Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Spis instytucji i profesji

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Spis instytucji i profesji
    Profesja postaci jest kolejnym filarem wpływającym na styl jej życia, zainteresowania, ambicje i przyszłe cele. Zalecamy, aby była przemyślanym wyborem i przekładała się na prowadzone rozgrywki.. Profesje, jakimi mogą się trudnić galdrowie są miejscami inne niż śniących, ale można też zauważyć pośród nich podobieństwa. Poniższy spis ma za główne zadanie pokazać popularne zawody – nie tylko medyków, urzędników czy łamaczy klątw – a także przedstawić spis wolnych i zajętych miejsc pracy, celem uniknięcia konfliktów i późniejszych zmian przy kreacji postaci.
    Należy pamiętać, że zawód nie jest tylko kolejną, pozbawioną większej roli rubryczką – podczas tworzenia karty postaci, gracz jest zobowiązany dostosować się do wymagań, jeśli są opisane przy wymarzonym stanowisku. Jest to najczęściej liczba punktów statystyk z wiodącej dziedziny oraz stopień wtajemniczenia, czyli poziom wykształcenia, jaki musi posiadać dana postać, żeby ubiegać się o określone miejsce pracy. Jeśli wymyślony przez ciebie zawód nie jest obecny w żadnym ze spisów, skontaktuj się drogą prywatną z administracją forum. Doradzimy i przekażemy ci dokładną informację, czy istnieje możliwość grania podobną profesją.

    Jeśli nie znajdujesz się jeszcze w spisie zawodów, a chciałbyś pojawić się na poniższej liście, wypełnij według wzoru formularz i wklej go w poście w tym temacie. Administrator po spełnieniu prośby usunie posta, a twoja postać zagości przy określonej instytucji.

    Kod:
    [b]Imię i nazwisko: [/b]wpisz
    [b]Instytucja lub grupa (zawód): [/b]wpisz

    Uwaga! Z poziomu karty postaci nie ma możliwości sprawowania wysokich stanowisk takich jak, np. minister departamentu, naczelny ordynator szpitala, ordynator oddziału, przewodniczący Kolegium Sprawiedliwości, dyrektor Wielkiej Biblioteki, dowódca oddziału czy komendant czy wicekomendant Kruczej Straży. Można nabyć je tylko w fabularny sposób dzięki aktywności.


    Awans fabularny

    Na forum Midgard nie istnieje jednolity system przyznawania awansów w obrębie miejsc pracy, co związane jest z odrębnością każdego przypadku i jego indywidualnym rozpatrywaniem. Najczęściej sam Mistrz Gry, widząc zaangażowanie postaci podczas fabularnych wydarzeń i prowadzenie działalności naukowej (mechanika prac naukowych znajduje się w tym temacie, przyzna jej awans bez żadnych, wcześniejszych próśb. Jeśli jednak uważasz, że twój wkład został pominięty, zawsze możesz się skontaktować drogą prywatną z zarządem, który podpowie, co powinieneś uczynić, aby otrzymać upragnione, prestiżowe stanowisko.


    Spis treści



















    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Edukacja
    Szczegółowy opis edukacji magicznej w świecie galdrów znajdziesz w kompendium gry. Można wyróżnić w niej cztery stopnie wtajemniczenia, gdzie pierwszy odpowiada edukacji podstawowej, drugi ponadpodstawowej, trzeci wyższej, a czwarty – zaawansowanej, związanej z rozległym polem działalności naukowej. Za sprawność w pracach badawczych odpowiada, oprócz głównej statystyki dziedziny, którą zajmuje się postać, także wiedza ogólna – w związku z tym zalecamy, by przyszli uczeni i wykładowcy w instytutach magicznych lokowali w niej swoje punkty statystyk.


    Uczniowie i studenci

    ● nie istnieją żadne, dodatkowe wymagania dla uczniów i studentów;

    ● I stopień wtajemniczenia odpowiada wiekowi 7-12 lat;

    ● II stopień wtajemniczenia odpowiada wiekowi 13-18 lat;

    ● III stopień wtajemniczenia obejmuje osoby w wieku powyżej 19 lat.


    Nauczyciel (I-II)

    ● osoby, które chcą uczyć w zakresie podstawowym i ponadpodstawowym, są zobowiązane uzyskać przynajmniej III stopień wtajemniczenia i mieć minimum 20 punktów w statystyce związanej z dowolnie wybraną, nauczaną przez siebie dziedziną magii;

    ● podstawowe przedmioty, z zakresu których mogą prowadzić lekcje to: algebra, alchemia, astronomia, język nordycki, historia Skandynawii, legendy nordyckie, wiedza o runach, fauna i flora, zaklęcia podstawowe (szkoły I stopnia), zaklęcia ponadpodstawowe (szkoły II stopnia), zajęcia sportowe (szkoły II stopnia). Mogą również prowadzić przedmioty fakultatywne, dobierane indywidualnie przez każdego ucznia, np. zaklęcia lecznicze.


    Wykładowcy (III-IV)

    ● wykładowcy i nauczyciele akademiccy, a także uczeni, powinni posiadać IV, najwyższy stopień wtajemniczenia i minimum 25 punktów w statystyce związanej z nauczaną przez siebie dziedziną magii, a oprócz tego 10 punktów w statystyce wiedzy ogólnej;

    ● specjalizacje, takie jak teoretyka magii, łamanie klątw, są dobierane zgodnie z wizją danego gracza i dopasowane pod instytut.


    Lista

    Mildri Rovelstad (studentka Instytutu Kenaz, botanika, IV rok)

    Ursula Frisk (studentka instytutu Eihwaz, magia rytualna, I rok)

    Ilmari Vanhanen (pracownik naukowy Instytutu Kenaz, inżynier magii)

    Björn Guildenstern (doktorant Instytutu Kenaz, alchemia, IV rok)

    Rúna Nørgaard (teoretyk magii runicznej w Instytucie Eihwaz, tłumacz języka runicznego)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Fort Nordkinn
    Fort Nordkinn to więzienie o zaostrzonym rygorze, w którym osadzani są najbardziej niebezpieczni przestępcy magicznej Skandynawii. Wybudowano je w 1740 roku z polecenia Karola Oldenburga, choć sama inicjatywy budowy w rzeczywistości została zapoczątkowana jedną z wizji jego żony, Selmy. Legenda głosi, że lokalizację przyszłego ośrodka dla recydywistów wybrano nie bez powodu, bowiem to właśnie wyspę Nordkinn, uchodzącą od zarania dziejów za najbardziej wysunięty na północ przylądek lądu kontynentu europejskiego, kobieta najpewniej ujrzała w swoim widzeniu.
    W początkowych latach funkcjonowania więzienia, dochodziło do wielu nieprawidłowości – zarówno związanych ze sprawami administracyjnym, jak również bezpieczeństwa: osadzonych oraz strażników-ochotników, co doprowadziło wreszcie do powołania ośrodka szkoleniowego strażników fortu. Kiedy po licznych skandalach Oldenburgowie postanowili całkowicie usunąć się w cień, kolejne zmiany zostały zapoczątkowane z inicjatywy Tordenskioldów. To właśnie oni na początku XX wieku stworzyli magiczny program resocjalizacyjny, który miał gwarantować przestępcom pracę społeczną w przeznaczonych dla nich kopalniach. Dodatkowo, wraz z pozostałymi klanami Przymierza Pierwszych, zainwestowali w renowację Fortu Nordkinn. Przez lata zaniedbań budynek popadł w ruinę – przestał jednocześnie być dostosowany do nowej, coraz szybciej rozwijającej się rzeczywistości, co w konsekwencji doprowadziło kilkadziesiąt lat temu do ucieczki najgroźniejszych przestępców skazanych na dożywocie.
    Dziś jednak podobne wydarzenia są przeszłością i nie mają racji bytu – Fort Nordkinn chronią nie tylko potężne, magiczne bariery, ale również niezwykle liczna grupa odpowiednio wyszkolonych strażników. Sama wyspa stała się niedostępna dla zwyczajnych galdrów – nie działa na niej teleportacja, nie można także znaleźć jej lokalizacji na żadnej z map, a wszechobecna, niedająca się rozproszyć mgła utrudnia znalezienie więzienia. Jedynym środkiem transportu umożliwiającym dotarcie na wyspę jest prom, obsługiwany przez penitencjariuszy więzienia zwanych potocznie milczącymi. Ze względu jednak na zaklęcia, które zostały na nich rzucone, nie są w stanie zdradzić miejsca położenia Fortu Nordkinn.


    Stanowiska

    Dowódca dystryktu – to najbardziej doświadczeni strażnicy Fortu Nordkinn, którzy pełnią pieczę nad całym więzieniem, jak i przypisanym do nich dystryktem. Każdy z nich ma także swojego zastępcę.

    Starszy strażnik – sprawuje opiekę przede wszystkim nad dystryktem III i IV, gdzie osadzani są najbardziej groźni przestępcy. Starszym strażnikiem można zostać po pięcioletnim stażu.

    Strażnik – sprawuje opiekę przede wszystkim nad dystryktem I i II, gdzie osadzani są mniej groźni przestępcy. Podlegają starszym strażnikom.

    Milczący – strażnik, który zajmuje się się transportem więźniów na wyspę Nordkinn. Ze względu na rzucone na niego zaklęcia, nie jest w stanie wyjawić lokalizacji fortu, przez co nazywa się go milczącym.

    Medyk więzienny – medyk, który zajmuje się głównie leczeniem, jak i regularnym kontrolowaniem zdrowia pacjentów w Forcie Nordkinn.

    Personel – personel, który zajmuje się codziennym porządkiem, jak i przygotowywaniem posiłków dla osadzonych galdrów w więzieniu.



    Wymagania

    ● Fort Nordkinn podzielony jest numerycznie na cztery dystrykty. W I i II znajdują się przestępcy, których przewinienia można uznać za mniejsze, podczas gdy w III i IV umieszczane są wyłącznie najcięższe przypadki, zwykle skazane na dożywocie;

    ● każdy kandydat do Fortu Nordkinn musi mieć minimum III stopień wtajemniczenia (ukończony kierunek bezpieczeństwo narodowe);

    ● aby zostać strażnikiem w Forcie Nordkinn należy obowiązkowo posiadać minimum 15 punktów w sprawności fizycznej i magii użytkowej;

    ● podstawowy staż na strażnika ma długość dwóch lat – pierwszy rok stażyści spędzają w dystrykcie I, a kolejny w dystrykcie II. Aby przejść do dystryktu III i IV należy pełnić funkcję strażnika przez pięć lat. Wymagane jest również przejście odpowiedniego szkolenia pod ścisłym okiem dowódców danego kręgu;

    ● ogólna hierarchia wszystkich stopni w Forcie Nordkinn prezentuje się następująco: strażnik  → starszy oficer → zastępca dowódcy → dowódca → zastępca zarządcy → zarządca;



    Lista

    Zarządca Fortu Nordkinn: Gustaf Ferlin (NPC)

    Zastępca zarządcy Fortu Nordkinn: Svante Torstenson (NPC)

    Dowódca sektora:
    ● imię i nazwisko

    Zastępca dowódcy sektora:
    ● imię i nazwisko

    Starszy strażnik:
    ● imię i nazwisko

    Strażnik:
    ● imię i nazwisko

    Milczący:
    ● imię i nazwisko
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Gleipnir
    Określany też jako Węzeł, jest jedną z najstarszych organizacji utworzonych przez środowisko widzących. Początki Gleipniru są tak stare jak pojawienie się wargów, a od największego z nich wszystkich – bestii Fenrira – czerpie on swoją nazwę. Pierwsze wzmianki na temat jego genezy uczeni datują na IX wiek, kiedy to córka jednego z jarlów została odnaleziona martwa kilka dni po tym, jak zaginęła podczas uroczystego polowania. Oględziny jej ciała nie wzbudzały wątpliwości medyków, podających jednogłośnie jako przyczynę zgonu atak wprawionej w szał bestii, prawdopodobnie warga. Jarl zobowiązał się, aby sowicie opłacić śmiałka, który przyniesie mu głowę żądnego krwi, bezwzględnego stworzenia. Wielu ginęło w lesie, aż wreszcie szwedzki najemnik Valter Hedberg wkroczył zwycięsko do rezydencji klanu. Ludzie zaczęli otaczać go czcią, dopatrując się w nim niemal cech mitycznego herosa – został nazwany przez wszystkich Krwawym Bohaterem, a legendy podają, że nikt przed nim i nikt po nim nie powstrzymał tak wielkiej ilości wargów. Hedberg na starość jednak zgorzkniał – ścigany przez echo przeszłości, popadał z dnia na dzień w paranoję, powtarzając jak mantrę, że pośród niego znajdują się szpiedzy wargów, którzy planują zamach na jego życie. Ostatnie lata spędził zamknięty w Samotnej Wieży, swoje dzieci i wnuki poddając niekończącym się próbom oraz zmuszając do intensywnych ćwiczeń. Przekazał im wszystko, co miał: swoje zdolności i niepohamowaną nienawiść do niebezpiecznych stworzeń. Postrzegany przez niego świat miał tylko dwie, skrajne barwy, co wiązało się również z jawnie okazywaną pogardą wobec tych galdrów, w których żyłach krążyła krew innych, magicznych stworzeń.
    Po śmierci Hedberga jego potomkowie nie próżnowali w żałobie, powołując do życia grupę nieustraszonych łowców. Nazwali siebie Gleipnirem, co nawiązuje do magicznego sznura, z pozoru cienkiego i słabego, ale w rzeczywistości mocniejszego niż jakikolwiek inny, który tylko znał świat. Dzięki niemu udało się Azom związać wilka Fenrira. Łowcy Gleipniru wierzą, że nazwa oddaje ich wszystkich w możliwie najlepszy sposób, z pozoru kruchych, zdolnych z łatwością zginąć na polu bitwy staczanej z bestią i jednocześnie siejących postrach wśród swoich największych wrogów.
    Współcześnie o Gleipnirze niektórzy zwykli się wypowiadać z przekąsem – mówią, że ich poglądy są równie wiekowe, co same stowarzyszenie. Wielu łowców to zgłoszone wpierw na rekrutów sieroty i półsieroty, ofiary wargów, których najbliżsi tracili zmysły razem z nastaniem pełni. Liczną grupę stanowią również byli kryminaliści, ponieważ organizacja nie zważa na reputację członków tak długo, jak okazują się efektywni w wykonywaniu misji. Niemniej Gleipnir nie eliminuje tylko wargów – zajmuje się również powstrzymywaniem innych, dzikich, zagrażających stworzeń i egzekucją tych agresywnych, posiadanych przez hodowców. Obecnie organizacja staje się z dnia na dzień coraz bardziej kontrowersyjna, gdyż w myśl ich podstawowej zasady: Zabijaj lub będziesz martwy, mordują każdego napotkanego warga i inne, potencjalnie zagrażające galdrom istoty. Rewolucję przyniosła era Księżycowego Wywaru, a kodeks łowców został uzupełniony o dążenie do obezwładnienia zamiast do samej śmierci. Wielu łowców, zwłaszcza weteranów profesji, którzy patrzą przez pryzmat licznych śmierci swych bliskich, nie przestrzega jednak zawartych w nim nowych zasad. Rozpoczęła się wobec tego batalia pomiędzy zrozpaczonymi rodzinami, jakie, w swoim odczuciu niesłusznie straciły krewnych, a łowcami, którym udowodnienie winy stanowi bolączkę zajmujących się daną sprawą Kolegium Sprawiedliwości. Oficjalną siedzibą Gleipniru jest po dziś dzień Samotna Wieża, znajdująca się na jednym z najwyższych wzgórz okalających Midgard.


    Wymagania

    ● postać może mieć szemraną przeszłość, ponieważ Gleipnir nie interesuje się reputacją członków organizacji, lecz nie może być ślepcem;

    ● stopień wtajemniczenia jest dowolny, podobnie jak rozdysponowanie punktów. Członkami Gleipniru mogą być również alchemicy, przygotowujący eliksiry osłabiające stworzenia czy wzmacniające samych łowców, a także medycy zaopatrujący rany;

    ● każdy łowca jest na początku rekrutem. Szkolenie przez Gleipnir trwa rok, po którym staje się pełnoprawnym członkiem grupy;

    ● jeśli łowca zostanie ugryziony przez warga i naznaczony tą genetyką, ma zwyczajowo trzy dni (jeśli wcześniej nie wypadnie pełnia) na pożegnanie z rodziną i popełnienie honorowego samobójstwa;

    ● Gleipnir jest organizacją hierarchiczną. Na jej czele stoi mistrz i zastępca mistrza. Misjom przewodzą zazwyczaj, gdy tylko istnieje możliwość, specjaliści, którym podlega od dwóch do pięciu łowców. Aby zostać specjalistą, postać musi mieć przynajmniej 35 lat i być członkiem organizacji przez przynajmniej 10 lat. Wcześniejsze awanse u postaci młodszych, które są też możliwe, muszą zostać uzasadnione dokonaniami w karcie.


    Lista

    Mistrz: Tobias Hedberg (NPC)

    Zastępca mistrza: Georg Jansson (NPC)

    Specjaliści (maksymalnie 5):
    Agnar Eriksen

    Łowcy:
    ● imię i nazwisko

    Rekruci:
    ● imię i nazwisko

    Inni:
    ● imię i nazwisko (funkcja)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Kolegium Sprawiedliwości
    Podobnie jak Storting, Kolegium Sprawiedliwości czerpie ze źródła pierwotnych zgromadzeń galdryjskich. W zamierzchłych czasach były one miejscem politycznych dysput i rozstrzygania spraw między jarlem a poddanymi. Na początku o charakterze kary decydował sam jarl na podległych mu ziemiach, a wymiar sankcji zależny był wyłącznie od jego woli, a czasem dobrego lub wręcz przeciwnie nastroju. Z biegiem lat powołano sztab specjalnie kształcących się w tym kierunku ludzi tworzących podwaliny Kolegium Sprawiedliwości, gdy w 1367 roku pojawił się pierwszy Kodeks Magii, który ujednolicał respektowanie konkretnych aspektów prawnych. Znanym w Skandynawii symbolem zrzeszającym wszystkich prawników jest podobizna jednorękiego boga sprawiedliwości Tyra, często umieszczana jako ozdobna spinka lub broszka, komponując się z oficjalnym strojem. W przeciwieństwie do śniących, galdrom obce są togi; podczas rozprawy każdy z nich formalnie przywdziewa długą, czarna szatę z nasuwanym głęboko kapturem. Strój jest niezależny od płci – wszyscy członkowie Kolegium podczas obradowania stają się jednym, zgodnym umysłem prawnym i wyrzekają się wszelkich płynących z wyglądu różnic. Ich twarze, ukrywane pod odzieniem, dla oskarżonego i innych członków spotkania wydają się niewidoczne; zakapturzone sylwetki członków Kolegium malują się w części sali najsilniej skąpanej światłem, niedostępne jak bóstwa. Przedstawiciele poszczególnych specjalności, na przykład prosekutorzy i obrońcy, różnią się kolorami dodatków (prosekutorska czerwień, błękit obrońców, purpura sędziów, biel radców, egzekutorów i innych, należących do Kolegium urzędników).
    Siedziba Kolegium Sprawiedliwości znajduje się w dzielnicy Starego Miasta i cieszy się opinią jednego z najpiękniejszych budynków, jakie wznieśli widzący – pięknym i zarazem budzącym pierwotny strach. Do sali rozpraw prowadzi sieć korytarzy o wiele dłuższych, niż wskazuje postrzegany od zewnątrz gmach; niektórzy utrzymują, że dłużący się spacer pod zawieszonym wysoko sufitem, w atmosferze wyczekiwania, doprowadził już nie jednego galdra do granicy obłędu. Wędrówka, odbywana zarówno przez oskarżonych jak świadków, jest symboliczną lekcją pokory – ma skłonić ich do refleksji i przemyślanych, zgodnych z prawdą przemówień, wreszcie, ma za zadanie wyniosłością architektury pokazać, jak sprawiedliwość góruje nad każdym istnieniem ludzkim. Kolegium Sprawiedliwości w Midgardzie jest posiadaczem największego zbioru ksiąg; ich Wielką Biblioteką i przyległym Archiwum opiekują się widzący powszechnie określani mianem pasterzy, którzy całe życie poświęcają zgłębianiu wiedzy na temat woluminów. Każdy pasterz specjalizuje się w określonym, przydzielonym mu zakresie regałów, w obrębie którego zobowiązany jest pomóc odwiedzającym. Wiedza posiadana przez pasterzy jest cenna do tego stopnia, że nawet członkowie Rady niekiedy zasięgają od nich opinii.


    Stanowiska

    Egzekutorzy – zajmują się rozstrzyganiem problemów długów na drodze przymusu, często, podczas egzekwowania należności współpracują z oficerami Kruczej Straży; są odpowiednikiem komorników.

    Obrońcy – udzielają pomocy i porad prawnych, a także reprezentują stronę oskarżonego; są odpowiednikiem adwokatów śniących.

    Pasterze – to elitarna grupa bibliotekarzy i archiwistów, którzy przez całe życie zajmują się zbiorem posiadanym przez Wielką Bibliotekę.

    Prosekutorzy – są odpowiednikiem znanych w świecie śniących prokuratorów. Ich najważniejszym zadaniem jest wykrywanie i ściganie konkretnych przestępstw, a także popieranie aktu oskarżenia.

    Radcy – udzielają konsultacji, sporządzają opinie, zajmują się wydawaniem aktów własności i pomagają w sporządzeniu testamentów.

    Sędziowie – są uprawnieni do orzekania w sprawach na zasadach niezawisłości i bezstronności. Każdej rozprawie przewodniczy jeden sędzia. Niekiedy zdarza się, że podczas procesów prawnych są obecni członkowie Rady, pełniący zazwyczaj rolę obserwatorów. Sędziowie mają zawsze obowiązek wysłuchać ich opinii, jeśli będą mieć tylko zamiar taką wygłosić. Rada ma prawo, na zasadzie większości swych głosów, ułaskawienia lub złagodzenia niektórych kar. W ubiegłych wiekach wielu sędziów było skorumpowanych przez Radę oraz pod jej naciskiem wydawało opinie na korzyść klanów.



    Wymagania

    ● każdy kandydat do Kolegium Sprawiedliwości musi mieć minimum III stopień wtajemniczenia (ukończony kierunek prawo magiczne);

    ● po przyjęciu nowy członek Kolegium Sprawiedliwości odbywa czteroletni staż, pełniąc tym samym funkcję akolity i szkoląc się w wybranej przez siebie specjalizacji i asystując wybranemu funkcjonariuszowi;

    ● pełnoprawni członkowie Kolegium Sprawiedliwości są zobowiązani posiadać przynajmniej 15 punktów w statystyce wiedzy ogólnej;

    ● aby zostać pasterzem, postać musi mieć przynajmniej III stopień wtajemniczeni (ukończony kierunek historia i literatura powszechna lub inny, związany z dziedziną magii, jeśli roztacza opiekę nad działem naukowych ksiąg) i odbyć trzyletni staż jako pomocnik.


    Lista

    Przewodniczący: Hildur Aasen (NPC)

    Dyrektor Wielkiej Biblioteki: Miika Tuominen (NPC)

    Sędziowie:
    ● imię i nazwisko

    Prosekutorzy:
    ● imię i nazwisko

    Obrońcy:
    ● imię i nazwisko

    Radcy:
    ● imię i nazwisko

    Egzekutorzy:
    ● imię i nazwisko

    Akolici:
    ● imię i nazwisko

    Pasterze:
    ● imię i nazwisko

    Pomocnicy biblioteki:
    ● imię i nazwisko
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Komisja do Spraw Niemagicznych
    Komisja do Spraw Niemagicznych to specjalny organ, nad którym nadrzędną władzę sprawują członkowie Rady. Jego historia sięga XV wieku, kiedy niemal w całej Europie okresu reformacji i kontrreformacji rozpowszechniły się procesy o czary, skutkujące śmiercią na stosie wielu niewinnych osób. Magiczne bariery i panujące wówczas reguły, nie przeszły okresu prób – w głowach podburzonych śniących zaczęło się roić od coraz silniejszych podejrzeń. W tej historycznej epoce miały początek pierwsze, masowe migracje widzących, tworzących skupiska we własnych, ukrytych dzielnicach i miejscowościach. Midgard od zawsze pełnił charakter ostoi, gdzie magia mogła rozwijać się prężnie, bez narzuconych restrykcji. Z czasem zaostrzeniu uległo prawo o bezpieczeństwie galdrów – oficjalnie powołano organizację, która miała na celu zapobiegać kolizjom pomiędzy światem widzących i śniących.
    Zadania Komisji do Spraw Niemagicznych są bardzo zróżnicowane – obejmują między innymi wyjaśnienia nadprzyrodzonych zjawisk, aby przestały wzbudzać niekorzystne domysły u śniących, kontrolę bieżących wydarzeń, egzekwowanie, czy wszyscy obywatele przestrzegają prawa Magicznej Niewidzialności. Trudno uniknąć stwierdzenia, że spoczywa na niej ogromna odpowiedzialność. Oprócz tego Komisja jest zobowiązana, by zabezpieczyć śniącego, u którego przebudziła się magia, zapewniając mu jednocześnie odpowiednią opiekę. Są to sytuacje niezwykle rzadko podane w przebiegu dziejów, niemniej wymieniane – ujawniają oni swoje możliwości i stają się wrażliwi na magię, przechodząc tym samym pełną przemianę w widzącego. Zwykle jednak są to dzieci i osoby młode.
    W skład Komisji wchodzą takie stanowiska jak czyściciele, nazywani niekiedy złośliwie sprzątaczami i sprzątaczkami. Ich obowiązkiem jest rozpowszechnianie wieści, mających na celu dezinformację śniących w przypadku magicznych kolizji. Zgodnie ze swoją nazwą, modyfikują pamięć, jeśli część niemagicznych stała się bezpośrednimi świadkami zdarzenia w całej, tętniącej od czarów okazałości. Następną istotną grupę stanowią obserwatorzy. Ich działanie jest nieco zbliżone do szpiegów – przechodzą trzyletni kurs, pozwalający na wtopienie się w społeczeństwo śniących i sprawne nawiązywanie z nimi kontaktów. Są obeznani w technologii i nadzorują wszystko, o czym mówi się w mediach śniących, badają nastroje i współpracują w zabezpieczaniu wypadków. Kontrolerzy barier dokładają najwyższych starań, aby podtrzymać ich nienaruszalność i okresowo wzmacniają ochronne zaklęcia, a edukatorzy biorą udział w szkoleniu młodych pokoleń, prowadząc lekcje bezpiecznego zachowania się pośród śniących. To również oni są odpowiedzialni za zajęcie się przypadkami przebudzeń magii.
    Głównym ośrodkiem Komisji jest wysoki budynek w Dzielnicy Ostatniej Walkirii, przez pracowników zwięźle ochrzczony Okiem – nie bez przyczyny, gdyż członkowie Komisji do Spraw Niemagicznych, którzy mają biura na najwyższych piętrach, mogą podziwiać zapierający dech w piersiach widok na tereny całego Midgardu.


    Stanowiska
    Czyściciele – zajmują się przede wszystkim  zabezpieczaniem miejsca, gdzie doszło do wypadku z użycie magii i modyfikują pamięć śniącym, którzy byli świadkami rozległych, magicznych manewrów. Rozpowszechniają również fałszywe informacje, mające uspokoić niemagicznych i wyjaśnić logicznie określone zjawisko.

    Edukatorzy – prowadzą lekcje z zakresu bezpiecznego zachowania się w świecie śniących i dodatkowo podejmują się pomocy śniącemu, u którego niespodziewanie przebudziła się magia.

    Kontrolerzy barier – są stróżami nadzorującymi sprawność działania magicznych zabezpieczeń w Midgardzie i poza nim, dzięki którym śniący nie są świadkami codzienności galdryjskiej magii.

    Obserwatorzy – asymilują się ze śniącymi, występując w charakterze szpiegów. Dzięki obszernej wiedzy na temat kultury i technologii śniących, mogą bez przeszkód nawiązywać z nimi relacje. Badają nastroje, pomagają w dezinformacji i współpracują często przy większych operacjach z pozostałymi członkami.


    Stanowiska
    ● aby zostać członkiem Komisji, ze względu na specyfikę jej działania i odrębne szkolenia, wystarczającym jest II stopień wtajemniczenia;

    ● czyściciele i kontrolerzy barier odbywają dwuletni staż, podczas którego przystępują do licznych egzaminów, mających zweryfikować ich wiedzę na temat świata niemagicznych. Sytuacja przedstawia się inaczej w przypadku obserwatorów i edukatorów, których staż trwa cztery lata. Każdy z nich co pół roku przechodzi egzamin sprawdzający, czy rozwija on swoją wiedzę, ze względu na dynamiczny rozwój kultury i świata śniących;

    ● pełnoprawni czyściciele i kontrolerzy barier powinni mieć wiedzę o śniących na poziomie minimum II; obserwatorzy i edukatorzy są zobowiązani utrzymać najwyższy poziom wiedzy o śniących.


    Lista

    Naczelny inspektor: Karl Mickelson (NPC)

    Zastępca inspektora: Torunn Ludvigsen (NPC)

    Czyściciele:
    ● imię i nazwisko

    Kontrolerzy barier:
    ● imię i nazwisko

    Obserwatorzy:
    ● imię i nazwisko

    Edukatorzy:
    ● imię i nazwisko
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Krucza Straż
    Początki Kruczej Straży sięgają XIV wieku i, wbrew pozorom, nie należą do najchwalebniejszych wydarzeń na kartach galdryjskiej historii. Powołana została przez jarla Leiðulfra Sturlusona na wzór kruków Odyna, mając za zadanie nie tyle chronić podejrzliwego i chciwego władzy wodza, co przekazywać mu zasłyszane informacje dotyczące najpierw możliwych planów ataku na jego osobę, później jednak – jakiejkolwiek niesubordynacji czy niezadowolenia ze strony podwładnych pod względem sprawowanych przez Sturlusona rządów. Wymiar stosowanych kar w stosunku do przewiny z każdym kolejnym przypadkiem być jednak coraz bardziej absurdalny i bezwzględny, co nie uchodziło uwadze Strażnikom rozdartym między lojalnością wobec jarla, a zwyczajnym, zdrowym rozsądkiem. Ostatecznie, chcąc odpokutować winę względem swoich rodzin, przyjaciół i znajomych, członkowie Kruczej Straży podnieśli bunt przeciw pełnym bezprawia rządom Sturlusona, obalając władcę i nadając jej bardziej znanych współcześnie kształtów.
    Obecnie Krucza Straż jest jedyną, oficjalną formacją magicznych służb, która ma na celu dbanie o bezpieczeństwo każdego galdra, utrzymywanie porządku oraz bezpieczeństwa publicznego, a także pilnowanie i egzekwowanie przestrzegania prawa, co wiąże się z upoważnieniem jej członków do ścigania każdej osoby to prawo łamiącej. W jej skład wchodzi pięć podstawowych wydziałów: Wydział Administracyjny, Wydział Kryminalno-Śledczy, Wydział Poszukiwań, Wydział Techniczny i Wydział Prewencyjny oraz dwóch jednostek specjalnych – Wysłanników Forsetiego i Oddziału Pożarniczego. Krucza Straż to organizacja wykazująca strukturę hierarchiczną. Na samym początku znajdują się oficerowie, następnie starsi oficerowie, zastępca dowódcy i dowódca określonego wydziału. Najwyższą, nadrzędną funkcję sprawuje komendant.
    Pomniejsze oddziały Kruczej Straży znajdują się we wszystkich najważniejszych miejscowościach w magicznej Skandynawii, czyli tam, gdzie znajdują się akademie i instytuty – to jednak ten w Midgardzie jest głównym centrum dowodzenia. Każdy przyszły członek Kruczej Szkoły musi tam odbyć obowiązkowy staż – dopiero po jego ukończeniu może być oddelegowywany do danego miasta.


    Wydziały i stanowiska

    Wydział Administracyjny – o pracownikach tego wydziału mówi się zdecydowanie najmniej, stanowią jednak jeden z najistotniejszych filarów Kruczej Straży, odpowiedzialni są bowiem za wszelkie prace organizacyjno-administracyjne jednostki. Do ich obowiązków należy prawidłowy obieg dokumentów i korespondencji między poszczególnymi wydziałami jednostki, zajmują się również finansami Straży i kontaktami z mediami.

    Posady: stażysta, pracownik podwydziału dokumentacji, pracownik podwydziału komunikacji, księgowy, pracownik podwydziału ds. kontaktów medialnych

    Wydział Kryminalno-Śledczy – nadzorowanie, koordynowanie oraz wspieranie wszelkich działań związanych ze zwalczaniem jakichkolwiek przestępstw o charakterze kryminalnym, takim jak zabójstwa i rozboje, w tym napady czy kradzieże, ale również wytwarzanie i rozpowszechnianie przedmiotów oraz eliksirów sklasyfikowanych jako zakazane i powszechnie niebezpieczne – to podstawowy zakres działań należący do oficerów sprawujących służbę w Wydziale Kryminalno-Śledczym. W swojej pracy często korzystają z pomocy nie tylko pozostałych wydziałów Kruczej Straży, ale przede wszystkim pozostają w bezpośrednim, nieustannym kontakcie z innymi profesjami, zwłaszcza tymi działającymi na granicy prawa dzięki rozległej sieci informatorów oraz tak zwanych tajniaków, to znaczy oficerów wywiadu. Śledztwa są zawsze prowadzone przez inspektorów.

    Posady: oficer-stażysta, oficer wywiadu, inspektor, medyk sądowy, koroner

    Wydział Poszukiwań – zakres działań oficerów tego wydziału można najkrócej określić jako poszukiwania osób zaginionych, identyfikacja galdrów o tożsamości, której nie można ustalić oraz nieznanych zwłok, ale też prowadzenie czynności poszukiwawczych wobec osób, które mogły być świadkami lub podejrzanymi w sprawach prowadzonych przez Wydział Kryminalno-Śledczy.

    Posady: oficer-stażysta, medyk sądowy, antropolog sądowy, oficer

    Wydział Techniczny – w wydziale tym znajduje się najbardziej rozległa paleta profesji strażników. W skład technicznych, jak zwykło się ich nazywać, wchodzą bowiem między innymi portreciści, grafologowie, fotografowie, alchemicy czy praktycy magii – wszyscy z nich odpowiedzialni są za to, by na podstawie zebranych śladów z miejsc zbrodni ustalić jej dokładny, szczegółowy przebieg oraz dotrzeć do sprawcy. W ich skład wchodzi jednak też inna grupa oficerów, która ma na celu wytwarzanie coraz to lepszych urządzeń i wszelkich pomocy dla kolegów w terenie.

    Posady: stażysta, technik kryminalistyczny, fotograf, alchemik sądowy, inżynier, praktyk magii

    Wydział Prewencyjny – wydział, do którego trafia każdy świeżo przyjęty Strażnik, co wcale nie znaczy, że znajdują się w nim same żółtodzioby. Zadania Wydziału Prewencyjnego to w głównej mierze ograniczają się do patrolowania oraz interwencji, jednak zakres tych działań jest dużo szerszy. To przede wszystkim kontakt z mieszkańcami, nadzorowanie rodzin problematycznych czy prowadzenie programów mających uświadamiać widzących o niebezpieczeństwach wypływających z korzystania z magii zakazanej i przedmiotów oraz substancji nielegalnych.

    Posady: oficer-stażysta, oficer

    Wysłannicy Forsetiego – elitarny oddział Kruczej Straży, w którego szeregi powoływani zostają przez Naczelnika wyłącznie ci oficerowie, którzy wybitnie wyróżniają się swoimi dokonaniami na tle pozostałych Strażników. Przed czynnym udziałem w służbie na nowym stanowisku zobowiązani są do przejścia dodatkowych szkoleń i kursów, które następnie powtarzane są co pół roku. Ze względu na bezpieczeństwo społeczeństwa, wszystkie operacje i działania Wysłanników są utajane i nawet w momencie powodzenia misji rzadko podawane do wiadomości opinii publicznej – nieoficjalnie wiadomo jednak, że zakres ich obowiązków ogranicza się do infiltracji ślepców i prowadzenia czynności mających na celu ich likwidację. Niekiedy zdarza się jednak, że jako grupa najlepiej wyszkolonych oficerów, powierzane są im zadania szczególnie niebezpieczne i wymagające wyjątkowej dyskrecji czy to pod względem uzyskania niezbędnych informacji, czy eliminacji niewygodnych jednostek.

    Posady: wysłannik Forsetiego

    Oddział Pożarniczy – wyjątkowość funkcjonariuszy tego wydziału jest dość oczywista – do ich nadrzędnych zadań zalicza się walkę ze wszelkimi zagrożeniami niemającego bezpośredniego charakteru przestępczego – głównie z pożarami, z którymi nie są w stanie poradzić sobie galdrowie stosując podstawowe zaklęcia, ale również z wybuchami magii, których konsekwencje wymagają interwencji wykwalifikowanych służb ratunkowych.

    Posady: oficer-stażysta, oficer, koordynator


    Wymagania

    ● wszyscy członkowie Kruczej Straży powinni mieć minimum III stopień wtajemniczenia z danego kierunku, który odpowiada ich funkcji. Przykładowo, większość pracowników Działu Technicznego będzie mieć ukończony kierunek kryminalistyki, medycy sądowi powinni wpierw otrzymać dyplom z medycyny, koronerzy z prawa magicznego, funkcjonariusze Oddziału Pożarniczego z ratownictwa magicznego, a oficerowie z bezpieczeństwa narodowego;

    ● podstawowy staż oficerski ma długość dwóch lat – pierwszy rok stażyści spędzają wśród członków wydziału prewencyjnego, drugi w docelowym wydziale; administracyjny i techniczny to również dwa lata; medyczny i koronerski trwają z kolei cztery lata;

    ● starszym oficerem można zostać po przynajmniej pięciu latach służby w Kruczej Straży. Dowódcą musi być zasłużona osoba, wykazująca dużą fabularną aktywność;

    ● ogólna hierarchia wszystkich stopni w Kruczej Straży wygląda następująco: oficer-stażysta → oficer → starszy oficer → zastępca dowódcy → dowódca → zastępca komendanta → komendant;

    ● Wysłannicy Forsetiego powinni mieć przynajmniej 28 lat. W przypadku postaci młodszych niezbędne jest dokładne uzasadnienie powodu, dla którego zostali wytypowani na Wysłannika.

    Uwaga! Ze względu na ogromne problemy związane z panowaniem nad emocjami, wzmożoną agresję i ewentualne niebezpieczeństwo z ich strony, do Kruczej Straży nie są oficjalnie przyjmowani berserkowie. Zdarzają się jednak przypadki nieoficjalnej współpracy. Z kolei w kwestii wargów sprawa ma się nieco inaczej – chociaż wzbudzają wśród niektórych niemałe kontrowersje, łatwiej jest im się ukrywać w szeregach Kruczej Straży, nie ujawniając przed przełożonymi swojej natury, bowiem ich przemiana zależna jest od fazy księżyca.


    Lista

    Komendant Kruczej Straży: Nea Ernmann (NPC)

    Zastępca komendanta: Benjamin Pihlaja (NPC)

    Wydział Administracyjny:
    ● imię i nazwisko (funkcja)

    Wydział Kryminalno-Śledczy:
    Isabella de' Medici (koroner)

    Wydział Poszukiwań:
    Vermund Eriksen (oficer)

    Wydział Techniczny:
    ● imię i nazwisko (funkcja)

    Wysłannicy Forsetiego:
    Ivar Soelberg (starszy oficer)
    Vaia Cortés da Barros

    Oddział Pożarniczy:
    ● imię i nazwisko (funkcja)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Landvserkbank
    Landsverkbank to współcześnie największa instytucja finansowa w magicznej Skandynawii, która jest własnością jednej z najbogatszych rodzin w regionie. Landvserkowie formalnie nie uczestniczą w polityce i nie są członkami Rady, bowiem członkowie tej rodziny zawsze unikali oficjalnego zaangażowania w sprawy polityczne. Ich główna siedziba znajduje się w sercu dzielnicy Starego Miasta, lecz istnieją również mniejsze oddziały w Oslo, Sztokholmie, Helsinkach, Kopenhadze i innych mniejszych miastach. Za założyciela pierwszego banku na terenach Midgardu uznaje się Jana Landsverka w XVIII wieku. Jego zręczność w interesach oraz pasja do gromadzenia bogactwa sprawiły, że bank szybko stał się jednym z pionierów w magicznej Skandynawii, oferując usługi takie jak pożyczki, przyjmowanie depozytów i weksli. Przez lata udało im się wypracować silną pozycję, pozostawiając konkurencję daleko w tyle, co przyczyniło się do monopolizacji bankierstwa.
    Pomimo licznych sukcesów, Landsverkowie zawsze utrzymywali dyskrecję i unikali publicznego rozgłosu. Choć Landvserkbank w bardzo krótkim czasie stał się potęgą finansową, to członkowie rodziny w dalszym ciągu koncentrują się na rozwijaniu swoich interesów, licznych inwestycjach i dalszym wzmacnianiu swojej pozycji na terenach magicznej Skandynawii – w końcu nie da się ukryć, że odgrywają niezwykle istotną rolę w rozwoju gospodarczym regionu. Aktualnym dyrektorem banku jest Erland Landvserk, głowa tejże rodziny, który sprawuje swoją funkcję już od ponad dziesięciu lat.


    Stanowiska

    Bankowiec –  specjalizuje się w obszarze finansów. Jego głównym celem jest efektywne zarządzanie finansami, optymalizacja ryzyka i dostarczanie klientom wsparcia w pozyskiwaniu kapitału.

    Strażnik – sprawuje opiekę przede wszystkim nad porządkiem w banku.

    Personel – personel, który zajmuje się codziennym porządkiem w banku.


    Wymagania

    ● aby zostać pracownikiem Landvserkbanku obowiązkowe jest uzyskanie III stopnia wtajemniczenia na kierunku ekonomia;

    ● każdy bankowiec, który rozpoczyna swoją karierę zawodową, odbywa sześciomiesięczny staż w wybranym przez siebie sektorze.


    Lista

    Dyrektor Landsverkbanku: Erland Landsverk (NPC)

    Zastępca Landvserkbanku: Christian Landsverk (NPC)

    Starszy bankowiec:
    ● imię i nazwisko

    Bankowiec:
    ● imię i nazwisko

    Strażnik:
    ● imię i nazwisko

    Personel:
    ● imię i nazwisko
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magiczne media
    Pracownicy magicznych mediów dokładają codziennie starań, aby społeczeństwo galdrów było na bieżąco z wydarzeniami ze wszystkich krajów nordyckich oraz ze świata. Galdrowie chętnie sięgają po nowe numery gazet i wysłuchują audycji oferowanych przez Radio Hugin i Munin. Do obecnie najpopularniejszych czasopism należy Orakel, zajmująca się najświeższymi faktami i wydarzeniami z polityki, a także Ratatoskr, słynna gazeta plotkarska.


    Wymagania

    ● aby zostać dziennikarzem i móc pracować w jednej z instytucji, wskazane jest uzyskanie III stopnia wtajemniczenia na kierunku dziennikarstwo;

    ● każdy dziennikarz, który rozpoczyna swoją karierę zawodową, odbywa sześciomiesięczny staż w wybranym przez siebie miejscu.



    Orakel

    Redaktor naczelny: Erik Löfgren (NPC)

    Dziennikarze:
    Herman Løvland

    Inni pracownicy:
    ● imię i nazwisko (funkcja)



    Ratatoskr

    Redaktor naczelny: Agnes Kronholm (NPC)

    Dziennikarze:
    ● imię i nazwisko

    Inni pracownicy:
    ● imię i nazwisko (funkcja)



    Radio Hugin i Munin

    Dyrektor programowy: Arvid Esmark (NPC)

    Dziennikarze radiowi:
    ● imię i nazwisko

    Aktorzy radiowi:
    ● imię i nazwisko

    Prezenterzy:
    ● imię i nazwisko

    Inni pracownicy:
    ● imię i nazwisko (funkcja)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Przedsiębiorstwa klanów
    Niektóre z klanów magicznych są właścicielami rozmaitych przedsiębiorstw, które zgodnie z tradycją są przekazywaną z pokolenia na pokolenie. Na czele każdego z nich zawsze stoi jarl rodziny – ma on w obowiązku przyuczać zwykle najstarszego dziedzica, by w przyszłości mógł objąć po nim cały rodzinny spadek.


    Hodowla i rezerwat reniferów
    Järvelä

    Hodowla magicznych reniferów, która prowadzona jest przez klan Järvelä, zdecydowanie nie należy do największych przedsiębiorstw, głównie dlatego, że zawody w ich rodzinie są bardzo zróżnicowane i w rzeczywistości każdy z nich zajmuje się czymś innym. Przynosi ona jednak zadowalające dochody, gdyż latające renifery wykorzystywane są przy transporcie magicznym czy w sporcie; niekiedy zwierzęta są także przeznaczane na ubój.

    Wymagania: głównie zależą od wybranej profesji, którą postać sprawuje w przedsiębiorstwie, lecz w przypadku zawodów ściśle związanych z fauną, należy mieć minimum 10 punktów statystyk w magii natury. Rodzinną hodowlą reniferów zawsze zarządza jarl klanu.



    Galeria Wieków Minionych
    Oldenburg

    Galeria Wieków Minionych to świeżo utworzona instytucja, stanowiąca prawdziwą perłę w dziedzinie gromadzenia i eksponowania bogatego dziedzictwa kulturowego galdrów. Poświęca ona także uwagę zbiorom zgromadzonym przez wieki przez rodzinę Oldenburgów, oddając hołd ich pasji i zamiłowaniu do nie tylko historii magicznej Skandynawii, ale i świata śniących.

    Wymagania: głównie zależą od wybranej profesji, którą postać sprawuje, lecz postać powinna mieć 10 punktów w wiedzy ogólnej.


    Kancelaria prawna
    Hallström

    Kancelaria prawna Hallströmów to renomowany podmiot działający na rynku prawniczym z długoletnim doświadczeniem i solidną reputacją. Zlokalizowana w prestiżowej dzielnicy Starego Miasta, kancelaria zyskała uznanie dzięki wysokiej jakości świadczonych usług prawniczych oraz zespołowi doświadczonych radców. Kancelaria angażuje się również w działalność pro bono, wspierając przy tym lokalne społeczności i organizacje charytatywne.

    Wymagania: aby pracować w kancelarii, należy ukończyć III stopień wtajemniczenia na kierunku prawo magiczne, a postać powinna posiadać przynajmniej 15 punktów w statystyce wiedzy ogólnej.


    Kompania Morska
    Guildenstern

    Guildensternowie od zawsze parali się transportem i handlem międzynarodowym – nie bez powodu to właśnie do nich należą najważniejsze szlaki morskie, które bezpośrednio prowadzą do Norwegii. W Kompanii Morskiej nie brakuje także wybitnych żeglarzy czy finansowanych przez nich odkrywców lub naukowców, np. oceanologów. Niektórzy powiadają, że zajmują się również kontrabandą, lecz są to tylko niepotwierdzone informacje.

    Wymagania: głównie zależą od wybranej profesji, którą postać sprawuje w przedsiębiorstwie, lecz w przypadku zawodów związanych z żeglugą, należy mieć minimum 10 punktów statystyk w sprawności. Rodzinną kompanią zawsze zarządza jarl klanu.


    Przedsiębiorstwo kwiaciarskie
    Rosenkrantz

    Przedsiębiorstwo Rosenkrantzów skupia się nie tylko na hodowli magicznych róż, które znane są na całym świecie dzięki gatunkowi Rosa Danica, ale także obejmuje liczne ogrody botaniczne, do których od XIX wieku sprowadzane są egzotyczne rośliny z tropików, czy kwiaciarnie na terenach Półwyspu Skandynawskiego. Zajmują się dystrybucją, handlem hurtowym i detalicznym kwiatów, zaopatrując w nie całą Skandynawię.

    Wymagania: głównie zależą od wybranej profesji, którą postać sprawuje w przedsiębiorstwie, lecz w przypadku zawodów ściśle związanych z florą, należy mieć minimum 10 punktów statystyk w magii natury. Rodzinnym przedsiębiorstwem zawsze zarządza jarl klanu.


    Przedsiębiorstwo jubilerskie
    Sørensen

    Mimo że niegdyś Sørensenowie byli najsławniejszymi jubilerami i rzemieślnikami w całej Skandynawii, dziś ich przedsiębiorstwo jest nieco zapomniane i pomijane ze względu na eksperymenty z klątwami i magią zakazaną. Nie brakuje jednak wśród galdrów stałej klienteli, która w dalszym ciągu pozostaje wierna ich magicznym wyrobom. Prowadzą aktualnie trzy sklepy jubilerskie sygnowane nazwiskiem Sørensen – w Odense, Midgardzie i Kopenhadze.

    Wymagania: głównie zależą od wybranej profesji, którą postać sprawuje w przedsiębiorstwie, lecz w przypadku zawodów rzemieślniczych, należy mieć minimum 10 punktów statystyk w magii twórczej. Rodzinną działalnością zawsze zarządza jarl klanu.


    Przedsiębiorstwo rybackie
    Lundqvist

    Rodzinny interes Lundqvistów od zarania dziejów związany jest z morzem – to właśnie oni zajmują się pozyskiwaniem ryb i roślin wodnych w celach spożywczych czy też poławianiem pereł. Niektórzy galdrowie powiadają, że z powodu problemów finansowych, z którymi ostatnio się borykają, zajmują się także nielegalnym przemytnictwem i dostarczają część zakazanych towarów do Przesmyku Lokiego, lecz ostatecznie są to tylko niepotwierdzone plotki.

    Wymagania: głównie zależą od wybranej profesji, którą postać sprawuje w przedsiębiorstwie, lecz w przypadku zawodów związanych z handlem należy mieć minimum 10 punktów statystyk w charyzmie. Rodzinną działalnością zawsze zarządza jarl klanu.


    Rezerwat ormów
    Forsberg

    Rezerwat Forsbergów mieści się w okolicach jeziora Vänern w południowo-zachodniej części Szwecji, który został założony w połowie XVIII wieku. Obejmuje on teren o szczególnych walorach przyrodniczych i krajoznawczych zamieszkiwany przez ormy. Przedstawiciele klanu dbają o ich warunki bytowe i zajmują się ich hodowlą. Rezerwat ormów udostępniany jest też dla zwiedzających, którzy mogą je obejrzeć w naturalnym środowisku.

    Wymagania: głównie zależą od wybranej profesji, którą postać sprawuje w przedsiębiorstwie, lecz w przypadku zawodów ściśle związanych z fauną, należy mieć minimum 10 punktów statystyk w magii natury. Rodzinnym rezerwatem zawsze zarządza jarl klanu.


    Rezerwat trolli i salon ingrediencji
    Lundqvist

    Rezerwat Bergdahlów mieści się w okolicach jednego z najpiękniejszych fiordów Trolfjordene, który został założony w połowie XVII wieku. Obejmuje on teren o szczególnych walorach przyrodniczych i krajoznawczych zamieszkiwany przez trolle. Przedstawiciele klanu dbają o ich warunki bytowe i zajmują się ich hodowlą. Rezerwat Bergdahlów udostępniany jest również dla zwiedzających, którzy mogą je obejrzeć w naturalnym środowisku. Oprócz niego, część rodziny prowadzi także salon ingrediencji w Midgardzie, w którym sprzedają wysokiej jakości ingrediencje.

    Wymagania: głównie zależą od wybranej profesji, którą postać sprawuje w przedsiębiorstwie, lecz w przypadku zawodów ściśle związanych z fauną, należy mieć minimum 10 punktów statystyk w magii natury. Rodzinnym rezerwatem zawsze zarządza jarl klanu.


    Szkoła muzyczna
    Ahlström

    To właśnie do rodziny Ahlströmów należy jedna z pierwszych szkół muzycznych, która powstała w Midgardzie pod koniec XIX wieku. Od wielu lat plasuje się ona w magicznym rankingu najlepszych placówek tego typu w tej części Europy. Przede wszystkim zajmuje się dodatkowym, nieobowiązkowym kształceniem wszystkich galdrów chcących dobrze przygotować się na studia III stopnia wtajemniczenia w zakresie instrumentalistyki.

    Wymagania: głównie zależą od wybranej profesji, którą postać sprawuje, lecz nauczyciele powinni posiadać III lub IV stopień wtajemniczenia i minimum 20 punktów w statystyce nauczanej dziedziny magii. Szkoła muzyczna jest zarządzana przez jarla klanu.  


    Lista

    Vivian Sørensen (jubiler w sklepie jubilerskim Sørensen, projektantka biżuterii)

    Severin Rosenkrantz (badacz w przedsiębiorstwie kwiaciarskim Rosenkrantz)

    Brage Guildenstern Rosenkrantz (I oficer Kompanii Morskiej)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Storting
    Storting to najważniejszy urząd administracji rządowej, który posiada pod sobą podmioty podległe w postaci departamentów, urzędów centralnych kierujących poszczególnymi dziedzinami życia galdrów. Jego nazwa bezpośrednio wywodzi się z tradycji zgromadzeń wikingów – to właśnie oni zbierali się raz na jakiś czas, aby wspólnie decydować o najważniejszych sprawach dotyczących państwa. Ta forma władzy, choć w zmienionej i znacznie rozbudowanej formie, przetrwała w magicznej Skandynawii do dnia dzisiejszego. W pełni Storting ukształtował się dopiero w połowie XIX wieku, gdy oficjalnie niewielki Midgard w pewnym momencie stał się jednym z najważniejszych ośrodków w tej części świata.
    Na samym czele Stortingu w roli nadrzędnej stoi Rada, składająca się z jarlów najważniejszych klanów magicznych na terenach Skandynawii. Mają pod sobą dziesięciu ministrów i wiceministrów, którzy sprawują pieczę nad poszczególnymi departamentami. Kierują oni najważniejszymi zadaniami i realizują postanowienia Rady. Podwykonawcami z kolei są podsekretarze, którzy zajmują się również rekrutacją nowych pracowników, a także urzędnicy. Przez wiele lat Storting znajdował się w samym centrum miasta, jednak wraz z rozrostem świata galdrów, postanowiono go w 1995 roku przenieść do do dzielnicy Ostatniej Walkirii. Dziś cała administracja mieści się w nowoczesnym i minimalistycznym budynku.


    Departamenty

    Departament Administracji Magicznej – zajmuje się głównie stroną administracyjną Stortingu i prowadzi jego obsługę techniczno-organizacyjną. Dodatkowo realizuje zadania związane przygotowywaniem projektów, monitoruje wykonywanie zadań i kompetencji instytucji, a także prowadzi archiwum wszystkich podmiotów.

    Departament ds. Śniących – reguluje specjalne umowy zawarte między rządami widzących a śniących, w dużej mierze nieświadomych istnienia świata magii. Dba o to, by nie dowiedzieli się o obecności magicznej Skandynawii, a także bezpośrednio egzekwuje prawo wraz z Komisją do Spraw Niemagicznych.

    Departament Dziedzictwa Narodowego – dba przede wszystkim o ochronę dóbr kultury i zajmuje się promocją zabytków i muzealnictwa magicznej Skandynawii w kraju i za granicą. Dodatkowo roztacza opiekę nad pozostałymi dziedzinami sztuki, oferując dofinansowania i stypendia dla najlepszych artystów.

    Departament Edukacji i Nauki 
– odpowiada za organizację ogólnopojętej edukacji na terenie magicznej Skandynawii, kształtując podstawę programową i promując tradycyjne wartości. Dodatkowo sprawuje pieczę nad wszelaką działalnością naukową i nadaje stopnie i tytuły w systemie magicznego szkolnictwa wyższego.

    Departament Finansów – realizuje zadania związane nie tylko z planowaniem i realizacją budżetu magicznej Skandynawii, ale także współpracuje bezpośrednio ze Skarbcem Narodowym, nadzorując produkcję talarów magicznych, waluty obowiązującej w tej części świata. Prowadzi ewidencję dochodów i wydatków państwa.

    Departament Spraw Zagranicznych – reguluje relacje dyplomatyczne nie tylko między państwami wchodzącymi w skład magicznej Skandynawii, ale także innymi krajami na świecie. Prowadzi sprawy dotyczące współpracy i odpowiada za kontakty z pozostałymi Departamentami Spraw Zagranicznych w świecie widzących.

    Departament Sprawiedliwości i Obrony – tworzy prawo dla ogółu społeczeństwa i zajmuje się jego egzekwowaniem, by zapobiegać przestępczości. Jednym z najważniejszych celów departamentu jest zapewnienie utrzymania i rozwoju podstawowych gwarancji w zakresie praworządności i bezpieczeństwa.

    Departament Środowiska – w ramach swoich kompetencji zajmuje się wszystkim tym, co związane jest ze środowiskiem świata galdrów, w tym szeroko pojętą fauną i florą. Monitoruje sektor rybołówstwa, leśnictwa czy rolnictwa, promuje ekologię, a także regularnie aktualizuje listę wszelkich zagrożonych gatunków.

    Departament Wyroczni – jeden z najpilniej strzeżonych sektorów, do którego dostęp mają tylko nieliczni, wysoko postawieni urzędnicy. Przechowuje się w nim przepowiednie wyroczni i tajemnice wagi państwowej. Dba o równowagę między światem widzących a bogów i zbiera informacje odnośnie Ragnaröku.

    Departament Zdrowia Publicznego – do najważniejszych zadań departamentu należy finansowanie szpitali i dbanie o zdrowie wszystkich obywateli magicznej Skandynawii. Edukuje również społeczeństwo na temat profilaktyki prozdrowotnej, zajmuje się ubezpieczeniami zdrowotnymi i oferuje pomoc społeczną biednym obywatelom.



    Stanowiska

    Minister departamentu – to najwyższy urząd w państwie, który może pełnić galdr nienależący do Rady. Zajmuje się kierowaniem danego departamentu i jest naczelnym organem administracji państwowej. Wykonuje swoje zadania przy pomocy wiceministra i jest w stałym kontakcie z jarlami klanów magicznych. Minister nominowany jest przez członków Rady na zasadzie konkursu.

    Wiceminister departamentu – jest najbliższym współpracownikiem samego ministra i przejmuje jego obowiązki w przypadku nieobecności, pozostając w kontakcie z członkami Rady. Zajmuje się przede wszystkim nadzorowaniem danego departamentu i wykonuje zadania przy pomocy podsekretarza. Wiceminister jest nominowany przez ministra jako jego prawa ręka.

    Podsekretarz – wysokie stanowisko państwowe stałego pomocnika ministra i wiceministra. Aby zostać podsekretarzem w ramach awansu, który często jest symbolicznym zwieńczeniem długoletniego stażu, należy najpierw zostać starszym urzędnikiem i mieć doświadczenie. Na każdy departament w Stortingu przypada po dwóch podsekretarzy powoływanych przez ministra.

    Starszy urzędnik – osoba pracująca lub pełniąca funkcję w danym departamencie, która sprawuje swoje stanowisko przez 5 lat.

    Urzędnik – osoba pracująca lub pełniąca funkcję w departamencie po ukończeniu rocznego stażu.

    Stażysta – tą nazwą określa się, niezależnie od specjalizacji, osobę dopiero uczącą się swojego fachu, która jest świeżo po studiach.


    Departament Administracji Magicznej

    Minister departamentu: (NPC)

    Wiceminister departamentu: imię i nazwisko

    Sekretarz:  imię i nazwisko

    Podsekretarz:  imię i nazwisko

    Urzędnik: imię i nazwisko


    Departament ds. Śniących

    Minister departamentu: (NPC)

    Wiceminister departamentu: imię i nazwisko

    Sekretarz:  imię i nazwisko

    Podsekretarz:  imię i nazwisko

    Urzędnik: imię i nazwisko


    Departament Dziedzictwa Narodowego

    Minister departamentu: (NPC)

    Wiceminister departamentu: imię i nazwisko

    Sekretarz:  imię i nazwisko

    Podsekretarz:  imię i nazwisko

    Starszy urzędnik:
    Edgar Oldenburg

    Urzędnik: imię i nazwisko


    Departament Edukacji i Nauki

    Minister departamentu: (NPC)

    Wiceminister departamentu: (NPC)

    Podsekretarz:  imię i nazwisko

    Starszy urzędnik: imię i nazwisko

    Urzędnik: imię i nazwisko


    Departament Finansów

    Minister departamentu: (NPC)

    Wiceminister departamentu: (NPC)

    Podsekretarz:  imię i nazwisko

    Starszy urzędnik: imię i nazwisko

    Urzędnik: imię i nazwisko


    Departament Spraw Zagranicznych

    Minister departamentu: (NPC)

    Wiceminister departamentu: (NPC)

    Podsekretarz:  imię i nazwisko

    Starszy urzędnik: imię i nazwisko

    Urzędnik: imię i nazwisko


    Departament Sprawiedliwości i Obrony

    Minister departamentu: (NPC)

    Wiceminister departamentu: (NPC)

    Podsekretarz:  imię i nazwisko

    Starszy urzędnik: imię i nazwisko

    Urzędnik: imię i nazwisko


    Departament Środowiska

    Minister departamentu: (NPC)

    Wiceminister departamentu: (NPC)

    Podsekretarz:  imię i nazwisko

    Starszy urzędnik: imię i nazwisko

    Urzędnik: imię i nazwisko


    Departament Wyroczni

    Minister departamentu: (NPC)

    Wiceminister departamentu: (NPC)

    Podsekretarz:  imię i nazwisko

    Starszy urzędnik: imię i nazwisko

    Urzędnik: imię i nazwisko


    Departament Zdrowia Publicznego

    Minister departamentu: (NPC)

    Wiceminister departamentu: (NPC)

    Podsekretarz:  imię i nazwisko

    Starszy urzędnik: imię i nazwisko

    Urzędnik: imię i nazwisko

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Szpital im. Alberta Lindgrena
    Chociaż szpital im. Alberta Lindgrena jest jedną z najważniejszych instytucji w Midgardzie, kompleks jego budynków znajduje się na uboczu miasta, gdzie, poza salami chorych i oddziałami klinicznymi, pacjenci mogą korzystać także z rozległych ogrodów, zapewniających chwilę odpoczynku od sterylnych, białych ścian wewnątrz gmachu. Szpital został wybudowany prawie dwa wieki temu na miejscu starego klasztoru, mimo to nadal odznacza się nie tylko znakomitą opieką medyczną, lecz także schludnym wyglądem samego budynku, który w ostatnich latach został odnowiony i powiększony o dodatkowy segment. Patronem kliniki jest znany w całej Skandynawii medyk – Albert Lindgren, któremu magiczne społeczeństwo zawdzięcza nie tylko rozległe osiągnięcia w dziedzinie medycyny, lecz także pierwsze w historii remedium na wężową ospę. Osoby pracujące w szpitalu dokładają wszelkich starań by placówka utrzymywała swoją renomę, a co z tym idzie – oferowała rozległą opiekę medyczną, w dużej mierze opartą na znakomicie zaopatrzonych gabinetach alchemicznych i zielarskich. Od niemalże dwudziestu lat naczelnym ordynatorem jest Gertrude Haugen.
    Szpital im. Alberta Lindgrena nie zajmuje się przyjmowaniem śniących, poza doraźną pomocą w przypadku urazów spowodowanych przez magię. Za leczenie podstawowych schorzeń, które dotykają osoby z uśpioną magią, odpowiada w Midgardzie Lecznica Hipokratesa. Bardziej skomplikowane przypadki śniących są w miarę możliwości szybko teleportowane do innych, większych miast.


    Oddziały

    Oddział Pierwszego Kontaktu – zajmuje cały parter i jest najbardziej uczęszczanym oddziałem szpitalnym. Trafiają tu zwykle pacjenci, którzy doświadczyli drobnego wypadku lub nagłego pogorszenia stanu zdrowia – czy to z powodu zaklęcia, dysfunkcji magicznego przedmiotu czy którejś z niegroźnych chorób magicznych. Zespół medyków pracujących w tym miejscu ma szeroki zakres wiedzy, w związku z czym jest w stanie pomóc pacjentom z rozmaitymi problemami zdrowotnymi, dotyczącymi zarówno infekcji, jak i urazów zewnętrznych. Zgłosić można się tutaj też w celu uzyskania medycznej porady bądź konsultacji.

    Oddział Ratunkowy – trafiają tu wszyscy pacjenci, których stan wymaga natychmiastowej opieki medycznej. Oddział ten znajduje się na pierwszym piętrze szpitala, a pracujący na nim medycy zazwyczaj podejmują się poważnych zabiegów, mających przywrócić do pełnej sprawności pacjentów, którzy ulegli ciężkim wypadkom, stali się ofiarą klątwy bądź niebezpiecznej choroby. Oddziałowi medycy są specjalistami w dziedzinie intensywnej terapii, a sam oddział ratunkowy, podobnie jak oddział pierwszej pomocy, ze względu na istotę swojego działania, funkcjonuje całodobowo.

    Oddział Zakaźny – zajmuje drugie piętro szpitala i przyjmuje pacjentów, u których wykryto lub podejrzewa się którąś z groźnych chorób zakaźnych. Magiczne zapory, własna izba przyjęć oraz osobny węzeł sanitarny umożliwiają w razie potrzeby izolację chorych, medycy pracujący na tym oddziale zobowiązani są natomiast do noszenia specjalnych skafandrów, które uniemożliwiają im zarażenie się oraz dalsze roznoszenie choroby. W oddzielnym skrzydle na trzecim piętrze, odpowiednio zabezpieczonym nie tylko infrastrukturą, lecz także zaklęciami, znajduje się izolatorium, w których pacjenci odbyć mogą kwarantannę.

    Oddział Zatruć i Urazów – leczeni są tutaj pacjenci zatruci eliksirami bądź magiczną florą oraz ci, którzy zostali ukąszeni bądź użądleni przez jadowite zwierzę. Na trzecim piętrze szpitala znajduje się zasobny magazyn eliksirów powszechnie stosowanych jako odtrutki, medycy są natomiast wykwalifikowani nie tylko w magii leczniczej, lecz także w zielarstwie oraz alchemii, co umożliwia im sprawną diagnostykę oraz leczenie zatruć.

    Oddział Psychiatryczny – chociaż pod koniec ubiegłego wieku oddział ten zyskał w Midgardzie wyjątkowo złą sławę, obecnie można by sądzić, że praktykowana tu dziedzina medycyny powoli wraca do łask społeczeństwa galdrów. Trafiają tutaj pacjenci, u których podejrzewa się zaburzenia umysłowe, lecz także niektóre choroby, takie jak iskrzyca czy menada, sam oddział znajduje się natomiast w oddzielnym segmencie szpitala, skąd chorzy mają bezpośredni dostęp do ogrodu. Pracujący tutaj medycy, poza znajomością medycyny, mają także wysokie kwalifikacje do prowadzenia najróżniejszych terapii i kuracji. Osobne skrzydło tego oddziału pełni również przy okazji funkcję ośrodka leczenia uzależnień.


    Stanowiska

    Medyk pierwszego kontaktu – pełni funkcję medyka odpowiedzialnego za ogólną opiekę zdrowotną. Zajmuje się leczeniem lekkich schorzeń, których kuracja najczęściej może się odbyć w domu. Odwiedzają go regularnie pacjenci, cierpiący na choroby przewlekłe. Udziela podstawowych konsultacji, a w razie wątpliwości odsyła pacjenta na bardziej specjalistyczny oddział. Wbrew pozorom, rola medyka pierwszego kontaktu jest nieoceniona, a także wymagająca – są zobowiązani do zachowania czujności bardziej niżeli pozostali koledzy po fachu.

    Medyk genetyk – osoby tej specjalności zajmują się zagadnieniem magicznych chorób genetycznych. Ich misją jest nie tylko rozpoznawanie schorzeń i wydawanie oświadczeń, lecz także wieloletnie prowadzenie nieuleczalnie chorych pacjentów. Schorzenia, obarczone genetycznie nie mogą być wyleczone, niemniej medycyna wynalazła sposoby na łagodzenie objawów. Poradnia genetyczna znajduje się w obrębie Oddziału Pierwszego Kontaktu.

    Medyk anatomopatolog – niedoceniany, często mylony z medykiem sądowym anatomopatolog, zajmuje się szpitalnym prosektorium. W uzasadnionych przypadkach, kiedy przyczyna śmierci na tle chorobowym jest niejasna, dokonuje on sekcji zwłok. Jego specjalność głównie bada wpływ schorzeń na ciało galdra.

    Medyk ratownik – wchodzi w skład zespołu szybkiego reagowania szpitala. Pracuje na Oddziale Ratunkowym i zajmuje się udzielaniem pomocy pacjentom po nagłych, poważnych wypadkach. Ich praca jest bez wątpienia jedną z najbardziej stresujących, jakich można doświadczyć w szpitalu i karierze zawodowej.

    Medyk zakaźnik – specjaliści magicznych chorób zakaźnych poświęcają się leczeniu pacjentów cierpiących na schorzenia tej grupy. Są oni zobowiązani do stosowania szczelnych, magicznych barier, dzięki którym patogeny nie mogą przenosić się na personel.

    Medyk toksykolog – pracuje na Oddziale Zatruć i Urazów. Zajmuje się rozpoznawaniem i leczeniem zatruć, spowodowanych przez eliksiry czy inne, szkodliwe substancje spożyte przez poszkodowanego pacjenta. Zazwyczaj współpracuje ściśle z zespołem szpitalnych alchemików, z którymi podczas szybkiej narady ustalają konkretne antidotum na zatrzymanie danych objawów.

    Medyk traumatolog – zajmuje się szeroko pojętymi urazami, spowodowanymi przez zaklęcia i inne, magiczne wypadki. Leczy złamania, przywraca sprawność kończyn. Nie licząc pracy na Oddziale Zatruć i Urazów, traumatolodzy są często wzywani do pomocy w zespołach szybkiego reagowania, gdzie pomagają ratownikom.

    Medyk psychiatra – jego praca polega na leczeniu zaburzeń na tle psychicznym. Choroby tego rodzaju, są identyczne w przypadku galdrów i śniących. Psychiatrzy, w przeciwieństwie do psychologów, nie są wolnym zawodem, ale specjalistami z zakresu nauk medycznych. Mają prawo do przepisywania eliksirów.

    Asystent medyka – odpowiada za szeroko pojętą opiekę sprawowaną nad pacjentami określonego oddziału. Jego rolę można porównać do pielęgniarek i pielęgniarzy, występujących w świecie śniących. Pilnuje, aby pacjenci regularnie spożywali przepisane im eliksiry i systematycznie dogląda ich stanu zdrowia.

    Akuszerka – specjalistka (niezwykle rzadko przytrafiają się akuszerzy) opieki medycznej, odpowiadająca za odbieranie porodów. Ich dyżurki znajdują się na Oddziale Ratowniczym, a do bardziej skomplikowanych przypadków udają się w towarzystwie medyków ratowników. Akuszerki z reguły teleportują się samotnie do swoich pacjentek – w środowisku galdrów przyjęły się porody domowe, dlatego nie powołano osobnego oddziału.

    Terapeuta – występuje na niemal każdym oddziale, ale najwięcej z nich pracuje przy Oddziale Zatruć i Urazów. Terapeuci pomagają pacjentom ponownie stanąć na nogi, osiągnąć dawną sprawność fizyczną, przez planowanie właściwych ćwiczeń oraz specjalne masaże rozluźniające niesprawne, zesztywniałe mięśnie.

    Alchemik szpitalny – alchemicy tej specjalności zajmują się wytwarzaniem medycznych eliksirów, niezbędnych do prawidłowej pracy wszystkich oddziałów. W szpitalu posiadają własne laboratorium.

    Stażysta – tą nazwą określa się, niezależnie od specjalizacji, osobę dopiero uczącą się swojego fachu, która jest świeżo po studiach.


    Wymagania

    ● aby zostać medykiem, wymagany jest III stopień wtajemniczenia i odbycie czteroletniego stażu na oddziale odpowiadającym wybranej specjalizacji. Powinien on również obowiązkowo posiadać minimum 20 punktów statystyk w magii leczniczej;

    ● w przypadku pozostałych zawodów wymagany jest dwuletni staż po uzyskaniu III stopnia wtajemniczenia (kierunek zależy od zajmowanego stanowiska, np. alchemicy powinni otrzymać dyplom z kierunku alchemia, a akuszerki, asystenci i terapeuci z opieki medycznej). Alchemicy powinni posiadać przynajmniej 20 punktów statystyk z dziedziny alchemii, zaś opiekunowie medyczni minimum 15 punktów statystyk z dziedziny magii leczniczej.


    Lista

    Naczelny ordynator: Gertrude Haugen (NPC)

    Oddział Pierwszego Kontaktu:
    Christoffer Rodberg (NPC; ordynator)

    Oddział Ratunkowy:
    Emil Austad (NPC; ordynator)
    ● imię i nazwisko (funkcja

    Oddział Zakaźny:
    Rita Kjærgaard (NPC; ordynator)
    ● imię i nazwisko (funkcja)

    Oddział Zatruć i Urazów:
    Jonas Bech (NPC; ordynator)
    Liliann Forsberg (stażyskta spec. traumatolog)

    Oddział psychiatryczny:
    Jyrki Viitanen (NPC; ordynator)

    Inni:
    ● imię i nazwisko (funkcja)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Ośrodek Rehabilitacji Dzikich Zwierząt Magicznych
    Formalnie instytucja jeszcze stosunkowo młoda, dopuszczona przez radę do oficjalnej działalności dopiero w roku 1956, choć jej właściwe początki sięgają w istocie lat 60. XIX wieku, kiedy to August Strandberg, starszy inspektor Kruczej Straży, szczególnie zasłużony w skutecznej walce z kwitnącym kłusownictwem, a prywatnie zapalony przyrodnik, zdemaskował i rozbił największą dotąd odkrytą siatkę przestępczą zajmującą się nielegalnym pozyskiwaniem i rozprowadzaniem zwierzęcych surowców na zatrważającą skalę. Strandberg, będący w tym czasie już słusznego wieku, uczynił rozwiązanie tej sprawy zwieńczeniem swojej kariery w szeregach służb mundurowych, a swoje dalsze życie poświęcił samodzielnym, niezależnym próbom organizacji właściwej opieki i procesu przywracania do naturalnego środowiska zwierząt, które udało się przechwycić i ocalić przed przestępczym, brutalnym procederem kłusowniczym. Jego nowatorska wizja spotkała się z mieszanym odzewem społeczeństwa – spora część galdrów uznała jego aktywizm za bezcelowy, a nawet szalony, wśród pozostałych, równie przejętych drastycznym spadkiem liczebności dzikich populacji wielu gatunków, znalazł jednak wystarczające wsparcie, by z powodzeniem założyć mocne, stabilne podwaliny dla przyszłych pokoleń oddanych sprawie pracowników, zajmujących się stworzeniami magicznymi z różnych powodów wymagającymi okresowej opieki. Choć nierzadko odpowiadają również na wezwania do zwierząt niemagicznych, kierując je  do właściwych instytucji.
    Obecnie ośrodek, położony w trudno dostępnej dolinie między zboczami szczytów Bardal, dzięki zgromadzonemu na przestrzeni lat doświadczeniu działa prężnie i z nie mniejszym zapałem niż u swoich początków, choć przez często niebezpieczny charakter pracy ustawicznie cierpi z powodu braków kadrowych. Z tego względu w przeciągu ostatnich lat uruchomiono rekrutację wolontariuszy dopuszczonych przynajmniej do najlżejszych obowiązków, często będących studentami kierunków biologicznych chcących nabyć praktycznej wiedzy, jednak selekcja chętnych kandydatów jest zawsze ostra – ponieważ ośrodek stara się możliwie minimalizować nadmierne oswajanie dzikich zwierząt z obecnością ludzi, pozostaje zamknięty dla osób zewnętrznych i stanowczo ogranicza ilość wizytujących. W związku z rodzajem podopiecznych wśród stałego personelu znaleźć można przede wszystkim zoologów oraz liczny ułamek osób zwierzęcoustnych, szczególnie ochoczo przysposabianych podczas werbunku nowych pracowników.


    Stanowiska
    Opiekunowie – osoby odpowiedzialne przede wszystkim za nadzorowanie opieki nad poszczególnymi gatunkami, zobowiązane do szczególnej znajomości biologii, behawioru i najlepszych sposobów chowu przydzielonych im stworzeń. Są obecni podczas wezwań i przyjmowania nowych zwierząt, kontrolują ich kondycję podczas pobytu w ośrodku, współpracują bezpośrednio z weterynarzem, zlecając i uczestnicząc w interwencjach, do nich należy również decyzja o przywróceniu osobników do środowiska oraz ich dalsza, regularna obserwacja. Choć zazwyczaj większość czasu pracy dedykują swoim podopiecznym, jako pracownicy często najbardziej doświadczeni, nierzadko wypełniają wiele innych obowiązków, od spraw porządkowych do kwestii administracyjnych, stanowiąc główny trzon kadry.

    Pracownicy ośrodka – często przydzieleni do szeregu podobnych sobie gatunków (np. drapieżnych, roślinożernych czy gryzoni), odpowiedzialni za dopilnowanie zadań przydzielonych im przez opiekunów: skarmianie zwierząt, rutynowe obserwacje niewymagające obecności weterynarza lub opiekuna, raportowanie ich kondycji czy choćby też porządkowanie wybiegów.

    Weterynarze –  niepracujący bezpośrednio w samym ośrodku, ale z nim współpracujący, zobowiązany do obecności przy pilnych wezwaniach oraz odbywania umawianych i rutynowych wizyt, podczas których kontroluje stan zdrowia wymagających tego zwierząt.

    Wolontariusze – osoby przyjmowane do pomocy przy różnych zadaniach, często studenci chcący nabyć wiedzy praktycznej lub wdrożyć się w funkcjonowanie ośrodka przed rekrutacją; przy dokładnej selekcji chętnych, poza powiązaniem z naukami przyrodniczymi, bierze się pod uwagę przede wszystkim okres czasu, na jaki są zdecydowanie zadeklarować swoją pomoc, by zminimalizować nadmierną rotację galdrów odwiedzających ośrodek.


    Lista

    Dyrektor ośrodka: Wilma Sjöberg (NPC)

    Opiekunowie:
    ● imię i nazwisko

    Pracownicy ośrodka:
    ● imię i nazwisko

    Weterynarze:
    ● imię i nazwisko

    Wolontariusze:
    ● imię i nazwisko
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/




    Katedra Technologii Magicznej
    Katedra Technologii Magicznej, założona stosunkowo niedawno, jest wynikiem wizji i hojności Hugo Vanhanena, jednego z najwybitniejszych ekspertów w dziedzinie magicznych technologii ostatnich lat. Przez lata Vanhanenowie pracowali w zaciszu swoich pracowni, zgłębiając tajniki dziedziny, która przez długi czas wzbudzała kontrowersje wśród bardziej konserwatywnych galdrów. Jednak na początku lat dziewięćdziesiątych, zachęceni wsparciem innych klanów z Przymierza Środka, postanowili otworzyć się na świat – jej owocem stała się Katedra Technologii Magicznej, ulokowana na obrzeżach miasta w nowo wybudowanym, choć nawiązującym do starego stylu ośrodku, w bliskim sąsiedztwie samego jeziora Golddajávri, wraz z nowocześnie wyposażonym obserwatorium.
    Katedra ta ma na celu zjednoczenie najzdolniejszych naukowców z różnych zakątków magicznego świata, umożliwiając im wspólną pracę nad innowacjami i odkryciami w dziedzinie magii łączonej z najnowszymi technologiami. Jest miejscem, gdzie naukowcy z różnych dziedzin spotykają się, dzielą wiedzą i doświadczeniem, a także wspólnie pracują nad rozwojem magicznych technologii. To również częste miejsce zatrudnienia dla śniących, który dzielą się swoją wiedzą na temat swojego świata i pracują przy teoretycznych projektach, a wraz z innymi twórcami, łączą precyzję nauki i potęgę magii. Zespół pracowników, zróżnicowany pod względem umiejętności i talentów, wspólnie przyczynia się do rozwoju nowych technologii, które mają potencjał zmienić oblicze magicznego świata.
    Choć całość instytutu należy do rodziny Vanhanenów, to obecnie funkcjonuje jako otwarte i dynamiczne środowisko naukowe, o czym świadczy nowo powołany dyrektor, Klementti Lapponen. Nowe pomysły i odkrycia kształtują się w wyniku współpracy między różnymi umysłami, a instytut jest miejscem, w którym przyszłość technologii magicznej kształtuje się zgodnie z misją rozwoju i innowacji.


    Stanowiska
    Naukowcy – ich zadaniem są eksperymentalne sprawdzanie i rozwijanie nowoczesnych technologii magicznych. Pracownie stanowią laboratoria pełne mikstur, magicznych przyrządów i zaawansowanych narzędzi badawczych. Prowadzą oni liczne eksperymenty, analizują dane oraz dostosowują istniejące technologie, by były bardziej efektywne. Współpracują z teoretykami magii i inżynierami magii, aby przenieść teorię na grunt praktyki.

    Teoretycy magii – na w Katedrze Technologii Magicznej pełnią kluczową rolę w rozwijaniu fundamentów naukowych związanych z magicznymi technologiami. To wybitni myśliciele, którzy poszerzają horyzonty wiedzy magicznej poprzez analizę i interpretację starożytnych tekstów, archiwów oraz nowoczesnych odkryć.

    Teoretycy ds. śniących – często współpracują z innymi teoretykami, mają bardzo dużą, teoretyczną wiedzę na temat świata śniących, którą umiejętnie łączą z aktualną technologią galdrów.

    Inżynierowie magii – łączą w sobie umiejętności inżynieryjne z głęboką wiedzą na temat magii. Projektują i konstruują magiczne urządzenia, które mogą być wykorzystane do różnych celów, począwszy od ułatwiania codziennego życia po tworzenie nowych artefaktów.


    Lista

    Dyrektor ośrodka: Klementti Lapponen (NPC)

    Naukowcy:
    ● imię i nazwisko

    Teoretycy magii:
    ● imię i nazwisko

    Teoretycy ds. śniących:
    ● imię i nazwisko

    Inżynierowie magii:
    ● imię i nazwisko

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Wydział Badań Magicznej Fauny i Flory
    Powołany na początku XX wieku ośrodek powstał dzięki współpracy towarzystw galdryjskich zoologów i botaników. Zakład jest również nieodłącznie związany z Instytutem Kenaz, który wykorzystuje go do prowadzenia obserwacji na temat magicznego świata roślin i zwierząt. Ośrodek zrzesza przeróżnych badaczy, zapisujących spostrzeżenia z okolicznych terenów. Jego zadaniem jest nie tylko ochrona zagrożonych gatunków, notowanie liczebności populacji oraz ich zależności pomiędzy sobą; ośrodek oprócz tego zajmuje się zapobieganiem wykryciu magicznych gatunków przez śniących. W samym centrum głównego budynku znajduje się wielka mapa z wytyczonymi obszarami, często niedostępnymi częściami gór i lasów, gdzie można znaleźć przedstawicieli flory i fauny obdarzonej niezwykłymi umiejętnościami. Ośrodek jest otwarty na odwiedzających i kilka razy w roku prowadzi warsztaty na temat gatunków zagrożonych wyginięciem, a także przybliża sposoby zapobiegania konfrontacjom z niebezpiecznymi gatunkami. Ośrodek posiada swoich podopiecznych, którzy są przedstawicielami gatunków o niskiej liczebności w środowisku naturalnym; dokłada w ten sposób starań polegających na stopniowej reintrodukcji poszczególnych zwierząt. Znajdują się tutaj akwaria, sieć stawów oraz wybiegi dla magicznych stworzeń. Niestety, wokół Wydziału Badań krążą w ostatnim czasie również negatywne opinie. Jego przeciwnicy uważają, że na terenie ośrodka prowadzone są nielegalne eksperymenty z udziałem magicznych stworzeń. Niesprzyjająca jest również coraz bardziej napięta z biegiem lat relacja tej instytucji z Ośrodkiem Rehabilitacji Dzikich Zwierząt Magicznych.


    Stanowiska
    Zoolodzy i botanicy – badacze często specjalizujący się w określonej gromadzie zwierząt lub roślin. Są to galdrowie często głęboko zaangażowani w funkcjonowanie Instytutu Kenaz, pełniący tam stanowisko wykładowców. Młodsze osoby często starają się o uzyskanie doktoratu w obranej przez siebie dziedzinie.

    Opiekunowie – są to osoby odpowiedzialne za zajmowanie się przedstawicielami zagrożonych gatunków, znajdującymi się na terenie ośrodka. Każdy z nich ma przypisaną sobie grupę zwierząt określonego rodzaju. Zajmują się karmieniem zwierząt, pielęgnowaniem ich wybiegów oraz doglądaniem ogólnego stanu zdrowia.

    Weterynarze – wydział posiada kilku weterynarzy specjalizujących się w leczeniu magicznych stworzeń o drastycznie zmniejszonej liczebności w naturalnym środowisku. Trudnią się oni leczeniem ich chorób, a także doglądają rozrodu zwierząt. Dzięki badaniom dbają oni o ogólny stan zdrowia podopiecznych wydziału.

    Ekolodzy – są to osoby zajmujące się badaniem magicznego środowiska naturalnego. Dbają o jego ochronę, w tym również zapobiegają dostaniu się na powyższe tereny śniących. Zdarza się, że muszą interweniować w przypadku niepożądanego ujrzenia przez osoby nieuzdolnione magicznie zwierzęcia, które ich zdaniem występowało jedynie w skandynawskich legendach. Osoby na tym stanowisku muszą niekiedy ściśle współpracować z Komisją do Spraw Niemagicznych czy wyszkolonymi łowcami Gleipniru.


    Lista

    Dyrektor ośrodka: Verner Nikolajsen (NPC)

    Zoolodzy:
    ● imię i nazwisko

    Botanicy:
    ● imię i nazwisko

    Opiekunowie:
    ● imię i nazwisko

    Weterynarze:
    ● imię i nazwisko

    Ekolodzy:
    ● imię i nazwisko
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Świątynie
    W języku nordyckim kapłani, zwani godarami (l.p. godar), pełnią rolę strażników, opiekunów świątyń oraz szanowanych posłańców bogów. Każdy z tych kapłanów reprezentuje konkretnego boga, wznosząc w jego imieniu modlitwy i składając ofiary. Oprócz dbania o święte miejsca, kapłani uczestniczą także w najważniejszych tradycyjnych rytuałach, takich jak małżeństwa, blóty, pogrzeby czy innych wydarzeniach. Podczas tych ceremonii noszą luźne, białe szaty i malują twarz, głównie ozdabiając elementy wokół oczu. Zobowiązują się całkowicie poświęcić służbie konkretnemu bogu, co oznacza, że nie mogą mieć swojego potomstwa ani zawierać małżeństw.
    Opieką nad daną świątynią zajmują się wyłącznie mężczyźni lub kobiety, lecz zdarza się, że obie płcie mogą czcić tego samego boga. Struktura kapłańska jest z kolei skoncentrowana przede wszystkim wokół samej świątyni, nad którą sprawują opiekę – na jej czele stoi najstarszy kapłan zwany Przełożonym lub Przełożoną. Nad nim stoi jedynie Höfðingi, uznawany za łącznika między światem ludzkim a boskim, którego zdanie jest ostateczne w kwestiach spornych. Wybierany jest z najstarszych kapłanów ze wszystkich świątyń na terenach magicznej Skandynawii, którzy zbierają się na zebraniach, by wybrać głosem większości swojego przewodniczącego.
    Większość przyszłych kapłanów jest przyprowadzana do świątyni jako małe dzieci przez swoich rodziców, gdy ich rodzice otrzymują wizje, w których bóg wybiera ich dziecko do służby. Wierzy się, że jeśli rodzice nie posłuchają wizji, bóg zabije dziecko, które będzie służyło w zaświatach. Czasami powołania do służby mogą nastąpić również później, zwykle do wieku 20 lat. Kapłani otrzymują edukację w swoim środowisku, studiując święte teksty i ucząc się w szkole wraz z innymi galdrami do II stopnia wtajemniczenia, po czym kontynuują edukację wyłącznie w gronie swoich współkapłanów.
    W ostatnich czasach mówi się coraz częściej o powstawaniu świątyń wznoszonych przez ślepców ku czci wykluczonym bogom. Należą do nich tacy bogowie jak: Loki, Hel oraz Hod, który – choć nie został nigdy wykluczony z panteonu, uśmiercił ulubieńca wszystkich bogów, Baldura. Są one jednak uważane przez wszystkich godarów, jak i społeczeństwo galdrów, za oznakę herezji, gdyż prawdziwy kapłan nigdy nie powinien skalać się magią zakazaną.
      

    Świątynie

    Świątynie prowadzone wyłącznie przez mężczyzn: Odyn, Forseti, Magni, Ulf, Thor, Tyr, Váli, Njord

    Świątynie prowadzone wyłącznie przez kobiety: Frigg, Eir, Fulla, Gná i Hlin, Idunn, Modi, Nanna, Var, Gullveig, Skadi, Ran

    Świątynie prowadzone przez mężczyzn lub kobiety: Baldur, Bragi, Hajmdall, Odur, Vidar, Vili i Vé, Freja, Frejr, Máni, Sol

    Bogowie zakazani: Loki, Hel, Hod

    Bogowie lub bóstwa bez świątyń: Mimir, Kvasir, Norny


    Hierarchia

    Höfðingi – najważniejszy przedstawiciel, znajdujący się ponad wszystkimi kapłanami, który wybierany jest z grona najstarszych kapłanów ze wszystkich świątyń. Ma zdanie nadrzędne w kwestiach budzących wątpliwości, jak i sprawach religii nordyckiej. Przyjęło się, że höfðingi ma swoją siedzibę w świątyni Odyna, jeśli jest mężczyzną, bądź też Frigg, jeśli jest kobietą.

    Przełożony lub Przełożona – najstarszy kapłan lub kapłanka w danej świątyni lub placówce, mający nadrzędne autorytet i decydujący głos w sprawach dotyczących świątyni oraz kapłanów.

    Zastępca Przełożonego lub Przełożonej – drugi najstarszy kapłan lub kapłanka w danej świątyni lub placówce, mający autorytet i równie ważny głos w sprawach dotyczących świątyni oraz kapłanów.

    Mistrzowie nauki – nauczyciel w szkole kapłańskiej, który kształci przyszłych kapłanów w wierzeniach, rytuałach i świętych tekstach.

    Strażnicy kapłańscy – osoby odpowiedzialne za fizyczne bezpieczeństwo i utrzymanie porządku wokół świątyni i jej terenie.

    Kapłani – pełnią posługę w danej świątyni, reprezentują określonego boga i wykonują rytuały oraz modlitwy w jego imieniu.

    Młodsi kapłanie – kapłani, którzy jeszcze się uczą i asystują starszym kapłanom w ceremoniach i obowiązkach świątynnych. Pełnoprawnym kapłanem staje się dopiero po ukończeniu 26 roku życia.



    Wymagania

    ● kapłan powinien posiadać minimum 20 punktów statystyk w magii runicznej. Uczniowie osiągają pełnię kapłańskich praw w wieku 26 lat;

    ● zaleca się posiadanie genetyki wyroczni lub medium;

    ● kapłan nie może posługiwać się magią zakazaną, w związku z czym godarem nie może być ślepiec – podobne przypadki są uznawane za herezje i potępiane przez środowisko kapłańskie, jak i Höfðingi.



    Lista

    Höfðingi: Asle Veum (NPC)

    Przełożony lub Przełożona:
    ● imię i nazwisko (świątynia)

    Zastępca Przełożonego lub Przełożonej:
    ● imię i nazwisko (świątynia)

    Kapłani:
    ● imię i nazwisko (świątynia)

    Młodsi kapłanie
    ● imię i nazwisko (świątynia)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Usługi
    Rozległe pojęcie usług obejmuje czynności niematerialne, takie jak porady, a także materialne, jak np. handel, hotele, galerie, sklepy, a także inne, prywatne biznesy. W tym temacie znajdują się za to informacje o rezerwacjach inwestycji, a także trwających inwestycjach.


    Lista

    Nik Holt (właściciel sklepu z roślinami Herbaarium i łowca roślin)

    Margrét Jäderholm (właścicielka sklepu z magicznymi artefaktami, völva)

    Björn Guildenstern (właściciel Pracowni Alchemicznej, doktorant Instytutu Kenaz)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zawody inne
    Należy pamiętać, że wszystkie spisy pełnią funkcję jedynie propozycji zawodów, a nie skończonej, niezmiennej listy, na którą gracz nie ma wpływu. Jeśli w twojej głowie narodził się pomysł na inne stanowisko, możesz je zawsze omówić, kontaktując się z administracją Midgardu. Poniżej przedstawione to sugestie zawodów galdrów i śniących, najczęściej uznawanych za wolne, ale nie tylko – także tych, które ciężko przypisać do pozostałych kategorii.


    Alchemicy

    Mianem alchemika jest określana osoba, która zajmuje się przyrządzaniem eliksirów. Nie wszyscy z nich pracują dla określonych instytucji, a nawet nie każdy prowadzi sklep. Część z nich upodobała sobie pozyskiwanie zleceń drogą prywatną. Jest to o tyle korzystne, że gwarantuje większą dyskrecję przy zamówieniach dotyczących trucizn lub innych, nielegalnych eliksirów.

    Wymagania: każdy alchemik powinien mieć przynajmniej III stopień wtajemniczenia i ukończyć kierunek alchemia. Wymagane jest również posiadanie minimum 20 punktów statystyk w dziedzinie alchemii, aby prowadzić własną, niezależną działalność.


    Archeolodzy

    Są to osoby zajmujące się prowadzeniem działań na terenie wykopalisk, zdobywające zabytkowe przedmioty należące do widzących i inne materiałowe pozostałości galdryjskich działań. Współpracują zazwyczaj z określonym muzeum, w którym pomagają odtwarzać wystawy i któremu też przekazują swoje znaleziska. Inni, trudniący się nielegalną działalnością, sprzedają artefakty na czarnym rynku, zdobywając w ten sposób duży majątek.

    Wymagania: aby zostać wykwalifikowanym archeologiem wymagany jest przynajmniej III stopień wtajemniczenia (kierunek archeologia). Archeolog powinien posiadać minimum 15 punktów statystyk w dziedzinie magii runicznej i minimum 10 w wiedzy ogólnej.


    Architekci

    Architekci są dziś niezwykle szanowanymi osobami w społeczeństwie galdrów – w końcu to oni przyczyniają się do rozbudowy nie tylko Midgardu, ale także innych magicznych dzielnic czy miejscowości na terenach Półwyspu Skandynawskiego. Zajmują się nie tylko projektowaniem, ale także inicjowaniem i organizowaniem prac projektowych w budownictwie.

    Wymagania: każdy architekt powinien mieć przynajmniej III stopień wtajemniczenia i ukończyć kierunek architektura. Wymagane jest również posiadanie minimum 20 punktów statystyk w dziedzinie magii twórczej, aby prowadzić własną działalność.


    Artyści

    Artyści trudnią się szeroko pojętą działalnością w zakresie sztuki. Do tej złożonej, barwnej grupy twórców należeć będą muzycy, aktorzy, malarze, pisarze i inni, których karierę śledzą wszyscy galdrowie lub którzy znani są tylko w ścisłym gronie miłośników gatunku.

    Wymagania: zawodowy artysta powinien posiadać minimum 15 punktów statystyk w dziedzinie magii kreatywnej (zamiennie na kreatywność u śniących). Nie jest wymagany konkretny stopień wtajemniczenia, ale większość z nich zwykle kończy Ansuz.


    Hodowcy

    Liczne osoby trudnią się hodowlą magicznych stworzeń lub roślin. Oprócz pracy dla wielkich klanów, znane są też prywatne, bardziej kameralne hodowle. Ci, którzy zajmują się wytwarzaniem materiałów do nielegalnych eliksirów, są zobowiązani do zachowania szczególnej dyskrecji. Hodowcami mogą być również śniący, jednak zaleca się, aby zajmowali się gatunkami niemagicznymi lub niegroźnymi dla człowieka, które nie wymagają zaklęć.

    Wymagania: aby prowadzić własną, prywatną hodowlę na skalę zarobku, wymagany jest minimalny status majątkowy zamożny. Nie dotyczy to osób, które nie są właścicielami biznesu. Hodowca powinien mieć przynajmniej 20 punktów ze statystyki magii natury (zamiennie na florę i faunę w przypadku śniących).
    Krytycy, mecenasi, działacze

    Zróżnicowana grupa, w której można odnaleźć znawców sztuki, wystawiających recenzje wernisaży i kształtujących upodobania galdrów, a także wspierających artystów mecenasów. Działacze społeczni podejmują się akcji wspierania określonych, często niesłusznie dyskryminowanych grup. Znane są także liczne fundacje wspierające osoby chore genetycznie czy wargów – te ostatnie przeżyły rozkwit odkąd oficjalnie wynaleziono Księżycowy Wywar.

    Wymagania: uznani krytycy powinni mieć przynajmniej III stopień wtajemniczenia i ukończyć kierunek związany z dziedziną sztuki, którą się zajmują. W przypadku działaczy prowadzących poczynania na szeroką skalę niezbędny jest status majątkowy bogaty.


    Łowcy stworzeń lub roślin

    Trudnią się pozyskiwaniem – legalnym lub nielegalnym – magicznych stworzeń lub roślin, zwykle w celu pozyskiwania składników do rzemiosła lub eliksirów. Współpracują w związku z tym z gildią alchemików i rzemieślników. Większość z nich prowadzi wolną działalność, przyjmując bezpośrednio zlecenia od klientów.

    Wymagania: aby być łowcą lub kolekcjonerem roślin, postać musi mieć przynajmniej 20 punktów statystyk z dziedziny magii natury.


    Psycholodzy

    Sprawują opiekę nad pacjentami zmagającymi się z licznymi zaburzeniami psychicznymi, czy to związanymi z chorobą, czy przykładowo z trudną sytuacją jak utrata osoby bliskiej. Większość psychologów przychodzi do swoich klientów; w społeczności galdrów, zwłaszcza tych, pełniących istotne funkcje, problem chorób natury psychicznej jest nadal tematem tabu. Niektórzy z przedstawicieli tego zawodu posiadają jednak własne gabinety. Psychologów nie należy mylić z psychiatrami, którzy poświęcają się bardziej stronie naukowej schorzeń i wdrażają odpowiednie leczenie. Powyższe profesje podejmują się jednak między sobą współpracy, zwłaszcza w skomplikowanych przypadkach.

    Wymagania: aby zostać psychologiem, postać musi mieć minimum III stopień wtajemniczenia (ukończony kierunek psychologia).


    Rzeczoznawcy

    Często, w przeszłości lub nadal, są konserwatorami zabytkowych miejsc galdrów. Rzeczoznawcą jest osoba określająca wartość dzieła i obdarzona zdolnością przejrzenia wszelkich, naładowanych od czarów falsyfikatów. Są niezastąpionymi doradcami klanów i innych bogatych rodzin, które dbają, aby ich rezydencje były wypełnione kunsztownymi meblami oraz dziełami sztuki.

    Wymagania: aby zostać rzeczoznawcą, wymagany jest przynajmniej III stopień wtajemniczenia zdobyty na uniwersytecie (najczęściej sztuka, magia twórcza, historia i literatura powszechna).


    Sierociniec „Toivoa”

    Nazwa placówki oznacza po fińsku nadzieja, co ma związek z narodowością założycielki sierocińca. W środowisku galdrów utrwalił się zwyczaj brania pod opiekę dzieci nawet dalekich krewnych. Sprawia to, że dużą część populacji sierocińca stanowią dzieci rzeczywiście niechciane, wyparte przez kulturowe, często niesłuszne przekonania, w tym młodzi wargowie, zmiennokształtni i przedstawiciele innych genetyk, które nie cieszą się pozytywnym odbiorem w społeczeństwie. Kolejny, znaczący odsetek sierot to dzieci ślepców, którzy zostali pozbawieni rodzicielskich praw i osadzeni w magicznym więzieniu, a także potomstwo, jakie nie przebudziło w sobie zdolności magicznych. Nie oznacza to, że nie brakuje tu również osieroconych widzących, nad którymi nikt nie był w stanie sprawować pełnoprawnej opieki. Obecnym dyrektorem jest Emilia Karlsson.

    Wymagania: nie ma określonych wymagań na opiekunów, przyjmowane są wszystkie osoby chętne o nienagannej przeszłości, także śniący, którym powierza się grupy dzieci z nieprzebudzoną magią. Sierociniec przyjmuje też tymczasowych wolontariuszy.

    Służący i prywatni nauczyciele

    Przedstawiciele bogatych klanów zatrudniają służących, którzy zajmują się ich rozległą posiadłością; regularnie sprzątają, odpowiadają za organizację rodzinnych i bardziej uroczystych posiłków. Guwernantki i inni domowi nauczyciele wychowują pociechy w duchu wartości reprezentowanych przez klan, a także od samego początku wpajają im reguły zachowania się na salonach. Niektórzy jarlowie dbają, aby najmłodsi krewni uczestniczyli w zajęciach z zakresu sztuki, a inni przykładają większą uwagę do sprawności fizycznej. W rzeczywistości wszystko pozostaje zależne od specyfiki rodziny, a pracujące dla niej osoby zawsze zobowiązują się spełniać stawiane im wymagania.

    Wymagania: nie ma określonych restrykcji dotyczących pracy w tym zakresie dla klanów lub innych bogatych rodzin. Statystyki i wykształcenie należy zawsze dostosować pod wizję swojej postaci.


    Szamani

    To jedna z bardziej poważanych osób na terenach Finlandii i Grenlandii, która jest pośrednikiem między światem ludzi a duchów, choć w rzeczywistości pełni bardzo wiele różnych funkcji, także społecznych. Dziś za najważniejszych szamanów uznaje się przedstawicieli klanów Järvelä. Bardzo często są uzdolnieni w zakresie magii runicznej, jak i leczniczej; nierzadko potrafią przybierać postać zwierzęcą bądź posiadają umiejętności wyroczni lub medium. Nie korzystają oni jednak z tradycyjnego rytuału – wchodzą za to w trans, często wywołany tańcem lub gra na bębnach, podczas których ich dusza nawiązuje kontakt z duchami.

    Wymagania: aby zostać prawdziwym szamanem, należy mieć genetykę medium, wyroczni lub zwierzęcoustnego. Zaleca się, aby szaman posiadał 15 punktów w magii runicznej i 15 punktów w magii natury lub leczniczej. Musi także pochodzić z Finlandii lub Grenlandii.


    Tłumacz

    Mimo że język nordycki jest uwspólnionym językiem galdrów, przedstawiciele określonych narodowości, w swoim otoczeniu preferują ojczysty język. Nie należy również pomijać magicznych z innych części Europy i całej kuli ziemskiej. Zajmują się przekładaniem tekstów, ksiąg, dyplomatycznych przemówień na określony język. Niektórzy z nich poświęcili się tajnikom języka runicznego.

    Wymagania: aby zostać tłumaczem, należy mieć III stopień wtajemniczenia (ukończony kierunek języki współczesne lub w przypadku języka runicznego wybrane z grupy: klątwołamactwo, magia rytualna, starożytne runy i teoria magii). Tłumacze run powinni posiadać przynajmniej 20 punktów statystyk w dziedzinie magii runicznej. Z kolei, tłumacze języków współczesnych powinni posiadać przynajmniej 20 punktów statystyk w dziedzinie wiedzy ogólnej.


    Völva

    Nie licząc galdryjskich oszustów i równie fałszywych kobiet, trudniących się tym zawodem u śniących, völva oznacza wyrocznię, która za odpowiednią opłatą podejmuje się rytuału seidr i pozwala tym samym uchylić rąbka tajemnicy z zakresu przeznaczenia klienta. Völvy cieszą się niepodważalnym szacunkiem; w dawnych czasach podróżowały z miejsca na miejsce, często pełniąc rolę doradców w zamian za ofiarowaną gościnę.

    Wymagania: aby zostać prawdziwą völvą, należy mieć genetykę wyroczni. Możliwe jest stworzenie postaci oszusta. Mężczyźni obdarzeni zdolnością prekognicji nie cieszą się szacunkiem, stąd nie mogą zapracować sobie na miano völvy, które jest oficjalnym, pełnym zaszczytu tytułem. Zalecane jest, aby völva miała minimum 20 punktów statystyk z dziedziny magii runicznej.


    Wynalazcy

    W odróżnieniu od mechaników trudniących się jedynie naprawą urządzeń z zakresu magicznej technologii, wynalazcy całe swoje życie poświęcają opracowaniu patentów i coraz to doskonalszych maszyn. W ujęciu stereotypów uchodzą często za ekscentryczne osoby, zamknięte w czterech ścianach swoich pracowni, usiłujące bez skutku przekazać swoje projekty najbardziej wpływowym osobom oraz przekonać je do masowej produkcji w świecie galdrów.

    Wymagania: aby zostać wynalazcą, należy mieć przynajmniej III stopień wtajemniczenia (ukończony kierunek inżynieria magiczna). Postać powinna posiadać minimum 15 punktów statystyk z dziedziny magii twórczej i 10 punktów z wiedzy ogólnej.


    Zaklinacze i łamacze klątw

    Są to osoby, które zajmują się odpowiednio zaklinaniem przedmiotów, czyli nadawaniem im magicznych, często groźnych dla ofiar właściwości, lub poświęcają się zdejmowaniu i niweczeniu negatywnych skutków konkretnych klątw. W obydwu przypadkach obowiązkowa jest biegła znajomość pisma runicznego.

    Wymagania: licencjonowani łamacze klątw powinni mieć przynajmniej III stopień wtajemniczenia (ukończony kierunek klątwołamactwo). Zaklinacze mogą posiąść wiedzę przez samonaukę lub znalezienie odpowiedniego nauczyciela, gdyż żaden z instytutów nie oferuje szkolenia z zakresu szkodliwej magii, za której użycie często ścigają śmiałka oficerowie Kruczej Straży. Aby zostać łamaczem klątw wymagane jest posiadanie minimum 20 punktów statystyk w dziedzinie magii runicznej. W przypadku zaklinaczy niezbędne jest przynajmniej 20 punktów statystyk w dziedzinie magii runicznej i dodatkowo 5 punktów w magii zakazanej. Zaleca się przy tym, aby zaklinaczami byli ślepcy.


    Zawodowi sportowcy

    Profesjonalni gracze zarówno z indywidualnych jak zespołowych dyscyplin, często reprezentują kluby lub narodowości galdryjskie na cieszących się popularnością igrzyskach. Ich życie jest często śledzone przez miłośników sportów i plotek, a redakcja Ratatoskr dba, by nie przepuścić bez artykułu żadnego skandalu z ich udziałem.

    Wymagania: postać sportowca powinna mieć przynajmniej 20 punktów statystyk w sprawności fizycznej. Należy zwrócić uwagę, że wielu galdryjskich trenerów i zarządców drużyn nie dopuszcza do kariery sportowej śniących, zasłaniając się różnymi regulaminami.


    Złodzieje i najemnicy

    Grono osób wyjętych spod prawa jest bardzo niejednolite. W jego obrębie znajdują się złodzieje, włamywacze i innego rodzaju oszuści a także najemnicy, którzy za opłatą są w stanie dokonać wyjątkowo okrutnych czynów, w tym zamordowania wskazanej osoby.

    Wymagania: brak określonych, gdyż wszystko zależy od kreowanej postaci. Zalecana jest inwestycja punktów w sprawność fizyczną oraz charyzmę, co przyda się nie tylko podczas wdrożonych działań, lecz także podczas kłamstw i ucieczki.


    Znachorzy

    Są to galdrowie zajmujący się magiczną medycyną alternatywną. Dokonują leczenia wyłącznie za pomocą ziół, uznając osiągnięcia medyków za nieskuteczne. Większość z nich posiada także umiejętność hipnozy. Mieszkają na uboczu i są obdarzeni ambiwalentnym stosunkiem – pogardzani przez miłośników nauki i określani mianem szarlatanów, są często ostatnią deską ratunku dla osób nieuleczalnie chorych lub posiadających krewnych o niestabilnych problemach zdrowotnych, w tym rodziców i dzieci.

    Wymagania: aby zostać uznanym znachorem, wymagane jest posiadanie przynajmniej 15 punktów statystyk z dziedziny magii natury i 10 punktów statystyk z dziedziny magii leczniczej. Zalecane jest rozważenie wykupienia umiejętności specjalnej hipnozy.


    Żeglarze

    Cele żeglarstwa są rozmaite – polegają na transporcie przedmiotów i surowców, także tym nielegalnym, niekiedy służą wyłącznej rekreacji, zmaganiom sportowym, podróżom, odkryciom z zakresu flory i fauny czy innym, czasem mniej oczywistym zamiarom.

    Wymagania: aby zostać żeglarzem, należy odbyć trwający pół roku kurs. Polecane jest posiadanie przynajmniej 15 punktów statystyk w sprawności fizycznej i inwestycja w wiedzę ogólną, która odpowiada za zdolność nawigowania statkiem. Kapitanowie i właściciele statków są zobowiązani do kupienia ich w sklepie Mistrza Gry.


    Lista

    Einar Halvorsen (malarz, portrecista)

    Esteban Barros (ochroniarz)

    Loke Sjöström (hipnotyzer, zaklinacz i barman w „Piwnicy Lokiego”)

    Synne Mikkelsen (kelnerka w barze „Valravn")

    Toke Tougaard (złodziej wspomnień, kontratenor)

    Viggo Räikkönen (najemnik, zawodowy szuler)

    Asterin Eggen (dilerka)

    Ulrik Enger (łowca stworzeń, kłusownik)

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Śniący w Midgardzie
    Zgodnie z opisem grup śniący są osobami, które nie przebudziły potencjału magicznego. Uzasadnionym jest wobec tego ograniczenie, że śniący nie mogą pełnić stanowisk wymagających jakiegokolwiek zastosowania czarów. Nieosiągalne będą dla nich profesje oficerów Kruczej Straży, alchemików, medyków w szpitalu im. Alberta Lindgrena; nie przyjmie ich też Kolegium Sprawiedliwości w obawie przed niedostatecznym zrozumieniem funkcjonowania magicznego środowiska, tym bardziej też jego prawa. Co ciekawe, śniący mogą być jednak przyjęci przez Gleipnir, jeśli są wyszkoleni w korzystaniu z kuszy na srebrne bełty, stosowanej do walki z wargami. Śniący kształcą się w szkole im. Olafa Kristiansena, o której, podobnie jak i oferowanej przez środowisko magiczne edukacji, można poczytać we wskazanym temacie. Osiągalne posady dla osób o uśpionej magii to między innymi nauczyciele w powołanej dla nich szkole, lekarze, pracujący w Lecznicy Hipokratesa, zajmującej się podstawowymi chorobami, dotykającymi śniących, dziennikarze, artyści, właściciele sklepów, kawiarni, barów, a także przedstawiciele wybranych, wolnych zawodów.

    W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, czy twoja postać może posiadać określoną profesję, możesz zawsze zgłosić się do administracji.


    Lista

    Yasmin Forfang (florystka w kwiaciarni Rosenkrantzów i projektantka biżuterii)

    ● imię i nazwisko (profesja)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Poza Midgardem
    Poniższy spis zawiera osoby galdrów i śniących, jakie pracują poza Midgardem.


    Lista

    ● imię i nazwisko (profesja i miejsce)

    ● imię i nazwisko (profesja i miejsce)



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.