Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Magia runiczna

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia runiczna
    Klątwy włączane są do jednego z najstarszych i przy tym najpotężniejszych rodzajów magii. Polegają na obdarzeniu przedmiotu właściwościami, które manifestują się w zależności od rodzaju zaklęcia, tuż przy dotknięciu obiektu, po otworzeniu go, jeśli jest przykładowo skrytką czy książką lub w określonym promieniu dookoła. Działania klątw są zróżnicowane i mają szeroki zakres czasu działania, od natychmiastowych wybuchów po podstępnie wyniszczające choroby. Do dnia dzisiejszego uznaje się je za skuteczną, dyskretną metodę zabezpieczania przedmiotów oraz pomieszczeń przed dostaniem się ich w niewłaściwe ręce. Mając na względnie wielorakość użytkowania, nie zostały zrównane z magią magią, niemniej osoby parające się tym gatunkiem na co dzień są traktowane z rezerwą i wzbudzają w społeczeństwie tyle samo szacunku, co nieufności, zwłaszcza w kontekście ostatnich wydarzeń.


    Spis treści


    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Alfabet runiczny
    Do nałożenia i zdejmowania klątw jest konieczna znajomość pisma runicznego. Obie czynności wymagają niemałej wprawy i obeznania, a każdy najmniejszy błąd może stać się tragiczny w skutkach. Klątwy wymagają wobec tego cierpliwości, skoncentrowania i zdroworozsądkowego poczucia, aby za wszelką cenę nie pozostawić niedociągnięć. Alfabet runiczny jest najstarszym pismem germańskim. Wedle wierzeń, miał podarować go rasie ludzkiej sam bóg Odyn, a pierwszym nauczycielem pisma był Heimdal, bóg-opiekun Tęczowego Mostu. Alfabet runiczny ma nazwę Fuþark, co jest połączeniem początkowych sześciu liter obejmujących jego spis. Uznaje się, że wszystkie 24 symbole posiadają magiczną moc, każdy inną, wyjątkową dla siebie. Odpowiednie ułożenie run może zatem służyć do obdarzenia kogoś pomyślnością, ale, jak ma się w przypadku klątw, może być używane także przeciwko każdemu, kto tylko miał kontakt z zaczarowanym przedmiotem. Można zatem bez przeszkód stwierdzić, że do zaklęcia obiektu albo obszaru, niezbędne jest naznaczenie go odpowiednią kombinacją symboli runicznych. W przypadku zdejmowania, należy symbole odczytać i za pomocą magii pojedynczo usuwać je, niwecząc nadane za pomocą nich właściwości.


    Spis run

    ᚠ – Fehu – bogactwo, szczęście.

    ᚢ – Uruz – siła, motywacja.

    ᚦ –  Durisaz – obrona, spokój, bezpieczeństwo.

    ᚨ – Ansuz – mówca, artysta, natchnienie.

    ᚱ – Raido – podróż, odkrywanie, otwartość, nowe doświadczenia.

    ᚲ – Kenaz – praca, nauka, obowiązki.

    ᚷ – Gebo – równowaga, roztropność, dar.

    ᚹ – Wunjo – radość, przyjemność, przyjaźń.

    ᚻ – Hagal – rozwój, opieka (w tym matczyna), przywiązanie.

    ᚾ – Naudiz – potrzeba, przymus, przeznaczenie.

    ᛁ – Isaz – koncentracja, kontrola, tożsamość, lód.

    ᛃ – Jera – urodzaj, płodność, cierpliwość.

    ᛇ – Iwaz – śmierć, przemijanie, tajemnica.
     
    ᛈ – Perdo – zagadka, przeznaczenie, hazard.

    ᛉ – Algiz – ochrona, duchowa więź, relacja z nadprzyrodzonymi bytami.

    ᛋ – Sowilo – zwycięstwo, przewodnictwo, ogień.

    ᛏ – Tiwaz – sprawiedliwość, poświęcenie, wojowniczość.

    ᛒ – Berkano – odrodzenie, świętość, leczenie.

    ᛖ – Eihwaz – zaufanie, miłość, lojalność, zwierzęta.

    ᛗ – Mannaz – pamięć, nauka, umysł, byty nadprzyrodzone.

    ᛚ – Laguz – sen, wyobraźnia, nieprzytomność.

    ᛜ – Ingwaz – stworzenie, ewolucja, wybuch.

    ᛞ – Dagaz – przebudzenie, równowaga, sprzeczność.

    ᛟ – Odala – dziedzictwo, rodzina.

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Rytuały użytkowe

    Nazwa: Rytuał bogactwa
    Próg I etapu: 30
    Próg II etapu: 60
    Opis: Nazwa określająca ten rytuał może zmylić niektórych marzycieli; wykonanie go nie gwarantuje bowiem odnalezienia stosu talarów i zapewnienia sobie oraz swoim potomkom ugruntowanej przyszłości. Mówi się, że sam obrządek wspomaga wszelkie, systematyczne dążenia do poszerzania majątku. Sam w sobie rytuał nie jest trudny do wykonania, jeśli tylko będzie się precyzyjnie przestrzegać wymaganych etapów. Niezbędnym elementem jest poświęcenie ofiary dla Njorda, boga mórz oraz wszelkich skrywanych przez nie skarbów. Przez trzy dni należy składać temu bogu podarki na specjalnie, ręcznie przygotowanych ołtarzach z wyżłobioną konstelacją run, gdzie motywem przewodnim jest runa gebo, oznaczająca wręczany komuś prezent. Należy tego dokonać najlepiej w trzech różnych miejscach związanych z wodą, zwłaszcza nadmorskich. Po wykonaniu rytuał zwiększa możliwości osiągnięcia sukcesu w inwestycjach (+15 punktów do rzutu przez fabularny miesiąc).

    Nazwa: Rytuał cieni
    Próg I etapu: 55
    Próg II etapu: 60
    Opis: Pozwala zmylić przeciwnika, tworząc przez całą dobę w promieniu około pół kilometra gęstą, ciemnoszarą mgłę, zaburzającą działanie zaklęć sygnalizacyjnych, map, magicznych kompasów i tym podobnych środków. Można wykonać go tylko w nocy, kiedy trwa nów. Na upatrzonym terenie kreśli się trzy okręgi, a w ostatnim, najmniejszym z nich należy postawić czarny ogarek. Wykonujący zatrzymuje się później w pobliżu, usiłując za pomocą magii wydobyć esencję ogarka na zewnątrz. Aby to zrobić, musi tylko wypowiedzieć: ziemio, skażona czernią, wyrzeknij się prawdy dnia.

    Nazwa: Rytuał deszczu
    Próg I etapu: 20
    Próg II etapu: 50
    Opis: Pojawił się razem z postępem cywilizacji i międzynarodową współpracą. Pochodzi od widzących z Afryki i pozwala kontrolować pogodę i sprowadzić następnego dnia ulewę. Wykonujący rytuał rzuca odpowiednie zaklęcie na naczynie, do którego zostanie przelana woda. Naczynie jest potem zamykane, a następnie umieszczane pod ziemią jako przebłagalna ofiara dla bogów, z których pomocą rzucony na obiekt urok osiągnie właściwą siłę i zmusi niebo do skrycia się za gęstymi chmurami przynoszącymi deszcz.

    Nazwa: Rytuał ekstazy
    Próg I etapu: 50
    Próg II etapu: 50
    Opis: Pojęcie ekstazy oznacza dosłownie stan znalezienia się na zewnątrz siebie i właśnie w takim aspekcie należy rozumieć opisywany rytuał. Wymaga ogromnego skoncentrowania oraz wyobrażenia sobie osoby i miejsca, w którym pragnie się znaleźć. Umożliwia stworzenie tam niematerialnej, duchowej sylwetki samego siebie, która zwykle przekazuje ważną, nierzadko niecierpiącą zwłoki informację. Jest wykorzystywany w komunikacji poufnych, istotnych wieści, gdzie każda minuta odgrywa olbrzymią rolę.

    Nazwa: Rytuał gand
    Próg I etapu: 70
    Próg II etapu: 65
    Opis: Lapoński rytuał polegający na przeklęciu danej osoby, która przez miesiąc będzie mieć niezwykłego pecha, zarówno w życiu prywatnym, jak zawodowym. Rzucony z odpowiednią nienawiścią, może wręcz doprowadzić do odsunięcia się od niej bliskich. Aby wykonać gand, ten, który go przeprowadza, musi mieć rzeczywisty powód – zostać skrzywdzony i żywić adekwatną chęć odegrania się. Musi on również znać totemiczne zwierzę swojego przeciwnika. Z sierści, piór lub skóry gatunku, który odpowiada formie przyjmowanej przez fylgię, tworzy się obiekt na kształt kuli trzymanej w pięści. Później za pomocą zaklęcia przemienia się ją w pył. W tej chwili powinien wiać silny wiatr, który rozproszy powstały proch na strony świata, by nienawiść została uwolniona i zebrała żniwo.

    Nazwa: Rytuał księżycowej kąpieli
    Próg I etapu: 30
    Próg II etapu: 50
    Opis: Rytuał ten można wykonać tylko podczas pełni księżyca. Osoba odprawiająca, wcześniej namaszczona odpowiednimi ziołami, powinna wejść nago do zbiornika wodnego, tak, aby na jej sylwetkę padało światło księżyca. W przypadku powodzenia rytuału, skóra przez krótką chwilę zacznie się mienić srebrnym odcieniem, dzięki czemu postać zyska dodatkowego uroku osobistego oraz będzie bardziej wiarygodna (+2 do każdego rzutu związanego ze statystyką charyzmy przez następne 2 tygodnie fabularne). Co ciekawe, rytuał ten nie może być wykonany przez osoby będące potomkami fossegrimów, huldr, huldrekalli, niks czy też selkie. Zbyt często powtarzany może również doprowadzić do pokrzywki księżycowej.

    Nazwa: Rytuał łutu szczęścia
    Próg I etapu: 50 (wymaga posiadania co najmniej 1 sztuki żywego złota w ekwipunku)
    Próg II etapu: 85
    Opis: Niezwykle trudny do wykonania rytuał. Zapewnia łut szczęścia dla osoby, dla której rytuał ten był odprawiany (+2 do każdego rzutu przez cały miesiąc fabularny – 30 dni liczone od wykonania). Wymaga zaawansowanej wiedzy i niezwykłej koncentracji. Podstawową jego wadą jest to, że nie może zostać rzucony na siebie, a skutki niepowodzenia rytuału są równe ze skutkami rytuału gand. Często jest nielegalnym źródłem dochodów oszustów, którzy zachęcają chciwych i nieświadomych galdrów, mamiąc ich oczy wielkim sukcesem. Wykonawca rytuału na samym początku dokonuje zabicia dzikiego, pochwyconego przez siebie zwierzęcia. Rozcinając tętnicę, uzyskuje krew, do której dodaje zmiażdżone, świeże liście żywego złota. W kolejnym etapie, na podłożu, za pomocą krwi kreśli znak runy fehu i koncentruje magię. Jeśli cały proces zostanie wykonany poprawnie, znak zacznie się błyszczeć na kolor złota.

    Nazwa: Rytuał poświęcenia domu
    Próg I etapu: 45
    Próg II etapu: 65
    Opis: Najpopularniejszy i jednocześnie skomplikowany magiczny obrządek mający na celu ochronę. Służy zabezpieczeniu budynku przed wtargnięciem do niego złych duchów lub wypędzeniu tych, nawiedzających obecnie pomieszczenia. Wykonywany przez medium, ma znaczenie silniejszą moc i tym samym zdecydowanie większą szansę na powodzenie. Na samym początku przeprowadzający rytuał sporządza z użyciem zaklęć proszek z soli wymieszanej ze skałą. Posypuje nim ziemię dookoła domostwa na kształt okręgu, co gwarantuje stworzenie muru dla niematerialnych istot. W budynku należy znaleźć możliwie najbardziej centralny punkt. Pokój, w jakim się on znajduje, zapełnia się szczelnie świecami, symbolem zwycięskiego blasku dnia, jaki przepędza nastawione negatywnie, nadprzyrodzone istoty. Osoba odprawiająca rytuał ustawia się w wyznaczonym środku, koncentrując się i uwalniając magię, jaka utrzyma zaklęcie. Przy odnoszeniu sukcesu światło świec zaczyna zyskiwać na swojej intensywności, aż stanie się niemal oślepiające. W miarę możliwości nie należy zamykać oczu.

    Nazwa: Rytuał prawdy
    Próg I etapu: 15
    Próg II etapu: 25
    Opis: Prosty rytuał ukazujący fylgię, będącą symbolem szczerych, czystych intencji. Aby go wykonać, potrzeba figurki z totemicznym zwierzęciem. Wykonujący trzyma ją oburącz przed sobą, zamyka oczy i koncentruje się na pozytywnych wspomnieniach z życia. Wówczas pojawia się przed nim duchowa forma zwierzęcia, potwierdzająca prawdziwość przypisanego totemu. Nie spełnia ona żadnej funkcji, nie licząc samej obecności i znika po upływie minuty.

    Nazwa: Rytuał przysięgi
    Próg I etapu: 20
    Próg II etapu: 35
    Opis: Jest rytuałem prostym, jednak wiążącym dożywotnią przysięgą co najmniej dwóch galdrów, którzy od tego momentu muszą robić wszystko, by dotrzymać złożonego słowa. Może ono mieć prosty wydźwięk braterskiej obietnicy, może również posiadać głębsze znaczenie, dlatego wszystkie słowa należy dobierać do siebie z niemałą rozwagą – karą za złamanie przysięgi jest klątwa, jakiej nie można cofnąć ani ściągnąć, a w nielicznych przypadkach nawet śmierć. Każdy przypadek jest indywidualny. Rytuał może przeprowadzić średnio doświadczony galdr poruszający się swobodnie w sferze magii runicznej, będzie potrzebował tylko grubej wstęgi, którą przewiąże złączone dłonie osób składających przysięgę oraz jasnego umysłu. W trakcie wszystkiego, kiedy wstęga samoistnie zaciska się na skórze, przez obie strony muszą zostać wypowiedziane słowa przysięgi zaczynające się zawsze od „Na Odyna, ojca magii i na Frigg, opiekunkę naszą…”. Niektórzy wierzą, że tym sposobem spłynie na nich boska łaska; inni tłumaczą to mniej prozaicznie, jakoby obietnice składane przed bogami miały uchronić przed zbłądzeniem i pokusą złamania danego słowa.

    Nazwa: Rytuał przywołania golema
    Próg I etapu: 40
    Próg II etapu: 65
    Opis: Pozwala stworzyć golema, kamienną istotę o wysokości dwóch metrów, walczącą po stronie przeprowadzającego rytuał. Aby go wykonać, należy przenieść za pomocą magii przynajmniej dwadzieścia średniej wielkości kamieni oraz ułożyć je w stos. Później, koncentrując się, zmusza się głazy do ustawienia się w formę najbliższą ludzkiej sylwetce i używa się magii żywiołów, by wzmocnić je siłą ziemi. Golem istnieje przez maksymalnie pięć postów, jest powolny i cechuje się dużą siłą, mogącą konkurować z olbrzymami.

    Nazwa: Rytuał seidr
    Próg I etapu: 15
    Próg II etapu: 50
    Opis: Rytuał wywołujący wizję u wyroczni. Wizja dotyczy często określonego człowieka, który udaje się do osoby jasnowidzącej po radę. Społeczne przyzwolenie na wykonywanie go mają tylko kobiety, jako że zdolność przewidywania przyszłości jest zgodnie z kulturą przepisywana tylko tej płci. W przypadku mężczyzn ten rodzaj magii uznano jako nieodpowiedni i mimo upływu lat jest nieodmiennie tematem tabu. Aby wykonać rytuał seidr, wyrocznia musi mieć czysty, skoncentrowany umysł oraz osiągnąć stan transu –  trwać w zjednoczeniu z duchami ziemi, przodkami oraz bogami. W przeprowadzanej sesji zasiada w centralnej części sali i trzyma najczęściej wzmacniającą jej zmysły różdżkę. Sztuka seidr nazywana jest zmienianiem rzeczywistości przez sen. Wyrocznia wstawia się u bogów o zesłanie jak najkorzystniejszej – lub wręcz przeciwnie – wizji. Kiedy osiągnie pełnię oczekiwanego stanu, daje klientom znak. Mogą zadawać jej określone pytania dotyczące przyszłości.

    Nazwa: Rytuał poświęcenia
    Próg I etapu: 70
    Próg II etapu: 90
    Opis: Jest to bardzo stary rytuał polegający na uchronieniu przed śmiercią drugiej osoby, kosztem życia rzucającego rytuał. Osobę, którą chce się uratować, trzeba ułożyć w pozycji leżącej na plecach i namaścić sztylet w mieszance pokrzyku wilczej jagody i szaleju jadowitego. Następnie trzeba poświęcić go podczas modlitwy do bogini Hel, prosząc ją o zabraniu duszy inkantującego, w zamian za odpuszczenie duszy umierającego. Rzucający rytuał powinien bez wahania wbić sztylet prosto w swoje serce, aby tchnąć w ratowaną osobę drugi oddech. Udany rytuał jest w stanie uleczyć nawet śmiertelne rany oraz nieuleczalne choroby. Im zdrowsza jest osoba inkantującą, tym silniejszy jest efekt działania. Leczenie nie jest jednak natychmiastowe, regeneracja najczęściej trwa do 24 godzin. Jeżeli osoba umrze podczas rytuału, to ten go już nie wskrzesi.

    Nazwa: Rytuał powrotu
    Próg I etapu: 35
    Próg II etapu: 60
    Opis: Pozwala na sprowadzenie zagubionego zwierzęcia, nie działa w żaden sposób na ludzi. Na legowisku lub w innym miejscu, gdzie wiemy, że często przebywało stworzenie, należy nakreślić okrąg ze specyficznie dobranych znaków runicznych. Po zachodzie słońca, wykonujący rytuał przyklęka w pobliżu nakreślonej konstelacji znaków i wznosząc dodatkowo modlitwę do bogów, wycisza się i koncentruje na przepływie magii. Znaki runiczne powinny stawać się delikatnie podświetlone, a w powietrzu ma zacząć unosić się przyjemna woń roślin i ziół. Rytuał nie zadziała, jeśli zwierzę zostało skradzione przez innego człowieka lub, co wydaje się oczywistym, nie żyje – jeśli jednak błąka się po nieznanych terenach, powinno w przeciągu kilku dni odnaleźć drogę do domu. Co istotne, stworzenia po odnalezieniu nie można przez miesiąc zabić, nawet jeśli było hodowane na mięso, w przeciwnym wypadku osoba naraża się na gniew bogów i może ciężko zachorować.

    Nazwa: Rytuał precyzji
    Próg I etapu: 60
    Próg II etapu: 70
    Opis: Jego zadaniem jest wyostrzenie zmysłów osoby wykonującej. Wymaga wielu poświęceń, przygotowanie zaczyna się od naznaczenia układem znaków runicznych przygotowanego pudełeczka albo niewielkiego kufra. Rytuał trwa trzy dni, przez każdy dzień osoba poświęca swój rodzaj percepcji, aby przez dłuższy czas cieszyć się znacznie większym skupieniem i czujnością. W pierwszym dniu wykonujący musi funkcjonować bez wzroku; w drugim dniu bez słuchu; w trzecim bez postrzegania dotyku, węchu i smaku. Rytuał wymaga często obecności osób pomagających użytkownikowi w codziennym funkcjonowaniu. Później wszystkie rodzaje zmysłów ulegają wzmocnieniu (pozwala na dodatkowy rzut k6 w przypadku nieudanego celowania, +10 do spostrzegawczości przez cały miesiąc fabularny). Rytuał jest zabroniony w rozgrywkach sportowych i skutkuje dyskwalifikacją. Wykrywa się go za pomocą specjalnego eliksiru, który wykrywając anormalne stężenie magii w organizmie, barwi pot oraz ślinę na niebiesko.

    Nazwa: Rytuał spokoju
    Próg I etapu: 50
    Próg II etapu: 85
    Opis: Sam przebieg rytuału, choć wydaje się prosty, wymaga bardzo dużego skupienia i obeznania w tej dziedzinie magii. Dawniej pełnił istotną rolę, obecnie, wyparty przez zaklęcia i eliksiry, jest coraz rzadziej używany w galdryjskiej medycynie. Jego zastosowanie jest jednak nieocenione w przypadku berserkerów, nawet tych, którzy przybrali całkowicie zwierzęcą postać, nie będąc w stanie powrócić do swojego człowieczeństwa. Przeprowadzający rytuał kreśli na ziemi symbol runy Durisaz, reprezentującej obronę, spokój i bezpieczeństwo. Znak ten powinien się znajdować maksymalnie pięć metrów od osoby obejmowanej działaniem rytuału. Później należy spleść ze sobą ręce i skoncentrować własną magię – niezbędnym jest wyciszenie myśli, wiara w powodzenie i ogólna cierpliwość do procesu. Przy prawidłowo wykonywanym rytuale po kilku minutach nakreślona runa rozbłyśnie bladoniebieskim światłem, działając kojąco na drugą osobę i hamując jej agresję.

    Nazwa: Rytuał sumienia
    Próg I etapu: 50
    Próg II etapu: 65
    Opis: Rytuał ten pozwala sprowadzić złodzieja z powrotem w miejsce, w którym dokonał kradzieży. Sam proces jest jednak nie tylko czasochłonny, lecz także dosyć wymagający, w związku z czym zazwyczaj stosuje się go tylko w przypadku utraty bardzo wartościowych dóbr, których utrata wiązałaby się dla właściciela z dużą krzywdą materialną. Aby poprawnie wykonać rytuał, należy być w posiadaniu dowolnego przedmiotu, mającego wcześniej styczność z tym, który pozostał skradziony, a także organicznego fragmentu osoby, która dopuściła się grabieży – oba te elementy powinny być położone obok siebie na płaskiej powierzchni, a następnie zmienione w kamień za pomocą zaklęcia Bjarg. Rytuał wymaga poświęcenia jednego przedmiotu w zamian za drugi – jeżeli wszystkie etapy zostały do tego momentu wykonane poprawnie, oba elementy powinny obrócić się wokół własnej osi, po czym rozbić na drobne odłamki, niemożliwe do złożenia. Złodziej, którego dotknęła magia rytuału, odczuje nagły przymus pojawienia się z powrotem na miejscu zbrodni w przeciągu najbliższych 24 godzin.

    Nazwa: Rytuał urodzaju
    Próg I etapu: 40
    Próg II etapu: 55
    Opis: Przeciwieństwo rytuału pomoru; zaliczany jest do jednych z prostych i bardzo użytecznych rytuałów. Przygotowania należy rozpocząć od przygotowania ołtarza i złożenia ofiary ze zbóż oraz innych roślin dla Freyra i Frei, boskiego rodzeństwa patronującego rolnikom. Następnie wokół swojego pola lub ogródka należy rozmieścić precyzyjny układ kamieni z wymalowanymi symbolami runicznymi. Nie wolno się pomylić, ponieważ rytuał może przynieść odmienny skutek i osłabić plony. Prawidłowo wykonany zapewnia obfite zbiory oraz chroni rośliny przed chorobami, a także szkodnikami.

    Nazwa: Rytuał więzi
    Próg I etapu: 20
    Próg II etapu: 55
    Opis: Kolejny z obrządków wykonywanych przez medium, pozwala na nawiązanie kontaktu z duchem określonego przodka, który przemawia wówczas ustami obdarzonego tą osobliwą genetyką. Nie zawsze się udaje, ponieważ duch może odmówić przemawiania, a w przypadku niedoświadczonych medium może pojawić się inna, zbłąkana dusza, podszywająca się pod rzeczywistego krewnego. Rytuał odprawia się w pobliżu miejsca pochówku, gdzie składa się w ofierze jedzenie i picie. Podczas obrządku wskazane jest używanie kadzideł, które zwykle pomagają medium wyostrzyć zmysły.

    Nazwa: Rytuał wypędzenia
    Próg I etapu: 65
    Próg II etapu: 80
    Opis: Rytuał wyrzuca ducha, który opętał człowieka. Tylko medium może go przeprowadzić z gwarancją niemal pełnego bezpieczeństwa; dla innych, pozbawionych tej wyjątkowej zdolności, jest obarczony sporym ryzykiem przejścia nadprzyrodzonej istoty i zamieszkania w ich ciele. Rytuał wymaga dwutygodniowego przygotowania – w pierwszym etapie z użyciem magii wykonuje się sztylet o tępym, niezdolnym skaleczyć ostrzu. Zostanie wytworzona nim niewidzialna rana, przez którą ucieknie duch. Ofiarę opętania, ze względu na jej niepoczytalność, nierzadko przykuwa się łańcuchami. Wykonuje się symboliczne nacięcie wzdłuż całej klatki piersiowej, przejeżdżając tępo zakończonym, a zatem praktycznie nieszkodliwym ostrzem po skórze. Czyniąc to, należy inkantować wybrane święte teksty wychwalające bogów i przodków. Jeśli rytuał wypędzenia zakończy się powodzeniem, z ciała niespodziewanie zacznie wydobywać się mgła, oznaczająca ucieczkę uciekającego ducha.

    Nazwa: Rytuał wigoru
    Próg I etapu: 20
    Próg II etapu: 50
    Opis: Jeden z prostszych, przyjemnych w wykonywaniu rytuałów służących poprawieniu ogólnej kondycji fizycznej. Aby go przeprowadzić, należy udać się na dowolne wzniesienie, co istotne, droga powinna być przebyta w całości pieszo, bez używania teleportacji i innych środków transportu. Następnie należy odnaleźć kilka kamieni różnej wielkości i namalować na nich układ znaków runicznych. Później z podanych głazów powinno się ułożyć jak najwyższą, stojącą budowlę, którą nie zachwieje powiew wiatru. Gwarantuje +3 punkty do sprawności fizycznej w całym miesiącu fabularnym.  

    Nazwa: Rytuał zapomnienia
    Próg I etapu: 65
    Próg II etapu: 80
    Opis: Pozwala usunąć daną osobę ze swojej pamięci, osobą wykonującą rytuał musi jednak kierować silne poczucie, że działa na korzyść drugiego człowieka, rezygnując w ten sposób z możliwości kontaktu. Na samym środku stołu należy w otoczeniu świec położyć przedmiot najsilniej kojarzący się z danym człowiekiem. Następnie przez siedem dni maluje się określone, kolejne elementy kręgu runicznego. Z rytuału można odstąpić w dowolnej chwili; dopóki nie zostanie wykonany, dopóty nie osiągnie swojego efektu.

    Nazwa: Rytuał zdrowia
    Próg I etapu: 30
    Próg II etapu: 55
    Opis: Wykonywany ku czci bogini Eir, gwarantuje cieszenie się doskonałym zdrowiem przez dwa tygodnie. Podczas tego okresu przeprowadzający rytuał nie choruje na żadną z magicznych chorób zakaźnych, a także nie doświadczy zaostrzenia się genetycznych schorzeń. Co istotne, rytuał można wykonywać jedynie raz na pół roku, dlatego należy odpowiednio rozsądnie przemyśleć moment, w jakim się zdoła odbyć. Wykonawca musi wyjść na możliwie najwyższy pagórek w pobliżu swojego domu. Komponuje bukiet magicznych, leczniczych ziół – kombinacje w tym przypadku mogą być różne, jednak muszą zwierać przynajmniej trzy odrębne gatunki. Ważne jest, że zioła nie mogą być zakupione od drugiego człowieka, muszą zostać zdobyte własnoręcznie, jedno po drugim. Z ziół przygotowuje się w obszernym kociołku napar. Po wystygnięciu, należy zanurzyć w nim twarz, po czym wstrzymać oddech.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Rytuały zakazane

    Nazwa: Rytuał eskalacji magicznej
    Wymagania: Przeprowadzenie rytuału wymaga nadzoru ze strony Mistrza Gry. Chętnych prosimy o zgłoszenie się w odpowiednim temacie.
    Opis: Najbardziej plugawy spośród wszystkich rytuałów; wymaga poświęcenia życia widzącego. Jego ciało przyozdabia się runicznymi znakami, a później, za pomocą eliksirów lub zaklęć, wprawia się w stan otępienia. Ofiara musi spokojnie leżeć na kamiennym ołtarzu. W kolejnym etapie przygotowuje się czarny kryształ. Pojawiają się one w urnach z prochami niegodziwych osób jako manifestacja przeklętej, nienawistnej energii. Kryształ należy obrobić, by przypominał grot włóczni, którą przebija się serce widzącego. W tym momencie kryształ zaczyna pochłaniać jego magiczny potencjał i zmienia barwę na krwistoczerwoną. Ciało ofiary staje się miejscami zwęglone i obkurczone, a rysy są bardzo trudne do rozpoznania. Kryształ zostaje wyjęty i jest naładowany magią, którą można wykorzystywać do zwiększenia siły rzucanych zaklęć.

    Nazwa: Rytuał koszmaru
    Próg pierwszego etapu: 20
    Próg drugiego etapu: 50
    Opis: W wielu księgach można spotkać się z opisem, że rytuał koszmaru jest spaczonym wariantem rytuału seidr; w przeciwieństwie do niego, nie ukazuje przyszłości, tylko sen doświadczany przez osobę znajdującą się stosunkowo blisko. Aby móc go wykonać, postać musi znajdować się w tej samej dzielnicy co ofiara; pierwszym etapem jest stan pozornego snu doświadczanego przez wykonawcę rytuału. Sen jest niezwykle realistyczny oraz dotyczy wizji zakradnięcia się do domostwa, gdzie przebywa ofiara. Kolejnym etapem jest znalezienie się przy łóżku ze śpiącą ofiarą oraz bezpośrednie przedostanie się do jej umysłu. Wtedy, co najważniejsze, użytkownik zyskuje moc zmiany treści snu, ma oprócz tego możliwość osobistego pojawienia się w nim, pod rzeczywistą albo zmienioną postacią. Co istotne, osoba, która przeprowadza rytuał koszmaru może jedynie zmienić sen w negatywnym kierunku. Rytuał jest przeznaczony jedynie dla zmor, które po przebudzeniu się czują znaczny przypływ sił odebranych ofierze.

    Nazwa: Rytuał krwawego orła
    Próg I etapu: nieznany
    Próg II etapu: nieznany
    Opis: Legendarna tortura, często omawiana także przez niemagicznych badaczy. Galdryjscy znawcy magii runicznej wypowiadają się, że rytuał musiał spełniać określoną funkcję, jednak po dziś dzień nie została ona określona, podobnie jak ścisłe elementy magiczne związane z całą procedurą. W księgach możemy znaleźć opisy wykonywania rytuału krwawego orła i zawsze opisywana kara była przeznaczona dla przedstawicieli szanowanych klanów za zabójstwo rodzica. Skazanego kładziono twarzą do dołu i odcinano żebra od kręgosłupa; rozciągano je na boki, tak, aby przypominały kształt skrzydeł. Rany posypywano solą, po czym wyjmowano płuca i rozkładano je na powierzchni rozpostartych żeber. Istnieją silne przesłanki mówiące o tym, że stosowano dodatkowo specjalny układ run, jednak na ten moment nie zdołano jeszcze go odkryć.

    Nazwa: Rytuał opętania
    Wymagania: Przeprowadzenie rytuału wymaga nadzoru ze strony mistrza gry. Chętnych prosimy o zgłoszenie się w odpowiednim temacie.
    Opis: Rytuał opętania wprowadza do ciała ofiary złego ducha, który stopniowo przejmuje nad nią kontrolę, początkowo jedynie w chwilach słabości, na przykład silnych, negatywnych uczuć, takich jak złość czy strach. Wymaga uczestniczenia przynajmniej jednej osoby asystującej, która musi być doświadczonym medium. Kamienie układa się we wzór trójkąta, wewnątrz którego umieszcza się skrępowaną ofiarę. Asystujący człowiek ma obowiązek dzierżenia świecy i podtrzymania za wszelką cenę płomienia; rozpalenia go znów, jeśli zgaśnie. Ceremonii zawsze przewodniczy medium, nakazujące złemu duchowi wstąpienie do określonej osoby.

    Nazwa: Rytuał ostatniego oddechu
    Próg I etapu: 50
    Próg II etapu: 85
    Opis: Rytuał ostatniego oddechu opiera się na życzeniu jego ofierze śmierci. Na samym wstępie należy sporządzić sztylet, którego ostrze zanurza się w przynajmniej trzech, groźnych truciznach. Później ostrze skrapia się krwią krewnego danej osoby. Należy wbić je w ziemię możliwie najbliżej miejsca, gdzie pomieszkuje ofiara. W pobliżu zanurzenia sztyletu obumrą wszelkie rośliny, dlatego ważne jest, aby nie zostać zauważonym podczas tego procesu. Sztylet musi pozostać oprócz tego nietknięty przez przynajmniej dobę. Jeśli rytuał się powiedzie, a nie zawsze niestety się urzeczywistnia, może doprowadzić do poważnej choroby, kalectwa lub wreszcie opisywanej śmierci w przeciągu najbliższego tygodnia.

    Nazwa: Rytuał pomoru
    Wymagania: Przeprowadzenie rytuału wymaga nadzoru ze strony Mistrza Gry. Chętnych prosimy o zgłoszenie się w odpowiednim temacie.
    Opis: Jeden z najbardziej pogardzanych, zakazanych rytuałów, zlecany przez niektórych zazdrosnych właścicieli gospodarstw, pragnących wyeliminować swoją konkurencję. Powoduje obumarcie niemal wszystkich plonów roślin. Na samym początku wykonujący rytuał musi znaleźć i zabić co najmniej trzy szczury i trzy valravny. Następnie, na ich ciałach wycina się staranną konstelację symboli run. Martwe zwierzę należy powiesić na sznurku na wybranym drzewie w pobliżu wrogiej posesji i umieścić w ten sposób, aby nie zostały zauważone i zdjęte przez trzy doby. Poprawnie wykonany rytuał sprawi, że rośliny i zwierzęta należące do danej osoby masowo zachorują i istnieje duża szansa, że znacznej części z nich nie da się uratować, a koszty leczenia źle wpłyną na budżet hodowcy.

    Nazwa: Rytuał przejścia
    Wymagania: Przeprowadzenie rytuału wymaga nadzoru ze strony Mistrza Gry. Chętnych prosimy o zgłoszenie się w odpowiednim temacie. Aby podjąć się wykonania, należy mieć minimum 20 punktów w statystyce magii runicznej i magii zakazanej.
    Opis: Jest niezwykle trudnym oraz nader wyczerpującym rytuałem, którego początki odnaleźć można pośród osób parających się magią zakazaną, bowiem to ona – po wieloletnich, często nieudanych eksperymentach – doprowadziła do głębokiego wypaczenia galdrów zdolnych przyzywać dusze zmarłych oraz wymuszających kontakt, mimo iż nie byli medium. Rytuał pozwala dosłownie złączyć ze sobą świat magiczny ze sferą duchów i tworzy między wymiarową wyrwę w czasoprzestrzeni, którą niematerialne istoty mogą przeniknąć do codzienności żywych, gdzie zostaną dopóki ktoś ich stąd nie odeśle. Niegdyś wykorzystywano go również celem czystej komunikacji, dlatego zaklinano nim przedmioty, jak Zwierciadła Lokiego, które pozwalały na większą kontrolę nad danym bytem. Duch był bowiem uwięziony między drewnianymi ramami lustra ozdobionymi runami i mógł wejść do świata jedynie na polecenie przywołującego, jednocześnie stając się mu posłusznym na najbliższe 24 godziny. Obecnie potrzeba ogromnego doświadczenia oraz nieludzko silnej woli do otwarcia pomiędzy światami przejścia, które pozwoli na swobodny kontakt z bytami żyjącymi po drugiej stronie. Zasada jest prosta, im silniejsza osoba, tym dłużej będzie utrzymywało się przejście. Należy przy tym pamiętać, że silniejsze istoty będą próbowały wtargnąć do umysłu galdra, by wykorzystać go do własnych celów, a nawet opętać. Rytuał przejścia posiada więc swoją cenę. Prędzej czy później z nosa oraz uszu zaczyna spływać krwista posoka, nabrzmiałe magią zakazaną żyły niebezpiecznie pulsują, jakby ta dosłownie nimi przepływała, grożąc przebiciem skóry, zaś głowę nawiedzają jęki, krzyki i zawodzenie cierpiących dusz. Nikt nie wie, ile osób straciło życie, usiłując wykonać rytuał. Aby poprawnie go przeprowadzić, niezbędne jest zdobycie kamienia przywołania. Wykonujący tworzy krąg z głazów, kreśląc pośrodku runy algiz i naudiz za pomocą własnej krwi, uzyskanej przez skaleczenie się zaklętym kamieniem. Następnie, ściskając go w dłoni, czerpie z niego moc, niezbędną do wytworzenia portalu oraz przywołania dusz.

    Nazwa: Rytuał schronienia
    Wymagania: Przeprowadzenie rytuału wymaga nadzoru ze strony mistrza gry. Chętnych prosimy o zgłoszenie się w odpowiednim temacie.
    Opis: Rytuał schronienia pozwala uchronić się przed wymiarem prawa, czyniąc przez tydzień daną osobę niemal niewykrywalną. Wszyscy, poza bliskimi, przestają ją rozpoznawać, staje się niemożliwa do namierzenia za pomocą magicznych map oraz innych, podobnych technik śledzenia. Na początku rytuału należy odwiedzić przynajmniej trzy świątynie, należące do różnych bogów. Trzeba to uczynić po cichu, nie przyciągając zanadto uwagi innych. W następnym kroku wykonuje się specjalny eliksir, do którego sporządzenia wymagana jest ludzka ręka. Miksturę warzy się przez trzy noce. Dłoń drugiego człowieka staje się metaforą przejścia winy chwilowo na inną osobę i tym samym znalezienia się ponad prawem. Należy nim pokropić ciało, co jest gwarancją pożądanego efektu.

    Nazwa: Rytuał spaczenia
    Próg I etapu: 45
    Próg II etapu: 65
    Opis: Rytuał spaczenia wywołuje u ofiary plagę niebezpiecznych koszmarów – wypełnia ją negatywnymi emocjami, napadami nieznanej furii. Efekt utrzymuje się przez przynajmniej dwa tygodnie. Aby wykonać rytuał, należy mieć ubranie, najlepiej koszulę obranego za cel człowieka. Za pomocą magii, nacechowanej pogardą oraz realną chęcią do wyrządzenia krzywdy, tworzy się czarne robactwo, które przyjmuje kształt czerwi. Im silniej zdołają pogryźć materiał, tym większy, wywarty efekt – symbolizuje to przeniknięcie zła pod skórę ofiary. Ostatecznie, po upływie trzech nocy, uśmierca się insekty, zgniatając je futrem z wilka.

    Nazwa: Rytuał wzmocnienia krwi
    Wymagania: Przeprowadzenie rytuału wymaga nadzoru ze strony Mistrza Gry. Chętnych prosimy o zgłoszenie się w odpowiednim temacie.
    Opis: Rytuał wzmocnienia krwi jest niezwykle trudny do wykonania i wymaga nie tylko ogromnych umiejętności z dziedziny magii zakazanej, ale także ofiary w postaci niewinnego dziecka, noworodka. Wykonywany jest jako desperacki akt wydłużenia sobie życia w przypadku zapadnięcia na ciężką, nieuleczalną chorobę – poprawne wykonanie rytuału nie gwarantuje wyzdrowienia ani całkowitego ustąpienia objawów chorobowych, pozwala jednak wydłużyć życie od kilku do nawet kilkunastu lat; z tego też względu traktowany był on zarówno jako dar, jak i jako klątwa, która w wielu przypadkach jedynie przedłużała cierpienie chorego, nie przynosząc mu przy tym żadnej ulgi, w związku z czym dawno wyszedł z użycia i obecnie uznawany jest za praktykę przedawnioną i niemal całkiem zapomnianą. Wedle ksiąg wykonuje się go na masywnym ołtarzu, na którego środku umieszcza się ciało dziecka, a na jego czole własną krwią rysuje runę berkano. Następnie ceremonialnym sztyletem athamé należy przeszyć serce ofiary, a jej krew spożyć. Wraz z wykonaniem wszystkich kroków i śmiercią dziecka, jego zdrowie i witalność przechodzą od razu na osobę wykonującą rytuał.

    Nazwa: Rytuał zatrzymanej krwi
    Próg I etapu: 65
    Próg II etapu: 85
    Opis: Trudny, zakazany rytuał, w którym upatruje się korzeni samej magii krwi. Wymaga dużego poświęcenia, chociaż jego efekty potrafią być niezmiernie korzystne i bywają wykorzystywane przez ślepców okrytych świadomością, że wkrótce mogą znaleźć się w wyjątkowym niebezpieczeństwie. Podczas przygotowywań wykonujący rytuał przygotowuje eliksir (wymagane składniki: rdest ptasi x2, tasznik pospolity x2, sierść gulona x1), który miesza z solą. Kolejno na płótnie lub bandażu kreśli układ znaków runicznych. Kończynę, najczęściej dominującą rękę, smaruje się eliksirem i owija bandażem, którego nie można przez całą noc zdejmować. Już po kilkunastu minutach osoba czuje ból, pieczenie i drętwienie. Jeśli nie wytrzyma i zdejmie materiał, przebieg rytuału będzie nieudany; jeśli jednak spędzi noc, znosząc opisywany stan, przez fabularne dwa tygodnie każda rana zadana specyficznej kończynie nie spowoduje krwotoku ani bólu, ani nie upośledzi rzucania zaklęć. Dopiero amputacja będzie w stanie położyć kres efektom rytuału. Użytkujący może go wykonywać jedynie raz na kilka miesięcy, w przeciwnym wypadku dojdzie do martwicy obszaru ciała.



    Nazwa: Rytuał przyzwania szkieletu*
    Próg I etapu: 30
    Próg II etapu: 45
    Opis: Stosunkowo prosty i szybki do wykonania rytuał, wykonywany w przypadku konieczności walki przez nekromantów. Wpierw, za pomocą magii, wywołują oni okoliczne trzęsienie ziemi. Następnie, należy pokryć wewnętrzne strony rąk sproszkowanymi, ludzkimi kośćmi i dotknąć nimi podłoża. Istnieje oprócz tego możliwość zastosowania zwierzęcych szczątków. Szkielety przyjmują daną formę w zależności od gatunku, z jakiego kości sporządzony był proszek. Miarę potencjału nekromanty określa się w liczbie możliwych do przywołania naraz szkieletów. Szkielety to jedni z najsłabszych nieumarłych, nie można ich nauczyć strategii, reagują tylko na podstawowe polecenia i bardzo łatwo się rozpadają.

    Nazwa: Rytuał ożywienia ciała*
    Próg I etapu: 60
    Próg II etapu: 80
    Opis: Popularny rytuał dotyczący dziedziny nekromancji. Wymaga przygotowania masywnego ołtarza posiadającego w centralnej części otwór na kształt okręgu. Umieszcza się na nim ciało. Co istotne, musi ono zawierać części miękkie – jeśli jest to niemożliwe, należy położyć na szkielecie świńskie organy, które jednak osłabią żywotność nieumarłego. Uczestniczący w rytuale rzucają wspólnie zaklęcie Reanimatio, które przywraca sztucznie funkcje życiowe. Nieumarły nie ma świadomości ani woli, jest bezmyślnym ciałem, całkowicie oddanym przywódcom. Po upływie kilku dni, jeśli zaklęcie nie zostanie przerwane, nieumarły zamieni się w popiół. Istnieje możliwość uśpienia ciała, które będzie pilnować latami określonego miejsca i zbudzi się, gdy niespodziewanie wyczuje intruzów.

    * – oznaczono w ten sposób wszystkie rytuały podlegające pod dziedzinę nekromancji. Więcej na jej temat poczytasz pod tym adresem.

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Klątwy I stopnia
    Do tej grupy należą pomniejsze, stosunkowo łatwe do wykonania klątwy, których zastosowanie nie podlega ściganiu przez Kruczą Straż. Należy jednak pamiętać, że wszelkie zaklinanie przedmiotów, niezależnie od jego wagi, spotyka się z negatywnym odbiorem w społeczeństwie.


    Nazwa: Klątwa Angerbrody
    Runy: Raido (35), Kenaz (40), Naudiz (60)
    Opis: Wywołuje niezdolność do odczuwania oraz okazywania uczuć. Człowiek naznaczony tą klątwą nie zna pojęcia przywiązania ani miłości. Wszyscy ludzie z czasem stają się mu jednakowo obojętni, a ofiara sama zaczyna popadać w melancholię. Jej nazwa wzięła się od olbrzymki Angerbody, która stała się zwiastunem smutku.

    Nazwa: Klątwa bólu
    Runy: Eihwaz (30), Ansuz (20), Eihwaz (30)
    Opis: Uchodzi za jedną z najprostszych do wykonania klątw. Trzymanie czy jakikolwiek inny kontakt wymagający dotyku z obiektem sprawia niezwykle uciążliwy i silnie pulsujący w kończynie ból. Ustaje on tylko wtedy, jeśli odstawi się dany przedmiot na miejsce.

    Nazwa: Klątwa fałszywych wspomnień
    Runy: Uruz (65), Mannaz (50), Odala (45)
    Opis: Po kontakcie z przedmiotem, zaszczepia w umyśle ofiary nieprawdziwe obrazy z przeszłości. Ofiara bezgranicznie wierzy w ich autentyczność. Są to zdrady najbliższych osób i inne negatywne zdarzenia, przez które człowiek obraca się przeciwko dotychczasowym przyjaciołom.

    Nazwa: Klątwa koszmarów
    Runy: Raido (35), Tiwaz (60), Fehu (50)
    Opis: Jej ofierze zaczynają doskwierać problemy z zaśnięciem. Kiedy już zaśnie, każdy jej sen staje się uporczywą mieszanką tragicznych doznań. Po przebudzeniu ofiara bardzo często ma problem, by odróżnić zaznane wizje od otaczającej go rzeczywistości.

    Nazwa: Klątwa kwasu
    Runy: Wunjo (45), Mannaz (50), Raido (35)
    Opis: Po dotknięciu zaklętego obiektu zaczyna on prędko wydzielać trujące opary powodujące bolesne zniszczenia skóry. Po zagojeniu zmieniają się w szpetne, zwykle niełatwe do ukrycia blizny.

    Nazwa: Klątwa lamentu
    Runy: Uruz (65), Ansuz (20), Uruz (65)
    Opis: Dotknięcie przedmiotu skutkuje uporczywym słyszeniem nawołujących głosów, krzyków oraz szlochów. Są one na tyle natężone i silne, aby po kilku dniach doprowadzić do tragicznego samobójstwa słabszej psychicznie ofiary w przypadku, gdy nie podjęto żadnych ziałań mających na celu zdjęcie klątwy z danego obiektu.

    Nazwa: Klątwa metamorfozy
    Runy: Perdo (75), Eihwaz (30), Eihwaz (30)
    Opis: Powoduje groteskowe wynaturzenie twarzy ofiary, efekt końcowy jest trudny do przewidzenia i obejmuje zarówno wyjątkową szpetotę, jak i dodanie niespodziewanych elementów zwierzęcych, takich jak kły, sierść czy zmiana kształtu nosa. Osoba dotknięta klątwą jest często nierozpoznawana nawet przez swoich najbliższych.

    Nazwa: Klątwa osłabienia
    Runy: Ansuz (20), Kenaz (40), Raido (35)
    Opis :To bardzo popularna i podstawowa klątwa, która jest niezwykle łatwa do wykonania. Wywołuje u człowieka mającego kontakt z przedmiotem poczucie zmęczenia, utratę nastroju i apetytu.

    Nazwa: Klątwa poświęcenia
    Runy: Naudiz (65), Jera (65), Odala (45)
    Opis: Klątwa poświęcenia jest nakładana najczęściej na księgi lub zamki. Aby otworzyć przedmiot, wymaga pokropienia go własną krwią.

    Nazwa: Klątwa przerażenia
    Runy: Tiwaz (60), Mannaz (50), Hagal (55)
    Opis: Po kontakcie z przedmiotem wywołuje u ofiary omamy, przyjmujące postać jej największego lęku. Omamy mają tendencję do znikania oraz pojawiania się w najmniej oczekiwanych momentach.

    Nazwa: Klątwa robactwa
    Runy: Eihwaz (30), Eihwaz (30), Raido (35)
    Opis: Jedna z podstawowych klątw, która najczęściej jest nakładana na różnego rodzaju meble, gdyż właśnie wtedy ma największą skuteczność. Z danego przedmiotu zaczynają wychodzić liczne owady, jakimi są karaluchy i pluskwy. Niezwykle ciężko jest ich się od razu pozbyć, bowiem insekty mają dużą odporność na magię.

    Nazwa: Klątwa sparzenia
    Runy: Sowilo (55), Sowilo (55), Tiwaz (60)
    Opis: Kontakt z obiektem sprawia, że staje się on niezwykle gorący.

    Nazwa: Klątwa swędzenia
    Runy: Raido (35), Odala (45), Ansuz (20)
    Opis: Po kontakcie z przedmiotem powoduje uporczywy świąd ciała.

    Nazwa: Klątwa więzienia
    Runy: Tiwaz (60), Tiwaz (60), Perdo (75)
    Opis: Klątwa, którą obarcza się zwykle drzwi. Ulegają one nieodwracalnemu zamknięciu, jeśli przejdzie przez nie niepożądana osoba. Powoduje to uwięzienie intruza, o ile nie znajdzie on innej drogi ucieczki. Drzwi są niewrażliwe na zaklęcia i nie działają na nie magiczne wytrychy. Jedynym wyjściem jest zdjęcie obecnej klątwy.

    Nazwa: Klątwa zamknięcia
    Runy: Naudiz (60), Ansuz (20), Mannaz (50)
    Opis: Kontakt z przedmiotem niespodziewanie odbiera ofierze zupełną zdolność do mówienia. Dopóki klątwa nie zostanie zdjęta, dopóty nieszczęśnik nie jest w stanie wydusić z siebie choć słowa i tym samym w większości przypadków nie może korzystać z żadnych zaklęć.

    Nazwa: Klątwa złodzieja
    Runy: Fehu (50), Raido (35), Naudiz (65)
    Opis: Klątwa nakładana jest na przedmioty, najczęściej cenne, aby uchronić je przed kradzieżą. U każdego, kto bezprawnie wejdzie w posiadanie takiego obiektu, dłonie zaczynają wyraźnie czernieć, od paznokci i w górę ramion, im dłużej jest w posiadaniu skradzionej własności. Klątwa często stosowana jest na magicznych targowiskach – pozwala to nie tylko na identyfikację złodzieja, lecz wywołuje przy okazji nieprzyjemne, piekące doznania na skórze, co zazwyczaj wystarcza, by porządnie zniechęcić potencjalnych grabieżców.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Klątwy II stopnia
    Do poniższej grupy zaliczane są znacznie bardziej zawiłe i trudne do wykonania klątwy, których zastosowanie podlega ściganiu przez Kruczą Straż.


    Nazwa: Klątwa głuchoty
    Runy: Naudiz (60), Naudiz (60), Uruz (65)
    Opis: Powoduje u ofiary absolutną utratę słuchu. Jedynym sposobem na przywrócenie go jest zdjęcie klątwy z danego przedmiotu.

    Nazwa: Klątwa grzechoczących kości
    Runy: Uruz (65), Uruz (65), Eihwaz (30)
    Opis: Dotknięcie obiektu skutkuje bolesnymi złamaniami powstającymi w obrębie kończyny stykającej się z nim. Odczucie jest porównywane do natychmiastowego wrażenia szarpania i wykręcania ręki. W zapiskach historycznych możemy zauważyć opisane, niezwykle rzadkie sytuacje, gdy przeklęte przedmioty stykały się po raz pierwszy z głową ofiary oraz powodowały nagłą śmierć.

    Nazwa: Klątwa Lagerthy
    Runy: Iwaz (75), Kenaz (40), Laguz (70)
    Opis: Najczęściej jest nakładana na łóżko zaplanowanej ofiary. Po kontakcie z przedmiotem, w przeciągu kilku sekund wyrasta z niego włócznia. Włócznia zawsze celuje w serce ofiary, lecz niczego niespodziewający się człowiek zazwyczaj nie jest w stanie się przed nią uchronić i odsunąć z płytką, jeszcze niegroźną raną. Nazwa klątwy pochodzi od legendarnej wojowniczki o imieniu Lagertha, która według podań zabiła swojego męża za pomocą włóczni.

    Nazwa: Klątwa Marsjasza
    Runy: Fehu (50), Berkano (85), Dagaz (100)
    Opis: Klątwa, która mogłaby być uznana za jedną z najbardziej podłych. Została wymyślona przez Widzących z Grecji i nazwę zawdzięcza popularnemu w ich wierzeniach mitowi. Powoduje powolne, niezwykle bolesne, oddzielanie się płatów skóry od ciała. Ofiara przeżywa niewyobrażalne katusze. Jeśli klątwa nie zostanie zdjęta we właściwym czasie, człowiek poddany jej może stracić całą skórę i umrzeć z powodu kompletnego odwodnienia oraz utraty ciepła.

    Nazwa: Klątwa niepłodności
    Runy: Gebo (80), Odala (45), Odala (45)
    Opis: Powoduje całkowitą niezdolność do posiadania potomka. U kobiet ciąże kończą się poronieniami w pierwszym trymestrze, co stwarza ryzyko śmierci z wykrwawienia. Klątwa nie jest całkowicie odwracalna – nawet po jej zdjęciu, występują trudności i komplikacje, choć istnieje realna szansa na powitanie na świecie zdrowego dziecka.

    Nazwa: Klątwa nobila
    Runy: Algiz (110), Mannaz (50), Mannaz (50)
    Opis: Nazwa pochodzi od określenia człowieka z najwyższej warstwy społecznej starożytnego Rzymu. Powoduje niemożliwe do wytłumienia myśli samobójcze. Ofiara nie jest w stanie powstrzymać wewnętrznej chęci przed śmiertelnym okaleczeniem. Często znajduje się ją po jakimś czasie, wykrwawioną, z cięciem w obrębie istotnych anatomicznie naczyń. Może doprowadzić także do śmierci.

    Nazwa: Klątwa Ondyny
    Runy: Jera (65), Dagaz (100), Hagal (55)
    Opis: Wywołuje u ofiary zaburzenia polegające na wystąpieniu bezdechu. Osoba, jeśli tylko zaśnie, traci naturalny odruch zaczerpywania powietrza, co skutkuje śmiercią z uduszenia. Jedynym sposobem, zanim klątwa zostanie złamana, jest czuwanie przy człowieku, który padł łupem jej efektu i wybudzanie go natychmiast, gdy zaśnie. Nazwa klątwy pochodzi od nordyckiej bogini jeziora, która pragnąc ukarać zdradzającego ją śmiertelnika, rzuciła na niego urok – aby móc oddychać, musiał o tym zawsze pamiętać.

    Nazwa: Klątwa płomieni
    Runy: Sowilo (55), Naudiz (60), Perdo (75)
    Opis: Po przekroczeniu zaklętego obszaru, powoduje niespodziewanie zmierzanie w stronę ofiary fali niszczycielskiego ognia. Jest on praktycznie niewrażliwy na magię wody oraz poddaje destrukcji wszystko, co spotka na swojej drodze. Jedynym wyjściem pozostaje właściwy refleks i ucieczka w bezpieczne miejsce.

    Nazwa: Klątwa rozdarcia
    Runy: Ingwaz (80), Dagaz (100), Uruz (65)
    Opis: Dotknięcie przedmiotu początkowo powoduje u ofiary niespecyficzne dolegliwości, takie jak złe samopoczucie, ból w klatce piersiowej i duszność. Charakterystycznym objawem jest dostrzegalne uwypuklenie w okolicy serca oraz masywne poszerzenie naczyń krwionośnych. Jeśli klątwa nie zostanie zdjęta odpowiednio wcześnie z obiektu, w przeciągu kilku godzin klatka piersiowa i brzuch nieszczęśnika dosłownie eksplodują, powodując śmierć.  

    Nazwa: Klątwa sinicy
    Runy: Iwaz (75), Iwaz (75), Tiwaz (60)
    Opis: Kontakt z przedmiotem powoduje uczucie duszności. Jej rozwój będzie zaostrzał się w przeciągu kolejnych godzin, aż doprowadzi do śmierci, jeśli klątwa nie zostanie odpowiednio wcześnie zdjęta.

    Nazwa: Klątwa upadku
    Runy: Ansuz (20), Mannaz (50), Laguz (70)
    Opis: Nakładana przeważnie jest na artystów przez nieuczciwych rywali. Powoduje całkowity zanik natchnienia i obniżenie warsztatu. Zdarzało się, że ofiary tej klątwy nie były w stanie zacząć jakiegokolwiek dzieła, w związku czym popełniały nieoczekiwanie samobójstwa.

    Nazwa: Klątwa utraty
    Runy: Dagaz (100), Naudiz (60), Isaz (90)
    Opis: Powoduje zamknięcie znacznej części osobowości w przedmiocie. Ofiara ma problem przypomnieć sobie kim jest i co robi w obecnym miejscu. Często zapomina nawet, jak rzucać podstawowe zaklęcia. Jedynym sposobem na przywrócenie dawnej świadomości jest zdjęcie klątwy lub całkowite zniszczenie zaklętego obiektu.

    Nazwa: Klątwa topielca
    Runy: Laguz (70), Iwaz (75), Laguz (70)
    Opis: Należy do klątw nakładanych przede wszystkim na pomieszczenia, szczególnie te z rodzaju zamkniętych i pozbawionych okien. Naruszenie symbolu runicznego powoduje stopniowe zalewanie obszaru wodą. W przypadku braku możliwości ucieczki, umieszczone w pułapce ofiary są skazane na śmierć przez utopienie.

    Nazwa: Klątwa wchłonięcia
    Runy: Isaz (90), Algiz (110), Gebo (80)
    Opis: Jest zaliczana prawdopodobnie do grona najsilniejszych klątw. Każdy, fizyczny kontakt, nawet trzymanie dłoni, powoduje ściągnięcie na ofiarę cierpienia drugiego człowieka, powiązanego z chorobą. Dawniej popularne było wykorzystywanie w tym celu porwanych osób, aby leczyły możnych. Rany „biorcy” po podobnej sesji ulegają zasklepieniu, objawy genetycznych schorzeń przechodzą w dwutygodniową a nawet miesięczną remisję. Ściągnięcie na siebie cudzych dolegliwości nie jest obojętne dla „dawców”; sprawia im nie tyle cierpienie, co również mogą przejawiać słabsze objawy, typowe dla chorób, które zdołali już przejąć.

    Nazwa: Klątwa wybuchu
    Runy: Sowilo (55), Ingwaz (80), Tiwaz (60)
    Opis: Kontakt z przedmiotem wywołuje eksplozję, w wyniku której obiekt ulega zniszczeniu. Często doprowadza do ciężkich obrażeń, takich jak odrzucenie ofiary z impetem, amputacja palców lub kończyn.

    Nazwa: Klątwa zarazy
    Runy: Gebo (80), Naudiz (60), Kenaz (40)
    Opis: Dotknięcie danego przedmiotu będzie skutkowało rozwojem w ciągu najbliższych godzin dowolnej choroby zakaźnej – nakładający klątwę nie może jednak sprecyzować dokładnej dolegliwości.

    Nazwa: Klątwa zaśnięcia
    Runy: Iwaz (75), Laguz (70), Naudiz (60)
    Opis: Kontakt z przedmiotem skutkuje niemal natychmiastową utratą przytomności. Ofiara oddycha i wygląda, jakby spała, nie można jej jednak obudzić – jest to możliwe dopiero po zdjęciu klątwy z obiektu.  

    Nazwa: Klątwa zgnilizny
    Runy: Dagaz (100), Isaz (90), Iwaz (75)
    Opis: Niezwykle silna klątwa, której nałożenie jest niebywałym wyzwaniem. W miejscu kontaktu z przedmiotem powstaje ognisko martwicy, które powoli, jednak systematycznie zaczyna się rozprzestrzeniać. Może doprowadzić do utraty kończyny a nawet śmierci. Kojarzy się ze ślepcami ze względu na to, że jej użycia odnotowano w większości u przedstawicieli tej grupy. Stąd narodziły się pogłoski twierdzące, że ślepcy już samym spojrzeniem są w stanie zarazić swoje ofiary zgnilizną. Jest to nieprawda – klątwa zgnilizny, podobnie jak inne, wymaga zastosowania właściwej sekwencji run i może zostać użyta zarówno przez widzącego jak ślepca.

    Nazwa: Klątwa żelaznej damy
    Runy: Iwaz (75), Hagal (55), Mannaz (50)
    Opis: Po postawieniu stopy na runach przywołuje na zaklętej powierzchni rzędy stalowych kolców, które wbijają się w ciało każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu. Rany zazwyczaj są stosunkowo płytkie, lecz niesłychanie bolesne, zdarzały się jednak przypadki śmierci z wykrwawienia przy naruszeniu tętnic albo narządów.

    Nazwa: Klątwa żywego srebra
    Runy: Berkano (85), Berkano (85), Mannaz (50)
    Opis: Powoduje stopniowy rozwój u ofiary szaleństwa. U każdego ta klątwa przebiega w unikatowy sposób. Jeśli nie zdejmie się klątwy, dana osoba często staje się ubezwłasnowolniona, zostaje najczęściej uznana za niepoczytalną i zamknięta w odpowiednim ośrodku.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Nekromancja
    To niezwykle rozległa dziedzina magii, czerpiąca zarówno z rytuałów, jak standardowych zaklęć. Zakazana i pogardzana ze względu na naruszanie reguł rządzących światem. Osoby praktykujące nekromancje to ślepcy, uważani za szaleńców i wykluczeni ze społeczeństwa. Zawiera przede wszystkim formuły umożliwiające przyzywanie szkieletów i innych rodzajów nieumarłych, a także sprawowanie nad nimi kontroli. Siła nekromanty jest mierzona w ilości nieumarłych, których potrafi naraz kontrolować. Najwięksi, odnotowani mistrzowie tej dziedziny byli w stanie przywołać całe armie wskrzeszonych sług. Nie jest wiadomym jednak, na ile było to prawdziwe, a na ile ubarwione przez samych, zafascynowanych nimi autorów historycznych zapisków. Marzeniem każdego nekromanty jest zostanie w przyszłości liczem. Są to najsilniejsi nieumarli, którzy w przeszłości byli potężnymi galdrami. W swoim szkielecie zachowują pełną świadomość i potrafią rzucać nawet skomplikowane zaklęcia. Licze to osoby, które dogłębnie poznały tajniki przeprowadzenia na samym sobie rytuału eskalacji magicznej i tym samym zamknięcia na wieczność swojej duszy i magii w przedmiocie. Obecnie wszelkie księgi traktujące o procesie zostania nieumarłym uchodzą za spalone.

    Nekromanci często korzystają z techniki konserwowania zwłok i narządów. Aby tego dokonać, posługują się Olejkiem Pogrzebowym. Pierwszym i najważniejszym etapem tego procesu jest pozbawienie ciała krwi i wprowadzenie w naczynia krwionośne olejku. Organy są moczone w naczyniach o odpowiedniej objętości, dzięki czemu zostają zabezpieczone przed gniciem.

    Za biegłość w nekromancji odpowiadają dwie statystyki: magia zakazana oraz magia runiczna.

    Praktyki magiczne należące do nekromancji zostały oznaczone gwiazdką (*) w spisie rytuałów i zaklęć z dziedziny magii zakazanej.


    aby posługiwać się zaklęciami z dziedziny nekromancji, należy mieć przynajmniej 10 punktów w dziedzinie magii zakazanej i 10 w magii runicznej

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Opętanie
    Opętania przez duchy są nieczęstym zjawiskiem, chociaż niezwykle niebezpiecznym, jeśli już się przydarzą. Dzieje się to zwykle podczas nieudanego rytuału więzi, kiedy medium niespodziewanie utraci kontrolę nad przywołanym duchem – widmo wstępuje wtedy do osoby uznanej przez siebie za najsłabszą i najbardziej podatną. Inne, sporadyczne przypadki opętania to wkroczenie przez nieświadomą osobę do miejsca o dużej aktywności silnych duchów, takich jak nawiedzone domostwa, często obarczone krwawą historią związaną z morderstwem lub samobójstwem; do zamieszkania złej duszy może dojść również w przypadku dotknięcia magicznego przedmiotu, w który zaklęty został duch. Celowym, dedykowanym obrządkiem, od wielu lat zakazanym przez prawo magicznym, mającym wprowadzić do ciała danej osoby ducha, jest rytuał opętania; aby go dokonać, medium musi nakazać złej duszy wstąpienie do określonego człowieka, znajdującego się w pomieszczeniu.


    Przebieg opętania

    Na samym początku ofiara traci przytomność w postaci krótkotrwałego omdlenia. Budząc się, jest zdezorientowana i często zwyczajnie nie wie, co miało przed chwilą miejsce. Pierwsze kilka dni nazywane są okresem utajenia, ponieważ nie przejawiają się żadne zmiany w zachowaniu opętanej osoby; jedynie z biegiem czasu zaczyna być ona nękana przez koszmary i głosy towarzyszące jej podczas zaśnięcia. Podczas kolejnych tygodni obecność ducha ujawnia się coraz silniej, najpierw wyłącznie podczas silnych emocji, takich jak strach oraz gniew, później także w codziennych i prozaicznych chwilach. Osoba opętana może doświadczać natłoku myśli czy wrażenia słyszanego głosu ducha, który ocenia i komentuje jej zachowania. Istnieje możliwość porozumiewania się z duchem, chociaż ten często nie odpowiada na większość pytań i nie jest chętny do nawiązania kontaktu. Należy zwrócić uwagę, że duch zwraca uwagę przede wszystkim na siebie, dążąc do całkowitego przejęcia władzy nad cudzym ciałem, nie jest istotą, z którą można pertraktować i liczyć na dopełnienie przysięgi. Osoba opętana przejmuje mimo to część mocy ducha, w dziedzinie, w której on się specjalizuje, co będzie się przekładało na część mechaniczną rozgrywek. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w odpowiednim dziale mechaniki fabularnej.


    Zasady

    Opętanie jest najczęściej nieszczęśliwym wypadkiem; wydarzeniem które powstało nie z własnej woli. Opętany może zostać zarówno galdr, jak i śniący (przy czym śniący opętany przez ducha osoby uzdolnionej magicznie nie zyska umiejętności władania magią). Opisane zostały jedynie pojedyncze przypadki, w których duch wkroczył do ciała zgodnie z życzeniem danej osoby, najczęściej fanatycznego wyznawcy Magisterium, który łudził się, że w ten sposób uzyska dostęp do zapomnianej wiedzy ślepców. Praktycznie nie zdarza się, aby ofiarą opętania zostało medium, gdyż przekazany dar naturalnie pozwala im rozkazywać duchom; może mieć to miejsce jedyne w przypadku gwałtownego osłabienia osoby z tą genetyką (choroba cielesna lub psychiczna). Opętanym można zostać fabularnie (niezbędna jest wówczas konsultacja z Prorokiem) lub z poziomu karty postaci. Chcąc zawrzeć ten szczegół w biografii, należy opisać, kim duch był w przeszłości, w jaki sposób doszło do opętania, jak wpływa ono na funkcjonowanie postaci z uwzględnieniem początkowego etapu utajenia i coraz silniejszego ujawniania obecności ducha. Wzmiankę o opętaniu należy ponadto zawrzeć w stanie zdrowia postaci, tj. w karcie rozwoju. Aby przerwać proces opętania, konieczne będzie przeprowadzenie rytuału wypędzenia ducha (należy nawiązać kontakt z administracją, można wyznaczyć postać gracza-medium, który będzie przewodzić ceremonii).

    Uwaga! Osoba rozważająca opętanie powinna szczegółowo zapoznać się z jego mechaniką, gdyż jest ona kluczowa przy odgrywaniu stanu postaci. Istnieje możliwość odgrywania opętania całkowitego (duch przejął zupełną władzę nad ciałem), lecz nawet wtedy powinny pojawiać się momenty, w których posiadacz ciała odzyskuje nad sobą kontrolę (przynajmniej 5 postów w fabularnym miesiącu).
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zaklinanie
    Sztuka zaklinania przedmiotów jest jednym z najstarszych, o ile nie najstarszym odłamem magii i stanowi od lat obiekt fascynacji rozmaitych uczonych z różnych zakresów. Chociaż samo zaklinanie w języku potocznym galdrów oznacza też nakładanie klątw, w ściśle naukowym znaczeniu dotyczy jednak wyłącznie nadawania obiektom pozytywnych właściwości. Pierwsze przedmioty obdarzone wyjątkowymi cechami przez swoich stwórców były naznaczane pieczęciami runicznymi; obecnie metoda ta, bez względu na swój wiek, bywa nadal w powszechnym użytku. Innym, o wiele bardziej współczesnym sposobem, cieszącym się coraz większą popularnością wśród rzemieślników, jest zaklinanie za pomocą magii twórczej.


    Zasady

    Aby zaklinać przedmioty, postać musi posiadać przynajmniej 15 punktów w magii runicznej lub twórczej. Podobnie jak w przypadku nakładania klątw, niemagiczny obiekt powinien być najpierw zakupiony w sklepiku Mistrza Gry, a w przypadku nieudanej próby może ulec całkowitemu  zniszczeniu. Zaklinanie pozwala na wytworzenie przedmiotów o użytecznych właściwościach, które mogą zostać wykorzystane podczas fabularnych misji lub indywidualnych rozgrywek z udziałem Proroka. W przeciwieństwie do elementów, jakie można zdobyć w sklepiku lub w prezencie za zaakceptowanie karty postaci, przedmioty, które zostały zaklęte, nie dodają stałych bonusów do statystyk, a po użyciu ulegają często degradacji. Należy również pamiętać, aby logicznie dopasować zaplanowaną funkcję do obranego, niemagicznego obiektu – przykładowo spostrzegawczość będzie dobrze współgrała z okularami lub choćby lornetką, a dużo mniej zasadnie ze scyzorykiem.


    Rodzaje pieczęci

    Nazwa: Pieczęć światłości
    Runy: Durisaz (30), Ingwaz (60), Raido (35)
    Opis: Po uściśnięciu przedmiotu rozbłyska on jasną poświatą, umożliwiającą poruszanie się w ciemnościach i równocześnie dosyć dyskretną dla oddalonych przeciwników. Bonus do spostrzegawczości pozostaje zależny od wielu czynników i będzie podany przez Proroka. Do użycia w trakcie pojedynczej rozgrywki, po wykorzystaniu obiekt ulega zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć siły woli
    Runy: Wunjo (45), Hagal (55), Tiwaz (60)
    Opis: Zwiększa szansę na uniknięcie opętania, zapewnia bonus +25 punktów dla oparcia się złemu duchowi. Po wykorzystaniu przedmiot ulega zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć wzmocnienia
    Runy: Durisaz (30), Perdo (75), Isaz (90)
    Opis: Po uściśnięciu przedmiotu w dłoniach działa pokrzepiająco, łagodzi dezorientację. Pozwala przez II tury uniknąć kar związanych ze stanem postaci, jeśli nie są większe niż -10 punktów. Po wykorzystaniu obiekt ulega zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć detoksykacji
    Runy: Sowilo (55), Tiwaz (60), Berkano (85)
    Opis: Moc przedmiotu powstrzymuje truciznę przed rozprzestrzenianiem się w ciele przez całą dobę od zastosowania. Zwiększa szansę na szczęśliwe dotarcie do medyka i sporządzenie antidotum, sama w sobie pieczęć nie zapewnia całkowitej eliminacji szkodliwego eliksiru z organizmu. Po wykorzystaniu obiekt ulega zniszczeniu.  

    Nazwa: Pieczęć łagodności
    Runy: Eihwaz (30), Tiwaz (60), Eihwaz (30)
    Opis: Zniechęca magiczne stworzenia do ataku; sprawia, że postać pomimo zostania zauważoną nie zostanie przez I turę zaatakowana. Po upływie tego czasu zwierzęta zaczynają zachowywać się zgodnie ze swoim instynktem. Po wykorzystaniu obiekt ulega zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć skupienia
    Runy: Jera (65), Durisaz (30), Durisaz (30)
    Opis: Kontakt z przedmiotem sprzyja wyostrzeniu percepcji. Gwarantuje na uzyskanie przez III tury bonusu +10 punktów do spostrzegawczości. Po wykorzystaniu obiekt ulega zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć oczyszczenia
    Runy: Berkano (85), Mannaz (50), Iwaz (75)
    Opis: Nałożona na broń czyni ją niezwykle skuteczną przeciwko starciu z draugrem. Po zanurzeniu ostrza w nieumarłym, ulegnie on natychmiastowemu rozpadowi – należy mieć jednak na uwadze, że przedmiot również ulegnie zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć śmiałości
    Runy: Gebo (80), Ansuz (20), Ansuz (20)
    Opis: Nałożona na przedmiot ułatwia koncentrację i dodaje pewności siebie każdemu, kto go nosi. Efekt utrzymuje się przez pojedynczą rozgrywkę, gwarantuje bonus +10 punktów do charyzmy. Nie działa, jeśli obiekt jest noszony przez osoby już obdarzone aurą (przedstawiciele genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa, selkie). Po wykorzystaniu przedmiot ulega zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć niewiedzy
    Runy: Raido (35), Isaz (90), Raido (35)
    Opis: Przeznaczona do stosowania na elementach odzienia, utrudnia rozpoznanie postaci przez całą rozgrywkę. Bonus zależy od różnych czynników i będzie określany na bieżąco przez Proroka. Po wykorzystaniu przedmiot ulega zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć gibkości
    Runy: Raido (35), Gebo (80), Raido (35)
    Opis: Noszenie przedmiotu ze sobą zwiększa zwinność postaci. Podczas jednej, wybranej przez użytkownika rozgrywki gwarantuje bonus +3 punktów do czynności takich jak unikanie ciosów, skok, wspinaczka, taniec. Po wykorzystaniu obiekt ulega zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć tężyzny
    Runy: Uruz (65), Uruz (65), Durisaz (30)
    Opis: Noszenie przedmiotu ze sobą zwiększa siłę postaci. Podczas jednej, wybranej przez użytkownika rozgrywki gwarantuje bonus +3 punktów do czynności takich jak zadawanie ciosów, podnoszenie ciężarów, obrona przed atakami fizycznymi. Po wykorzystaniu obiekt ulega zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć strażnika
    Runy: Hagal (55), Algiz (110), Hagal (55)
    Opis: Przedmiot naznaczony tą pieczęcią może zostać użyty jako tarcza wchłaniająca pojedyncze zaklęcie. Po wykorzystaniu obiekt ulega zniszczeniu.

    Nazwa: Pieczęć ciepła
    Runy: Sowilo (55), Sowilo (55), Sowilo (55)
    Opis: Wykorzystywana na elementach odzienia chroni posiadacza przed odmrożeniami i innymi efektami szkodliwego działania chłodu. Efekt utrzymuje się przez pojedynczą rozgrywkę, a po wykorzystaniu obiekt ulega rozpadowi.

    Nazwa: Pieczęć niespalonego
    Runy: Sowilo (55), Hagal (55), Perdo (75)
    Opis: Po uściśnięciu przedmiotu, na który została nałożona pieczęć, gwarantuje przez II tury całkowitą odporność na żywioł ognia. Chroni przed oparzeniami. Po wykorzystaniu obiekt ulega rozpadowi.

    Nazwa: Pieczęć wchłonięcia
    Runy: Hagal (55), Algiz (110), Perdo (75)
    Opis: Przedmiot naznaczony tą pieczęcią chroni przed efektem klątwy. Po kontakcie fizycznym z obiektem obarczonym klątwą, jej energia zostaje w całości przeniesiona na ochronny element. Po wykorzystaniu przedmiot ulega rozpadowi.




    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.