturę.
    Próg: 35

    Malachit – zielony minerał, symbolizujący ochronę przed negatywnymi wpływami, odnowę i wzmacnianie intuicji.
    Próg: 40

    Granat – uważa się, że dodaje energii i potęguje czerpanie radości z życia.
    Próg: 35

    Heliotrop – otwiera umysł oraz pobudza myślenie, wzmacnia siły życiowe. Utożsamia się go z niesieniem pomocy wyroczniom, a także medium podczas przeprowadzania rytuałów.
    Próg: 45

    Kamień amazoński – wierzy się, że kamień pomaga zachować szczególnie długo młodość, a także artystyczne natchnienie.
    Próg: 30

    Koral – organiczny minerał pochodzenia morskiego, symbolizujący ochronę, zdrowie i moc.
    Próg: 35

    Onyks – czarny lub biały krzemian, symbolizujący głównie siłę, wytrzymałość i ochronę przed negatywnymi energiami.
    Próg: 45

    Opal – kamień o zmiennej grze barw, symbolizujący kreatywność, pasję i optymizm.
    Próg: 30

    Topaz karmelitowy – kamień o bardzo ciepłym, miodowym kolorze, który przyciąga miłość i szczęście. Uważa się, że pomaga w uzdrawianiu złamanych serc i przywracaniu wiary w miłość.
    Próg: 30

    Zorzycki kryształ – przezroczysty kamień o złotym odblasku, który działa jak przenośne źródło światła. Uważa się, że wspiera jasnowidzenie i umiejętności przewidywania przyszłości.
    Próg: 40
    Kamienie: II poziom
    Jadeit – uznawany za symbol empatii i przede wszystkim pomyślności. Utarło się przekonanie, że przynosi szczęście swojemu posiadaczowi.
    Próg: 50

    Lustrzany marmur – zgodnie z nadaną nazwą, można się w nim przeglądać niczym w prawdziwym zwierciadle. Pomaga głównie alchemikom w skoncentrowaniu się podczas warzenia mikstur.
    Próg: 50

    Rubin – czerwony korund, symbolizujący miłość, pasję i siłę.
    Próg: 50

    Szafir – niebieski korund, symbolizujący lojalność, uczciwość i mądrość.
    Próg: 50
    Kamienie: III poziom
    Diament – najtwardszy znany minerał, często przezroczysty lub kryształowy, symbolizujący niezniszczalność, luksus i bogactwo.
    Próg: 65

    Czarnopal – kamień o głębokim, czarnym kolorze, który symbolizuje śmierć i zniszczenie.
    Próg: 70

    Obłudnik – kamień o metalicznym, srebrzystym odcieniu, który czasem emanuje niepokojącym światłem. Według niektórych jest znany z tego, że potrafi odczytywać myśli swojego posiadacza, co czyni go przedmiotem strachu i niepokoju.
    Próg: 65


    Schemat postępowania

    1. Tworzenia przedmiotów niemagicznych składa się z dwóch lub trzech rzutów.

    2. Przed przystąpieniem do pracy, postać określa wygląd przedmiotu, np. biżuteria, broń, etc. Materiały muszą zostać odpowiednio przygotowane do obróbki (np. stopienie, formowanie), w związku z czym pierwszym etapem jest rzut na przedmiot i materiał. Każdy wynik rzutu sumowany ze statystyką magii twórczej i adekwatnym atutem musi być wyższy od progów w podanej kolejności.

    3. Jeśli postać chce dodać do przedmiotu (np. naszyjnika, bransoletki czy kolczyków) odpowiedni kamień, należy wykonać następny rzut na k100. Każdy wynik rzutu sumowany ze statystyką magii twórczej i adekwatnym atutem musi być wyższy od podanego progu.

    wynik k100 + wartość statystyki + atut


    4. W przypadku trzykrotnej porażki należy rzucić kością k6 na konsekwencje swojego błędu i postąpić zgodnie z interpretacją wyniku:

    Interpretacja k6

    1-3 – przedmiot uległ zniszczeniu;

    3-6 – przedmiot został zachowany.


    5. Jeśli gracz chce, może nadać niemagicznemu przedmiotowi magiczne właściwości zgodnie z mechaniką zaklinania zawartą w temacie.

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Rzemiosło i działalność naukowa
    Społeczności galdrów nie jest obca działalność naukowa ani tym bardziej rzemiosło. Obydwa zagadnienia pod względem technicznym odznaczają się wspólnymi cechami  w dużej mierze determinowanymi przez fakt, że są działaniem zawartym w kilku etapach i rozłożonym w czasie, skupionym na stopniowym przechodzeniu od przygotowań, aż po zaplanowany cel. Zwykły, pojedynczy rzut kością byłby w takich przypadkach wysoce nieadekwatny, podobnie jak uproszczenie każdej czynności pod jeden utarty schemat. Działalność naukowa i wykonywane przez postać przedmioty odgrywają silną, fabularną rolę w jej życiu. Główną ideą mechaniki jest wobec tego kompromis pomiędzy losowością a samą literacką rozgrywką, w związku z tym działalność naukowa i wytwarzanie przedmiotów ma podobny schemat.


    Tworzenie przedmiotów

    1. Aby postać mogła zajmować się rzemiosłem, musi spełniać określone wymagania zawodowe, które zostały opisane w temacie z zawodami.

    2. Chętny do wykonania przedmiotu, wyraża tę chęć w temacie Działalność naukowa i twórcza. Wypełnia wskazany kod, gdzie należy umieścić najważniejsze informacje odnośnie tego, co chce stworzyć.

    3. Mistrz Gry rozpatruje przypadek gracza. Tworzy dla niego instrukcję zawierającą kilka etapów przygotowań, które gracz po kolei wypełnia. Ukończenie etapu musi być zatwierdzone przez Mistrza Gry – bez potwierdzenia nie można przejść dalej. Jeśli gracz przejdzie przez wszystkie pomyślnie, zgłasza swoje postępy w aktualizacji danych postaci, a przedmiot zostanie dopisany do ekwipunku.

    4. Przy rzutach kością i wyznaczonych progach, wynik k100 podlega sumowaniu z liczbą statystyk magii twórczej i bonusem z danego atutu.

    wynik k100 + magia twórcza + atut


    5. Jeśli gracz chce wykonać przedmiot, na który już jest instrukcja, wyłącznie zgłasza się i nie czeka na wskazówki od Mistrza Gry, gdyż wszystko, co jest niezbędne, zostało już napisane. Wszystkie instrukcje są zamieszczane w temacie Działalność naukowa i twórcza.


    Działalność naukowa

    1. Działalność naukowa obejmuje takie czynności jak: wydanie artykułu naukowego lub książki, odkrycie naukowe, tworzenie zaklęć, eliksirów, klątw, rytuałów, badania nad gatunkami roślin i zwierząt.

    2. Aby postać mogła zajmować się działalnością naukową, musi spełniać wymagania zawodowe, które zostały opisane w temacie z zawodami.

    3. Chętny do pracy badawczej, wyraża tę chęć w temacie Działalność naukowa i twórcza. Wypełnia wskazany kod, gdzie należy umieścić najważniejsze informacje odnośnie celu swoich badań.

    4. Ze względu na to, że w przeciwieństwie do tworzenia przedmiotów, tematy prac i zamiary stworzenia nowych zaklęć czy eliksirów, nigdy nie są identyczne – każdy gracz otrzymuje unikatową instrukcję drogą prywatnej wiadomości. Podobnie jak w przypadku przedmiotów, zgłasza ukończenie etapu, które z kolei jest zatwierdzane (lub przeciwnie w przypadku odmowy) przez Mistrza Gry.

    Przykładowa instrukcja

    I. Przeprowadź podstawowe badanie pacjenta z topielczym płucem (rozgrywka z Prorokiem, Bezimiennym lub postacią gracza).

    II. Podaj eliksir doświadczalnym zwierzętom i zobacz jego działanie (próg: 60).

    III. Wspomnij, że pracujesz i poświęcasz dużo czasu na zdobycie niezbędnej do eksperymentu wiedzy (min. 3 różne fabularne rozgrywki).

    IV. Udaj się do biblioteki, by zdobyć zapiski opisujące podobny temat. Autorowi pracy nie udało się osiągnąć zamieszczonego efektu, niemniej jednak jego spostrzeżenia mogą być przydatne na przyszłość (pełna rozgrywka lub pojedynczy post na min. 400 słów).

    5. Progi są ustalane w zależności od stopnia trudności działalności naukowej. Identycznie sytuacja przedstawia się z liczbą etapów. Statystyki i atuty dodawane do rzutu k100 są zawsze opisane w instrukcji.

    6. Należy pamiętać, że działalność naukowa jest jednym z warunków awansu na szczeblach uniwersyteckich czy też szpitalnych.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magiczne pojedynki
    Pojedynkowanie się z użyciem magii jest w dużym stopniu zależne od samej mechaniki zaklęć. Niepoprawnie rzucone nie osiągnie właściwego skutku i tym samym nie będzie stanowić zagrożenia dla przeciwnika. Oprócz tego, o pojedynkach decydują też inne czynniki – bierze się pod uwagę nie tylko atak, ale także obronę danego gracza.


    Schemat postępowania

    1. Najważniejsza reguła, które znajduje zastosowanie przy magicznych pojedynkach, to naprzemienność ról. Osoba raz jest atakującym, by innym razem obronić się przed atakiem ze strony przeciwnika. Pojedynki bardziej złożone, z udziałem wielu galdrów, podlegają już zmiennym regułom, zawsze ustalanym przez Mistrza Gry.

    2. W pierwszej rundzie osoba A wykonuje rzut na atak, który składa się z k100 i k6. Jeśli zaklęcie było nieudane – osoba B wykonuje rzut na atak, a jeśli było udane – osoba B rzuca na obronę.

    3. Jeśli obrona osoby B okaże się pomyślna (nie dotyczy krytycznego sukcesu) – osoba B pisze kolejny post i wykonuje rzut na atak, a osoba A czeka. Jeśli zaklęcie osoby B było udane, osoba A wykonuje rzut na obronę. Dalsza część przebiega analogicznie.

    4. Jeśli obrona osoby B okaże się pomyślna (z krytycznym sukcesem), zaklęcie osoby A zostało odbite, przez co rzuca na obronę.

    5. Jeśli obrona osoby B okaże się niepomyślna – osoba A wykonuje rzut na kolejny atak, B na kolejną obronę. Jeśli obrona zostanie przełamana trzy razy, magiczny pojedynek jest zakończony.


    Atak

    Każdy rzut na atak składa się z dwóch najważniejszych kości: k100 i k6.

    Kość k100 odpowiada za poprawność danego zaklęcia, która podlega dokładnie tym samym regułom, co standardowe rzucanie czarów.

    Kość k6 odpowiada za celność, która wykorzystuje przy niej legendę:

    Interpretacja k6

    1 – krytyczna porażka, zaklęcie nie zostało poprawnie wycelowane bez względu na wylosowany przez gracza wynik k100;

    2-4 – przeciwnik zostaje poprawnie trafiony zaklęciem przez gracza;  

    5 – krytyczny sukces, postać trafia przeciwnika zgodnie ze swoim zamiarem i otrzymuje bonus +5 do rzutu na dane zaklęcie (gracz musi przekroczyć próg zaklęcia, by uzyskać krytyczny sukces);

    6 – postać trafia przeciwnika, jednak niezgodnie z pierwotnym zamierzeniem, w związku z czym odejmuje się -5 od danego zaklęcie.


    Obrona

    Zaklęciem wykorzystywanym przy obronie jest Bughr (Scutia), przy stosowaniu zaklęć ofensywnych z I II poziomu i  magii zakazanej z I poziomu. Jego głównym zadaniem jest pochłonięcie wiązki rzuconego czaru. Rzut na obronę składa się z dwóch kości: k100 i k6.

    Kość k100 odpowiada w tym przypadku za poprawność zaklęcia obronnego.

    Podstawowe zasady

    ● sumuje się ją z liczbą statystyk w magii użytkowej, a także atutem;

    wynik k100 + magia użytkowa + atut


    ● osoba, która się broni w danej turze, musi uzyskać wynik w myśl zasady równy lub wyższy od sumy uzyskanej przez atakującego – w innym przypadku obrona będzie zakończona porażką;

    ● tarcza pochłania częściowo zaklęcie, dlatego dozwolona jest dwukrotna w ciągu trwania pojedynku porażka obrony. Za trzecim razem zaklęcie atakujące działa już w pełni, a postać przegrywa pojedynek.


    Kość k6 odpowiada za koncentrację, która wykorzystuje przy niej legendę:

    Interpretacja k6

    1-4 – wyniki neutralne, zaklęcie defensywne zostaje rzucone poprawnie;

    5-6 – krytyczny sukces, zaklęcie defensywne odbija dany atak przeciwnika. Przeciwnik rzuca z kolei w tej kolejce kośćmi na obronę (wówczas stosuje się wcześniej wyrzucony wynik odbitego zaklęcia).


    Istnieje także Bughr Mikill (Scutia Maximis) – silniejsza wersja, która tworzy magiczną tarczę, odbijającą zaklęcia ofensywne z I i II poziomu, a także magii zakazanej z I i II poziomu. Ulega efektowi nakładania, im więcej osób użyje go naraz, tym lepsza obrona. Zasady przy stosowaniu Bughr Mikill są takie same jak przy rzucaniu podstawowej wersji, tj. Bughr: wymagają rzutu k100 oraz k6.


    Inne zaklęcia defensywne

    W księdze magii istnieją także inne zaklęcia wykorzystywane do obrony w magicznych pojedynkach. Przy ich stosowaniu korzysta się jednak wyłącznie z k100, bez k6, gdyż żadne z nich nie odbija innych czarów. Próg za każdym razem jest zmienny, a osoba, która się broni w danej turze, musi uzyskać wynik w myśl zasady równy lub wyższy od sumy uzyskanej przez atakującego – w innym przypadku obrona będzie zakończona porażką.

    Gera i Sænkva należą do zaklęć z I poziomu, podczas gdy Gera Kraptr i Sænkva Mikill  – II, co wymaga 20 punktów w magii użytkowej.

    Zaklęcia defensywne

    Gera (Finis) – przerywa działanie podstawowych zaklęć (dotyczy zaklęć z I poziomu).

    Sænkva (Pulvis) – rozprasza podstawowe zaklęcia rzucone przez przeciwnika (dotyczy zaklęć z I poziomu).

    Gera Kraptr (Finis Absoluta) – przerywa działanie zaawansowanych zaklęć (dotyczy zaklęć z I II poziomu).

    Sænkva Mikill (Pulvis Maximis) – rozprasza zaawansowane zaklęcia rzucone przez przeciwnika (dotyczy zaklęć z I i II poziomu).

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Walka wręcz
    Poniższe wyjaśnienia dotyczą pojedynków ściśle niemagicznych, przebiegających bez używania jakichkolwiek zaklęć. Za umiejętności postaci w zadawaniu ciosów i w obronie przed nimi odpowiada statystyka sprawności fizycznej. Podobnie jak w magicznych pojedynkach, istotna jest tutaj naprzemienność i rzuty na atak i obronę.


    Schemat postępowania

    1. W pierwszej rundzie osoba A wykonuje rzut na atak, a osoba B na obronę.

    2. W przypadku poprawnej obrony – osoba B wykonuje rzut na atak, pisze kolejnego posta pod swoim postem z obroną. Po ataku osoby B, osoba A rzuca na obronę. Dalsza część przebiega analogicznie.

    3. W przypadku niewłaściwej obrony – należy posłużyć się orientacyjną legendą obrażeń, która została dokładnie opisana poniżej.


    Atak

    Rzut w przypadku ataku danego gracza składa się z dwóch kości: k100 i k6.

    Kość k100 przede wszystkim odpowiada za siłę i adekwatność ciosu. Wynik rzutu k100 jest sumowany z liczbą statystyk w sprawności fizycznej oraz bonusem z posiadanych przez postać atutów.

    wynik k100 + sprawność fizyczna + atut


    Kość k6, jak w przypadku pojedynków magicznych, odpowiada za celność.

    Interpretacja k6

    1 – krytyczna porażka, dany cios nie został poprawnie wycelowany;

    2-4 – przeciwnik zostaje poprawnie trafiony ciosem przez gracza;  

    5 – krytyczny sukces, postać trafia przeciwnika zgodnie ze swoim zamiarem, przez co otrzymuje bonus +5 do rzutu na dany cios;

    6 – postać trafia przeciwnika, jednak niezgodnie ze swoim pierwotnym zamierzeniem, w związku z czym cios ma osłabioną siłę.


    Obrona

    Rzut w przypadku obrony danego gracza składa się z jednej kości: k100.

    Kość k100 przede wszystkim odpowiada za poprawność obrony. Sumuje się ją z ilością punktów sprawności fizycznej i ewentualnymi bonusami z atutów. Aby obrona była zakończona sukcesem (unik lub zablokowanie ciosu), konieczne jest uzyskanie sumy w myśl zasady równy lub wyższy od tej, którą osiągnął przeciwnik.

    wynik k100 + sprawność fizyczna + atut


    W przypadku porażki należy posłużyć się orientacyjną legendą obrażeń:

    Interpretacja obrażeń

    ● różnica sumy obrony i ataku 1-20 punktów: obrażenia lekkie (np. otarcia);

    ● różnica sumy obrony i ataku 21-69 punktów: obrażenia średnie (np. postać upada, jednak jest w stanie się podnieść). Trzykrotne otrzymanie obrażeń średnich skutkuje nokautem, postać traci przytomność;

    ● różnica sumy obrony i ataku 70 punktów i więcej: krytyczna porażka, która skutkuje nagłym nokautem, a postać traci przytomność.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Charyzma
    Są to dwie statystyki odgrywające fundamentalną rolę przy interakcjach społecznych. Charyzma odpowiada za ogólne wrażenie, jakie wywiera dana postać, znajdując tym samym wykorzystanie podczas negocjowania, przekonywania innych wobec swoich racji i okłamywania. Dodatkowo jest podstawą dla mechaniki genetyk wykorzystujących aurę, czyli fossegrimów, huldr i huldrekalli, niks i selkie – zostały one jednak opisane odrębnie, razem z innymi genetykami. Wiedza ogólna z kolei odzwierciedla wiedzę postaci na temat świata oraz jego historii, zrozumienia języków, umiejętność spostrzegania zależności czy rozwiązywania problemów.

    Uwaga! Mechanika, podobnie jak w przypadku zaklęć, dotyczy przede wszystkim misji fabularnych. W prywatnych wątkach, jeśli gracze wyrażą na to zgodę, nie ma potrzeby wykonywania rzutów na charyzmę czy wiedzę, kiedy gracze wolą kierować się samym zamysłem.


    Charyzma

    Rzut wykonywany za pomocą k100 na charyzmę jest oparty na identycznych regułach, bez względu na to, jaki cel chce osiągnąć postać.

    1. Interakcje z NPC:  próg powodzenia, tak jak w przypadku wiedzy ogólnej, jest ustalany każdorazowo przez Proroka kierującego postacią. Ustanawia go na podstawie charakteru postaci i innych, wypadkowych czynników, takich jak aktualny, towarzyszący nastrój. Gracz wykonuje wtedy rzut k100 na powodzenie działania. Wynik rzutu k100 jest sumowany z liczbą punktów statystyk w charyzmie oraz ewentualnym bonusem płynącym z posiadanych atutów. Aby osiągnąć powodzenie, należy uzyskać wynik równy lub wyższy od wyznaczonego progu. Mistrz gry dostosuje reakcję NPC do wyniku.

    2. Interakcje z drugim graczem: odgrywa w tym rolę uzyskana przez każdą postać suma po rzucie k100, gdzie wynik oczek, tak samo jak przy zaklęciach, łączony jest ze statystyką i atutami. Gracz, który chce okłamać lub przekonać postać drugiego gracza, musi uzyskać wynik wyższy niż postać, która jest celem działań.

    Schemat:

    ● postać A dokonuje próby okłamania/przekonania postaci B, co opisuje w poście

    ● gracz A przy wstawianiu posta zaznacza rzut k100, dodaje wynik do swojej liczby statystyk i atutów, wpisuje sumę na końcu swojego posta

    ● gracz B wykonuje rzut k100 na przejrzenie zamiarów i ocenę drugiej postaci, dodaje wynik do swojej liczby statystyk i atutów

    ● jeśli wynik gracza B mniejszy niż wynik gracza A, postać gracza A jest wiarygodna, postać B wierzy postaci A, chce ją wysłuchać, uznając przy tym, że wywiera dobre wrażenie.


    W przypadku, gdy wynik gracza oceniającego zamiary postaci jest równy lub wyższy należy spojrzeć na różnicę punktów pomiędzy dwoma, uzyskanymi wynikami.


    Dokonuje się zatem odejmowania:

    wynik gracza B - wynik gracza A


    Interpretacja

    różnica punktów 0-15 – postać jest niepewna, waha się i ma intuicyjne podejrzenia, ale nie potrafi ich w ogóle przed sobą uzasadnić;

    różnica punktów 16-50 – postać ma wyraźne powody, aby nie wierzyć swojemu rozmówcy, uważa, że nie wywiera dobrego wrażenia;

    różnica punktów 51 i więcej – postać czyta z drugiej osoby jak z otwartej księgi. W przypadku kłamstwa, jest ono przejrzane od razu i z niebywałą łatwością. Druga postać nie jest przekonująca, może wywierać złe wrażenie i wzbudzać nieufność.

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Wiedza ogólna
    To statystyka odgrywająca fundamentalną rolę przy interakcjach społecznych. Wiedza ogólna odzwierciedla wiedzę postaci na temat świata oraz jego historii, kultury, zrozumienia języków, umiejętność spostrzegania zależności czy rozwiązywania poszczególnych problemów.

    Uwaga! Mechanika, podobnie jak w przypadku zaklęć, dotyczy przede wszystkim misji fabularnych. W prywatnych wątkach, jeśli gracze wyrażą na to zgodę, nie ma potrzeby wykonywania rzutów na wiedzę ogólną, kiedy gracze wolą kierować się samym zamysłem.


    Wiedza ogólna

    W przypadkach rzutów wykorzystujących wiedzę ogólną, zasady są bardzo zbliżone do podstawowych zaklęć. Różnica jest tylko jedna – polega na zmienności progu, wyznaczanego każdorazowo przez Proroka, który bierze pod uwagę okoliczności. Tak samo jak w przypadku mechaniki czarów, suma rzutu k100, statystyki wiedzy ogólnej i ewentualnych atutów musi być równa lub wyższa od progu.

    wynik k100 + wiedza ogólna + atut

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Mechanika śniących
    Mechanika śniących jest oparta na tych samych zasadach, co widzących i ślepców. Próżno tu jednak szukać zaklęć, dlatego też za każdym razem przy działaniach i interakcjach Mistrz Gry będzie wyznaczać im odpowiedni próg powodzenia. Swoje szanse śniący mogą zwiększyć poprzez dobór punktów statystyk i atutów zgodnych z silnymi stronami postaci i tym, w czym się ona specjalizuje.

    Podobnie jak u galdrów, śniący jest zobowiązany do rzutu kością k100 i dodaniu do wyniku swojej liczby statystyk oraz ewentualnych bonusów płynących z posiadanych atutów. Jeśli wynik jest równy lub wyższy od progu, osiąga sukces, w przeciwnym razie ponosi porażkę.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Mechanika spostrzegawczości
    Rzuty na spostrzegawczość mogą stanowić bardzo ważny element rozgrywki fabularnej, umożliwiając graczom odkrywanie ukrytych szczegółów, dostrzeganie śladów czy unikanie niebezpieczeństwa. Spostrzegawczość jest zawsze wartością losową, wspomaganą przez niektóre przedmioty z odpowiednimi bonusami. Do jej mechaniki wykorzystywana jest kość k100. Mistrz Gry może stosować poniższe progi w zależności od trudności sytuacji lub misji.

    Interpretacja k100

    1-25 – brak szczególnych spostrzeżeń, postać jest nieskupiona i łatwo się rozprasza, przez co może przeoczyć ważne dla rozgrywki detale;

    26-50 – przeciętna spostrzegawczość, postać zauważa oczywiste szczegóły, choć może przeoczyć ważne dla rozgrywki detale;

    ●  51-75  – dobra spostrzegawczość, postać zauważa nie tylko oczywiste szczegóły, ale ma zdolność do dostrzegania subtelniejszych elementów otoczenia – nie zawsze z pełną precyzją;

    ●  76-90  – bardzo dobra spostrzegawczość, postać jest niezwykle uważna i ma zdolność do wyłapywania najdrobniejszych detali, które mogą znacząco wpłynąć na rozgrywkę;

    91-100 – doskonała spostrzegawczość; postać jest niezwykle uważna i skupiona, ma niezwykłą umiejętność dostrzegania rzeczy niemal niemożliwych do zauważenia dla przeciętnego obserwatora.

    Uwaga! Powyższe progi są orientacyjne i na potrzeby konkretnych rozgrywek mogą ulec zmianie. Na jej potrzeby Mistrz Gry może w trakcie gry wprowadzić inny próg powodzenia, o czym gracz jest informowany.



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.