Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Grupy fabularne

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Grupy fabularne
    Zostały opisane tu najważniejsze zagadnienia, dzięki którym poznasz charakterystykę uniwersum, w którym rozgrywa się akcja naszego forum. Dowiesz się o grywalnych grupach, ich pochodzeniu i charakterystyce, magicznych artefaktach i innych pojęciach, niezbędnych do zrozumienia wykreowanego przez nas świata magii. Zachęcamy, aby zapoznać się z każdym, zamieszczonym tu podrozdziałem, aby uniknąć późniejszych wątpliwości.


    Spis treści




    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Galdr
    Galdr jest powszechną nazwą, określającą wszystkich ludzi, u których przebudziły się magiczne zdolności – słowo wywodzi się z języka staronordyjskiego, gdzie oznaczało zaklęcie lub inkantację, często powiązane z rytuałem. Pierwsze odnotowane użycie tego określenia pochodzi z XV wieku, choć wielu historyków jest przekonanych, że słowo rozróżniające jednostki posługujące się czarami od ludzi, u których magia się nie przebudziła, istniało już wcześniej i brzmiało ġealdor – była to nazwa wywodząca się z pragermańskiego słowa galdraz, oznaczającego śpiewać lub rzucać czar, lecz z czasem zostało zmodyfikowane i uproszczone. Obecnie za galdrów uważa się wszystkich ludzi, zdolnych posługiwać się magią – zarówno widzących, którzy przestrzegają reguł określonych przez prawo magiczne i Radę, jak i ślepców, którzy wskutek nadmiernego korzystania z magii zakazanej, ulegli nieodwracalnej przemianie.
    Magiczny potencjał wśród galdrów ujawnia się zazwyczaj we wczesnym dzieciństwie – przebudzenie ma miejsce najczęściej w okresie pomiędzy trzecim a siódmym rokiem życia, choć w zależności od indywidualnego rozwoju dziecka, początkowo może być trudne do rozpoznania. Niekiedy zdarza się jednak, że magia przebudza się u galdra znacznie później – takie dzieci rozpoczynają najczęściej edukację w szkole im. Olafa Kristiansena, która oferuje naukę osobom pozbawionym magicznych zdolności, lecz wychowanym w świecie galdrów. Takie rozwiązanie pozwala na ścisłą kontrolę dzieci przez Komisję do Spraw Niemagicznych, która zostaje natychmiast poinformowana, jeśli u któregoś z uczniów przebudzą się magiczne zdolności – istnieje wówczas możliwość kontynuacji nauki w jednej z placówek przeznaczonych do nauki czarów. Choć podobne przypadki są wśród galdrów rzadkością, zdarza się, że do magicznych akademii uczęszczają również starsze dzieci, a nawet młodzież – zgodnie z wiekiem, kiedy faktycznie przebudził się w nich magiczny potencjał. Obecnie nie odnotowano żadnego przypadku magii objawiającej się u osoby powyżej dwudziestego roku życia, niekiedy – bardzo rzadko – zdarza się natomiast, że magiczne zdolności objawią się u dziecka, którego rodzice oboje są ich pozbawieni.
    Wbrew wielu fałszywie rozpowszechnionym wyobrażeniom, galdrowie nie potrzebują różdżek, aby posługiwać się magią – inkantacje rzucane są przez nich za pomocą rąk. Używanie przez widzących i ślepców różdżek jest od niemal zawsze uważane wręcz za ujmę i obrazę wyroczni, którzy jako jedyni korzystają ze specjalnych przedmiotów, mających za zadanie intensyfikować ich wizje.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Widzący
    Widzący jest pojęciem węższym niż galdr, odnoszącym się do ludzi, u których przebudziły się magiczne zdolności, lecz którzy – w odróżnieniu od ślepców – posługują się jedynie dziedzinami magii usankcjonowanymi przez Radę, wykluczając przy tym magię zakazaną. Trudno określić, kiedy dokładnie na świecie pojawiło się to określenie – niewykluczone, że wymyślili je sami galdrowie, którzy uważali się za osoby zdolne dostrzegać więcej, niż zwykli ludzie, sięgające wzrokiem głębiej w warstwy otaczającej ich rzeczywistości.  
    Według nordyckich wierzeń, boginią, która przeprowadziła pierwszych widzących przez ścieżkę magii, była Gullveig – piękna i lśniąca, lecz zarazem rozbudzająca w ludziach gniew i pożądanie. Na samym początku, gdy bogowie tworzyli światy, Midgard powstał ze szczątków olbrzyma Ymira, zabitego przez trzech synów Borra: Odyna, Wiliego i We. Z jego ciała powstała ziemia, z kości – góry, z zębów i szczęk – kamienie i skały, z czaszki zaś – sklepienie nieba. Magia w ludziach zamieszkujących Midgard była jednak uśpiona, pogrzebana głęboko w ciałach, które nie znały jeszcze swoich możliwości i nie wiedziały, jak obłaskawić czary ani jak warzyć eliksiry – Gullveig, motywowana współczuciem do ludzi, którzy bez zaklęć byli bezbronni i słabi, przebudziła w nich magię i przekazała sekrety władania czarami. Obecność bogini nie wzbudziła jednak w ludziach wdzięczności, lecz skłoniła ich do walki między sobą – wówczas bogowie Aesiru usiłowali ją spalić, lecz Gullveig za każdym razem stawała się silniejsza i bardziej promienna. Kiedy w XV wieku w całej Europie rozpoczęły się procesy o czary, a widzący zaczęli być paleni na stosach, Gullveig obiecała im, że przebudzona w nich magia nigdy nie wygaśnie – aby przetrwać, będą jednak musieli zachować swój świat w tajemnicy.  
    Polowanie na czarownice miało ogromny wpływ na społeczeństwo widzących, którzy zaczęli tworzyć skupiska w specjalnych, zabezpieczonych dzielnicach, ukrytych pomiędzy ulicami największych miast – na każdego, u kogo przebudziła się magia, narzucono Prawo Magicznej Niewidzialności, zakazujące używania czarów poza magicznymi dzielnicami. Obecnie największą ostoją dla widzących jest Midgard, miasto całkowicie odgrodzone od świata śniących, gdzie magia może rozwijać się bez obawy o jej wykrycie.  
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Ślepcy
    Pojęcie ślepca, choć leksykalnie jeszcze stosunkowo świeże, znane jest każdemu członkowi magicznego społeczeństwa – oznacza galdra, który całkiem zatracił się w stosowaniu magii zakazanej. Zaślepienie czarami, które nigdy nie zostały stworzone do ludzkich dłoni, sprawia, że ślepcy przechodzą bolesną przemianę skutkującą zatruciem magicznym. Po jej zakończeniu, ich oczy zachodzą bielą po każdej próbie użycia magii, żyły stają się natomiast czarne i prześwitują przez skórę, co sprawia, że niezwykle trudno jest im ukrywać się w społeczeństwie, które uczy wrogości i strachu wobec wszystkich, posługujących się zakazaną dziedziną magii.
    Pierwsze wzmianki o ślepcach pochodzą z X wieku, choć zgłębione badania na ich temat zostały podjęte dopiero w XVI wieku. Wielu naukowców próbowało zrozumieć proces przemiany, jednak dopiero kiedy szwedzki teoretyk magii, Runsten Fältskog przedstawił kompletną pracę na ich temat podczas midgardzkiego sympozjum, rzeczywistość, jaką dotąd znano, zaczęła nabierać barw, lecz bynajmniej nie tych przyjemnych dla ludzkiego oka. Dotąd widzący izolowali ich od reszty społeczeństwa, obawiali się, że zgnilizna, która osadziła się w ich żyłach, stanowi nie tylko chorobę, którą można zarazić się poprzez fizyczny kontakt ze ślepcem, ale może również doprowadzić do upadu magicznego świata jako całości. Niektórzy bardziej bogobojni galdrowie powtarzali nawet, że wystarczyło samo spojrzenie ślepca, aby ten, kto został nim obdarzony, zaczął gnić. Badania opublikowane przez Fältskoga dowodziły tymczasem, że ślepcy byli galdrami, którzy na skutek nadużywania magii zakazanej, doprowadzili do nieodwracalnego zatrucia swoich organizmów, wyraźnie udowadniały jednak, że stan ten nie jest zaraźliwy – szwedzki teoretyk magii dokładnie opisał proces, na skutek którego dochodzi do przemiany. Pierwsze objawy pojawiają się już po miesiącu ciągłego korzystania z magii zakazanej i do złudzenia przypominają zatrucie magiczne – ludzie badani przez Fältskoga skarżyli się na przemęczenie, zaburzenia oddychania i wysoką gorączkę, ich żyły stawały się natomiast czarne, a źrenice rozszerzały się tak, że nie sposób było dostrzec barwy tęczówek. Przemiana w ślepca jest procesem wyjątkowo bolesnym, objawy zatrucia samoistnie ustępują jednak po miesiącu – na ich miejsce pojawia się mleczne zabarwienie oczu oraz silny głód, którego badany nie jest w stanie zaspokoić żadnym pożywieniem. Na tym etapie jedynym sposobem, aby przeżyć, jest powrót do magii zakazanej, łagodzącej nieokreślone pragnienie – już po użyciu pierwszego zaklęcia, wszystkie dolegliwości znikają, a ślepiec jest w stanie powrócić do normalnego funkcjonowania. Chęć posługiwania się zakazaną magią jednak nie maleje, a osoba, która przeszła przemianę nie jest w stanie przezwyciężyć swojego uzależnienia – od tej pory białe spojrzenie i wstęgi ciemnych żył pojawiają przy każdym ponownym użyciu magii.
    Obecnie nie są znane żadne sposoby na odwrócenie procesu przemiany – od czasu publikacji pracy Runstena Fältskoga wielu medyków, naukowców i alchemików próbowało wymyślić sposób na wyleczenie objawów zatrucia magią zakazaną, wszystkie próby kończyły się jednak niepowodzeniem, a w bardziej drastycznych przypadkach nawet śmiercią badanego. Jak okazało się niedługo po sympozjum, finalnym pacjentem Fältskoga był on sam – niezdolny powstrzymać się przed zgłębieniem zakazanej dziedziny magii, przeobraził ją w niebezpieczną ideologię, dążącą do wyzwolenia magii z ograniczeń Rady i doprowadzenia świata do mitologicznego Ragnaröku. Jego badania rzuciły wprawdzie wiele światła na proces przemiany i zachowanie magicznych pierwiastków, zakrzewiła jednak w świecie również wiele złego – Runsten Fältskog odnalazł wielu zwolenników, którzy byli gotowi przejść bolesną przemianę, aby stać się równymi bogom i po ostatecznej bitwie rozpocząć nowe życie w Gimle. Fältskog zapisał się w historii jako najpotężniejszy ze znanych ślepców, jego poglądy na przestrzeni wieków ustąpiły pewnym modyfikacjom – obecnie ślepcy, skupieni wokół Magisterium, pierwszej organizacji zrzeszającej ślepców, koncentrują się przede wszystkim na pozyskaniu nieograniczonego, magicznego potencjału i wyzwoleniu magii z ograniczeń Rady. Jedynie stosunek widzących do ślepców nie uległ żadnej zmianie – wciąż uważa się ich za wyklętych i niebezpiecznych, a ponadto niesposobnych do życia w społeczeństwie galdrów. Ślepcy, którzy zostali pochwyceni przez Kruczą Straż, zostają naznaczeni Pieczęcią Lokiego, umieszczaną po wewnętrznej stronie prawej dłoni – procedura ta ma uchronić nieświadomych zagrożenia widzących przed interakcjami z osobami posługującymi się zakazaną magią.  


    Pieczęć Lokiego

    Ślepcy, którzy zostali zatrzymani przez wymiar sprawiedliwości, zostają naznaczani Pieczęcią Lokiego, wypalaną za pomocą zaklęcia blesóttr po wewnętrznej stronie prawej dłoni. Czar uchodzi za wyjątkowo bolesny, naznaczone po nim miejsce staje się natomiast całkiem zaczernione – nie istnieje możliwość, aby pozbyć się piętna ze skóry, nawet po okaleczeniu pieczęć przeziera bowiem na świeżą tkankę. Nie ma również szansy, aby informacja o danych pochwyconego przez Kruczą Straż ślepca zaginęła w systemie, użycie zaklęcia jest bowiem automatycznie odnotowywane w specjalnej, znajdującej się na komisariacie księdze, przeznaczonej do gromadzenia informacji na temat ślepców – po każdym użyciu czaru pojawia się w niej nowy zapis, zawierający datę naznaczenia oraz dane oficera, który posłużył się czarem, następnie dany oficer zobligowany jest do uzupełnienia księgi o personalia ślepca. Sama pieczęć stanowi zamknięty w okręgu symbol dwóch, splecionych ze sobą węży, który zyskał sobie wyjątkowo negatywne konotacje w magicznym społeczeństwie – galdrowie wystrzegają się ślepców, osoba naznaczona Pieczęcią Lokiego ma natomiast bardzo duże problemy ze znalezieniem pracy, co sprawia, że nie posiada zazwyczaj innego wyboru, jak parać się nielegalną działalnością, skupioną w Midgardzie w Ymirze Starszym.


    Fabularna przemiana

    Zgodnie z powyższym opisem ślepcem zostaje osoba, która dopuszcza się nadużycia zaklęć z rodzaju zakazanej magii. Proces ten jest złożony i powinien być odgrywany przede wszystkim literacko:

    ● postać powinna umotywować w rozgrywkach, dlaczego postać zdecydowała się wybrać taką drogę;

    ● postać musi przeprowadzić przynajmniej 5 rozgrywek na minimum 5 postów fabularnych, w których postać zgłębia magię zakazaną. Mogą one zostać przeprowadzone z postacią gracza, Bezimiennym albo Prorokiem po zgłoszeniu się we właściwym dziale;

    ● postać musi rzucić przynajmniej 15 zaklęć z dziedziny magii zakazanej. Zakończony sukcesem rytuał zakazany lub klątwa mają równoważność 3 zaklęć;

    ● posiadanie minimum 10 punktów z magii zakazanej w statystykach.

    Gracz jest zobowiązany zgłosić się z odnośnikami do wątków w temacie aktualizacja rozwoju postaci. Wówczas, od początku następnego miesiąca fabularnego jest w stanie odgrywać przemianę, począwszy od lekkich objawów zatrucia magicznego. Podczas trwania całego, fabularnego miesiąca, postać przechodzi przez skutki uboczne przemiany i otrzymuje z powodu osłabienia karę -15 do każdego rzutu kością w rozgrywce. Objawy ustępują po zakończeniu fabularnego miesiąca z przeistoczeniem. Każdy kandydat na ślepca musi rozegrać wątek opisujący negatywne doświadczenia związane z dokonującymi się w ich ciałach zmianami.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Śniący
    Śniący to ludzie, u których, w przeciwieństwie do widzących, nie przebudziła się magia – choć posiadają oni w sobie pierwiastek umiejętności, przekazanych im przez boginię Gullveig, inkantacje nie słuchają ich poleceń i nie są oni w stanie samodzielnie rozbudzić w sobie magicznych zdolności. Śniący żyją ponadto krócej niż galdrowie, ich organizmy są słabsze, bardziej podatne na choroby.
    Istnienie śniących przez wiele lat nie wzbudzało zainteresowania magicznych badaczy i historyków, którzy – podobnie jak całe społeczeństwo galdrów – odnosili się nieprzychylnie do osób pozbawionych wyjątkowych zdolności. Dopiero pod koniec VII wieku fińska badaczka, Grete Järvinen odkryła, że każdy człowiek, w chwili przyjścia na świat, posiada w sobie uśpiony potencjał magiczny – odkrycie to mogło stać się przełomowym w historii ludzkości, nie polaryzowało bowiem śniących i widzących jako istniejących obok siebie przeciwności, galdrowie nie byli jednak zainteresowani osobami niemagicznymi, wobec których okazywali nie tylko wyższość i arogancję, ale w wielu przypadkach również otwartą wrogość. Niektórzy, zwłaszcza z konserwatywnych klanów, wciąż usiłują przeforsować prawo nakazujące wydziedziczenia osób, które wejdą w związek małżeński ze śniącym. Przepis ten wzbudza jednak wiele kontrowersji, przede wszystkim ze względu na fakt, że ze związku dwóch galdrów może narodzić się dziecko, u którego nigdy nie przebudzą się magiczne zdolności – takie dzieci wychowywane są zazwyczaj w pełnej znajomości funkcjonowania magii, chodzą do szkoły im. Olafa Kristiansena i nierzadko decydują się również na osiedlenie się w magicznych dzielnicach.
    Obecnie galdrowie izolują się od śniących i nie posiadają wiedzy o ich zwyczajach – nawet kiedy odkryto, że wśród osób niemagicznych zdarzają się narodziny dziecka, u którego nieoczekiwanie przebudziły się magiczne zdolności, większość widzących wciąż spogląda na nich z niechęcią i brakiem zainteresowania. Jedynie nieliczni decydują się na zgłębianie życia, kultury i technologii ze świata śniących. Ich fascynacja rzadko spotyka się jednak z aprobatą pozostałych galdrów, kwestie dyskusyjne dotyczące śniących kierowane są natomiast bezpośrednio do Komisji do Spraw Niemagicznych, która jest odpowiedzialna za wyjaśnianie incydentów użycia magii w świecie śniących oraz zapewnienie właściwej edukacji, jak i opieki nad dziećmi, u których niespodziewanie przebudziły się magiczne zdolności.  



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.