Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Słownik pojęć i wyrażeń

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Słownik pojęć i wyrażeń
    Uniwersum Midgardu jest kreacją autorską, inspirowaną co prawda mitologią nordycką oraz znanymi w popkulturze powieściami, takimi jak przykładowo seria o Harrym Potterze J. K. Rowling, jednak zdajemy sobie sprawę, że używane w codziennym języku forum zwroty mogą być mylące dla początkujących graczy lub osób rozważających wejście w rozgrywkę. Z tego powodu postanowiliśmy stworzyć drobny słowniczek pojęć, zawierający nasze forum w pigułce i tłumaczący najczęściej pojawiające się słowa w sposób możliwie najbardziej prosty i czytelny. Znajdziesz tu też słownik wyrażeń i dowiesz się więcej o języku nordyckim. Zachęcamy do lektury tego tematu każdego pełnego wątpliwości i mamy również nadzieję, że świat Midgardu stanie się bardziej jasny dla wszystkich osób.


    Spis treści

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Słownik pojęć
    Czym przede wszystkim jest Midgard? Midgard to PBF z gatunku urban fantasy, którego akcja dzieje się w Europie Północnej. Skupia się na istnieniu ukrytego świata magii oraz osób posługujących się czarami. Sam tytułowy Midgard to schowane przed postronnymi miasto położone przy styku granic Norwegii, Szwecji i Finlandii, gdzie żyjąca społeczność czarodziejów, nazywających siebie galdrami, nie musi się kryć ze swoimi zdolnościami. W otoczeniu Midgardu aktywność magii jest bardzo silna, dlatego w pobliskich lasach, jeziorze czy górach można spotkać stworzenia znane dotąd jedynie z legend opowiadanych przez wikingów. Galdrowie wyznają wiarę w bogów nordyckich, mają swoje, napędzane czarami wynalazki, własną politykę i edukację.

    Jak wygląda korzystanie z magii? Galdrowie nie używają różdżek; zaklęcia są przez nich rzucane za pomocą rąk. Wiele czarów mknie za pomocą wiązki światła w kierunku wcześniej wycelowanym przez daną osobę. Nie jest im obce również warzenie eliksirów (alchemia) czy zaklinanie przedmiotów (magia runiczna).


    Świat przedstawiony

    Galdr – osoba mająca zdolność do korzystania z magii. Wyróżnia ją przede wszystkim możliwość rzucania zaklęć. Odpowiednik czarodzieja.

    Widzący – w większości przypadków synonim galdra (czarodzieja). Są to osoby nietknięte wpływem zakazanej magii. Widzenie jest w tym wypadku przebudzeniem się magii, umiejętnością czarowania i dostrzegania rzeczy, które są bardzo często obce dla wielu niemagicznych.

    Ślepcy – wyjątkowy rodzaj galdra zaślepionego zakazaną magią. Każdy widzący zostanie ślepcem, jeśli zacznie intensywnie korzystać z magii zakazanej. Do pewnego momentu istnieje możliwość odwrotu, a później następuje nieodwracalna przemiana. Ślepców można rozpoznać jedynie, kiedy rzucają zaklęcia – ich oczy stają się wtedy białe, a na przedramionach pojawiają się czarne żyły.

    Śniący – osoba niepotrafiąca czarować, w której pierwiastek magii pozostał w stanie uśpionym. Odpowiednik znanych z uniwersum potterowskiego mugoli. Większość z nich żyje w znanych nam miastach, całkowicie nie wiedząc o istnieniu świata magii. Nieliczni, zazwyczaj urodzeni w uzdolnionych magicznie rodzinach, mogą żyć w Midgardzie, choć w zetknięciu z konserwatywnymi przedstawicielami społeczeństwa borykają się najczęściej z odtrąceniem.

    Enklawa – obszar wyjątkowej niestabilności magii i osłabienia barier pomiędzy dziewięcioma światami (przykładowo: Asgard jest światem bogów). Występują na nim niespotykane, niebezpieczne potwory i nieznane dotąd złoża minerałów. Enklawy powstające blisko świata śniących (tereny niemagiczne np. Oslo) są zabezpieczane przez magiczne bariery i iluzje. Wejście na ich teren jest surowo karane i przede wszystkim wiąże się z zagrożeniem życia.

    Rada – organ sprawujący władzę nad całą zjednoczoną społecznością magicznej Europy Północnej. Składa się z głów najwybitniejszych rodzin, które podejmują decyzje między innymi o panujących regułach i karach za popełnione wykroczenia. Nie przepada za ślepcami, których uważa za spaczony odłam galdrów. Od lat potępia zakazaną magię i nakazuje palenie ksiąg na jej temat.

    Głosiciel Prawa – najwyższy przedstawiciel Rady, który wypowiada się w jej imieniu. Zostaje nim jeden z przywódców wpływowych, arystokrackich rodzin. To odpowiednik prezydenta ze świata śniących.

    Przymierze (Pierwszych, Środka) – ugrupowania polityczne jednoczące zasiadające w Radzie rodziny o podobnych poglądach. Przymierze Pierwszych to w przybliżeniu sojusz konserwatywny, z kolei Przymierze Środka jest bardziej postępowe, otwarte i liberalne.

    Magisterium – organizacja jednocząca ślepców. Wspomaga badania nad magią zakazaną, chroni zbiory ksiąg przed spaleniem, utrudnia aresztowania ślepców i prowadzenie ich rejestru. Oprócz tego ma inne, trzymane często w tajemnicy cele, próbując potajemnie doprowadzić do ograniczenia rozległych wpływów Rady i Kruczej Straży. Magisterium jest odbierane przez większość społeczeństwa jako złożona grupa przestępcza, której działalność pomimo licznych trudności, patroli oraz wyroków trwa nieprzerwanie od lat.

    Profeta – przywódca Magisterium, którego tożsamość nie została dotychczas ujawniona.

    Prorok – konto Mistrza Gry, z którego są prowadzone misje i ingerencje. Nie jest to określenie fabularne.

    Klan – wpływowa, elitarna rodzina z tradycjami, odpowiednik magicznej arystokracji.

    Jarl – głowa klanu, najstarszy i najbardziej szanowany przedstawiciel rodu. Jako osoba w podeszłym wieku dla większości dwudziesto- i trzydziestoletnich przedstawicieli klanów jest ich dziadkiem. Jarlowie zasiadają w Radzie, sprawując władzę nad galdrami.

    Akademia – szkoła, do której uczęszczają wszyscy galdrowie. Obejmuje I stopień wtajemniczenia (wykształcenie podstawowe) i II stopień wtajemniczenia (wykształcenie średnie).

    Instytut – odpowiednik uczelni, uniwersytetu. Można na nim ukończyć III stopień wtajemniczenia (wykształcenie wyższe) oraz IV stopień wtajemniczenia (doktorat).

    Wyzwoleni – obecnie najgłośniejsza z organizacji. Zrzesza radykalnych przedstawicieli magicznego społeczeństwa, którzy sprzeciwiają się większości genetyk. Reagują na ich przedstawicieli z niechęcią i agresją, nakazując im opuszczenie miasta. Prowadzą wystąpienia i rozwieszają plakaty głoszące o szkodliwym wpływie osób z genetykami na zwykłych obywateli, przykładowo podkreślają, że niksy są zawistne i próbują nakłaniać młodych mężczyzn do utonięcia.

    „Początek” – organizacja z założenia mająca pozwolić ślepcom na resocjalizację. Przyjmuje chętnie byłych więźniów i osoby uzależnione od zakazanej magii. Pomaga im w znalezieniu zawodu i współtworzy spotkania mające umacniać ich przekonania oraz więzi.

    Fundacja „Równość” – zajmuje się szeroko pojętą działalnością na rzecz przyjmowanych negatywnie genetyk oraz chorób genetycznych. Prowadzi programy edukacyjne i tworzy grupy wzajemnego wsparcia,  działa przy okazji aktywnie na rzecz dostępności i niższej ceny Księżycowego Wywaru oraz eliksirów wykorzystywanych w łagodzeniu dziedzicznych, nieuleczalnych schorzeń.

    Posłańcy Hemroda – to legendarne, elitarne stowarzyszenie, które zostało założone w XVIII wieku przez klany Przymierza Pierwszych. Jest alternatywą dla młodych klanowiczów, którzy chcieli mieć wpływ nie tylko na politykę, ale także na życie społeczne. W ostatnich miesiącach mówi się o powrocie Posłańców Hemroda.

    Czas rytualnych zabójstw – w ostatnich miesiącach (wrzesień 2000-marzec 2001) miały miejsce porwania widzących i składanie ich w rytualnej ofierze. W mieście pojawiały się zamieszczone na słupach z ogłoszeniami wizerunki zaginionych osób, z których część odnajdywano martwą. Na ich ciałach notowano namalowane lub wyryte rytualnym ostrzem układy pisma runicznego. Całemu procesowi przewodził profesor magii rytualnej, Lauge Nørgaard, członek Magisterium, który oddalił się od wizji organizacji i nieskutecznie próbował zasilić krwią starożytny ołtarz, by odkryć jego działanie.

    Krucza Straż – formacja walcząca z przestępczością, odpowiednik magicznej policji. Posiada swoje wydziały, między innymi administracyjny i kryminalno-śledczy. Najbardziej elitarną jednostką oficerów przeznaczonych do misji specjalnych, najczęściej obarczonych najwyższym ryzykiem są Wysłannicy Forsetiego

    Komisja do Spraw Niemagicznych – organizacja, której głównym celem jest ukrywanie istnienia magii przed społeczeństwem śniących. Tworzą liczne bariery i iluzje, badają nastroje panujące w niemagicznym świecie, a także w przypadku wypadków związanych z ujawnieniem czarów lub zobaczenia przez śniących magicznych stworzeń odpowiadają za modyfikację ich wspomnień i manipulację mediami.

    Kolegium Sprawiedliwości – inaczej sąd galdrów. Nakłada wyroki za nieprzestrzeganie panującego prawa.

    Fort Nordkinn – największe, magiczne więzienie dla przestępców. Są tam wysyłani szczególnie niebezpieczni galdrowie, ukarani przykładowo za zabójstwo. Budowla mieści się na najbardziej wysuniętym na północ półwyspie i jest starannie ukryta przed śniącymi.

    Gleipnir – kontrowersyjna organizacja zrzeszająca łowców magicznych stworzeń. Jej głównym celem jest walka z niebezpiecznymi istotami, które dostały się w okolice miasta i stanowią bezpośrednie zagrożenie dla obywateli. Gleipnir stał się niesławny ze względu na brutalne metody walki z wargami i zmorami.

    Storting – główny, magiczny urząd. Prowadzi różnorodne rejestry, opiekuje się edukacją, nauką, kulturą i dba o stosunki międzynarodowe z innymi krajami. Nad Stortingiem znajduje się bezpośrednio Rada.

    Medyk – odpowiednik lekarza, osoba lecząca choroby i mająca dużą wiedzę z zakresu magii leczniczej.

    Völva – inaczej wyrocznia, szanowana w społeczeństwie kobieta mająca zdolność do przewidywania przyszłości, oferująca możliwość skorzystania z jej wizji i proroctw w zamian za odpowiednią zapłatę. Völvami nie mogą być mężczyźni, ponieważ magia wyroczni jest uznawana przez społeczeństwo nordyckie za typowo kobiecą.

    Godar – inaczej kapłan. Godarzy mieszkają w pobliżu świątyń i służą określonemu bogowi, na przykład Odynowi czy Frei. Ze względu na swoje poświęcenie i służbie bogom są zobowiązani do celibatu.

    Ragnarök – walka pomiędzy bogami a olbrzymami pod wodzą Lokiego, zwiastująca koniec świata, po której ma wyłonić się nowy świat, zwany Gimle.

    Wiara w Dziewięć Światów – religia galdrów w panteon nordycki, określana przez śniących pogaństwem.

    Orakel – podstawowa, czytana przez społeczeństwo magiczne gazeta, zawierająca informacje o najświeższych wydarzeniach z ich świata.

    Ratatoskr – magazyn plotkarski magicznego społeczeństwa, przez wiele osób traktowany z przymrużeniem oka. Uwielbiany przez niektóre gospodynie.

    Fjalar –  gazeta informacyjna, która przeznaczona jest wyłącznie dla ślepców. Prawdopodobnie jest wydawana z ramienia Magisterium.

    Talar – podstawowa waluta, z której korzystają galdrowie. Cechuje się formą monety.

    Przesmyk Lokiego – sieć ulic w Dzielnicy Ymira Starszego. Najbardziej niebezpieczna część miasta, uznawana za stolicę magicznego półświatka, pełnego przestępców i żebrzących wyrzutków.


    Magia

    Pieczęć Lokiego – znak pozostawiany na wnętrzu prawej dłoni każdego aresztowanego ślepca. Oznacza, że ślepiec został pochwycony przez organy ścigania, ma swoją kartotekę i został wpisany w obowiązkowy rejestr Kruczej Straży. Pieczęć Lokiego jest piętnem, które ma ostrzegać przed potencjalnym niebezpieczeństwem ze strony danej osoby. Wskazuje na jej przestępczą przeszłość i praktykowanie zakazanej magii. Nie wszyscy ślepcy mają Pieczęć Lokiego, ponieważ nie każdego udało się ująć, przyłapując na gorącym uczynku lub w trakcie prowadzonego śledztwa.

    Zatrucie magiczne – termin medyczny odnoszący się do szkodliwego wpływu magii zakazanej na organizm, powiązany ze ślepcami. Może wynikać z użytkowania jej lub pośrednio wynikać z przebywania w pobliżu miejsc, gdzie przeprowadzano eksperymenty z udziałem tego rodzaju inkantacji. Przemiana w ślepca jest wyjątkową formą zatrucia magicznego pozostawiającą nieodwracalne zmiany w postaci białych oczu i czarnych żył na przedramionach ujawniających się podczas rzucania czarów. Standardowo przebiega w postaci utrudnionego oddechu i rozszerzonych źrenic.

    Totem (fylgia) – manifestacja opiekuńczego ducha, którego posiada każdy człowiek. Fylgie zazwyczaj pojawiają się w snach, jednak nie można ich samodzielnie przywołać, ani im rozkazywać. Pojawiają się pod postaciami zwierząt, których symbolika odzwierciedla prawdziwą naturę danej osoby.

    Magia runiczna i rytualna – szczególna, najstarsza dziedzina magii opierająca się na kreśleniu pisma runicznego i czerpania z jego magicznych właściwości. Obejmuje przeprowadzanie rytuałów i zaklinanie przedmiotów.

    Portal – specjalny, kamienny okrąg z wyżłobionymi symbolami run, pozwalający na przeniesienie się w inne miejsce. Najpopularniejsza forma transportu wśród galdrów. Można za jego pomocą teleportować się jedynie z jednego portalu do drugiego, jednak ich sieć jest bogata i każda, magiczna dzielnica posiada przynajmniej jeden z nich.

    Berserker – osoba uważana za potomka legendarnych wojowników noszących niedźwiedzie skóry. Im silniej ulega gwałtownym emocjom i wpada w furię, tym bardziej zaczyna przypominać niedźwiedzia. Zmiany mogą być początkowo subtelne, od samego wydłużenia paznokci w pazury i zakrzywienia zębów po bardziej zaawansowane transformacje, skończywszy na całkowitym przybraniu postaci zwierzęcia. Każdy berserker dziedziczy po swoich przodkach wyjątkowo wojowniczy charakter i skłonność do ulegania gwałtownym emocjom, stąd od młodości wymaga treningu wyciszenia i panowania nad gniewem. W przeciwnym wypadku zaślepiony przez furię straci nad sobą panowanie i może niekiedy nawet doprowadzić do tragicznej śmierci znajdujących się nieopodal ludzi.

    Fossegrim – określenie na demona i jego potomstwo z galdrami. Fossegrimowie to opiekuńcze duchy wodospadów przybierające postać wyjątkowo atrakcyjnych mężczyzn. Słyną ze swojego zamiłowania do muzyki i sprawności w graniu na skrzypcach. Synowie fossegrimów dziedziczą po nich zdolności obecne jeszcze w kilku następujących po sobie pokoleniach, są obdarzeni wyjątkową urodą i hipnotyzującą aurą, a także przejawiają talent do magii twórczej.

    Huldra i huldrekall – określenie na demona i jego potomstwo z galdrami. Huldrami nazywa się żeńskie przedstawicielki gatunku, huldrekalle są z kolei ich męskimi odpowiednikami. Uważani za wyjątkowo przewrotnych, niemoralnych i rozpustnych, są uznawani za siewców zepsucia. Zgodnie z legendami porywają ludzi, aby uczynić z nich swoich kochanków. W przypadku niezadowolenia z ofiary, są skłonni nawet zamordować ją i porzucić w lesie. Nie cieszą się dobrą opinią w społeczeństwie, a wyróżnia ich zwierzęcy ogon: krowi lub lisi oraz niecodzienna, przykuwająca uwagę atrakcyjność zdolna sprawić, że ich ofiara nie zauważa ich skazy w wyglądzie.

    Karzeł – określenie na potomków magicznych istot odznaczających się niebywałym talentem do szeroko pojętego magicznego rzemieślnictwa. Wbrew pozorom przedstawiciele tej genetyki wcale nie są przesadnie niscy, osiągają wzrost w zakresie 150-170 centymetrów.

    Kotołak – jedna z dziedziczonych w sposób dominujący genetyk. Osoby nią obdarzone każdej nocy ulegają bezbolesnej przemianie w kota domowego i zachowują pod tą postacią zdolność do mówienia, co odróżnia tę transformację od wyuczonej umiejętności, jaką jest przemiana w zwierzę. Uznane za pobłogosławionych przez boginię Freję, przejawiają niezwykle uzdolnienie w kierunku magii natury. Część z nich zostaje kapłanami i opiekuje się świątyniami Frei.

    Niksa – określenie na demona i jego potomstwo z galdrami. Niksy są strażniczkami jezior, ukazującymi się pod postacią niezwykle pięknych kobiet; żyją w pobliżu zbiorników wodnych i zwodzą swoim śpiewem nieostrożnych, naruszających ich terytorium mężczyzn, doprowadzając nierzadko do ich utonięcia. Oprócz roztaczanej, hipnotyzującej aury przejawiają zdolność do przemiany w zwierzę.

    Olbrzym – określenie na potomków magicznych istot, wyróżniających się wysokim wzrostem (powyżej 2 metrów), dużą siłą fizyczną oraz wrodzoną zmniejszoną wrażliwością na szkodliwe działanie zaklęć.

    Selkie – określenie na demona i jego potomstwo z galdrami. Selkie są demonami występującymi przede wszystkim w pobliżu mórz i oceanów, słynącymi ze zwodzenia nieostrożnych marynarzy. Występują pod postacią osobliwie pięknych mężczyzn lub kobiet posiadających niezwykle charyzmatyczną aurę. Mają zdolność do przemiany w fokę, a przechodząc ponowną transformację w człowieka, zrzucają swoją zwierzęcą skórę. Muszą pilnie strzec swojej foczej skóry; jeśli zostanie przypadkiem skradziona, utracą wolną wolę i będą zależni od jej posiadacza. W przeszłości selkie pełnili często rolę służących lub nieświadomych swojej natury małżonków.

    Warg – rodzaj specjalnej, niedziedziczonej genetyki, wyjątkowo mogącej występować również u śniących. Nikt nie rodzi się wargiem ani nie przekazuje tego genu potomstwu; zostaje się nim przez ugryzienie innego, przemienionego warga. Od momentu naznaczenia piętnem tej genetyki osoba podczas każdej pełni księżyca ulega bolesnej przemianie w stworzenie podobne do wilka obdarzone lśniącymi, czerwonymi ślepiami. Traci wówczas świadomość i całkowicie polega na agresywnym, zwierzęcym instynkcie, atakując zbliżających się do niego ludzi. Kontrola nad sobą może zostać zachowana przez stosowanie specjalnego eliksiru.

    Wyrocznia – osoby obdarzone tą genetyką mają zdolność do przewidywania przyszłości. Ich wizje są zawsze trafne i niemożliwe do uniknięcia, jedynym możliwym błędem jest zła interpretacja znaków dostrzeżonych przez samą wyrocznię. Ze względu na to, że opisany rodzaj magii jest uważany za typowo kobiecy, wyrocznie będące mężczyznami w przeciwieństwie do przedstawicielek płci przeciwnej nie cieszą się zbyt pozytywną opinią wśród społeczeństwa.

    Zmiennokształtny – termin odnoszący się do genetyki, której przedstawiciele mogą dowolnie zmienić każdy aspekt swojego wyglądu na inny, ludzki (zdolność nie obejmuje przemian w zwierzęta). Ze względu na to, że zmiennokształtność jest kojarzona z bogiem kłamstwa Lokim, są postrzegani negatywnie przez galdrów.

    Zmora – druga z nabywanych genetyk, niepodlegająca w żaden sposób dziedziczeniu. Zmorą zostaje osoba, która na pograniczu zazwyczaj przedwczesnej i powolnej śmierci zawiera kontrakt z demonem. W zamian za to odzyskuje zdrowie i starzeje się o wiele wolniej, jednak do końca życia zobowiązuje się do odbierania innym ludziom energii poprzez nawiedzanie ich w koszmarach. Zmory roztaczają wokół siebie nieprzyjemną, melancholijną aurę, a każdy, kto zaśnie w ich pobliżu, cierpi na wyjątkowo nieprzyjemne sny.

    Dar Odyna – jedna ze specjalnych umiejętności. Osoba, która ją posiadła, poświęca swoje jedno oko w specjalnym rytuale śladami Odyna; w zamian za to, potrafi nim widzieć cudze myśli i wspomnienia.

    Magia krwi – wyjątkowo pogardzana przez społeczeństwo galdrów umiejętność czerpiąca z magii zakazanej. Polega na odbieraniu życiowej energii poprzez wymuszenie przepływu krwi z ciała dawcy-ofiary do biorcy, czyli użytkownika opisanej zdolności. Osoby parające się magią krwi są w stanie w ten sposób zregenerować uszkodzenia oraz przedłużać życie. Ich starzenie jest spowolnione, wyglądają zazwyczaj na kilkanaście lat młodszych niż ich wiek biologiczny.

    Magia naznaczenia – termin odnoszący się do umiejętności nakładania klątw za pomocą dotyku. Do uzyskania efektu jest wymagany kontakt ze skórą ofiary. Jest to jedna z zapomnianych umiejętności.

    Magia przywołania – umiejętność czerpiąca z magii runicznej i magii zakazanej. Polega na możliwości przyzywania szkieletów i bardziej zaawansowanych nieumarłych, bez konieczności odprawiania rytuałów.

    Magia Vidara – użytkownicy, którzy wytrenowali tę zdolność, potrafią rzucać zaklęcia niewerbalnie, czyli bez używania słów. Gwarantuje im to przewagę w pojedynkach, zaskakując przy tym przeciwnika.

    Przybraniec – słowo odnosi się do zwierzęcia, które zostaje związane szczególną więzią za pomocą rytuału ze swoim posiadaczem. Przybraniec jest niemal nierozłączny ze swoim właścicielem, potrafi dzielić z nim pole widzenia i jest posłuszny jego poleceniom. Cieszy się również bardzo dobrym zdrowiem i może żyć tak długo jak galdr, z którym splotło się jego przeznaczenie.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Język nordycki
    Galdrowie na co dzień posługują się językiem nordyckim, który wyodrębnił się ze staronordyckiego. Nie jest obecny w świecie śniących, lecz w dużej mierze można uznać go za mieszankę norweskiego, szwedzkiego i duńskiego. Wykształtował się w późnym średniowieczu, a głównym ośrodkiem, w którym się rozwijał, był Midgard – w XVIII wieku Rada uznała go za język urzędowy galdrów na terenie Półwyspu Skandynawskiego. Nie mają oni jednak na co dzień większych problemów, by posługiwać się pozostałymi językami z grupy północnogermańskiej – wszystkie klany magiczne dbają o ich znajomość, co tym samym przełożyło się wśród nich na tzw. bilingwizm. Niektórzy językoznawcy uważają język nordycki za dialekt norweskiego, gdyż izolacja niektórych obszarów doprowadziła do powstania różnic językowych między nimi.
    Język nordycki jest oparty na alfabecie łacińskim i składa się z 29 liter: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w x, y, z, æ, ø, å. Posiada tylko dwa czasy: przeszły i teraźniejszy, co czyni go stosunkowo prostym do opanowania, zwłaszcza że odmiana przez osoby zanikła. Należy jednak zaznaczyć, że nie posiada ujednoliconego standardu wymowy, dlatego stosunkowo łatwo jest rozpoznać, z jakiej części Półwyspu Skandynawskiego pochodzi dana osoba. W Midgardzie najczęściej mówi się bardzo szybko i niewyraźnie, a akcent jest dynamiczny, podczas gdy w mniejszych miejscowościach dzieje się na odwrót – mieszkańcy tych terenów wypowiadają słowa bardzo wolno, a akcent zwykle pada na przedostatnią sylabę. Język nordycki jest jednak naturalnie zrozumiały dla wszystkich – z wyjątkiem użytkowników fińskiego – mieszkańców Skandynawii, pełniąc dla nich swego rodzaju lingua franca.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Słownik wyrażeń
    W świecie magicznym nie brakuje różnych powiedzeń w języku nordyckim, które na stałe zapisały się do ich kultury. Do najsłynniejszych z nich bez wątpienia należą: na Odyna, na loki Lokiego czy też na młot Thora, towarzyszące niemal każdemu galdrowi w życiu codziennym. Utarło się również bardzo wiele związków frazeologicznych czy przysłów związanych z mitologią nordycką, wierzeniami, magicznymi zwierzętami czy genetykami, które zostały szczegółowo wyselekcjonowane w „Słowniku wyrażeń”.


    Słownik wyrażeń

    Adwokat Lokiego (adwokat diabła).

    Bać się jak huldra świątyni.

    Blady jak Hel.

    Być bez srebra, to lepiej niż być bez honoru.

    Być dokładnym jak alchemik (być bardzo precyzyjnym).

    Być głupszym niż Norna przewiduje.

    Chodzić od Odyna do olbrzyma.

    Ciemno jak w jamie u olbrzyma.

    Czuć się jak Njord w wodzie.

    Czuć się jak zbity warg.

    Dzieci i Wanowie głosu nie mają.

    Gdy Azów nie ma, Wanowie harcują.

    Huldra ogonem nakryła.

    Jak Loki Odynowi, tak Odyn Lokiemu.

    Jak Odyn przykazał.

    Jak trwoga, to do Odyna.  

    Mieć cierpliwość fylgii (mieć anielską cierpliwość).

    Mądry galdr po szkodzie.

    Na loki Lokiego!

    Na mordę Ymira!

    Na młot Thora!

    Należy się jak wargowi buda.

    Na Odyna!

    Nie od razu Midgard zbudowano.

    O Fenrirze mowa.

    Odyna w sercu nie masz.

    Pochodzić z wanheimowskiej rodziny (pochodzić z dużej rodziny).

    Siedzieć cicho jak Vidar w Asgardzie.

    Uczepił się jak Hati Mániego.

    Uderz w stół, a Loki się odezwie.

    Upił się jak na uczcie w Asgardzie.

    Tłuc się jak warg podczas pełni.

    Wybiera się jak Odur do Asgardu.

    Wpaść w berserkowy szał.

    Wszystkie portale prowadzą do Midgardu.



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.