Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Genetyki i umiejętności

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Genetyki i umiejętności
    Genetyki

    Wydaje się, że różnorodność i nieuchwytność magii powinna być wszystkim galdrom już znana do tego stopnia, by mogła być przyjmowana bez żadnych, szczególnych uczuć, tym bardziej tych, wpisujących się w kanon zaskoczenia. Nic bardziej mylnego – nawet i dla nich samych istnieją jednostki o niecodziennych zdolnościach, które wyróżniają się w tłumie. Osobliwości związane są zawsze z dodatkowym ciężarem w życiu, zwracaniem na siebie uwagi, wzbudzaniem w innych podziwu lub pierwotnego strachu i najzwyklejszych uprzedzeń. Należy pamiętać, że owe odstępstwa od znanej, magicznej normy przydarzają się rzadko – nie bez przyczyny budzą tak skrajne odczucia. Ze względu na to prosimy, aby wybór genetyki albo specjalnej zdolności miał zawsze uzasadnienie i silne odzwierciedlenie w postaci. Decyzja powinna zawsze być przemyślana i wykorzystywana podczas fabularnych rozgrywek.

    Aby uzyskać genetykę, najpierw sprawdź, czy jest wolna w spisie, gdzie należy obowiązkowo dokonać jej rezerwacji. W przypadku, gdyby wszystkie miejsca były zajęte, możesz skontaktować się z administracją drogą prywatną i przedstawić dokładnie swój pomysł na postać.


    Dziedziczenie

    Choroby genetyczne należą do chorób rzadkich zarówno w świecie magicznym jak pozbawionym magii. Związane są z określoną mutacją – czy też grupą mutacji powodujących anomalię w funkcjonowaniu organizmu. Podstawowy podział rozróżnia cechy dominujące, a zatem ujawniające się w każdym pokoleniu, o wzorze dziedziczenia pionowym i cechy recesywne, odznaczające się poziomym wzorem dziedziczenia, u których nosicielstwo genu jest niekoniecznie związane z ujawnieniem się danej cechy. Mutacje występują przede wszystkim rodzinnie, jednak zdarzają się również izolowane przypadki chorób u osób, u których krewnych nie stwierdzono określonego schorzenia. Ten rodzaj chorób jest typowy dla zamkniętych społeczności, pojawia się często w niewielkich miejscowościach o małej migracji ludzi i w klanach magicznych. Do najczęściej diagnozowanych chorób genetycznych na terenach Skandynawii należą np.: bólączka, drzewozrost, giętkość Bohlera, iskrzyca, klątwa krwi, srokowatość, syndrom Hel oraz topielcze płuca.
    Dziedziczenie genetyk odbywa się w analogiczny sposób, a zatem dominująco bądź recesywnie. Genetyki dominujące będą występowały u każdego potomstwa określonej osoby. Genetyki recesywne występują stosunkowo rzadko oraz losowo ujawniają się w pokoleniach – zdarza się, że cecha odziedziczona po danym członku rodziny ulegnie ekspresji, czyli objawi się dopiero u jej prawnuków. W przypadku cech recesywnych bezobjawowe nosicielstwo jest bardzo częstym zjawiskiem. Dominująco dziedziczą się następujące genetyki: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa, selkie i olbrzym. Recesywnemu dziedziczeniu podlegają: berserkerzy, medium, zmiennokształtni, zwierzęcoustni, a także wyrocznie. Wyjątkowe sytuacje to przykładowo urodzenie syna przez niksę – nie odziedziczy po matce zdolności typowych dla tej genetyki. Genetyka warga, nabywana przez ugryzienie, nie podlega żadnej z form dziedziczenia i jest jedyną genetyką, jaką może w naszym uniwersum posiadać śniący. Jedna, specjalna cecha wyklucza drugą, w związku z czym, przykładowo, huldra nie może być wyrocznią.

    Uwaga! W jednej rodzinie może występować wyłącznie jedna genetyka dominująca. Nie jest możliwe stworzenie rodziny składającej się z takiego połączenia, jak np. niksa-huldra, fossegrim-selkie czy olbrzym-huldrekall. Istnieje za to możliwość, by w tej samej rodzinie, oprócz genów dominujących, objawiły się geny recesywne.

    Jedna postać nie może także posiadać dwóch chorób genetycznych, podobnie jak nie może posiadać genetyki dominującej i choroby genetycznej.


    Pokolenia

    Pokolenia stanowią istotny element dla takich genetyk jak fossegrim, huldra, huldrekall, niksa, selkie czy olbrzymy. Podzielone na cztery, stanowią one stopniowy przebieg ewolucji tych istot. Pokolenie I reprezentuje szczyt potęgi, gdzie postać odziedziczyła silne cechy charakterystyczne dla danej genetyki, zbliżone do pierwotnych istot. Ich ojców lub matki uważa się powszechnie za demony (z wyjątkiem olbrzymów będących osobną kategorią), którzy wybierają życie na odludziu, z dala od cywilizacji, preferując harmonię z naturą niż kontakty z ludźmi. Pokolenia II-IV wciąż niosą w sobie dziedzictwo swoich przodków, jednakże ich umiejętności z każdym pokoleniem stają się coraz słabsze. Nie ma to jednak odzwierciedlenia mechanicznego – pokolenia zostały wprowadzone na potrzeby fabularne. Geny dominujące zanikają po IV pokoleniu.



    Umiejętności

    Talenty niektórych galdrów znacznie przekraczają przeciętność, do której przywykły tłumy. Niezwykłe zdolności są rzadkim, nietypowym zjawiskiem, osiąganym jedynie przez garstkę specjalistów w określonych dziedzinach magii. Aby je opanować, wymagana jest często wytrwała i wieloletnia praca. Umiejętności specjalne można wykupić za punkty doświadczenia, jeśli spełnia się wyróżnione wymogi, najczęściej polegające na osiągnięciu minimalnej, wyznaczonej liczby w punktach statystyk. Jedna postać może posiadać jedną umiejętność specjalną; niekiedy może być ona łączona z genetykami, lecz musi być to przypadek dobrze uzasadniony.
    W przypadku wyrażenia chęci do osiągnięcia danej zdolności fabularnie, należy skontaktować się z Prorokiem i przedstawić swój pomysł. Pod okiem administracji możliwe są również treningi udzielane przez graczy. Aby wyuczyć się którejś ze zdolności, gracz zobowiązany jest przez minimum dwa miesiące fabularne przeprowadzić przynajmniej jedną rozgrywkę z ćwiczeniami na miesiąc (minimum 5 postów na osobę) z Prorokiem lub graczem, z którym decyduje się na naukę, a także wspomnieć o nauce w dziesięciu dowolnych wątkach. Cały proces należy na końcu zgłosić w aktualizacji rozwoju punkty. W przypadku fabularnej, poprawnie udokumentowanej nauki cena umiejętności jest obniżona o połowę.


    Spis treści



    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Berserker
    Gen
    recesywny
    Stosunek galdrów
    neutralny/negatywny
    Wymagania
    magia przemiany: 10, sprawność fizyczna: 10

    Zgodnie z ludowymi podaniami berserkowie byli wojownikami, którzy nie znali pojęcia strachu. Mieli nadludzką siłę – zyskiwali ją w momencie, kiedy wpadali w szał walki. Niekiedy uchodzili za niemożliwych do powstrzymania, a legendy opiewały ich waleczność, zaciekłość i okrucieństwo. Zdarzało się, że pełnili rolę najbliższych, najbardziej zaufanych strażników danego władcy, dlatego też często znajdowali się ponad prawem, uchodząc za wybrańców Odyna. Ubierali się w skóry zwierzęcego patrona – niedźwiedzia, a swoją moc mieli czerpać z natury i porzucania człowieczeństwa pod wpływem własnego gniewu, przez który upodabniali się do prawdziwych bestii. Z czasem zaczęli tracić na elitarnym znaczeniu, stając się żyjącymi na marginesie społeczeństwa wyrzutkami i zdolnymi mordować za odpowiednią opłatą najemnikami, aż w końcu częściowo popadli w zapomnienie. Utarło się jednak przekonanie, że są niepoczytalni, przez co wzbudzają w galdrach powszechny lęk i dawny respekt. Zaleca się, by nie walczyć z berserkerem w pojedynkę ze względu na ich zaciekłość oraz towarzyszącą im skłonność do walki na śmierć i życie.
    Obecnie mianem berserkera określa się ich potomka, który odziedziczył niezwykłą zdolność wpadania w bitewny gniew. Gen, odpowiadający za manifestację cech, należy do recesywnych, dlatego może zostać uśpiony przez pokolenia. Są nimi najczęściej mężczyźni, jedynie nieliczne źródła wspominały przypadki występowania tej genetyki u kobiet. Ich szał sprawia, że coraz mniej przypominają istoty ludzkie. Im większa, spowijająca ich wściekłość, tym bardziej wzrasta ich siła fizyczna, a także odporność na ból i działanie czarów. W miarę postępu amoku berserker zaczyna upodabniać się do niedźwiedzia, który jest uznawany za opiekuna ich dusz. Zdarzały się przypadki całkowitej, nieodwracalnej przemiany w zwierzę, po której berserker zupełnie zapomniał o swoim człowieczeństwie. Ważnym jest, by odróżniać ich genetykę od wargów, ulegających przemianie pod wpływem pełni w stworzenie podobne do wilka i mających tendencję do formowania watah, których zdolność nie podlega dziedziczeniu, lecz jest nabywana wyłącznie przez ugryzienie. Berserkowie to bardzo często samotnicy, a ich przemiana jest całkowicie uzależniona od gniewu.
    Berserkowie, ze względu na swoją porywczą naturę oraz skłonność do wybuchów emocjonalnych, nie są zazwyczaj przyjmowani do instytucji wymagających spokoju, kontroli i zimnej krwi, takich jak Krucza Straż czy innych formacji podobnego typu. Choć są dobrymi wojownikami, uznaje się, że ich impulsywność może stanowić poważne zagrożenie, a reakcje mogą być trudne do przewidzenia, zwłaszcza w przypadku konfrontacji z ryzykiem lub zagrożeniem. Ponadto, mogą napotykać problemy w innych miejscach, gdzie występują nerwowe lub stresujące sytuacje w towarzystwie innych ludzi.

    Uwaga! Przy transformacji postać nie jest w stanie zachować ubrań.


    Atut specjalny

    Niedźwiedzia furia – postać jest dziedzicem mocy nieustraszonych wojowników i otrzymuje +3 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność. Podczas częściowej przemiany premia zwiększa się i wynosi +7 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność. Przy całkowitej przemianie premia się zwiększa i wynosi +15 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Fossegrim
    Gen
    dominujący (IV pokolenia)
    Stosunek galdrów
    neutralny
    Wymagania
    charyzma: 10, magia twórcza: 10

    Znany też jako grim albo strömkarlen, jest magicznym stworzeniem – opiekunem rzek. Dożywa kilkuset lat i pozostaje blisko spokrewniony z niksami, z którymi od niemal zawsze utrzymuje pokojowe stosunki. Uważany za ich męski odpowiednik, w przeciwieństwie do niks nie wykazuje jednak zdolności do zmiany w zwierzę. Podobnie jak one, wyraźnie nie przepada za huldrami i huldrekallami. Fossegrimowie upodobali sobie szczególnie wodospady, stąd też najczęściej można ich napotkać w pobliżu rzek. Ukazują się jako wyjątkowo piękni mężczyźni, półnadzy, siadający na skałach oraz grający melodie na swojej harfie lub skrzypcach. Uważani są za niezwykle utalentowanych artystów, a swoim urokiem nierzadko zwodzili kobiety, które – wprawione w trans – ulegały tragicznym przypadkom utopienia. Potrafią też w mniejszym stopniu wpływać na dzieci i mężczyzn – jedynie najlepsi fossegrimowie są w stanie całkowicie omamić przedstawicieli swojej płci. Mimo tego najczęściej uchodzą za stosunkowo nieszkodliwe istoty – zwykle nie żywią negatywnych uczuć do ludzi, niekiedy nawet im pomagając, a utopienia są bardziej dziełem nieszczęśliwych wypadków niż prowadzonych z premedytacją działań. Na aurę fossegrimów są naturalnie odporne niksy, huldry i huldrekalle.
    Ich wyjątkowe zdolności w tworzeniu sztuki są owiane licznymi tajemnicami, które wzbudzają w społeczeństwie niemałe zainteresowanie. Mówi się, że skomponowana przez nich melodia ma jedenaście części, z czego ostatnia – najważniejsza – zarezerwowana jest tylko dla nocnych duchów. Najlepsi fossegrimowie są w stanie dzięki niej na nie wpływać, choć jest to niezwykle trudna i coraz rzadziej spotykana wśród nich umiejętność. Nie dziwi jednak, że ich talenty stały się w świecie galdrów powodem podziwu, a także nieskrywanej zazdrości. Powiada się też wiele plotek, że istnieje możliwość poproszenia fossegrima o przekazanie choć części jego sekretnej, powszechnie niedostępnej wiedzy – aby to zrobić, należy przekupić go specjalnie przyrządzonym na tę okazję posiłkiem. Współcześnie wielu wirtuozów skrzypiec i harf twierdzi, że pobierało nauki u tych magicznych istot, a do jednych z nich bez wątpienia należą choćby Ahlströmowie, którzy zasłynęli w Skandynawii jako utalentowani muzycy.
    W dzisiejszych czasach zdarza się, że fossegrimowie wchodzą w bliższe relacje z galdrami, lecz ich zdolności dziedziczą tylko synowie, osiągający często sukcesy w artystycznej karierze. Warto jednak zaznaczyć, że związki z czystej krwi fossegrimem zawsze są zakończone rozstaniem. Podobnie jak swoi ojcowie, są bardzo przystojni oraz potrafią wpływać na innych aurą; starzeją się nieco wolniej i często przeżywają swych rówieśników. Każde, kolejne dziecko z ich krwią, odznacza się coraz słabiej rozwiniętymi cechami tej genetyki, które ostatecznie zanikają po czwartym pokoleniu. Jeśli potomek fossegrimów wejdzie w związek z niksą, narodzi się z niego zmiennokształtny demon. Istoty te odczuwają również wyraźną tęsknotę za swoim naturalnym środowiskiem – jeśli fossegrim jest pozbawiony bliskości zbiorników wodnych, staje się apatyczny, co z czasem może doprowadzić do samobójstwa – w związku z tym, każdy z nich musi regularnie odwiedzać rzeki, jeziora i strumienie. Ta sama cecha utrwalona jest u jego potomków.


    Atut specjalny

    Duch wodospadu – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną; może za pomocą niej wpływać na innych ludzi. Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu przy czynnościach związanych z magią twórczą.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Huldra i huldrekall
    Gen
    dominujący (IV pokolenia)
    Stosunek galdrów
    negatywny
    Wymagania
    charyzma: 15

    To rasa demonów, którą oskarża się o szerzenie moralnego zepsucia. W historii Skandynawii zdołały zapisać się głównie huldry – męscy przedstawiciele gatunku, zwani huldrekallami, są uwzględniani o wiele rzadziej. W rzeczywistości zostali oni niesłusznie pominięci w ludowych podaniach i eddach ze względu na to, że autorami tych legend, obrazów czy pieśni byli zwykle mężczyźni. Nietrudno domyślić się, że byli oni wpatrzeni o wiele bardziej w zmysłowe postaci demonic niż w ich odpowiedniki przeciwnej płci. Mówi się, że huldry i huldrekallów najłatwiej spotkać jest w formie urodziwych, nagich kobiet lub mężczyzn, często tańczących w lesie lub kąpiących się w wodnym zbiorniku. Ich uroda jest niebywała do tego stopnia, że żaden człowiek nie zwraca uwagi na jeden, niespecjalnie urzekający element ich aparycji. Jest nim charakterystyczny ogon, który najczęściej przypomina te, posiadane przez krowy lub lisy. Może on jednak odpaść, jeśli demony nie popełniają większych występków i przyjmą sakrament małżeństwa. Wiąże się to z pewną ceną – tracą wtedy też swoją aurę i wszystkie płynące z jej obecności korzyści. Według galdryjskich legend stworzenia te powiązane są z samą boginią Hel – wymknęły się z jej krainy i zaczęły mieszać się z już wymarłym gatunkiem elfów, a ostatnim śladem ich demonicznego pochodzenia i skazą na ideale stał się ogon, który niejako był karą za popełnioną zdradę. Niektórzy próbowali go nawet obcinać, lecz na próżno, gdyż za każdym razem odrasta po kilku godzinach lub dniach.
    Huldry i huldrekalle zazwyczaj żyją w pobliżu środowisk ludzkich – większość osób obdarza ich nieufnością ze względu na przewrotną naturę i skłonność do rozmaitych manipulacji. Demony te panicznie boją się wszelkich świątyń i kapłanów – kiedy znajdują się w ich pobliżu, czują ogromny, niezdolny do powstrzymania lęk. Są uznawane za doskonałych kochanków, spełnienie wszelkich fantazji, jakie jest w stanie tylko posiadać człowiek. Na niemal każdego, kto zdoła się w nich zakochać, zsyłają zgubę – odnotowano porwania zadurzonych w nich osób, a nawet dokonywane z zimną krwią morderstwa. Huldry nie mają silnego macierzyńskiego instynktu, dlatego nierzadko podrzucały kochankom urodzone przez siebie dzieci, niekiedy nazywane odmieńcami. Demon, po nawróceniu i zawarciu małżeństwa z człowiekiem, często staje się dobrym, wyrozumiałym partnerem. Magiczna aura, która roztaczana jest przez huldry i huldrekalli, opiera się na wzbudzaniu zauroczenia i pożądania. Są w stanie z łatwością wpływać na swe ofiary, a odporni na urok są tylko fossegrimowie i niksy, którzy nie darzą ich wyjątkową sympatią. Ich potomstwo jest zwykle płci żeńskiej, co dodatkowo przyczynia się do dysproporcji pomiędzy ilością huldr a huldrekalli. Wszyscy z nich dziedziczą osobliwości po swoim nieludzkim rodzicu – są piękni, uwodzicielscy i mają niechlubny ogon. Żyją nieznacznie dłużej, cieszą się dobrym zdrowiem i spowolnionym starzeniem. Wymienione cechy z każdym kolejnym pokoleniem są coraz słabiej widoczne – zdarza się, że ogony stają się niewielkie i łatwo odpadają. Ich gen zanika zupełnie w czwartej generacji.


    Atut specjalny

    Odmieniec – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną i może za pomocą niej wpływać głównie na ludzi przeciwnej płci (wpływa na tych, których preferencje obejmują jej płeć). Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej. Efekt zanika, jeśli wyrzeknie się swojej natury, zawrze małżeństwo oraz utraci ogon.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Karzeł
    Gen
    dominujący
    Stosunek galdrów
    pozytywny
    Wymagania
    magia twórcza: 15

    Świat nie znał wspanialszych rzemieślników od karłów. Przypisuje się im stworzenie wielu, wplecionych w treści legend artefaktów, obdarzonych niezwykłą mocą. Talent karłów był niezrównany do tego stopnia, że przysłużył się bogom w wielu opowieściach, umożliwiając im choćby schwytanie wielkiego wilka Fenrira za pomocą Gleipniru, magicznego sznuru, z pozoru cienkiego i słabego, w rzeczywistości, z kolei, mocniejszego niż jakichkolwiek inny. Wykonana przez przedstawicieli tej rasy włócznia, Gungnir, należąca do samego Odyna, zawsze trafiała w cel. Zaklęty miecz Tyrfing nigdy nie mijał celu i potrafił przeciąć w pół kamień, a Draupnir, złoty pierścień, powielał się co dziewięć nocy w osiem identycznych przedmiotów. Karły są rasą znacznie starszą od ludzi, a magia przebudzała się zawsze we wszystkich przedstawicielach gatunku. Ich staronordycka nazwa brzmi dvergr i były pierwszymi istotami narodzonymi z Ymira. Niektóre poematy uwzględniają nawet, że przodkowie karłów żyli jeszcze za czasów Ymira, przyrównywani do drobnych insektów zasiedlających ciało największego z gigantów. Bez względu na to, wzmianki dotyczące wzrostu karłów, narodzone w późniejszych czasach, są dla nich bardzo krzywdzące – istoty te są niewiele niższe od ludzi. Karły płci męskiej osiągają około 160 - 165 centymetrów wzrostu, z kolei wzrost przedstawicielek płci żeńskiej mieści się zazwyczaj między 150 a 155 centymetrów. Istoty te, poza wysokością ciała, nie odbiegają zanadto od ludzi. Nie można zresztą już spotkać pośród społeczeństwa galdrów karłów czystej krwi; ich przodkowie noszą w sobie rozrzedzone w różnym stopniu geny, jednak dziedzictwo tej rasy są wyjątkowo silne i przejawiają się oczywiście w talentach do wytwarzania przedmiotów. Karły zazwyczaj stronią od konfliktów, są pracowite oraz rzetelnie oddają się swojej pasji. Cieszą się dużym szacunkiem wśród społeczności, ze względu na posiadane zdolności i wielokrotne przysłużenie się przez użyteczne, zaklinane przedmioty.  


    Atut specjalny

    Arcymistrz rzemiosła – postać jest obdarzona niebywałym talentem związanym z wytwórstwem przedmiotów. Otrzymuje +7 do rzutu w przypadku wykonywania dowolnego rzemiosła oraz +3 punkty w przypadku wszystkich innych zaklęć z dziedziny magii twórczej.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Kotołak
    Gen
    dominujący
    Stosunek galdrów
    pozytywny
    Wymagania
    magia przemiany: 10, magia natury: 10

    Według nordyckich wierzeń koty to ulubione zwierzęta bogini Frei; źródła obfitują w opisy przedstawiające ją w towarzystwie dwóch kotów, powożących należącym do niej rydwanem. Podobnie jak ich asgardzka patronka, zwierzęta te są uznawane za symbol magii w swojej najczystszej postaci. Nie powinno w związku z tym budzić najmniejszego zdumienia, że pośród wachlarzu cech i umiejętności kotołaków dopatrywano się boskiej ręki i przychylności. Z tego powodu przedstawiciele wymienionej genetyki cieszą się znacznym szacunkiem wśród społeczeństwa, w przeciwieństwie do wzbudzających strach berserkerów czy pogardzanych wargów. Są również genetyką dziedziczoną dominująco, która przejawia się w wybranych rodzinach w każdym, kolejnym pokoleniu. Rody kotołaków często mają bogatą i wpływową historię, nawet jeśli nie osiągnęły przenigdy statusu klanów. Niektórzy spomiędzy ich członków angażowali się żywo w służbę Frei, zostając wysoko postawionymi godarami czuwającymi przy świątyni, aby oddawać cześć bogini miłości, magii i urodzaju. Niezwykle rzadko zdarza się, aby kotołak narodził się w rodzinie, w której nie znajdowano identycznych przypadków. Ich los, postrzegany w odcieniach błogosławieństwa, bywa niekiedy źródłem dyskomfortu kotołaków i oceniania przez nich własnego daru jako okrutnej klątwy. Każdej nocy, w momencie całkowitego nastania zmroku, niezależnie od fazy księżyca, galdr obdarzony tą genetyką ulega przemianie w kota domowego. Proces transformacji jest niebolesny i niezależny od woli; kotołak zachowuje świadomość i zdolność mowy. Przemianę można zahamować i skrócić do około dwóch, trzech godzin, dzięki wypiciu specjalnego eliksiru. Jest on niemniej obdarzony wieloma skutkami ubocznymi przy przedłużonym używaniu, dlatego zaleca się korzystanie z niego jedynie w momencie nastania nocy polarnej. Warto zauważyć, że kotołaki uchodzą za ludzi niezwykle inteligentnych i biegłych w posługiwaniu się magią. Wielu z nich zostaje w przyszłości znanymi badaczami i słynie ze sprawności władania magią natury, którą opiekuje się też Freja.

    Uwaga! Przy transformacji postać nie jest w stanie zachować ubrań.


    Atut specjalny

    Błogosławieństwo Frei – postać każdej nocy, niezależnie od fazy księżyca, zmienia się w kota domowego. Wykazuje talent w dziedzinie magii przemiany i natury. Otrzymuje +5 do rzutów na dowolne zaklęcia z magii przemiany i +5 na zaklęcia z magii natury.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Medium
    Gen
    recesywny
    Stosunek galdrów
    pozytywny
    Wymagania
    magia runiczna: 15

    Medium to ludzie obdarzeni wyjątkowymi, często wrodzonymi zdolnościami kontaktu z duszami zmarłych i innymi, nadprzyrodzonymi bytami. Duchy odgrywały od zawsze istotną rolę w skandynawskiej kulturze – darzono je wszystkie ogromnym szacunkiem od niepamiętnych dziejów, a przeklęcie przez nie stawało się równoznaczne ze zgubą dla osoby, jaka ośmieliła się im narazić. Już wikingowie obawiali się niecielesnych istot, pomieszkujących na nieznanych im ziemiach – kiedy zbliżali się do nowego lądu, usuwali natychmiast głowy smoków ozdabiające ich łodzie, aby nie przestraszyć żadnego z nadprzyrodzonych bytów. Nie dziwi więc, że w dzisiejszych czasach zdolności do komunikacji z duchami, jakimi odznaczają się medium, cieszą się ogromnym uznaniem i ogólnym respektem w społeczeństwie. Powszechnie wierzy się, że medium mogą objawiać się sami bogowie nordyccy. Wielu galdrów, obdarzonych tą genetyką, wobec tego opiekuje się świątyniami, pełniąc rolę godarów, strażników błogosławionych miejsc.
    Medium są również bardzo szanowane przez duchy – mają władzę, by przywoływać je i odsyłać na drugą stronę. Ich dar jest tak samo błogosławiony, jak i przeklęty – różnego rodzaju byty lgną do nich, ukazując się w wizjach. Nierzadko słyszą ich głosy, krzyki lub szepty, przez co zdarza się, że niektórzy z nich popadają w szaleństwo. Medium potrafi także wyczuwać obecność duchów na określonym obszarze i jest zdolne do nawiązania psychicznej więzi z nadprzyrodzonym bytem. Wymaga to przeprowadzenia specjalnego rytuału, podczas którego duch wnika w ciało medium i kontaktuje się ze światem realnym. Rytuał jest bardzo trudny w przygotowaniu, a jakiekolwiek odstępstwa są niebezpieczne w skutkach. Każda próba nawiązania relacji z duszą jest dla medium wyczerpująca, dlatego nie jest wskazane nadużywanie tego osobliwego talentu. Gen, odpowiedzialny za umiejętności medium jest recesywny, więc może ujawnić się dopiero po kilku pokoleniach. W świecie magicznym były także przypadki galdrów, którzy przez oczyszczenie umysłu i lata ćwiczeń opanowali tę sztukę.


    Atut specjalny

    Między światami – postać jest obdarzona zdolnością wpływania na istoty nadprzyrodzone i potrafi wyczuć ich obecność. Otrzymuje +7 do rzutu kością podczas wykonywania rytuałów: poświęcenia domu, więzi, wypędzenia, opętania, przywoływania duchów i +3 do dowolnych czynności związanych z magią runiczną.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Niksa
    Gen
    dominujący (IV pokolenia)
    Stosunek galdrów
    neutralny/negatywny
    Wymagania
    magia przemiany: 10, charyzma: 10

    Niksa to demon zamieszkujący głębiny jezior i bliska krewniaczka fossegrimów. Przybiera z reguły postać urodziwej, delikatnej kobiety o długich włosach i żyje kilkaset lat. Niksy znane są z tego, że swoim melodyjnym głosem i śpiewem zwabiają naiwnych, młodych mężczyzn w kierunku zbiorników wodnych, doprowadzając tym samym do ich śmierci z utonięcia. Ich czar nie działa jednak na kobiety i dzieci, a w przypadku przedstawicieli płci męskiej, na aurę tych stworzeń są odporni jedynie potomkowie fossegrimów i huldrekalle. Niksy otwarcie nie przepadają za huldrami i huldrekallami – obie rasy stają się zgubą dla zapatrzonych w nich ludzi, a w historii magicznej Skandynawii zdarzało się, że zacięcie walczyły ze sobą o wpływy na poszczególnych terytoriach. Stworzenia te znane są również z umiejętności przemiany w wybrane niemagiczne zwierzę – najczęściej są to ryby, ptaki, węże lub konie. Tańczące niksy są uznawane za symbol śmierci, dlatego w środowisku magicznym krąży wiele opowieści mówiących o tym, aby wystrzegać się tych nieprzyjaznych demonic. Nakazuje się zachowanie ostrożności i unikanie samotnych spacerów w bezpośrednim sąsiedztwie akwenów, zwłaszcza oddalonych od miast i obecnych na skraju lasu. Podobne zalecenia zwykle adresowane są w szczególności do młodych i nieżonatych mężczyzn, którzy ściągają na siebie uwagę tych bezwzględnych stworzeń.
    Legendy, jakkolwiek prawdziwe, są często krzywdzące – nie wszystkie niksy odnoszą się negatywnie do ludzi. Część z tych demonów bywa neutralnie albo nawet przyjaźnie nastawiona, jeśli odpowiednio okazywano ich wodnemu schronieniu szacunek. Oszukane, natychmiastowo wpadają w furię, która zatraca ich piękne rysy – ich twarze stają się pomarszczone, szkaradne i zdolne prędzej przerazić niż wprawić w zauroczenie. Znane są przypadki, które pokazują, że niksy – mimo wpisanej w naturę nieuchwytności – są w stanie związać się z galdrem. Geny, a tym samym zdolności niksy – magiczna aura, osobliwa uroda i zdolność przemiany w zwierzę – są dziedziczone jedynie przez jej córki. Potomkinie niks mogą przez więcej lat cieszyć się pozbawioną zmarszczek urodą, co ma związek z tym, że średni czas ich życia jest odrobinę dłuższy niż zwykłych kobiet. Ich cechy ujawniają się coraz słabiej przez cztery kolejne pokolenia, by ostatecznie zaniknąć. Większość tych stworzeń wykazuje tendencje do porzucania partnerów i powracania do naturalnego środowiska – najczęściej zostawiają swoich synów w okresie niemowlęctwa, a w przypadku pociech płci żeńskiej wykazują o wiele większą troskę. Zdarzało się, że uciekały, zabierając swoją córkę nad jezioro, by wychowywać ją dala od cywilizacji. Jeśli potomkini niks wejdzie w związek z fossegrimem, narodzi się z niego zmiennokształtny demon.

    Uwaga! Przy przemianie w zwierzę postać zawsze zachowuje ubrania.


    Atut specjalny

    Śpiew jezior – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną, wpływając z jej pomocą na mężczyzn. Potrafi ulec przemianie w zwierzę (najczęściej ryby, ptaki, węże lub konie). Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu przy dowolnym zaklęciu związanym z magią przemiany.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Olbrzym
    Gen
    dominujący
    Stosunek galdrów
    neutralny
    Wymagania
    siła fizyczna: 15

    To gatunek wywodzący się od samego legendarnego Ymira, pierwszej żywej istoty, która wyłoniła się z wód w otchłani Ginnungagap. Odyn, wszechojciec i najważniejszy bóg w panteonie nordyckim, wraz ze swoimi braćmi postanowił go zabić i zabrać jego ciało, aby – dzięki szczątkom Ymira – dokonać stworzenia świata. Świadczy to o tym, że olbrzymi od zawsze odgrywali istotną rolę w legendach magicznej Skandynawii, a obecne na ich temat podania są obdarzone sporą dozą sprzeczności. Pomimo częstych wojen z bogami, zdarzało się, że zawierali z nimi małżeństwa. Zdaniem niektórych, istoty te były wyjątkowo szkaradne i miały nawet kilka głów; inni z kolei wychwalali ich niebywałą, choć specyficzną urodę. Byli przedstawiani zarówno jako stworzenia wyjątkowo okrutne i obdarzone ograniczonym intelektem, jak i pojawiali się w charakterze długowiecznych mędrców, którzy byli skarbnicą wiedzy na temat całego świata. Z tego też powodu olbrzymi w dzisiejszych czasach są skrajnie odbierani przez magiczne społeczeństwo, a ich siedziby są doskonale ukryte i bardzo często oddzielone górami lub gęstym, nieprzeniknionym lasem.
    Niezależnie od podań obecnych w historii magicznej Skandynawii, olbrzymom zawsze przypisuje się wzrost kilkakrotnie większy od ludzi oraz płynącą z niego nadnaturalną siłę i wytrzymałość. Dodatkowo posiadają niesamowicie twardą skórę i bardzo ciężko ich zranić. Chociaż nie są to częste przypadki, zdarza się, że olbrzymi wchodzą w zażyłe relacje z ludźmi, które nierzadko nie są w stanie przetrwać próby czasu. Wówczas potomstwo dziedziczy po nich niezwykle wysoki wzrost, jak i pozostałe atuty płynące z tej genetyki. Cechy w każdym kolejnym pokoleniu wyrażają się coraz słabiej, ale niezmiennie – każda rodzina posiadająca w gronie swoich przodków olbrzyma – wyróżnia się w tłumie galdrów wielkością.


    Atut specjalny

    Jak skała – postać jest obdarzona nadludzkim wzrostem, siłą i odpornością. Otrzymuje +10 do rzutu przy zadawaniu ciosu bez używania magii i innych czynnościach, wykorzystujących siłę. Przeciwnicy postaci doznają stałej kary -5 do każdego rzutu na atak bez użycia magii i -3 do każdego rzutu na atak używający magię.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Selkie
    Gen
    dominujący (IV pokolenia)
    Stosunek galdrów
    neutralny
    Wymagania
    magia użytkowa: 10, magia przemiany: 10

    Są to demony mające w swoim gronie istoty zarówno płci męskiej jak żeńskiej. Do dziś opowieści o tych morskich istotach są żywe – nie tylko wśród potomków galdrów, ale nawet samych śniących, tworzących na ich temat przeróżne, barwne baśnie i poematy. Na samym początku należy zauważyć, że postacią typową dla czystej krwi selkie nie jest postać ludzka – większą, zdecydowaną część czasu spędzają w formie zwierzęcia, foki. Ich transformacja w człowieka wymaga zrzucenia skóry; pod tą sylwetką nierzadko mamią i uwodzą nierozważnych marynarzy. Zachowane na ich temat zapiski obfitują w okrutne, spisane przez krew historie; inne, z kolei, są pełne szczęśliwych zakończeń. Najbardziej znana legenda dotyczy niejakiego Goodmana z Orkad. Był to przystojny i majętny mężczyzna, który to nie umiał znaleźć kobiety zdolnej poruszyć jego serce. Goodman często wypływał na połowy; pewnego dnia ujrzał wygrzewające się w słońcu selkie. Zdjęły focze skóry oraz odpoczywały na plaży, a poruszony mężczyzna ukradł jedną ze skór. Kiedy selkie ponownie wskoczyły do morza, jedna nie była w stanie się ponownie odmienić. Nie posiadawszy swojej zwierzęcej skóry, okazała się całkowicie podległa Goodmanowi. Zajmowała się jego domem, była żoną i matką dzieci, do czasu, aż pewnego dnia odnalazła skrzętnie schowaną przez niego własność. Szybko uciekła, a główny bohater opowieści już nigdy jej nie zobaczył.
    Historia ta nosi w sobie pewne znamiona prawdy, bowiem ten, kto posiądzie skórę selkie, ma nad nią znaczną kontrolę. Istota jest mu posłuszna, oddana, sprawdzając się doskonale w roli sługi czy małżonka. Nie jest świadoma wówczas swojej rzeczywistej natury, dopiero w chwilach samotności uświadamia sobie dawne instynkty. Selkie słyną przede wszystkim ze swojej niebywałej urody i roztaczanej aury, która, podobnie jak aura niks albo fossegrimów, wzbudza olbrzymi zachwyt. Znaczna część z nich ma ciemne włosy lub ciemną karnację, jednak podobne zjawisko nie jest sztywną regułą. Ich geny utrzymują się, stosunkowo słabnąc, przez cztery kolejne pokolenia. Młode selkie ulegają swojej pierwszej przemianie zazwyczaj w chwili, gdy staną na morskim wybrzeżu. Wtedy po raz pierwszy odkrywają podświadomie zdolności i mogą zniknąć na długie lata, nieznalezione pomimo intensywnych poszukiwań. Im mniej rozrzedzona krew demona, tym potomek selkie jest silniej zależny od tego, kto posiądzie jego skórę. Przedstawiciele tej genetyki próbują zrzeszyć się w jedną społeczność, wyraźnie manifestując, że wykorzystywanie ich słabości jest poważnym przestępstwem, naruszającym wolną wolę, będącą podstawowym prawem istot ludzkich. Każdy potomek selkie jest utalentowany wyraźnie w dziedzinie magii użytkowej, a zwłaszcza magii przydatnej w codziennym życiu. Słyną z perfekcjonizmu oraz umiłowania porządków, dbając o nieskazitelny stan domu, w jakim pomieszkują.

    Uwaga! Przy przemianie w zwierzę postać zawsze ściąga swoje ubrania – w innym przypadku selkie nie może przybrać foczej skóry.


    Atut specjalny

    Focza skóra – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną; może za jej pomocą wpływać na innych ludzi. Otrzymuje +10  do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu przy czynnościach związanych z magią użytkową. W przypadku, kiedy druga osoba wejdzie w posiadanie jej zwierzęcej skóry, staje się wobec niej całkowicie posłuszna i uległa.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Warg
    Gen
    ugryzienie
    Stosunek galdrów
    negatywny
    Wymagania
    magia przemiany: 10, sprawność fizyczna: 10

    Określany w innych częściach Europy likantropem lub wilkołakiem, jest człowiekiem, który przez ugryzienie innego warga w czasie pełni księżyca ulega przemianie w wilkopodobną istotę. Staje się groźną bestią – jest niemniej agresywny wyłącznie wobec ludzi i nie przejawia podobnej agresji w stosunku do innych stworzeń. Nie kontroluje on swoich czynów i nie pamięta ich później po powrocie do ludzkiej formy – jedynie u doświadczonych wargów pojawiają się krótkie, nieoczekiwane przebłyski świadomości. Transformacja podczas pełni jest niezwykle bolesna i często poprzedza ją kilka dni osłabienia. Wargowie są więksi od wilków, mają krótszy pysk i bardziej krępą sylwetkę; ich ogon jest dłuższy i gęściej pokryty sierścią, a ślepia mają czerwoną, błyszczącą barwę. Po ustąpieniu przemiany warg jest równie, o ile nie bardziej wyczerpany co przed nią. Nie licząc pełni, w organizmie likantropa dochodzi do innych przemian – jego zmysły, a zwłaszcza słuch i węch, stają się wyostrzone. Znana jest też wrażliwość na srebro, które jest dla wargów szkodliwe. Podobnie jak wilki, mają skłonność do formowania watah.
    W przeszłości wargowie byli zabijani przez odpowiednio wyszkolonych łowców Gleipniru, tworzyli społeczny margines i byli wyjęci spod prawa. Obecnie, z racji wynalezienia Księżycowego Wywaru, ich sytuacja uległa zmianie. Zostali objęci ochroną, a zabicie ich jest uznane za ostateczny środek – mimo tego nadal zdarzają się starzy i bezlitośni łowcy, hołdujący swoim dawnym tradycjom. Nie zmienia to jednak faktu, że w dużej mierze wargowie dalej są odbierani negatywnie – ci, zwłaszcza pomieszkujący w małych miejscowościach, byli wielokrotnie z nich wyrzucani przez przerażonych mieszkańców. Mimo że genetyka nie przechodzi na potomstwo, część osób sprzeciwia się zawieraniu przez wargów związków małżeńskich, w związku z czym niektóre klany magiczne wydziedziczają swych krewnych po zarażeniu się likantropią. Wargami mogą być również śniący, jeśli po ugryzieniu przeżyją proces przemiany, co zdarza się u nich rzadziej niż w przypadku galdrów. Śniący, który jest wargiem, ma znacznie silniej wyrażone instynkty – reaguje gwałtownie na nowe dźwięki i zapachy w otoczeniu, a w przypływie emocji może obnażyć zęby i warczeć.

    Uwaga! Przy transformacji postać nie jest w stanie zachować ubrań.


    Atut specjalny

    Wilczy instynkt – postać ma wyostrzone zmysły i otrzymuje +3 do rzutów na spostrzegawczość oraz +5 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących siłę. Ulega przymusowej transformacji podczas pełni księżyca. Podczas przemiany premia zwiększa się i wynosi +10 do rzutu przy czynnościach wykorzystujących sprawność oraz +5 do rzutów na spostrzegawczość.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Wyrocznia
    Gen
    recesywny
    Stosunek galdrów
    pozytywny (kobiety) / negatywny (mężczyźni)
    Wymagania
    magia runiczna: 15  

    Są to osoby obdarzone wyjątkową umiejętnością prekognicji, czyli przewidywania przyszłości. Nordyckie legendy opowiadają, jakoby tę zdolność otrzymywały od samych trzech bogiń nazywanych Nornami, przędących nić ludzkiego losu. Przepowiednie wyroczni są określane mianem ostatecznych, z uwagi na to, że przeznaczenia nie można zmienić – można jedynie właściwie się przygotować. W związku z tym obdarzeni tym darem od zarania dziejów spełniają się w rolach zaufanych doradców, przestrzegających przed niebezpieczeństwami, jakie pojawią się prędzej czy później na drodze czyjegoś życia. Jedyne błędy wynikające z ich sztuki – nie licząc samych oszustów – polegają na niewłaściwej interpretacji wizji, często towarzyszącej młodym wyroczniom. Dawniej wiodły one wędrowny tryb życia, zazwyczaj przemieszczając się z miasta do miasta i głosząc swoje przepowiednie w zamian za okazaną gościnę.
    Tradycyjna sztuka przewidywania przyszłości jest nazywana seidr. Opiera się na osiągnięciu ekstazy, transu, w którym to dusza ulega zjednoczeniu z wyższymi bytami przodków i samych bogów, dostarczających treść przepowiedni. W rzeczywistości sposób ukazywania się wizji przyszłości zależy od danej wyroczni – mogą nawiedzać ich w snach, pojawiać się jako obrazy wplatane w codzienne życie lub zostać sprowokowane prostymi czynnościami, jak uściśnięcie dłoni drugiego człowieka. Gen odpowiedzialny za jasnowidzenie jest recesywny i może zostać uśpiony przez pokolenia. Najczęściej ujawnia się u kobiet, które cieszą się dużym szacunkiem wśród galdrów. Mężczyźni o zdolnościach wyroczni, choć występują rzadko, nie mogą cieszyć się podobnym zaufaniem – dużą część z nich oskarżano o kłamstwa. Od zarania dziejów sztuka interpretacji przyszłości jest określana jako kobieca magia, stąd wyrocznie przeciwnej płci zwykle są uznawane za niepełnych mężczyzn.


    Atut specjalny

    Trzecie oko – postać jest obdarzona darem przewidywania przyszłości. Otrzymuje +7 do rzutu kością podczas wykonywania rytuału seidr i +3 do dowolnych czynności związanych z magią runiczną.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zmiennokształtny
    Gen
    recesywny
    Stosunek galdrów
    negatywny
    Wymagania
    magia przemiany: 15

    Zmiennokształtny to osoba, która odznacza się wrodzoną zdolnością, pozwalającą jej na dowolną zmianę wyglądu. Transformacja jest zależna jedynie od wyćwiczenia i wyobraźni, obejmuje zarówno niewielkie modyfikacje twarzy, jak i całkowite przybranie aparycji innego człowieka, zwiększenie lub pomniejszenie wzrostu, przybranie cech przeciwnej płci, odmłodzenia bądź postarzenia. Nie bez powodu ich talent wzbudza w postronnych nieufność – zmiennokształtni są przedstawiani jako kłamcy, oszuści i zdrajcy. Zmiana ludzkiego wyglądu zwykle jest odbierana jako nienaturalna. Ma to bezpośredni związek z bogiem kłamstwa, Lokim, który był w stanie przybrać dowolną formę – słynął przez to z przewrotności i oszustw, co jeszcze bardziej utwierdziło w negatywnym przekonaniu większość galdrów. Zmiennokształtni są najczęściej zmuszeni do ukrywania swojego genetycznego piętna. We wczesnym dzieciństwie ich przemiana zależy też od wybuchów emocji, dopiero później, w miarę czasu, uczą się utrzymywać ją w ryzach. Zmiennokształtni zazwyczaj nie są mile widziani w konserwatywnych klanach magicznych, stąd powszechnie wdrażane są wydziedziczenia potomstwa, jeśli tylko przejawia ono opisywane cechy. W dawnych czasach zdarzały się nawet morderstwa takich niemowląt, ponieważ ich występowanie wśród krewnych odbierano jako upokorzenie. Gen, odpowiadający za pojawienie się ich zdolności, jest dziedziczony recesywnie, dlatego też może pozostać nieujawniony przez dłuższy okres w rodzinie.

    Atut specjalny

    Dziecko Lokiego – postać posiada zdolność dowolnej zmiany swojego ludzkiego wyglądu i ma naturalną zdolność do kłamania. Otrzymuje +7 do rzutu kością przy dowolnym zaklęciu z dziedziny magii przemiany i +3 do czynności związanych z kłamstwem.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zmora
    Gen
    kontrakt
    Stosunek galdrów
    negatywny
    Wymagania
    magia runiczna: 10, magia zakazana: 5

    Zaliczana do jednej z najbardziej pogardzanych genetyk zmora, podobnie jak wargowie, nie podlega klasycznym regułom dziedziczenia. Można co więcej pokusić się o stwierdzenie, że nie jest w najmniejszy sposób przekazywana z jednego galdra na innych. Każdy przypadek zmory to osobliwa, zróżnicowana historia, włączona w grono nielicznych, odnotowanych przedstawicieli zjawiska. Ze względu na podobieństwa pod kątem wyjątkowych zdolności, zmora zostaje włączona przez badaczy do jednej z występujących genetyk – nawet, kiedy z punktu widzenia teorii tą genetyką w rzeczywistości nie jest. Zmorami zostają galdrowie często skazani na powolną, bolesną śmierć w samotności lub inną, równie okrutną i niemożliwą do odwrócenia sytuację. Doświadczają w tym czasie wizji i obecności demona, osłabionego stwora, dezertera z krainy Hel, który zmuszony jest znaleźć sposób, by przetrwać w niesprzyjającym świecie śmiertelników. Demon oferuje galdrowi pakt, umowę, wedle której zachowa zdrowie i życie, będzie się też wolniej starzał niż przeciętny galdr, lecz w zamian będzie zmuszony ograbiać innych z ich marzeń sennych oraz energii uzyskiwanej dzięki odpoczynkowi. Każda z kradzieży zmory staje się tak naprawdę przygotowaniem posiłku dla głodnego demona. Są w związku z tym sługami, zależnymi od pomniejszych bytów.
    Zmory zyskują w procesie przemiany kilka dodatkowych zdolności, pozwalających im dobrze spełniać wolę swoich demonicznych panów. Opierają się one w dużej mierze na fundamencie manipulacji snami; doświadczeni przedstawiciele genetyki są w stanie wprawić drugiego galdra w stan senności albo nawet uśpienia. Mają władzę, aby za pomocą specjalnego rytuału i transu zmieniać treść marzeń sennych na dotkliwe koszmary. Oprócz tego potrafią pojawić się w cudzym śnie. Osoby pomieszkujące w pobliżu zmory często są niewyspane i skarżą się na problemy z pamięcią – głównie ze względu na intensywną, melancholijną aurę, którą roztaczają, wpływając także negatywne na charyzmę przeciwnika. Zdarzało się, że ze względu na intensywne koszmary, poddawani im ludzie dokonywali samobójstwa albo wpadali w ciężką chorobę psychiczną. Zmory, podobnie jak wargowie, ze względu na swoją szkodliwość, są podobnie tropione przez Gleipnir. Z tych dwóch, wymienionych przyczyn przedstawiciele genetyki prowadzą najczęściej wędrowny tryb życia, by nie przykuwać uwagi swoich sąsiadów na nagłą plagę negatywnych doświadczeń oraz nieodzownego przemęczenia. Otrzymany od demonów dar pozwala im znacznie łatwiej kształtować zdolności z dziedziny magii runicznej oraz zakazanej. Zmorą może zostać zarówno kobieta, jak i mężczyzna.

    Uwaga! Zmory nie mogą zostać użytkownikami magii krwi, gdyż podtrzymują już swoje życie za pomocą rytuału. Dodanie kolejnego elementu, który wydłuża czas cieszenia się dalszym zdrowiem i który również wymaga czerpania energii od innych, wyniszczyłyby ich organizm i doprowadziłby do zupełnie odwrotnych skutków – a mianowicie do przyspieszonego starzenia i rychłej śmierci.


    Atut specjalny

    Plaga koszmarów – postać ma umiejętność manipulacji stanem czuwania innych oraz wizjami, doświadczanymi przez nich w snach. Dzięki kontraktowi z demonem potrafi także roztaczać melancholijną aurę, choć nie tak silną, jak pozostałe genetyki, wpływając negatywnie na charyzmę przeciwnika i odejmując mu przy tym -3 od każdego rzutu (efekt działa na wszystkie genetyki). Otrzymuje +5 do rzutu związanego z magią runiczną oraz +5 do dowolnego rzutu w przypadku używania magii zakazanej.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zwierzęcoustny
    Gen
    recesywny
    Stosunek galdrów
    neutralny
    Wymagania
    magia natury: 15

    Legendy głoszą, że heros imieniem Sigurd po skosztowaniu smoczej krwi nauczył się mowy ptaków. Stał się tym samym pierwszym odnotowanym zwierzęcoustnym w historii magicznej Skandynawii, a wszyscy, obdarzeni podobną umiejętnością, są uznawani za spadkobierców tej niezwykle znanej, nordyckiej postaci. Stworzenia, zarówno magiczne jak i niemagiczne, kontaktują się za pomocą języka niedostępnego dla ludzi. Tylko nieliczni są w stanie usłyszeć ich głos i nawiązać kontakt – mowa zwierząt jest na tyle skomplikowana, że – mimo podejmowanych latami prób – nie można jej się wyuczyć. Oprócz tego zwierzęcoustni potrafią nawiązać emocjonalną więź, a starsi i najbardziej doświadczeni z nich są w stanie częściowo wpływać na stworzenia i wydawać im proste rozkazy. Większość z nich specjalizuje się najczęściej w określonej grupie, takiej jak ptaki czy płazy. Umiejętność ta, mimo niepodważalnej przydatności dla społeczeństwa galdrów, zazwyczaj jest obdarzona ambiwalentnym stosunkiem. Wynika to przede wszystkim często z poglądu, że umiejętność rozumienia zwierząt jest nieodłącznie powiązana z szaleństwem, a granica pomiędzy tymi stanami jest wyjątkowo rozmyta. Genetyka ta zawsze dziedziczy się recesywnie, w związku z czym może przez dłuższy czas pozostawać nieujawniona w rodzinie.


    Atut specjalny

    Mowa istot – postać potrafi porozumiewać się ze zwierzętami i ma bliski kontakt z naturą. Otrzymuje +7 punktów podczas opieki nad stworzeniami, przy poskramianiu ich, chwytaniu, wydawaniu rozkazów i +3 do dowolnych czynności związanych z magią natury.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Dar Odyna
    Stosunek galdrów
    pozytywny
    Wymagania
    brak

    Nazwę umiejętności można rozumieć dwojako. Po pierwsze, wiąże się bezpośrednio z mitologią nordycką, wedle której sam bóg Odyn posiadał dar nieskończonej mądrości, pozwalającej mu posługiwać się pięknym, poetyckim językiem, a także poznawać myśli dowolnych ludzi. Aby móc ją otrzymać, poświęcił swe oko i podjął się trudnych wyzwań – ich charakter różni się w zależności od wersji opowieści. Po drugie, umiejętności tej dostępują jedynie nieliczni, którzy podejmą się treningu oraz surowych wymagań. Mimo poprawnego spełniania wyznaczonych kryteriów, dla części śmiałków dar Odyna pozostaje na zawsze poza zasięgiem. Doprowadziło to do wysnucia wniosku, że tylko osoby cieszące się wyjątkową łaską najwyższego z bóstw, przypisaną przy narodzinach, są przez nich obdarowywane nadprzyrodzoną mądrością.
    Przygotowanie do przebudzenia daru Odyna obejmuje wnikliwe wyuczenie się tekstów zawartych w magicznej księdze Pradawne Mądrości. W kolejnym etapie należy zakląć specjalnie przygotowany sznur, który kandydat przywiązuje do swoich nóg. Później zawiesza on się na drzewie, na wzór samego Odyna i wypowiada bezbłędnie, bez żadnej pomocy odpowiednie inkantacje. Jeśli osiągnie sukces, zupełnie traci wzrok w jednym oku, które – w zamian za to – będzie umożliwiało mu spoglądanie w umysły innych osób, przeglądanie obrazów wspomnień czy też aktualnych myśli. Należy przy tym jednak pamiętać, że niemożliwym będzie sięgnięcie po umiejętność, jeżeli zaślepione oko jest przesłonięte opaską.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Hipnoza
    Stosunek galdrów
    negatywny
    Wymagania
    charyzma: 20, magia zakazana: 5

    W powyższy sposób określana jest zdolność wpływania na innych ludzi, która swoją siłą odpowiada tej posiadanej przez potomków fossegrimów, niks, huldr oraz huldrekalli. Polega na wyuczeniu się specjalnego rodzaju magii, podczas której wprawia się drugą osobę w trans. Człowiek poddany hipnozie łatwo ulega sugestiom, odpowiada szczerze oraz nie myśli o konsekwencjach czynów. Co więcej, zazwyczaj nie pamięta kontaktu z hipnotyzerem, zadawanych mu pytań ani wydawanych poleceń. Stan ten, jeśli jest odpowiednio podtrzymywany przez doświadczonych użytkowników zdolności, może trwać długo, wymaga jednak regularnego przeprowadzania sesji. Aby osiągnąć sukces w swej sztuce i poddać ofiarę manipulacji, hipnotyzer musi za każdym razem utrzymać ścisły, wzrokowy kontakt. Na działania hipnotyzerów są oporni przedstawiciele wymienionych we wstępie genetyk. Umiejętność hipnozy zazwyczaj jest pogardzana przez widzących i cieszy się dużym uznaniem wśród ślepców, między innymi dlatego, że wymaga poznania zagadnień z zakresu magii zakazanej. Mimo tego niektórzy uznają hipnozę za skuteczną, alternatywną metodę leczenia niektórych schorzeń, takich jak uzależnienia, choroby psychiczne i wybrane choroby genetyczne (menanda, aberracje magiczne). Nie jest jednak ona poważana przez pełnoprawnych medyków.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia krwi
    Stosunek galdrów
    negatywny
    Wymagania
    magia zakazana: 25

    W społeczności galdrów określa się ją jako magię zapomnianych czy niewolnictwo krwi. Przez niektórych jest jednak nazywana nie magią, lecz chorobą, która trawi ciało i pustoszy umysł galdra. Niemożliwym jest znaleźć o niej więcej opisów w starych księgach, nawet tych ukrywanych, dostępnych u wyjętych spod prawa kolekcjonerów. Przez pokolenia nauczają jej sami użytkownicy, którzy typują na następców swoich uczniów, przekazując im swoją wcześniej zdobytą wiedzę. Aby wyuczyć się magii krwi, trzeba być biegłym z dziedziny magii zakazanej, co za tym idzie, należy obowiązkowo ulec przemianie w ślepca. Magia krwi, zgodnie ze swoją nazwą, polega na zdolności absorpcji odżywczego płynu, który wydostaje się z ciała ofiary w formie szkarłatnych wiązek. W zależności od tego, jak długo działa zaklęcie, ofiara może być lekko przemęczona lub nawet umrzeć. Badania sugerują jednak od dawna, że krew cechuje się zawartością olbrzymiego potencjału magicznego. Pochłaniając ją, galdrowie starzeją się znacznie wolniej i szybciej odzyskują siły – ich rany goją się w błyskawicznym tempie. Istnieje jednak wyraźne niebezpieczeństwo, gdyż magia krwi jest niezwykle uzależniająca. Zbyt częste korzystanie z zaklęcia, czyli więcej niż raz w tygodniu, powoduje nagłe przyspieszenie starzenia i rozwój nieznanych schorzeń, w obliczu których nawet najbieglejsi medycy załamują bezradnie ręce. Należy pamiętać, że korzystający z tej umiejętności są najbardziej pogardzanym odłamem ślepców. Istnieją specjalnie przeszkolone oddziały łowców z organizacji Gleipnir, których zadaniem jest ich tropienie i zwalczanie – w wierze, że razem z nimi umrze plugawa magia.

    Uwaga! Użytkownicy magii krwi nie mogą zostać zmorami, gdyż zmory już podtrzymują swoje życie za pomocą rytuału.  Dodanie kolejnego elementu, który wydłuża czas cieszenia się dalszym zdrowiem i który również wymaga czerpania energii od innych, wyniszczyłoby ich organizm i doprowadziłoby do zupełnie odwrotnych skutków – a mianowicie do przyspieszonego starzenia i śmierci.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia naznaczenia
    Stosunek galdrów
    negatywny
    Wymagania
    magia runiczna: 20, magia zakazana: 20

    Teorii, zdaniem których zaczęto kojarzyć ślepców z rozsiewaniem zgnilizny, zebrała się duża ilość, a jedna z nich dotyczy zaklinania za pomocą dotyku. Wspomniana, niezwykle trudna w opanowaniu sztuka została pierwotnie stworzona przez nieznanego z imienia i nazwiska członka Kręgu Magisterium na końcu XIX wieku. W samym założeniu, zaklinanie z użyciem wyłącznie kontaktu fizycznego, miało służyć osobom specjalizującym się w magii runicznej do obrony w nagłych sytuacjach, a także ograniczyć zdarzenia z czasochłonnym nakładaniem klątw na przedmioty. Niestety, z biegiem lat okazało się, że technika ma duże ograniczenia, w związku z czym została niemalże zapomniana i ma stosunkowo niewielkie grono użytkowników. Podobnie jak w przypadku magii krwi, osoba chcąca nauczyć się tej zdolności powinna odnaleźć swojego nauczyciela, ponieważ wzmianki w księgach, nawet tych uchodzących za zakazane, uchronionych przed spaleniem, są stanowczo zbyt skąpe i mgliste, aby móc w pełni opanować ten niezwykle intrygujący odłam magii runicznej. Jak zostało wspomniane, osoba specjalizująca się w magii naznaczenia potrafi nakładać klątwy za pomocą dotyku (z zaznaczeniem, że musi on być bezpośrednim zetknięciem się dłoni ze skórą ofiary, w przypadku dotknięcia przykładowo ubrania efekt nie zostanie osiągnięty). Klątwy są jednak słabsze od swoich odpowiedników ciążących na obiektach, mniej trwałe i niezwykle wyczerpujące dla użytkownika, który zwykle jest zdolny skorzystać ze swojej umiejętności raz lub dwa razy w miesiącu. Nauka magii naznaczenia uchodzi za niebotycznie żmudną, odstraszającą wielu pretendentów; wymaga tygodni wypełnionych metydacją, mającą na celu oczyścić i uspokoić umysł. Po odpowiednim przygotowaniu i wyciszeniu, osoba uczy się fenomenu nazywanego wyryciem run w umyśle, które zgodnie z zapiskami „przemawiają w ich świadomości równie donośnie jak głosy samych bogów, pełnią mocy i złożonego znaczenia”.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia przywołania
    Stosunek galdrów
    negatywny
    Wymagania
    magia runiczna: 20, magia zakazana: 20

    Jedynie ślepcy, oddani arkanom magii zakazanej i runicznej, parają się nekromancją, dziedziną tworzącą swoisty most pomiędzy dwoma, wymienionymi gałęziami czarów. Nie ulega wątpliwości, że nawet w przyrównaniu do całej magii zakazanej odznacza się ona wyjątkową niesławą, budząc odrazę i strach. Galdrowie sprzeciwiają się łamaniu praw ustanowionych przez naturę; pogwałcenie kolei życia oraz wieńczącej śmierci jest uważane za najstraszliwszy z grzechów. Pomimo tego, znienawidzona i plugawa nekromancja znajduje wciąż wierne grono swoich oddanych uczniów. Większość z nich, by przywołać szkielety, posługuje się specjalnymi rytuałami wymagającymi substratów takich jak mączka kostna, przygotowywana ze sproszkowanego szkieletu zwierzęcia albo człowieka. Tylko nieliczni, którzy opanowali magię przywołania, mają moc wezwać szkielet za pomocą niewerbalnego zaklęcia, bez konieczności przygotowania wcześniejszych ingrediencji. Dodatkowo potrafią wpływać w pewnym stopniu na draugry oraz ożywiać i wykorzystać napotkane ciała, aby walczyły w charakterze sojuszników. Aby móc posługiwać się magią przywołania, należy otrzymać cząstkę mocy od licza, jednego z legendarnych i nieśmiertelnych nekromantów. Odnalezienie go wiąże się zawsze z ryzykiem, że będzie wrogo nastawiony i bez wahania przypuści siarczysty atak. Zwykle większość z nich wyczuwa, że galdr najprawdopodobniej zdołał ulec nieodwracalnej przemianie w ślepca.Wówczas licz dzieli się swoją wiedzą i mocą, najczęściej po spełnieniu jego żądań. Jest to najczęściej zamordowanie niewinnej osoby, aby móc wzmocnić i podtrzymać siłę licza. Używa się do tego najczęściej rytuału eskalacji magicznej. Tylko osoba, która ma w sobie pierwiastek zdolności licza, może wyłącznie korzystać z zaklęć magii przywołania. Nie istnieje możliwość opanowania jej w inny sposób, a księgi zgodnie milczą co do samych szczegółów nauki.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia Vidara
    Stosunek galdrów
    pozytywny
    Wymagania
    magia użytkowa: 25

    Magia Vidara, czyli inaczej magia niewerbalna, według legend pochodzi od syna Odyna, który nazywany był Milczącym, gdyż odzywał się tylko w wyjątkowych sytuacjach. To trudna do opanowania umiejętność – wymaga od śmiałka cierpliwości, licznych treningów i silnej koncentracji nad powierzonym zadaniem. Jest niemniej warta podejmowanych wysiłków, gdyż ułatwia posługiwanie się magią – zgodnie z nazwą, pozwala rzucać dowolne zaklęcia bez używania słów, co gwarantuje korzyść i przewagę nad przeciwnikiem podczas magicznych pojedynków. Czary utrudniają oponentowi przewidzenie ataku i odpowiednie przygotowanie się. Oprócz tego magia Vidara znajduje bardzo szerokie zastosowanie przy medycznej pierwszej pomocy, wymagającej szybkiego działania. Mechanika czarów rzucanych niewerbalnie nie odbiega od tej obowiązującej przy standardowych zaklęciach.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Oburęczność
    Stosunek galdrów
    pozytywny
    Wymagania
    magia użytkowa: 40

    Znaczna część galdrów podczas rzucania zaklęć posługuje się swoją dominującą ręką. Jest to powszechne zjawisko, występujące nawet u doświadczonych entuzjastów pojedynków czy osób trwających w nieprzerwanej gotowości do rzucenia zaklęcia, takich jak oficerowie Kruczej Straży podczas przeznaczonych im misji. Oburęczność uchodzi za zjawisko nie tyle trudne do opanowania, co dojmująco rzadkie. Niewiele osób ma w sobie wystarczająco determinacji oraz skupienia, by z powodzeniem wyuczyć się równocześnie rzucać zaklęcia również z udziałem niedominującej kończyny. Podobna zdolność jest jednak niesłychanie przydatna podczas magicznych starć. Umożliwia zastosowanie równocześnie dwóch zaklęć, jak na przykład wytworzenia czaru tarczy oraz ofensywnego. Niektóre inkantacje mogą mieć na siebie wzajemnie wpływ, stąd też osoba posługująca się oburęcznością jest zdana na swoją kreatywność. Podobną zdolność opanowują najzdolniejsi i najwytrwalsi galdrowie. Jest ona zazwyczaj atrybutem osób doświadczonych i dojrzałych, nie tylko w magii, co również w powszednim życiu. Warto zauważyć, że oburęczność nie łączy się z magią Vidara; są to dwie, osobne umiejętności. Oburęczność nie zwalnia użytkownika z konieczności werbalizacji zaklęć; pozwala z kolei to na użycie ich w większej ilości w mierzonym przedziale czasu.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Przemiana w zwierzę
    Stosunek galdrów
    pozytywny
    Wymagania
    magia przemiany: 10

    W przeciwieństwie do zmiennokształtnych, posiadających nadaną przy narodzeniu zdolność wdrożenia dowolnych zmian w swojej ludzkiej sylwetce, przemiana w zwierzę ma pozytywny odbiór w środowisku magicznym. Jest to związane z dużym szacunkiem społeczeństwa do fylgii, których ukazywanie reprezentuje szczerość oraz dobre intencje osób. Co więcej, wielu bogów i innych bohaterów, jakich dzieje zapisywano na kartach ksiąg, posiadało opisywany talent. Przybranie zwierzęcej postaci jest nabywane przez wieloletnią, wytrwałą pracę, a do jej osiągnięcia potrzeba ponadprzeciętnych zdolności w dziedzinie magii przemiany. Przybiera się zawsze formę swojego ducha-strażnika, czyli własnego totemu. Rola fylgii jest w tym procesie nieoceniona – mówi się, że użytkujący jednoczy się z opiekunem, zyskując jego szczególne błogosławieństwo. Aby opanować tę niezwykle trudną sztukę, konieczna jest również aprobata oraz wskazówki fylgii, pojawiające się często w snach. Trening jest indywidualny i zależy od ducha, jego woli i postaci, w jakiej manifestuje osobowość przypisanego jemu człowieka. Przykładowo, fylgia może zażyczyć sobie odnalezienia rzadko spotykanego krzewu i odżywianie się przez kilka dni wyłącznie jego owocami. Podczas przemiany zawsze wyostrzają się zmysły i wyciszają emocje, dzięki czemu o wiele łatwiej o koncentrację. W historii galdrów zdarzało się, że niekiedy niektórzy woleli pozostać na zawsze w swojej zwierzęcej formie.

    Uwaga! Przy przemianie w zwierzę postać zawsze zachowuje ubrania.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Przybraniec
    Stosunek galdrów
    neutralny
    Wymagania
    magia natury: 20

    Przybraniec jest niemagicznym stworzeniem połączonym ze swoim właścicielem wyjątkową więzią, na tyle silną, że budzącą kontrowersje w niektórych kręgach uznających ją za zbyt duże, niebezpieczne obciążenie dla człowieka. Osoba posiadająca opisaną relację potrafi dzielić ze zwierzęciem swoje emocje oraz pole widzenia, nie umie się z nim z kolei porozumiewać w jego języku, tak jak zwierzęcoustny. Co więcej, ludzie obdarzeni wspomnianą genetyką mogą w teorii mieć swojego przybrańca, niemniej nie jest to w zupełności praktykowane ze względu na nieetyczność, bowiem przybraniec zwierzęcoustnego często szybko umiera, zazdrosny i wdający się w konflikty z innymi stworzeniami, z jakimi rozmawia galdr. Istoty wybierane na tę funkcję są często stosunkowo małe; niezwykle popularne stają się kruki, psy, koty czy gryzonie. Zwierzę, w wyniku przeprowadzenia specjalnego rytuału, czerpie magiczną energię od swojego właściciela, dzięki czemu żyje tak długo jak on; jeśli umiera właściciel, umiera również przybraniec; jeśli umrze przybraniec, właściciel będzie żyć dalej, jednak nie będzie mógł przysposobić sobie kolejnego stworzenia, podatny oprócz tego na stany o charakterze depresyjnym. Przybraniec nie może oddalać się na zbyt duże odległości i pozostawać w rozłące dłużej niż kilka godzin, gdyż wpływa to bardzo źle na jego psychikę, co zacznie również odbijać się na jego posiadaczu. Planując zyskanie podobnego towarzysza, najlepiej starać się o wczesne nawiązanie więzi, tj. przed ukończeniem 20 roku życia. Aby określić zwierzę, które będzie przeznaczone danej osobie, należy udać się do völvy, prosząc ją o poradę. Stworzenie przeznaczone do statusu przybrańca powinno być młode – dobiera się zawsze zwierzęta, które niedawno opuściły matkę.

    Uwaga! Przybrańca nie należy mylić z fylgami, które są symbolem duchowej relacji postaci ze zwierzęciem – nie można im też rozkazywać, ani przywołać ich siłą. Przychodzą w chwilach uznanych za słuszne, podczas gdy przybrańce są stale przy właścicielu.



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.