:: Forum :: Dział techniczny :: Mechanika
Mechanika podstawowa
Mistrz Gry
Mechanika podstawowa Wto 1 Gru - 1:12
Mechanika podstawowa
Posługiwanie się ustaleniami, jakie zawarte są w mechanice, jest podstawą rozgrywek prowadzonych z Mistrzami Gry. Forum Midgard opiera się na systemie, mającym na celu stworzenie jasnego punktu odniesienia oraz ujednolicenia przebiegu wszystkich fabularnych wydarzeń. Pozwala on zinterpretować poziom umiejętności postaci, a także oznaczyć, czy określone zadanie zostało zwieńczone sukcesem czy zakończone porażką. Wszelkie wątpliwości czy jakiekolwiek inne problemy związane z opracowanym układem i systemem punktowym, prosimy zgłaszać do administracji. Należy jednak pamiętać, że z uwagi na system kostkowy podczas rozgrywek istnieją elementy losowości, do których każdy gracz, niezależnie od rangi, jest zobligowany się dostosować.
Spis treści
Mistrz Gry
Re: Mechanika podstawowa Wto 1 Gru - 1:12
Karta rozwoju: statystyki
Kartę rozwoju oddaje się do sprawdzenia razem z główną kartą postaci, w formie odrębnego posta w utworzonym temacie. Konkretne informacje zostały zamieszczone w odpowiednim poradniku, znajdującym się w dziale kart postaci. W karcie rozwoju, gracz wypełnia jedynie podstawowe informacje, atuty i statystyki. Pozostałe elementy są aktualizowane na bieżąco przez zarząd forum.
Statystyki są niezwykle istotnym elementem gry – ich wartości przekładają się fabularnie nie tylko na potencjał konkretnej dziedziny, w których postać przoduje, ale także na jej słabości. Zmiany statystyk w trakcie fabularnego rozwoju można dokonać jednorazowo – jeśli gracz wyraża taką chęć, powinien dokonać zakupu w sklepie Mistrza Gry. Należy również pamiętać, że ubiegając się o dane stanowisko, koniecznym jest spełnienie konkretnych wymagań zawartych w spisie zawodów. Czynnikiem determinującym całkowitą ilość punktów do rozdysponowania jest wiek postaci. Wynika to głównie z faktu, że osoby starsze są bardziej doświadczone i miały więcej czasu na doskonalenie swoich zdolności. W przypadku jakichkolwiek trudności z rozdzieleniem punktów statystyk można zwrócić się o poradę do członków administracji.
● maksymalny poziom każdej kategorii statystyk wynosi 75 punktów;
● osoby poniżej 18 lat nie mogą posiadać na starcie więcej niż 10 punktów w danej dziedzinie;
● postaci od 18 roku życia muszą obowiązkowo na starcie posiadać w każdej z kategorii statystyk min. 5 punktów, co odpowiada opanowanym podstawom na II stopniu wtajemniczenia (z wyjątkiem magii zakazanej, gdzie na starcie można posiadać 0; zasada minimalnej ilości punktów dotyczy również śniących);
● postaci w wieku 19-23 lat nie mogą posiadać na starcie więcej niż 25 punktów w jednej dziedzinie;
● postaci w wieku 24-39 lat nie mogą posiadać na starcie więcej niż 30 punktów w danej dziedzinie;
● postaci w wieku 40 lat i wzwyż nie mogą posiadać na starcie więcej niż 35 punktów w danej dziedzinie;
● postaci ślepców muszą posiadać min. 10 punktów w magii zakazanej, która jest dla nich dolną granicą, w związku z czym widzący mogą mieć maksymalnie 9 punktów w magii zakazanej – dodatkowo ich wiedza powinna być odpowiednio uzasadniona w karcie.
Alchemia – jedna z najstarszych dziedzin magii, która głównie odpowiada za umiejętność rozpoznawania i tworzenia eliksirów, leków oraz preparatów o rozmaitych zastosowaniach magicznych.
Magia użytkowa – to niezwykle obszerna dziedzina, która odpowiada za umiejętność posługiwania się podstawową magią. W jej skład wchodzą zaklęcia codziennego użytku, defensywne i ofensywne.
Magia lecznicza – obejmuje całą wiedzę na temat magicznej medycyny. Odpowiada nie tylko za zaklęcia lecznicze, ale także za szeroko pojęte metody leczenia i zapobiegania różnym chorobom.
Magia natury – odpowiada za czynności związane z fauną i florą, a także zaklęcia związane z wykorzystywaniem żywiołów. Dziedzina szczególnie przydatna przy pracy ze zwierzętami i roślinnością.
Magia runiczna – jedna z pierwotnych dziedzin magii, która obejmuje klątwy i rytuały. Odpowiada za znajomość alfabetu runicznego, umiejętność władania runami i zdolności parapsychiczne.
Magia przemiany – jedna z elementarnych, choć złożonych dziedziny magii, w której skład wchodzą zaklęcia transmutacyjne. Pozwala zmieniać właściwości przedmiotów oraz żywych organizmów.
Magia twórcza – dziedzina magii, która związana jest z kreatywnością galdrów. Pozwala tworzyć magiczne przedmioty czy zaklęcia, ale ma także ogólny związek ze sztuką i procesem tworzenia.
Magia zakazana – skupia w sobie wiedzę na temat niebezpiecznych zaklęć czy rytuałów. Obejmuje wszystkie nielegalne praktyki magiczne, które zakazane są przez prawo galdrów.
Sprawność fizyczna – koncentruje się na fizycznych atrybutach danej osoby. Odpowiada za jej predyspozycje i wszelkie czynności związane z ogólnym wysiłkiem w codziennych sytuacjach.
Charyzma – odpowiada za całokształt wrażenia, jakie wywiera postać podczas nawiązywania kontaktu. Składają się na nią umiejętności przywódcze, wzbudzania zaufania w drugiej osobie i kłamstwa.
Wiedza ogólna – traktuje o ogromie wiedzy i ogólnej znajomości świata, rozwijając umiejętność przyswajania informacji. Skupia się na poznaniu zawiłości tematycznych od zarania dziejów.
Charyzma – odpowiada za całokształt wrażenia, jakie wywiera postać podczas nawiązywania kontaktu. Składają się na nią umiejętności przywódcze, wzbudzania zaufania w drugiej osobie i kłamstwa.
Fauna i flora – odpowiada za czynności związane z fauną i flory, pozwalając na dokładne zrozumienie otaczającego świata. Dziedzina szczególnie przydatna przy pracy ze zwierzętami i roślinnością.
Medycyna – jako dyscyplina naukowa obejmuje całą wiedzę na temat wiedzy o zdrowiu człowieka. Odpowiada za znajomość współczesnych metod leczenia oraz zapobiegania różnym chorobom.
Kreatywność – związana jest bezpośrednio z szeroko pojętą kreatywnością śniących. Pomaga przy powstawaniu nowych idei i koncepcji, ale ma także ogólny związek ze sztuką i procesem kreacji.
Sprawność fizyczna – koncentruje się na fizycznych atrybutach danej osoby. Odpowiada za jej predyspozycje i wszelkie czynności związane z ogólnym wysiłkiem w codziennych sytuacjach.
Wiedza ogólna – traktuje o ogromie wiedzy i ogólnej znajomości świata, rozwijając umiejętność przyswajania informacji. Skupia się na poznaniu zawiłości tematycznych od zarania dziejów.
Statystyki
Statystyki są niezwykle istotnym elementem gry – ich wartości przekładają się fabularnie nie tylko na potencjał konkretnej dziedziny, w których postać przoduje, ale także na jej słabości. Zmiany statystyk w trakcie fabularnego rozwoju można dokonać jednorazowo – jeśli gracz wyraża taką chęć, powinien dokonać zakupu w sklepie Mistrza Gry. Należy również pamiętać, że ubiegając się o dane stanowisko, koniecznym jest spełnienie konkretnych wymagań zawartych w spisie zawodów. Czynnikiem determinującym całkowitą ilość punktów do rozdysponowania jest wiek postaci. Wynika to głównie z faktu, że osoby starsze są bardziej doświadczone i miały więcej czasu na doskonalenie swoich zdolności. W przypadku jakichkolwiek trudności z rozdzieleniem punktów statystyk można zwrócić się o poradę do członków administracji.
Zasady
● maksymalny poziom każdej kategorii statystyk wynosi 75 punktów;
● osoby poniżej 18 lat nie mogą posiadać na starcie więcej niż 10 punktów w danej dziedzinie;
● postaci od 18 roku życia muszą obowiązkowo na starcie posiadać w każdej z kategorii statystyk min. 5 punktów, co odpowiada opanowanym podstawom na II stopniu wtajemniczenia (z wyjątkiem magii zakazanej, gdzie na starcie można posiadać 0; zasada minimalnej ilości punktów dotyczy również śniących);
● postaci w wieku 19-23 lat nie mogą posiadać na starcie więcej niż 25 punktów w jednej dziedzinie;
● postaci w wieku 24-39 lat nie mogą posiadać na starcie więcej niż 30 punktów w danej dziedzinie;
● postaci w wieku 40 lat i wzwyż nie mogą posiadać na starcie więcej niż 35 punktów w danej dziedzinie;
● postaci ślepców muszą posiadać min. 10 punktów w magii zakazanej, która jest dla nich dolną granicą, w związku z czym widzący mogą mieć maksymalnie 9 punktów w magii zakazanej – dodatkowo ich wiedza powinna być odpowiednio uzasadniona w karcie.
Punkty: widzący i ślepcy
≤10 lat
5 pkt
11-15 lat
25 pkt
16-18 lat
50 pkt
19-23 lat
90 pkt
24-39 lat
100 pkt
≥40 lat
110 pkt
5 pkt
11-15 lat
25 pkt
16-18 lat
50 pkt
19-23 lat
90 pkt
24-39 lat
100 pkt
≥40 lat
110 pkt
Punkty: śniący
≤10 lat
5 pkt
11-17 lat
20 pkt
18-23 lat
70 pkt
24-39 lat
80 pkt
≥40 lat
90 pkt
5 pkt
11-17 lat
20 pkt
18-23 lat
70 pkt
24-39 lat
80 pkt
≥40 lat
90 pkt
Statystyki: widzący i ślepcy
Alchemia – jedna z najstarszych dziedzin magii, która głównie odpowiada za umiejętność rozpoznawania i tworzenia eliksirów, leków oraz preparatów o rozmaitych zastosowaniach magicznych.
Magia użytkowa – to niezwykle obszerna dziedzina, która odpowiada za umiejętność posługiwania się podstawową magią. W jej skład wchodzą zaklęcia codziennego użytku, defensywne i ofensywne.
Magia lecznicza – obejmuje całą wiedzę na temat magicznej medycyny. Odpowiada nie tylko za zaklęcia lecznicze, ale także za szeroko pojęte metody leczenia i zapobiegania różnym chorobom.
Magia natury – odpowiada za czynności związane z fauną i florą, a także zaklęcia związane z wykorzystywaniem żywiołów. Dziedzina szczególnie przydatna przy pracy ze zwierzętami i roślinnością.
Magia runiczna – jedna z pierwotnych dziedzin magii, która obejmuje klątwy i rytuały. Odpowiada za znajomość alfabetu runicznego, umiejętność władania runami i zdolności parapsychiczne.
Magia przemiany – jedna z elementarnych, choć złożonych dziedziny magii, w której skład wchodzą zaklęcia transmutacyjne. Pozwala zmieniać właściwości przedmiotów oraz żywych organizmów.
Magia twórcza – dziedzina magii, która związana jest z kreatywnością galdrów. Pozwala tworzyć magiczne przedmioty czy zaklęcia, ale ma także ogólny związek ze sztuką i procesem tworzenia.
Magia zakazana – skupia w sobie wiedzę na temat niebezpiecznych zaklęć czy rytuałów. Obejmuje wszystkie nielegalne praktyki magiczne, które zakazane są przez prawo galdrów.
Sprawność fizyczna – koncentruje się na fizycznych atrybutach danej osoby. Odpowiada za jej predyspozycje i wszelkie czynności związane z ogólnym wysiłkiem w codziennych sytuacjach.
Charyzma – odpowiada za całokształt wrażenia, jakie wywiera postać podczas nawiązywania kontaktu. Składają się na nią umiejętności przywódcze, wzbudzania zaufania w drugiej osobie i kłamstwa.
Wiedza ogólna – traktuje o ogromie wiedzy i ogólnej znajomości świata, rozwijając umiejętność przyswajania informacji. Skupia się na poznaniu zawiłości tematycznych od zarania dziejów.
Statystyki: śniący
Charyzma – odpowiada za całokształt wrażenia, jakie wywiera postać podczas nawiązywania kontaktu. Składają się na nią umiejętności przywódcze, wzbudzania zaufania w drugiej osobie i kłamstwa.
Fauna i flora – odpowiada za czynności związane z fauną i flory, pozwalając na dokładne zrozumienie otaczającego świata. Dziedzina szczególnie przydatna przy pracy ze zwierzętami i roślinnością.
Medycyna – jako dyscyplina naukowa obejmuje całą wiedzę na temat wiedzy o zdrowiu człowieka. Odpowiada za znajomość współczesnych metod leczenia oraz zapobiegania różnym chorobom.
Kreatywność – związana jest bezpośrednio z szeroko pojętą kreatywnością śniących. Pomaga przy powstawaniu nowych idei i koncepcji, ale ma także ogólny związek ze sztuką i procesem kreacji.
Sprawność fizyczna – koncentruje się na fizycznych atrybutach danej osoby. Odpowiada za jej predyspozycje i wszelkie czynności związane z ogólnym wysiłkiem w codziennych sytuacjach.
Wiedza ogólna – traktuje o ogromie wiedzy i ogólnej znajomości świata, rozwijając umiejętność przyswajania informacji. Skupia się na poznaniu zawiłości tematycznych od zarania dziejów.
Mistrz Gry
Re: Mechanika podstawowa Wto 1 Gru - 1:13
Karta rozwoju: atuty
Są to bonusy, pozwalające dostosować dziedziny magii pod względem tego, w czym konkretnie specjalizuje się dana postać. Biorąc najprostszy przykład – wiele osób jest wykształconych w magii runicznej, jednak część z nich będzie preferowała zaklinanie przedmiotów, część zaś będzie trudniła się przeprowadzaniem rytuałów. Atuty biorą udział w podliczaniu ostatecznego wyniku, ułatwiając tym samym przekroczenie progu zaklęcia i zakończenie działania sukcesem. Są one dodawane w ściśle określonych przez siebie sytuacjach. Część z nich wynika z posiadanej przez postać genetyki. Wszystkie atuty możemy podzielić na atuty pierwszego stopnia, obdarzone (I) przy nazwie i atuty drugiego stopnia, odznaczające się dopiskiem (II). Pierwsze z nich wybiera się razem z tworzeniem postaci, a zasady dotyczące tej procedury zostały opisane poniżej. Gracz w czasie gry ma możliwość wykupienia dodatkowego atutu fabularnie. Aby to zrobić, musi wykupić do danej dziedziny 10 punktów statystyk. Ulepszenie atutu jest także umieszczone w sklepiku Mistrza Gry i dostępne w zamian za punkty doświadczenia. Więcej informacji znajduje się we właściwym temacie.
● dobór atutów powinien mieć uzasadnienie w karcie postaci i statystykach;
● postaciom w wieku 10-18 lat przysługuje tylko jeden atut, adept magii (I) lub uczeń (I);
● postaciom w wieku 19-23 lat przysługują 2 atuty (I) z dwóch różnych dziedzin magii lub 1 atut (II), zależnie od decyzji gracza (statystyki lub czynności z atutu mieszanego nie mogą się powtórzyć);
● postaciom w wieku 24-39 lat przysługują 2 atuty, jeden (I) i drugi (II), przy czym muszą być one z dwóch różnych dziedzin magii (statystyki lub czynności z atutu mieszanego nie mogą się powtórzyć);
● postaciom w wieku 40 lat i wyżej przysługują 3 atuty, dwa (I) i jeden (II). Muszą być one z dwóch lub trzech różnych dziedzin magii (statystyki lub czynności z atutu mieszanego mogą się raz powtórzyć);
● atut specjalny, przyznawany w związku z wybraną przez gracza genetyką, funkcjonuje dodatkowo, nie wliczając się w opisany limit.
Adept magii: dziedzina (II) – +4 do rzutu w dowolnej, wybranej dziedzinie statystyk (postaci 10-18 lat).
Alchemik renesansu (I) – +3 do rzutu kością na warzenie dowolnego eliksiru.
Alchemik renesansu(II) – +5 do rzutu kością na warzenie dowolnego eliksiru.
Aptekarz (I) – +5 do rzutu kością na warzenie eliksirów o zastosowaniu medycznym oraz odtrutek.
Aptekarz (II) – +7 do rzutu kością na warzenie eliksirów o zastosowaniu medycznym oraz odtrutek.
Alchemiczny kolekcjoner (I) – podwaja ilość ingrediencji roślinnych i zwierzęcych uzyskanych fabularnie zgodnie z mechaniką poszukiwań (nie dotyczy zakupu ingrediencji w sklepie).
Alchemiczny kolekcjoner (II) – potraja ilość ingrediencji roślinnych i zwierzęcych uzyskanych fabularnie zgodnie z mechaniką poszukiwań (nie dotyczy zakupu ingrediencji w sklepie).
Truciciel (I) – +5 do rzutu kością na warzenie eliksirów zakazanych.
Truciciel (II) – +7 do rzutu kością na warzenie eliksirów zakazanych.
Agresor (I) – +5 do rzutu kością na dowolne zaklęcia ofensywne.
Agresor (II) – +7 do rzutu kością na dowolne zaklęcia ofensywne.
Miłośnik pojedynków (I) – +3 do rzutu kością na zaklęcia ofensywne i defensywne.
Miłośnik pojedynków (II) – +5 do rzutu kością na zaklęcia ofensywne i defensywne.
Obrońca (I) – +5 do rzutu kością na dowolne zaklęcia defensywne.
Obrońca (II) – +7 do rzutu kością na dowolne zaklęcia defensywne.
Pan/pani domu (I) – +5 do rzutu kością na zaklęcia codzienne.
Pan/pani domu (II) – +7 do rzutu kością na zaklęcia codzienne.
Mistrz rytuałów (I) – +5 do rzutu kością na dowolny rytuał.
Mistrz rytuałów (II) – +7 do rzutu kością na dowolny rytuał.
Łamacz run (I) – +5 do rzutu kością na zdejmowanie dowolnej klątwy.
Łamacz run (II) – +7 do rzutu kością na zdejmowanie dowolnej klątwy.
Pasjonat run (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności z dziedziny magii runicznej.
Pasjonat run (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności z dziedziny magii runicznej.
Przeklęty szczęściarz (I) – upoważnia do wykonania jednego przerzutu przy losowaniu efektu podczas niepowodzenia łamania klątwy.
Przeklęty szczęściarz (II) – upoważnia do wykonania dwóch przerzutów przy losowaniu efektu podczas niepowodzenia łamania klątwy.
Zaklinacz (I) – +5 do rzutu kością na nakładanie dowolnej klątwy.
Zaklinacz (II) – +7 do rzutu kością na nakładanie dowolnej klątwy.
Botanik (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane z roślinami.
Botanik (II) – +7 do rzutu kością na czynności związane z roślinami.
Miłośnik zwierząt (I) – +5 do rzutu kością na opiekę nad zwierzętami – w tym na wpływanie na stworzenia i wydawanie poleceń.
Miłośnik zwierząt (II) – +7 do rzutu kością na opiekę nad zwierzętami – w tym na wpływanie na stworzenia i wydawanie poleceń.
Pan natury (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z magią natury.
Pan natury (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane z magią natury.
Wprawny łowca (I) – +5 do rzutu kością na poskramianie i chwytanie stworzeń.
Wprawny łowca (II) – +7 do rzutu kością na poskramianie i chwytanie stworzeń.
Znawca natury (I) – +5 do rzutu kością na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Znawca natury (II) – +7 do rzutu kością na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Żywiołak (I) – +5 do rzutu kością na zaklęcia wykorzystujące siłę żywiołów.
Żywiołak (II) – +7 do rzutu kością na zaklęcia wykorzystujące siłę żywiołów.
Mściciel (I) – +5 do rzutu kością na dowolny rytuał zakazany.
Mściciel (II) – +7 do rzutu kością na dowolny rytuał zakazany.
Zaślepiony (I) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Zaślepiony (II) – +5 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Fałszerz (I) – +5 do rzutu kością na zaklęcia związane z przedmiotami.
Fałszerz (II) – +7 do rzutu kością na zaklęcia związane z przedmiotami.
Obcy (I) – +5 do rzutu kością na zaklęcia związane ze zmianą wyglądu.
Obcy (II) – +7 do rzutu kością na zaklęcia związane ze zmianą wyglądu.
Znawca transformacji (I) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii przemiany.
Znawca transformacji (II) – +5 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii przemiany.
Artysta: dziedzina (I) – +5 do rzutu na czynności związane z dziedziną sztuki wybraną przez postać (do wyboru: malarstwo, muzyka, proza, poezja, aktorstwo, rzeźba etc.).
Artysta: dziedzina (II) – +7 do rzutu na czynności związane z dziedziną sztuki wybraną przez postać (do wyboru: malarstwo, muzyka, proza, poezja, aktorstwo, rzeźba etc.).
Rzemieślnik (I) – +5 do rzutu na czynności związane z wytwórstwem przedmiotów.
Rzemieślnik (II) – +7 do rzutu na czynności związane z wytwórstwem przedmiotów.
Twórca (I) – +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii twórczej.
Twórca (II) – +5 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii twórczej.
Diagnostyk (I) – +5 do rzutu na diagnozowanie choroby lub innego stanu pacjenta.
Diagnostyk (II) – +7 do rzutu na diagnozowanie choroby lub innego stanu pacjenta.
Uzdrowiciel (I) – +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej.
Uzdrowiciel (II) – +5 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej.
Akrobata (I) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności wykorzystujące zwinność postaci (np. unikanie ciosów, taniec, wspinaczka).
Akrobata (II) – +7 do rzutu kością na dowolne czynności wykorzystujące zwinność postaci (np. unikanie ciosów, taniec, wspinaczka).
Odporny na trucizny (I) – postać posiada wyjątkowo silny organizm, który jest w stanie łagodzić efekty toksyn, co sprawia, że rzadziej ulega ich negatywnym skutkom. Dzięki tej umiejętności, postać może podjąć próbę uniknięcia pełnych konsekwencji przy wdychaniu toksyn i wypiciu trucizn z I poziomu. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (5, 6 oznaczają sukces).
Odporny na trucizny (II) – postać posiada wyjątkowo silny organizm, który jest w stanie łagodzić efekty toksyn, co sprawia, że rzadziej ulega ich negatywnym skutkom. Dzięki tej umiejętności, postać może podjąć próbę uniknięcia pełnych konsekwencji przy wdychaniu toksyn i wypiciu trucizn z I poziomu. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (4, 5, 6 oznaczają sukces).
Pięściarz (I) – +5 do rzutu kością na atak bez używania magii i broni.
Pięściarz (II) – +7 do rzutu kością na atak bez używania magii i broni.
Siłacz (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane ze sprawnością fizyczną.
Siłacz (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane ze sprawnością fizyczną.
Twardziel (I) – jeśli przeciwnik atakuje bez użycia magii, otrzymuje stałą karę -3 do każdego rzutu.
Twardziel (II) – jeśli przeciwnik atakuje bez użycia magii, otrzymuje stałą karę -5 do każdego rzutu.
Zawodnik: dziedzina (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane ze sportem, który uprawia postać (np. narciarstwo, łyżwiarstwo, etc.).
Zawodnik: dziedzina (II) – +7 do rzutu na czynności związane ze sportem, który uprawia postać (np. narciarstwo, łyżwiarstwo, żeglarstwo, etc.).
Intrygant (I) – +5 do rzutu kością na kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Intrygant (II) – +7 do rzutu kością na kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Odporny (I) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa i selkie. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (5, 6 oznaczają sukces).
Odporny (II) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa i selkie. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (4, 5, 6 oznaczają sukces).
Lider (I) – +5 do rzutu kością na próby zjednania tłumu, wzbudzania zaufania, przekonywania inną metodą niż kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Lider (II) – +7 do rzutu kością na próby zjednania tłumu, wzbudzania zaufania, przekonywania inną metodą niż kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Złotousty (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z charyzmą.
Złotousty (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane z charyzmą.
Erudyta (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z wiedzą magiczną.
Erudyta (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane z wiedzą magiczną.
Historyk (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu historii galdrów.
Historyk (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu historii galdrów.
Kulturowy (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu sztuki i kultury galdrów.
Kulturowy (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu sztuki i kultury galdrów.
Obieżyświat (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy o innych krajach, kulturach i językach.
Obieżyświat (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy o innych krajach, kulturach i językach.
Obeznany (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane ze światem, technologią i kulturą śniących.
Obeznany (I) – +7 do rzutu kością na czynności związane ze światem, technologią i kulturą śniących.
Uczony (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane z pracą naukową.
Uczony (II) – +7 do rzutu kością na czynności związane z pracą naukową.
Awanturnik (I) – +2 do rzutu kością na sprawność fizyczną i +2 na wiedzę ogólną
Awanturnik (II) – +3 do rzutu kością na sprawność fizyczną i +3 na wiedzę ogólną.
Krytyk(I) – +2 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii twórczej i +2 na wiedzę ogólną.
Krytyk (II) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii twórczej i +3 na wiedzę ogólną.
Mistrz pościgów (I) – +2 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +2 na sprawność fizyczną.
Mistrz pościgów (II) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +3 na sprawność fizyczną.
Myśliwy (I) – +2 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +2 na poskramianie i chwytanie stworzeń.
Myśliwy (II) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +3 na poskramianie i chwytanie stworzeń.
Nekromanta (I) – +2 do rzutu kością na dowolny rytuał i +2 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Nekromanta (II) – +3 do rzutu kością na dowolny rytuał i +3 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Oszust (I) – +2 do rzutu na sprawność fizyczną i +2 na kłamstwo.
Oszust (II) – +3 do rzutu na sprawność fizyczną i +3 na kłamstwo.
Polityk (I) – +2 do rzutu na charyzmę i +2 do rzutu na czynności związane z wiedzą ogólną.
Polityk (II) – +3 do rzutu na charyzmę i +3 do rzutu na czynności związane z wiedzą ogólną.
Salonowy artysta: dziedzina (I) – +2 do rzutu kością związanego z dziedziną sztuki wybranej przez postać i +2 na charyzmę.
Salonowy artysta: dziedzina (II) – +3 do rzutu kością związanego z dziedziną sztuki wybranej przez postać i +3 na charyzmę.
Szaman (I) – +2 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej i +2 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii natury.
Szaman (II) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej i +3 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii natury.
Szarlatan (I) – +2 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej i +2 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Szarlatan (II) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej i +3 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Toksykolog (I) – +2 do rzutu związanego z dziedziną alchemii i +2 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej.
Toksykolog (II) – +3 do rzutu związanego z dziedziną alchemii i +3 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej.
Zaklęty (I) – +2 do rzutu podczas nakładania klątwy i +2 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Zaklęty (II) – +3 do rzutu podczas nakładania klątwy i +3 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Zapalony (I) – +2 do rzutu na charyzmę i +2 na sprawność fizyczną.
Zapalony(II) – +3 do rzutu na charyzmę i +3 na sprawność fizyczną.
Złodziej (I) – +2 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +2 do rzutu na kłamstwo.
Złodziej (II) – +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +3 do rzutu na kłamstwo.
Zbieracz (I) – +2 do rzutu związanego z dziedziną alchemii i +2 na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Zbieracz (II) – +3 do rzutu związanego z dziedziną alchemii i +3 na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Wiking (I) – +2 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii runicznej i +2 do rzutu na sprawność fizyczną.
Wiking (II) – +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii runicznej i +3 do rzutu na sprawność fizyczną.
Arcymistrz rzemiosła (karzeł) – postać jest obdarzona niebywałym talentem związanym z wytwórstwem przedmiotów. Otrzymuje +7 do rzutu w przypadku wykonywania dowolnego rzemiosła oraz +3 punkty w przypadku wszystkich innych zaklęć z dziedziny magii twórczej.
Błogosławieństwo Frei (kotołak) – postać każdej nocy, niezależnie od fazy księżyca, zmienia się w kota domowego. Wykazuje znaczny talent w dziedzinie magii przemiany oraz magii natury. Otrzymuje +5 do rzutów na dowolne zaklęcia z magii przemiany i +5 na dowolne zaklęcia z magii natury.
Dziecko Lokiego (zmiennokształtny) – postać posiada zdolność dowolnej zmiany swojego ludzkiego wyglądu i ma naturalną zdolność do kłamania. Otrzymuje +7 do rzutu kością przy dowolnym zaklęciu z dziedziny magii przemiany i +3 do czynności związanych z kłamstwem.
Duch wodospadu (fossegrim) – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną; może za pomocą niej wpływać na innych ludzi. Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu przy czynnościach związanych z magią twórczą.
Focza skóra (selkie) – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną; może za jej pomocą wpływać na innych ludzi. Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu przy czynnościach związanych z magią użytkową. W przypadku, kiedy druga osoba wejdzie w posiadanie jej zwierzęcej skóry, staje się wobec niej całkowicie posłuszna.
Jak skała (olbrzym) – postać jest obdarzona nadludzkim wzrostem, siłą i odpornością. Otrzymuje +10 do rzutu przy zadawaniu ciosu bez używania magii i innych czynnościach, wykorzystujących siłę. Przeciwnicy postaci doznają stałej kary -5 do każdego rzutu na atak bez użycia magii i -3 do każdego rzutu na atak używający magię.
Między światami (medium) – postać jest obdarzona zdolnością wpływania na istoty nadprzyrodzone i potrafi wyczuć ich obecność. Otrzymuje +7 do rzutu kością podczas wykonywania rytuałów: poświęcenia domu, więzi, wypędzenia, opętania, przywoływania duchów i +3 do dowolnych czynności związanych z magią runiczną.
Mowa istot (zwierzęcoustny) – postać potrafi porozumiewać się ze zwierzętami i ma bliski kontakt z naturą. Otrzymuje +7 punktów podczas opieki nad stworzeniami, przy poskramianiu ich, chwytaniu, wydawaniu rozkazów i +3 do dowolnych czynności związanych z magią natury.
Niedźwiedzia furia (berserker) – postać jest dziedzicem mocy nieustraszonych wojowników i otrzymuje +3 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Podczas częściowej przemiany premia zwiększa się i wynosi +7 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Przy całkowitej przemianie premia zwiększa się i wynosi +15 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną.
Odmieniec (huldra i huldrekall) – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną i może za pomocą niej wpływać głównie na ludzi przeciwnej płci (wpływa na tych, których preferencje obejmują jej płeć). Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej. Efekt zanika, jeśli wyrzeknie się swojej natury, zawrze małżeństwo oraz utraci ogon.
Opętany – +5 do wszystkich rzutów w dziedzinie, w której specjalizował się duch za życia (wpisz wybrane). Atut zostaje utracony, jeśli duch zostanie wygnany z ciała swojej ofiary.
Plaga koszmarów (zmora) – postać ma umiejętność manipulacji stanem czuwania innych oraz wizjami, doświadczanymi przez nich w snach. Dzięki kontraktowi z demonem potrafi także roztaczać melancholijną aurę, choć nie tak silną, jak pozostałe genetyki, wpływając negatywnie na charyzmę przeciwnika i odejmując mu -3 od każdego rzutu (efekt działa na wszystkie genetyki). Otrzymuje +5 do rzutu związanego z magią runiczną oraz +5 do dowolnego rzutu w przypadku używania magii zakazanej. (atut otrzymywany wraz z genetyką: zmora).
Śpiew jezior (niksa) – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną, wpływając z jej pomocą na mężczyzn. Potrafi ulec przemianie w zwierzę (najczęściej ryby, ptaki, węże lub konie). Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu przy dowolnym zaklęciu związanym z magią przemiany.
Trzecie oko (wyrocznia) – postać jest obdarzona darem przewidywania przyszłości; otrzymuje +7 do rzutu kością podczas wykonywania rytuału seidr i +3 do czynności związanych z magią runiczną.
Wilczy instynkt (warg) – postać ma wyostrzone zmysły i otrzymuje +3 do rzutów na spostrzegawczość oraz +5 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Ulega przymusowej transformacji podczas pełni księżyca. Podczas przemiany premia zwiększa się i wynosi +10 do rzutu przy czynnościach wykorzystujących sprawność oraz +5 do rzutów na spostrzegawczość.
Uczeń: dziedzina (I) – +2 do rzutu w dowolnej, wybranej dziedzinie statystyk (postaci 10-18 lat).
Uczeń: dziedzina (II) – +4 do rzutu w dowolnej, wybranej dziedzinie statystyk (postaci 10-18 lat).
Diagnostyk (I) – +5 do rzutu na diagnozowanie choroby lub innego stanu postaci.
Diagnostyk (II) – +7 do rzutu na diagnozowanie choroby lub innego stanu postaci.
Medyk (I) – +3 do rzutu na ogólne czynności związane z medycyną.
Medyk (II) – +5 do rzutu na ogólne czynności związane z medycyną.
Pomocnik (I) – +5 do rzutu na zaopatrywanie ran i inne czynności medyczne.
Pomocnik (II) – +7 do rzutu na zaopatrywanie ran i inne czynności medyczne.
Biolog (I) – +5 do rzutu kością na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Biolog (II) – +7 do rzutu kością na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Łowca (I) – +5 do rzutu kością na tropienie, poskramianie i łowienie zwierząt.
Łowca (II) – +7 do rzutu kością na tropienie, poskramianie i łowienie zwierząt.
Miłośnik natury (I) – +3 do rzutu kością na ogólne czynności związane z fauną i florą.
Miłośnik natury (II) – +5 do rzutu kością na ogólne czynności związane z fauną i florą.
Opiekun roślin (I) – +5 do rzutu kością podczas zajmowania się roślinami oraz przy poskramianiu ich.
Opiekun roślin (II) – +7 do rzutu kością podczas zajmowania się roślinami oraz przy poskramianiu ich.
Opiekun zwierząt (I) – +5 do rzutu kością podczas opieki nad zwierzętami, w tym przy wydawaniu poleceń.
Opiekun zwierząt (II) – +7 do rzutu kością podczas opieki nad zwierzętami, w tym przy wydawaniu poleceń.
Artysta: dziedzina (I) – +5 do rzutu na czynności związane z dziedziną sztuki wybraną przez postać (do wyboru: malarstwo, muzyka, proza, poezja, aktorstwo, rzeźba etc.).
Artysta: dziedzina (II) – +7 do rzutu na czynności związane z dziedziną sztuki wybraną przez postać (do wyboru: malarstwo, muzyka, proza, poezja, aktorstwo, rzeźba etc.).
Pomysłowy (I) – +3 do rzutu na ogólne czynności związane z kreatywnością.
Pomysłowy (II) – +5 do rzutu na ogólne czynności związane z kreatywnością.
Rzemieślnik (I) – +5 do rzutu na czynności związane z wytwórstwem przedmiotów.
Rzemieślnik (II) – +7 do rzutu na czynności związane z wytwórstwem przedmiotów.
Akrobata (I) – +5 do rzutu kością na czynności wykorzystujące zwinność postaci (np. unikanie ciosów, taniec, wspinaczka).
Akrobata (II) – +7 do rzutu kością na czynności wykorzystujące zwinność postaci (np. unikanie ciosów, taniec, wspinaczka).
Pięściarz (I) – +5 do rzutu kością podczas walki wręcz.
Pięściarz (II) – +7 do rzutu kością podczas walki wręcz.
Siłacz (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane ze sprawnością fizyczną.
Siłacz (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane ze sprawnością fizyczną.
Zawodnik: dziedzina (I) – +5 do rzutu przy czynnościach związanych ze sportem, który uprawia postać (do wyboru: narciarstwo, łyżwiarstwo etc.).
Zawodnik: dziedzina (II) – +7 do rzutu na czynności związane ze sportem, który uprawia postać (do wyboru: narciarstwo, łyżwiarstwo etc.).
Intrygant (I) – +5 do rzutu kością na kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Intrygant (II) – +7 do rzutu kością na kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Odporny (I) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (5, 6 oznaczają sukces).
Odporny (II) – postać może spróbować oprzeć się Darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (4, 5, 6 oznaczają sukces).
Lider (I) – +5 do rzutu kością na próby zjednania tłumu, wzbudzania zaufania, przekonywania inną metodą niż kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Lider (II) – +7 do rzutu kością na próby zjednania tłumu, wzbudzania zaufania, przekonywania inną metodą niż kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Złotousty – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z charyzmą.
Złotousty – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane z charyzmą.
Erudyta (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z wiedzą magiczną.
Erudyta (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane z wiedzą magiczną.
Historyk (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu historii śniących.
Historyk (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu historii śniących.
Kulturowy (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu sztuki i kultury.
Kulturowy (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu sztuki i kultury.
Obieżyświat (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy o innych krajach, kulturach i językach.
Obieżyświat (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy o innych krajach, kulturach i językach.
Uczony (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane z pracą naukową.
Uczony (II) – +7 do rzutu kością na czynności związane z pracą naukową.
Znawca magii (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane ze światem magii i kulturą galdrów.
Znawca magii (I) – +7 do rzutu kością na czynności związane ze światem magii i kulturą galdrów.
Awanturnik (I) – +2 do rzutu kością na sprawność fizyczną i +2 na wiedzę ogólną
Awanturnik (II) – +3 do rzutu kością na sprawność fizyczną i +3 na wiedzę ogólną.
Oszust (I) – +2 do rzutu na sprawność fizyczną i +2 na kłamstwo.
Oszust (II) – +3 do rzutu na sprawność fizyczną i +3 na kłamstwo.
Polityk (I) – +2 do rzutu na charyzmę i +2 do rzutu na czynności związane z wiedzą ogólną.
Polityk (II) – +3 do rzutu na charyzmę i +3 do rzutu na czynności związane z wiedzą ogólną.
Ratownik (I) – +2 do rzutu na czynności związane z medycyną i +2 do rzutu na sprawność fizyczną.
Ratownik (II) – +3 do rzutu na czynności związane z medycyną i +3 do rzutu na sprawność fizyczną.
Salonowy artysta: dziedzina (I) – +2 do rzutu kością związanego z dziedziną sztuki wybranej przez postać i +2 na charyzmę.
Salonowy artysta: dziedzina (II) – +3 do rzutu kością związanego z dziedziną sztuki wybranej przez postać i +3 na charyzmę.
Tancerz (I) – +2 do rzutu na czynności związane ze sprawnością fizyczną i +2 na czynności związane z kreatywnością.
Tancerz (II) – +3 do rzutu na czynności związane ze sprawnością fizyczną i +3 na czynności związane z kreatywnością.
Zapalony (I) – +2 do rzutu na charyzmę i +2 na sprawność fizyczną.
Zapalony(II) – +3 do rzutu na charyzmę i +3 na sprawność fizyczną.
Znachor (I) – +2 do rzutu na czynności związane z fauną i florą i +2 na czynności związane z medycyną.
Znachor (II) – +3 do rzutu na czynności związane z fauną i florą i +3 na czynności związane z medycyną.
Opętany – +5 do wszystkich rzutów w dziedzinie, w której specjalizował się duch za życia (wpisz wybrane). Atut zostaje utracony, jeśli duch zostanie wygnany z ciała swojej ofiary.
Wilczy instynkt (warg) – postać ma wyostrzone zmysły i otrzymuje +3 do rzutów na spostrzegawczość oraz +5 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Ulega przymusowej transformacji podczas pełni księżyca. Podczas przemiany premia zwiększa się i wynosi +10 do rzutu przy czynnościach wykorzystujących sprawność oraz +5 do rzutów na spostrzegawczość.
Zasady
● dobór atutów powinien mieć uzasadnienie w karcie postaci i statystykach;
● postaciom w wieku 10-18 lat przysługuje tylko jeden atut, adept magii (I) lub uczeń (I);
● postaciom w wieku 19-23 lat przysługują 2 atuty (I) z dwóch różnych dziedzin magii lub 1 atut (II), zależnie od decyzji gracza (statystyki lub czynności z atutu mieszanego nie mogą się powtórzyć);
● postaciom w wieku 24-39 lat przysługują 2 atuty, jeden (I) i drugi (II), przy czym muszą być one z dwóch różnych dziedzin magii (statystyki lub czynności z atutu mieszanego nie mogą się powtórzyć);
● postaciom w wieku 40 lat i wyżej przysługują 3 atuty, dwa (I) i jeden (II). Muszą być one z dwóch lub trzech różnych dziedzin magii (statystyki lub czynności z atutu mieszanego mogą się raz powtórzyć);
● atut specjalny, przyznawany w związku z wybraną przez gracza genetyką, funkcjonuje dodatkowo, nie wliczając się w opisany limit.
Atuty dla widzących i ślepców
Postaci 10-18 lat
Adept magii: dziedzina (I) – +2 do rzutu w dowolnej, wybranej dziedzinie statystyk (postaci 10-18 lat)Adept magii: dziedzina (II) – +4 do rzutu w dowolnej, wybranej dziedzinie statystyk (postaci 10-18 lat).
Alchemia
Alchemik renesansu (I) – +3 do rzutu kością na warzenie dowolnego eliksiru.
Alchemik renesansu(II) – +5 do rzutu kością na warzenie dowolnego eliksiru.
Aptekarz (I) – +5 do rzutu kością na warzenie eliksirów o zastosowaniu medycznym oraz odtrutek.
Aptekarz (II) – +7 do rzutu kością na warzenie eliksirów o zastosowaniu medycznym oraz odtrutek.
Alchemiczny kolekcjoner (I) – podwaja ilość ingrediencji roślinnych i zwierzęcych uzyskanych fabularnie zgodnie z mechaniką poszukiwań (nie dotyczy zakupu ingrediencji w sklepie).
Alchemiczny kolekcjoner (II) – potraja ilość ingrediencji roślinnych i zwierzęcych uzyskanych fabularnie zgodnie z mechaniką poszukiwań (nie dotyczy zakupu ingrediencji w sklepie).
Truciciel (I) – +5 do rzutu kością na warzenie eliksirów zakazanych.
Truciciel (II) – +7 do rzutu kością na warzenie eliksirów zakazanych.
Magia użytkowa
Agresor (I) – +5 do rzutu kością na dowolne zaklęcia ofensywne.
Agresor (II) – +7 do rzutu kością na dowolne zaklęcia ofensywne.
Miłośnik pojedynków (I) – +3 do rzutu kością na zaklęcia ofensywne i defensywne.
Miłośnik pojedynków (II) – +5 do rzutu kością na zaklęcia ofensywne i defensywne.
Obrońca (I) – +5 do rzutu kością na dowolne zaklęcia defensywne.
Obrońca (II) – +7 do rzutu kością na dowolne zaklęcia defensywne.
Pan/pani domu (I) – +5 do rzutu kością na zaklęcia codzienne.
Pan/pani domu (II) – +7 do rzutu kością na zaklęcia codzienne.
Magia runiczna
Mistrz rytuałów (I) – +5 do rzutu kością na dowolny rytuał.
Mistrz rytuałów (II) – +7 do rzutu kością na dowolny rytuał.
Łamacz run (I) – +5 do rzutu kością na zdejmowanie dowolnej klątwy.
Łamacz run (II) – +7 do rzutu kością na zdejmowanie dowolnej klątwy.
Pasjonat run (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności z dziedziny magii runicznej.
Pasjonat run (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności z dziedziny magii runicznej.
Przeklęty szczęściarz (I) – upoważnia do wykonania jednego przerzutu przy losowaniu efektu podczas niepowodzenia łamania klątwy.
Przeklęty szczęściarz (II) – upoważnia do wykonania dwóch przerzutów przy losowaniu efektu podczas niepowodzenia łamania klątwy.
Zaklinacz (I) – +5 do rzutu kością na nakładanie dowolnej klątwy.
Zaklinacz (II) – +7 do rzutu kością na nakładanie dowolnej klątwy.
Magia natury
Botanik (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane z roślinami.
Botanik (II) – +7 do rzutu kością na czynności związane z roślinami.
Miłośnik zwierząt (I) – +5 do rzutu kością na opiekę nad zwierzętami – w tym na wpływanie na stworzenia i wydawanie poleceń.
Miłośnik zwierząt (II) – +7 do rzutu kością na opiekę nad zwierzętami – w tym na wpływanie na stworzenia i wydawanie poleceń.
Pan natury (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z magią natury.
Pan natury (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane z magią natury.
Wprawny łowca (I) – +5 do rzutu kością na poskramianie i chwytanie stworzeń.
Wprawny łowca (II) – +7 do rzutu kością na poskramianie i chwytanie stworzeń.
Znawca natury (I) – +5 do rzutu kością na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Znawca natury (II) – +7 do rzutu kością na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Żywiołak (I) – +5 do rzutu kością na zaklęcia wykorzystujące siłę żywiołów.
Żywiołak (II) – +7 do rzutu kością na zaklęcia wykorzystujące siłę żywiołów.
Magia zakazana
Mściciel (I) – +5 do rzutu kością na dowolny rytuał zakazany.
Mściciel (II) – +7 do rzutu kością na dowolny rytuał zakazany.
Zaślepiony (I) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Zaślepiony (II) – +5 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Magia przemiany
Fałszerz (I) – +5 do rzutu kością na zaklęcia związane z przedmiotami.
Fałszerz (II) – +7 do rzutu kością na zaklęcia związane z przedmiotami.
Obcy (I) – +5 do rzutu kością na zaklęcia związane ze zmianą wyglądu.
Obcy (II) – +7 do rzutu kością na zaklęcia związane ze zmianą wyglądu.
Znawca transformacji (I) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii przemiany.
Znawca transformacji (II) – +5 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii przemiany.
Magia twórcza
Artysta: dziedzina (I) – +5 do rzutu na czynności związane z dziedziną sztuki wybraną przez postać (do wyboru: malarstwo, muzyka, proza, poezja, aktorstwo, rzeźba etc.).
Artysta: dziedzina (II) – +7 do rzutu na czynności związane z dziedziną sztuki wybraną przez postać (do wyboru: malarstwo, muzyka, proza, poezja, aktorstwo, rzeźba etc.).
Rzemieślnik (I) – +5 do rzutu na czynności związane z wytwórstwem przedmiotów.
Rzemieślnik (II) – +7 do rzutu na czynności związane z wytwórstwem przedmiotów.
Twórca (I) – +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii twórczej.
Twórca (II) – +5 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii twórczej.
Magia lecznicza
Diagnostyk (I) – +5 do rzutu na diagnozowanie choroby lub innego stanu pacjenta.
Diagnostyk (II) – +7 do rzutu na diagnozowanie choroby lub innego stanu pacjenta.
Uzdrowiciel (I) – +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej.
Uzdrowiciel (II) – +5 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej.
Sprawność fizyczna
Akrobata (I) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności wykorzystujące zwinność postaci (np. unikanie ciosów, taniec, wspinaczka).
Akrobata (II) – +7 do rzutu kością na dowolne czynności wykorzystujące zwinność postaci (np. unikanie ciosów, taniec, wspinaczka).
Odporny na trucizny (I) – postać posiada wyjątkowo silny organizm, który jest w stanie łagodzić efekty toksyn, co sprawia, że rzadziej ulega ich negatywnym skutkom. Dzięki tej umiejętności, postać może podjąć próbę uniknięcia pełnych konsekwencji przy wdychaniu toksyn i wypiciu trucizn z I poziomu. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (5, 6 oznaczają sukces).
Odporny na trucizny (II) – postać posiada wyjątkowo silny organizm, który jest w stanie łagodzić efekty toksyn, co sprawia, że rzadziej ulega ich negatywnym skutkom. Dzięki tej umiejętności, postać może podjąć próbę uniknięcia pełnych konsekwencji przy wdychaniu toksyn i wypiciu trucizn z I poziomu. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (4, 5, 6 oznaczają sukces).
Pięściarz (I) – +5 do rzutu kością na atak bez używania magii i broni.
Pięściarz (II) – +7 do rzutu kością na atak bez używania magii i broni.
Siłacz (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane ze sprawnością fizyczną.
Siłacz (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane ze sprawnością fizyczną.
Twardziel (I) – jeśli przeciwnik atakuje bez użycia magii, otrzymuje stałą karę -3 do każdego rzutu.
Twardziel (II) – jeśli przeciwnik atakuje bez użycia magii, otrzymuje stałą karę -5 do każdego rzutu.
Zawodnik: dziedzina (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane ze sportem, który uprawia postać (np. narciarstwo, łyżwiarstwo, etc.).
Zawodnik: dziedzina (II) – +7 do rzutu na czynności związane ze sportem, który uprawia postać (np. narciarstwo, łyżwiarstwo, żeglarstwo, etc.).
Charyzma
Intrygant (I) – +5 do rzutu kością na kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Intrygant (II) – +7 do rzutu kością na kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Odporny (I) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa i selkie. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (5, 6 oznaczają sukces).
Odporny (II) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa i selkie. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (4, 5, 6 oznaczają sukces).
Lider (I) – +5 do rzutu kością na próby zjednania tłumu, wzbudzania zaufania, przekonywania inną metodą niż kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Lider (II) – +7 do rzutu kością na próby zjednania tłumu, wzbudzania zaufania, przekonywania inną metodą niż kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Złotousty (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z charyzmą.
Złotousty (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane z charyzmą.
Wiedza ogólna
Erudyta (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z wiedzą magiczną.
Erudyta (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane z wiedzą magiczną.
Historyk (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu historii galdrów.
Historyk (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu historii galdrów.
Kulturowy (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu sztuki i kultury galdrów.
Kulturowy (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu sztuki i kultury galdrów.
Obieżyświat (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy o innych krajach, kulturach i językach.
Obieżyświat (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy o innych krajach, kulturach i językach.
Obeznany (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane ze światem, technologią i kulturą śniących.
Obeznany (I) – +7 do rzutu kością na czynności związane ze światem, technologią i kulturą śniących.
Uczony (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane z pracą naukową.
Uczony (II) – +7 do rzutu kością na czynności związane z pracą naukową.
Mieszane
Awanturnik (I) – +2 do rzutu kością na sprawność fizyczną i +2 na wiedzę ogólną
Awanturnik (II) – +3 do rzutu kością na sprawność fizyczną i +3 na wiedzę ogólną.
Krytyk(I) – +2 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii twórczej i +2 na wiedzę ogólną.
Krytyk (II) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii twórczej i +3 na wiedzę ogólną.
Mistrz pościgów (I) – +2 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +2 na sprawność fizyczną.
Mistrz pościgów (II) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +3 na sprawność fizyczną.
Myśliwy (I) – +2 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +2 na poskramianie i chwytanie stworzeń.
Myśliwy (II) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +3 na poskramianie i chwytanie stworzeń.
Nekromanta (I) – +2 do rzutu kością na dowolny rytuał i +2 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Nekromanta (II) – +3 do rzutu kością na dowolny rytuał i +3 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Oszust (I) – +2 do rzutu na sprawność fizyczną i +2 na kłamstwo.
Oszust (II) – +3 do rzutu na sprawność fizyczną i +3 na kłamstwo.
Polityk (I) – +2 do rzutu na charyzmę i +2 do rzutu na czynności związane z wiedzą ogólną.
Polityk (II) – +3 do rzutu na charyzmę i +3 do rzutu na czynności związane z wiedzą ogólną.
Salonowy artysta: dziedzina (I) – +2 do rzutu kością związanego z dziedziną sztuki wybranej przez postać i +2 na charyzmę.
Salonowy artysta: dziedzina (II) – +3 do rzutu kością związanego z dziedziną sztuki wybranej przez postać i +3 na charyzmę.
Szaman (I) – +2 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej i +2 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii natury.
Szaman (II) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej i +3 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii natury.
Szarlatan (I) – +2 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej i +2 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Szarlatan (II) – +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej i +3 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Toksykolog (I) – +2 do rzutu związanego z dziedziną alchemii i +2 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej.
Toksykolog (II) – +3 do rzutu związanego z dziedziną alchemii i +3 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii leczniczej.
Zaklęty (I) – +2 do rzutu podczas nakładania klątwy i +2 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Zaklęty (II) – +3 do rzutu podczas nakładania klątwy i +3 na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Zapalony (I) – +2 do rzutu na charyzmę i +2 na sprawność fizyczną.
Zapalony(II) – +3 do rzutu na charyzmę i +3 na sprawność fizyczną.
Złodziej (I) – +2 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +2 do rzutu na kłamstwo.
Złodziej (II) – +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +3 do rzutu na kłamstwo.
Zbieracz (I) – +2 do rzutu związanego z dziedziną alchemii i +2 na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Zbieracz (II) – +3 do rzutu związanego z dziedziną alchemii i +3 na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Wiking (I) – +2 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii runicznej i +2 do rzutu na sprawność fizyczną.
Wiking (II) – +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii runicznej i +3 do rzutu na sprawność fizyczną.
Specjalne
Arcymistrz rzemiosła (karzeł) – postać jest obdarzona niebywałym talentem związanym z wytwórstwem przedmiotów. Otrzymuje +7 do rzutu w przypadku wykonywania dowolnego rzemiosła oraz +3 punkty w przypadku wszystkich innych zaklęć z dziedziny magii twórczej.
Błogosławieństwo Frei (kotołak) – postać każdej nocy, niezależnie od fazy księżyca, zmienia się w kota domowego. Wykazuje znaczny talent w dziedzinie magii przemiany oraz magii natury. Otrzymuje +5 do rzutów na dowolne zaklęcia z magii przemiany i +5 na dowolne zaklęcia z magii natury.
Dziecko Lokiego (zmiennokształtny) – postać posiada zdolność dowolnej zmiany swojego ludzkiego wyglądu i ma naturalną zdolność do kłamania. Otrzymuje +7 do rzutu kością przy dowolnym zaklęciu z dziedziny magii przemiany i +3 do czynności związanych z kłamstwem.
Duch wodospadu (fossegrim) – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną; może za pomocą niej wpływać na innych ludzi. Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu przy czynnościach związanych z magią twórczą.
Focza skóra (selkie) – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną; może za jej pomocą wpływać na innych ludzi. Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu przy czynnościach związanych z magią użytkową. W przypadku, kiedy druga osoba wejdzie w posiadanie jej zwierzęcej skóry, staje się wobec niej całkowicie posłuszna.
Jak skała (olbrzym) – postać jest obdarzona nadludzkim wzrostem, siłą i odpornością. Otrzymuje +10 do rzutu przy zadawaniu ciosu bez używania magii i innych czynnościach, wykorzystujących siłę. Przeciwnicy postaci doznają stałej kary -5 do każdego rzutu na atak bez użycia magii i -3 do każdego rzutu na atak używający magię.
Między światami (medium) – postać jest obdarzona zdolnością wpływania na istoty nadprzyrodzone i potrafi wyczuć ich obecność. Otrzymuje +7 do rzutu kością podczas wykonywania rytuałów: poświęcenia domu, więzi, wypędzenia, opętania, przywoływania duchów i +3 do dowolnych czynności związanych z magią runiczną.
Mowa istot (zwierzęcoustny) – postać potrafi porozumiewać się ze zwierzętami i ma bliski kontakt z naturą. Otrzymuje +7 punktów podczas opieki nad stworzeniami, przy poskramianiu ich, chwytaniu, wydawaniu rozkazów i +3 do dowolnych czynności związanych z magią natury.
Niedźwiedzia furia (berserker) – postać jest dziedzicem mocy nieustraszonych wojowników i otrzymuje +3 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Podczas częściowej przemiany premia zwiększa się i wynosi +7 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Przy całkowitej przemianie premia zwiększa się i wynosi +15 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną.
Odmieniec (huldra i huldrekall) – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną i może za pomocą niej wpływać głównie na ludzi przeciwnej płci (wpływa na tych, których preferencje obejmują jej płeć). Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej. Efekt zanika, jeśli wyrzeknie się swojej natury, zawrze małżeństwo oraz utraci ogon.
Opętany – +5 do wszystkich rzutów w dziedzinie, w której specjalizował się duch za życia (wpisz wybrane). Atut zostaje utracony, jeśli duch zostanie wygnany z ciała swojej ofiary.
Plaga koszmarów (zmora) – postać ma umiejętność manipulacji stanem czuwania innych oraz wizjami, doświadczanymi przez nich w snach. Dzięki kontraktowi z demonem potrafi także roztaczać melancholijną aurę, choć nie tak silną, jak pozostałe genetyki, wpływając negatywnie na charyzmę przeciwnika i odejmując mu -3 od każdego rzutu (efekt działa na wszystkie genetyki). Otrzymuje +5 do rzutu związanego z magią runiczną oraz +5 do dowolnego rzutu w przypadku używania magii zakazanej. (atut otrzymywany wraz z genetyką: zmora).
Śpiew jezior (niksa) – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną, wpływając z jej pomocą na mężczyzn. Potrafi ulec przemianie w zwierzę (najczęściej ryby, ptaki, węże lub konie). Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu przy dowolnym zaklęciu związanym z magią przemiany.
Trzecie oko (wyrocznia) – postać jest obdarzona darem przewidywania przyszłości; otrzymuje +7 do rzutu kością podczas wykonywania rytuału seidr i +3 do czynności związanych z magią runiczną.
Wilczy instynkt (warg) – postać ma wyostrzone zmysły i otrzymuje +3 do rzutów na spostrzegawczość oraz +5 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Ulega przymusowej transformacji podczas pełni księżyca. Podczas przemiany premia zwiększa się i wynosi +10 do rzutu przy czynnościach wykorzystujących sprawność oraz +5 do rzutów na spostrzegawczość.
Atuty dla śniących
Postaci 10-18 lat
Uczeń: dziedzina (I) – +2 do rzutu w dowolnej, wybranej dziedzinie statystyk (postaci 10-18 lat).
Uczeń: dziedzina (II) – +4 do rzutu w dowolnej, wybranej dziedzinie statystyk (postaci 10-18 lat).
Medycyna
Diagnostyk (I) – +5 do rzutu na diagnozowanie choroby lub innego stanu postaci.
Diagnostyk (II) – +7 do rzutu na diagnozowanie choroby lub innego stanu postaci.
Medyk (I) – +3 do rzutu na ogólne czynności związane z medycyną.
Medyk (II) – +5 do rzutu na ogólne czynności związane z medycyną.
Pomocnik (I) – +5 do rzutu na zaopatrywanie ran i inne czynności medyczne.
Pomocnik (II) – +7 do rzutu na zaopatrywanie ran i inne czynności medyczne.
Fauna i flora
Biolog (I) – +5 do rzutu kością na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Biolog (II) – +7 do rzutu kością na rozpoznawanie i szukanie gatunków roślin i zwierząt.
Łowca (I) – +5 do rzutu kością na tropienie, poskramianie i łowienie zwierząt.
Łowca (II) – +7 do rzutu kością na tropienie, poskramianie i łowienie zwierząt.
Miłośnik natury (I) – +3 do rzutu kością na ogólne czynności związane z fauną i florą.
Miłośnik natury (II) – +5 do rzutu kością na ogólne czynności związane z fauną i florą.
Opiekun roślin (I) – +5 do rzutu kością podczas zajmowania się roślinami oraz przy poskramianiu ich.
Opiekun roślin (II) – +7 do rzutu kością podczas zajmowania się roślinami oraz przy poskramianiu ich.
Opiekun zwierząt (I) – +5 do rzutu kością podczas opieki nad zwierzętami, w tym przy wydawaniu poleceń.
Opiekun zwierząt (II) – +7 do rzutu kością podczas opieki nad zwierzętami, w tym przy wydawaniu poleceń.
Kreatywność
Artysta: dziedzina (I) – +5 do rzutu na czynności związane z dziedziną sztuki wybraną przez postać (do wyboru: malarstwo, muzyka, proza, poezja, aktorstwo, rzeźba etc.).
Artysta: dziedzina (II) – +7 do rzutu na czynności związane z dziedziną sztuki wybraną przez postać (do wyboru: malarstwo, muzyka, proza, poezja, aktorstwo, rzeźba etc.).
Pomysłowy (I) – +3 do rzutu na ogólne czynności związane z kreatywnością.
Pomysłowy (II) – +5 do rzutu na ogólne czynności związane z kreatywnością.
Rzemieślnik (I) – +5 do rzutu na czynności związane z wytwórstwem przedmiotów.
Rzemieślnik (II) – +7 do rzutu na czynności związane z wytwórstwem przedmiotów.
Sprawność fizyczna
Akrobata (I) – +5 do rzutu kością na czynności wykorzystujące zwinność postaci (np. unikanie ciosów, taniec, wspinaczka).
Akrobata (II) – +7 do rzutu kością na czynności wykorzystujące zwinność postaci (np. unikanie ciosów, taniec, wspinaczka).
Pięściarz (I) – +5 do rzutu kością podczas walki wręcz.
Pięściarz (II) – +7 do rzutu kością podczas walki wręcz.
Siłacz (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane ze sprawnością fizyczną.
Siłacz (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane ze sprawnością fizyczną.
Zawodnik: dziedzina (I) – +5 do rzutu przy czynnościach związanych ze sportem, który uprawia postać (do wyboru: narciarstwo, łyżwiarstwo etc.).
Zawodnik: dziedzina (II) – +7 do rzutu na czynności związane ze sportem, który uprawia postać (do wyboru: narciarstwo, łyżwiarstwo etc.).
Charyzma
Intrygant (I) – +5 do rzutu kością na kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Intrygant (II) – +7 do rzutu kością na kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Odporny (I) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (5, 6 oznaczają sukces).
Odporny (II) – postać może spróbować oprzeć się Darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (4, 5, 6 oznaczają sukces).
Lider (I) – +5 do rzutu kością na próby zjednania tłumu, wzbudzania zaufania, przekonywania inną metodą niż kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Lider (II) – +7 do rzutu kością na próby zjednania tłumu, wzbudzania zaufania, przekonywania inną metodą niż kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).
Złotousty – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z charyzmą.
Złotousty – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane z charyzmą.
Wiedza ogólna
Erudyta (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z wiedzą magiczną.
Erudyta (II) – +5 do rzutu kością na dowolne czynności związane z wiedzą magiczną.
Historyk (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu historii śniących.
Historyk (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu historii śniących.
Kulturowy (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu sztuki i kultury.
Kulturowy (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy z zakresu sztuki i kultury.
Obieżyświat (I) – +5 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy o innych krajach, kulturach i językach.
Obieżyświat (II) – +7 do rzutu kością na czynności wymagające wiedzy o innych krajach, kulturach i językach.
Uczony (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane z pracą naukową.
Uczony (II) – +7 do rzutu kością na czynności związane z pracą naukową.
Znawca magii (I) – +5 do rzutu kością na czynności związane ze światem magii i kulturą galdrów.
Znawca magii (I) – +7 do rzutu kością na czynności związane ze światem magii i kulturą galdrów.
Mieszane
Awanturnik (I) – +2 do rzutu kością na sprawność fizyczną i +2 na wiedzę ogólną
Awanturnik (II) – +3 do rzutu kością na sprawność fizyczną i +3 na wiedzę ogólną.
Oszust (I) – +2 do rzutu na sprawność fizyczną i +2 na kłamstwo.
Oszust (II) – +3 do rzutu na sprawność fizyczną i +3 na kłamstwo.
Polityk (I) – +2 do rzutu na charyzmę i +2 do rzutu na czynności związane z wiedzą ogólną.
Polityk (II) – +3 do rzutu na charyzmę i +3 do rzutu na czynności związane z wiedzą ogólną.
Ratownik (I) – +2 do rzutu na czynności związane z medycyną i +2 do rzutu na sprawność fizyczną.
Ratownik (II) – +3 do rzutu na czynności związane z medycyną i +3 do rzutu na sprawność fizyczną.
Salonowy artysta: dziedzina (I) – +2 do rzutu kością związanego z dziedziną sztuki wybranej przez postać i +2 na charyzmę.
Salonowy artysta: dziedzina (II) – +3 do rzutu kością związanego z dziedziną sztuki wybranej przez postać i +3 na charyzmę.
Tancerz (I) – +2 do rzutu na czynności związane ze sprawnością fizyczną i +2 na czynności związane z kreatywnością.
Tancerz (II) – +3 do rzutu na czynności związane ze sprawnością fizyczną i +3 na czynności związane z kreatywnością.
Zapalony (I) – +2 do rzutu na charyzmę i +2 na sprawność fizyczną.
Zapalony(II) – +3 do rzutu na charyzmę i +3 na sprawność fizyczną.
Znachor (I) – +2 do rzutu na czynności związane z fauną i florą i +2 na czynności związane z medycyną.
Znachor (II) – +3 do rzutu na czynności związane z fauną i florą i +3 na czynności związane z medycyną.
Specjalne
Opętany – +5 do wszystkich rzutów w dziedzinie, w której specjalizował się duch za życia (wpisz wybrane). Atut zostaje utracony, jeśli duch zostanie wygnany z ciała swojej ofiary.
Wilczy instynkt (warg) – postać ma wyostrzone zmysły i otrzymuje +3 do rzutów na spostrzegawczość oraz +5 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Ulega przymusowej transformacji podczas pełni księżyca. Podczas przemiany premia zwiększa się i wynosi +10 do rzutu przy czynnościach wykorzystujących sprawność oraz +5 do rzutów na spostrzegawczość.
Mistrz Gry
Re: Mechanika podstawowa Wto 1 Gru - 1:13
System zdobywania doświadczenia
Do rozwoju postaci jest niezbędne doskonalenie przez nią fabularnie zdolności oraz zdobywanie doświadczenia. Aby tego dokonać, wystarczy pisać wiadomości fabularne, uczestniczyć aktywnie w misjach, zdobywać odznaki za osiągnięcia czy w inny sposób udzielać się w życiu forum. Osoby posiadające genetykę powinny rozliczać ją przynajmniej raz w miesiącu fabularnym – w przeciwnym razie, konsekwentne niewykorzystywanie jej podczas prowadzonych rozgrywek, może skutkować utratą przypisanych zdolności. Punkty doświadczenia można zdobyć także za opisywanie wykonywanego przez postać zawodu, komentowanie aktualnej sytuacji fabularnej, odnoszenie się do magicznych mediów, kultury, pisanie do innych listów, a także za propozycje przedmiotów.
Punkty doświadczenia (PD) są niezbędne do dokonywania zakupów w sklepie Mistrza Gry. Mogą być wymieniane na przedmioty, zwierzęta, umiejętności specjalne czy punkty statystyk. Rozliczenia, a zatem utrata i zysk punktów doświadczenia, są aktualizowane i wpisywane przez zarząd w kartę rozwoju gracza. Niemniej sam gracz zobowiązany jest na bieżąco informować i zgłosić się po zakupy lub punkty w temacie rozwoju postaci. W przeciwnym razie jego karta rozwoju oraz stan punktów doświadczenia nie będą nadpisywane.
Uwaga! Przy rozliczeniach punktów przysługujących za korzystanie z genetyki i umiejętności lub wspomnienie o aktualnej sytuacji fabularnej, należy dokładnie zaznaczyć, w którym miejscu w poście dane informacje występują – w innym przypadku nie zostaną one przyznane.
1. Każda wiadomość fabularna (dotyczy również wszystkich listów i rozgrywek prowadzonych w retrospekcjach i z konta Bezimiennego) – 1 PD
2. Każda setna wiadomość fabularna (100., 200., 300. etc., wymagane jest dokładne uzupełnienie kroniki z podaniem odpowiedniej ilości postów we wszystkich zagranych wątkach) – 100 PD
3. Rozegranie wątku na minimum 5 postów na osobę (dotyczy również wszystkich rozgrywek prowadzonych z konta Bezimiennego) – 10 PD
4. Rozegranie wątku związanego z fabularnym wykonywaniem zawodu:
● wątek na co najmniej 5 postów na osobę – 10 PD
● post na minimum 500 słów – 5 PD
5. Aktualizacja kroniki pod koniec fabularnego miesiąca:
● cały okres fabularny (dwa miesiące) – 50 PD
● pojedynczy miesiąc – 20 PD
6. Napisanie i wysłanie listu (co najmniej 150 słów) – 2 PD
7. Napisanie artykułu do gazety lub audycji radiowej – 5-15 PD*
8. Wykonanie osiągnięcia fabularnego (I-III poziom) – 40-120 PD
9. Wykonanie wyzwania Norn lub zadania stronnictwa – 5-20 PD**
10. Wykonanie eliksiru/przedmiotu/klątwy/rytuału zgodnie z mechaniką – 10 PD
11. Udział w wydarzeniu lub misji fabularnej – 10-200 PD*
12. Organizacja prywatnego wydarzenia (min. 3 osoby) – 10-100 PD*
13. Indywidualna rozgrywka z Prorokiem – 5-50 PD*
14. Rozegranie pojedynku – 10 PD (+5 PD dla zwycięzcy pojedynku)
15. Odniesienie się do aktualnej sytuacji w fabule – 2 PD
16. Wykorzystanie na fabule przedmiotu/eliksiru (np. zakupionego w sklepiku Mistrza Gry lub otrzymanego przy karcie postaci) – 2 PD
17. Korzystanie z genetyki lub umiejętności (więcej informacji poniżej) – 3-20 PD
18. Zaakceptowana propozycja gracza: *
● totemy, zaklęcie (1 nazwa lub brak) – 1 PD
● rośliny, przedmioty, zaklęcia (2 nazwy: łacińska i staronordycka), wyzwanie Norn – 2 PD
● opis NPC, lokacje, zwierzęta – 5 PD
● choroby, eliksiry, klątwy, rytuały – 5-10 PD
● misje fabularne – 15 PD
● inne (wycena indywidualna)
19. Ukończona inwestycja – 100 PD
20. Ukończona praca naukowa – 50-150PD***
* – zależy od zaangażowania gracza, w przypadku wydarzeń powiązanego z nimi ryzyka etc., każdy przypadek jest rozpatrywany indywidualnie, a ilość punktów będzie podana w podsumowaniu
** – punkty przyznawane są zgodnie z regulaminem wyzwań Norn i zadań stronnictw i dotyczą wyłącznie tych rozpoczętych w fabularnym marcu. Gracze, którzy wykonali zadania przed wprowadzaniem fabularnego marca, otrzymują w dalszym ciągu 15 PD
*** – ilość punktów doświadczenia zależy od stopnia trudności pracy naukowej; w poszczególnych przypadkach administracja może przyznać dodatkowe punkty statystyk
1. Berserker:
● uwzględnienie targających postacią emocji, pierwsze efekty przemiany – 3 PD
● częściowa przemiana w zwierzę pod wpływem emocji – 10 PD
● opisanie całkowitej transformacji w niedźwiedzia (rozgrywka lub pojedynczy post na minimum 700 słów) – 20 PD
2. Fossegrim:
● roztaczanie aury i przykuwanie spojrzeń – 3 PD
● rozegranie wątku w bliskości natury, za którą tęskniła postać (jezioro, rzeka, wodospad etc.) – 10 PD
● rozegranie wątku, w którym postać wykazuje oznaki depresji z powodu braku kontaktu z naturą – 10 PD
● wprawienie drugiej osoby w trans (przynajmniej 4 posty, w każdym poście powinno być opisane oddziaływanie magią) za pomocą swojej aury i sztuki – 20 PD
3. Huldra i huldrekall:
● roztaczanie aury i przykuwanie spojrzeń – 3 PD
● rozegranie strachu przed godarami lub świątynią – 3 PD
● manipulacja rozmówcą – 10 PD
● długotrwałe, silne omamienie drugiej postaci (trwające przynajmniej 4 posty, w każdym poście powinno być opisane oddziaływanie magią) – 20 PD
4. Karzeł:
● uwzględnienie w dialogu swoich ostatnich planów na wynalazki lub wykonanych przedmiotów – 3 PD
● rozegranie wątku związanego z wykonywanym zawodem (jeśli wiąże się z magią twórczą – dodatkowe 5 PD
● przygotowanie przedmiotu zgodnie z mechaniką tworzenia – dodatkowe 20 PD
5. Kotołak:
● opisanie przemiany razem z nastaniem zmroku (post na minimum 500 słów) – 10 PD
● rozgrywka pod postacią zwierzęcia licząca przynajmniej 5 postów na osobę – 15 PD
6. Medium:
● doświadczanie więzi z nadprzyrodzoną istotą, uwzględnienie wizji – 3 PD
● rozmowa z duchem, kontrolowanie go – 10 PD
● przeprowadzenie rytuału, który może odprawić medium (np. przywołania, wypędzenia ducha, poświęcenia domu) – 20 PD
7. Niksa:
● roztaczanie aury i przykuwanie spojrzeń – 3 PD
● rozegranie gniewu i przemiany rysów twarzy – 3 PD
● przemiana w zwierzę – 10 PD
● zwabienie ofiary śpiewem, długotrwałe wprawienie w trans (trwający przynajmniej 4 posty, w każdym poście powinno być opisane oddziaływanie magią) – 20 PD
8. Olbrzym:
● uwzględnienie nadludzkiego wzrostu lub siły – 3 PD
● każde nieefektywne zaklęcie lub nieudany cios przeciwnika rozegrany zgodnie z mechaniką – 3 PD
● wykorzystanie atutu płynącego z genetyki – 10 PD
9. Selkie:
● roztaczanie aury i przykuwanie spojrzeń – 3 PD
● manipulacja rozmówcą – 10 PD
● rozegranie przemiany w fokę z motywem zrzucania skóry (wątek 5 postów na osobę lub opis na minimum 500 słów w pojedynczym poście) – 20 PD
10. Warg:
● uwzględnienie wilczych, wyostrzonych zmysłów – 3 PD
● opis transformacji podczas pełni (minimum 500 słów) – 15 PD
● rozegranie fabuły pod zmienioną postacią – 20 PD
11. Wyrocznia:
● doświadczenie i opis wizji (minimum 300 słów) – 5 PD
● przeprowadzenie wątku, związanego z przepowiadaniem przyszłości drugiemu graczowi lub NPC – 10 PD
● korzystanie ze swoich zdolności w przebiegu wydarzeń fabularnych (za wizje odpowiada Prorok, który przysyła je odpowiednim graczom. Zadaniem wyroczni jest próba interpretacji i kontakt z innymi postaciami. Ilość PD zależy od zaangażowania i wagi wizji) – 5-20 PD
12. Zmiennokształtny:
● niewielkie zmiany wyglądu (kolor i długość włosów etc.) – 3 PD
● rozegranie fabuły pod dowolną, zmienioną postacią – 10 PD
● udane podszycie się pod postać innego gracza lub NPC podczas misji z Prorokiem – 20 PD
13. Zmora:
● roztaczanie aury, powodowanie zmęczenia, przygnębienia lub senności – 3 PD
● przeprowadzenie rytuału i wtargnięcie do cudzego snu – 10 PD
● rozegranie zmienionego dzięki umiejętnościom snu w retrospekcjach (wątek na przynajmniej 5 postów na osobę) – 20 PD
14. Zwierzęcoustny:
● uwzględnienie w poście emocjonalnej więzi i zrozumienia zwierzęcia lub rozmowa ze zwierzęciem uwzględniona w 1 poście – 3 PD
● rozmowa ze zwierzęciem, uwzględniona przynajmniej w 3 postach – 10 PD
● post na minimum 500 słów opisujący trenowanie zdolności wpływania na zwierzęta – 15 PD
● udana kontrola nad zwierzęciem w wydarzeniu fabularnym – 20 PD
15. Dar Odyna:
● uwzględnienie zdolności w poście, krótkotrwałe przebłyski myśli, emocji i wspomnień mijanych przez postać osób – 3 PD
● udane przeniknięcie do umysłu drugiej osoby, przeglądanie jej myśli i wspomnień – 10 PD
● udane przeniknięcie do umysłu drugiej osoby, odkrycie jej największych sekretów – 20 PD
16. Hipnoza:
● krótkotrwała manipulacja drugą osobą – 10 PD
● długotrwałe omamienie postaci, namówienie do spełniania poleceń (trwające przynajmniej 4 posty, w każdym poście powinno być opisane oddziaływanie magią) – 20 PD
17. Magia krwi:
● wspomnienie na temat uzależnienia związanego z używaniem magii krwi – 3 PD
● skuteczna, zgodna z mechaniką absorpcja krwi drugiej postaci (NPC lub gracz) – 15 PD
● rozegranie choroby związanej z nadużyciem zdolności (rozgrywka na minimum 5 postów na osobę) – 20 PD
18. Magia przywoływania:
● przywołanie szkieletu zgodnie z obowiązującą mechaniką – 3 PD
● manipulacja draugrem – 3 PD
● zakończone sukcesem ożywienie ciała, zgodne z obowiązującą mechaniką – 5 PD
19. Magia Vidara:
● każde, rzucone niewerbalnie zaklęcie, zakończone sukcesem zgodnie z obowiązującą mechaniką – 3 PD
20. Oburęczność:
● skorzystanie z oburęczności, podjęcie się dodatkowej akcji w rozgrywce (zakończone sukcesem i zgodne z obowiązującą mechaniką) – 3 PD
21. Przemiana w zwierzę:
● każdy post pod zwierzęcą postacią w wątku – 3 PD
● post opisujący transformację i przebywanie pod zwierzęcą postacią na minimum 400 słów – 10 PD
22. Chowaniec:
● wspomnienie o więzi ze zwierzęciem, kontakt z nim – 3 PD
● dzielenie ze zwierzęciem pola widzenia przy rzucie na spostrzegawczość (wątek z Prorokiem) – 5 PD
● rozkazanie zwierzęciu, by zaatakował przeciwnika zgodnie z mechaniką fabularną (możliwe do rozliczenia raz na określoną rozgrywkę) – 10 PD
23. Magia naznaczenia:
● rzucenie klątwy zgodnie z mechaniką – 10 PD
Punkty doświadczenia (PD) są niezbędne do dokonywania zakupów w sklepie Mistrza Gry. Mogą być wymieniane na przedmioty, zwierzęta, umiejętności specjalne czy punkty statystyk. Rozliczenia, a zatem utrata i zysk punktów doświadczenia, są aktualizowane i wpisywane przez zarząd w kartę rozwoju gracza. Niemniej sam gracz zobowiązany jest na bieżąco informować i zgłosić się po zakupy lub punkty w temacie rozwoju postaci. W przeciwnym razie jego karta rozwoju oraz stan punktów doświadczenia nie będą nadpisywane.
Uwaga! Przy rozliczeniach punktów przysługujących za korzystanie z genetyki i umiejętności lub wspomnienie o aktualnej sytuacji fabularnej, należy dokładnie zaznaczyć, w którym miejscu w poście dane informacje występują – w innym przypadku nie zostaną one przyznane.
Karta postaci
1. Napisanie karty postaci:
● osoby do lat 15 – 300 PD
● młodzież od 16 do 19 lat – 500 PD
● młodzi dorośli do 23 lat – 600 PD
● dorośli w wieku 24 lat i więcej – 700 PD
2. Założenie tematów:
● kronika – 15 PD
● poczta – 5 PD
● osoby do lat 15 – 300 PD
● młodzież od 16 do 19 lat – 500 PD
● młodzi dorośli do 23 lat – 600 PD
● dorośli w wieku 24 lat i więcej – 700 PD
2. Założenie tematów:
● kronika – 15 PD
● poczta – 5 PD
Rozgrywka
1. Każda wiadomość fabularna (dotyczy również wszystkich listów i rozgrywek prowadzonych w retrospekcjach i z konta Bezimiennego) – 1 PD
2. Każda setna wiadomość fabularna (100., 200., 300. etc., wymagane jest dokładne uzupełnienie kroniki z podaniem odpowiedniej ilości postów we wszystkich zagranych wątkach) – 100 PD
3. Rozegranie wątku na minimum 5 postów na osobę (dotyczy również wszystkich rozgrywek prowadzonych z konta Bezimiennego) – 10 PD
4. Rozegranie wątku związanego z fabularnym wykonywaniem zawodu:
● wątek na co najmniej 5 postów na osobę – 10 PD
● post na minimum 500 słów – 5 PD
5. Aktualizacja kroniki pod koniec fabularnego miesiąca:
● cały okres fabularny (dwa miesiące) – 50 PD
● pojedynczy miesiąc – 20 PD
6. Napisanie i wysłanie listu (co najmniej 150 słów) – 2 PD
7. Napisanie artykułu do gazety lub audycji radiowej – 5-15 PD*
8. Wykonanie osiągnięcia fabularnego (I-III poziom) – 40-120 PD
9. Wykonanie wyzwania Norn lub zadania stronnictwa – 5-20 PD**
10. Wykonanie eliksiru/przedmiotu/klątwy/rytuału zgodnie z mechaniką – 10 PD
11. Udział w wydarzeniu lub misji fabularnej – 10-200 PD*
12. Organizacja prywatnego wydarzenia (min. 3 osoby) – 10-100 PD*
13. Indywidualna rozgrywka z Prorokiem – 5-50 PD*
14. Rozegranie pojedynku – 10 PD (+5 PD dla zwycięzcy pojedynku)
15. Odniesienie się do aktualnej sytuacji w fabule – 2 PD
16. Wykorzystanie na fabule przedmiotu/eliksiru (np. zakupionego w sklepiku Mistrza Gry lub otrzymanego przy karcie postaci) – 2 PD
17. Korzystanie z genetyki lub umiejętności (więcej informacji poniżej) – 3-20 PD
18. Zaakceptowana propozycja gracza: *
● totemy, zaklęcie (1 nazwa lub brak) – 1 PD
● rośliny, przedmioty, zaklęcia (2 nazwy: łacińska i staronordycka), wyzwanie Norn – 2 PD
● opis NPC, lokacje, zwierzęta – 5 PD
● choroby, eliksiry, klątwy, rytuały – 5-10 PD
● misje fabularne – 15 PD
● inne (wycena indywidualna)
19. Ukończona inwestycja – 100 PD
20. Ukończona praca naukowa – 50-150PD***
* – zależy od zaangażowania gracza, w przypadku wydarzeń powiązanego z nimi ryzyka etc., każdy przypadek jest rozpatrywany indywidualnie, a ilość punktów będzie podana w podsumowaniu
** – punkty przyznawane są zgodnie z regulaminem wyzwań Norn i zadań stronnictw i dotyczą wyłącznie tych rozpoczętych w fabularnym marcu. Gracze, którzy wykonali zadania przed wprowadzaniem fabularnego marca, otrzymują w dalszym ciągu 15 PD
*** – ilość punktów doświadczenia zależy od stopnia trudności pracy naukowej; w poszczególnych przypadkach administracja może przyznać dodatkowe punkty statystyk
Genetyki i umiejętności
1. Berserker:
● uwzględnienie targających postacią emocji, pierwsze efekty przemiany – 3 PD
● częściowa przemiana w zwierzę pod wpływem emocji – 10 PD
● opisanie całkowitej transformacji w niedźwiedzia (rozgrywka lub pojedynczy post na minimum 700 słów) – 20 PD
2. Fossegrim:
● roztaczanie aury i przykuwanie spojrzeń – 3 PD
● rozegranie wątku w bliskości natury, za którą tęskniła postać (jezioro, rzeka, wodospad etc.) – 10 PD
● rozegranie wątku, w którym postać wykazuje oznaki depresji z powodu braku kontaktu z naturą – 10 PD
● wprawienie drugiej osoby w trans (przynajmniej 4 posty, w każdym poście powinno być opisane oddziaływanie magią) za pomocą swojej aury i sztuki – 20 PD
3. Huldra i huldrekall:
● roztaczanie aury i przykuwanie spojrzeń – 3 PD
● rozegranie strachu przed godarami lub świątynią – 3 PD
● manipulacja rozmówcą – 10 PD
● długotrwałe, silne omamienie drugiej postaci (trwające przynajmniej 4 posty, w każdym poście powinno być opisane oddziaływanie magią) – 20 PD
4. Karzeł:
● uwzględnienie w dialogu swoich ostatnich planów na wynalazki lub wykonanych przedmiotów – 3 PD
● rozegranie wątku związanego z wykonywanym zawodem (jeśli wiąże się z magią twórczą – dodatkowe 5 PD
● przygotowanie przedmiotu zgodnie z mechaniką tworzenia – dodatkowe 20 PD
5. Kotołak:
● opisanie przemiany razem z nastaniem zmroku (post na minimum 500 słów) – 10 PD
● rozgrywka pod postacią zwierzęcia licząca przynajmniej 5 postów na osobę – 15 PD
6. Medium:
● doświadczanie więzi z nadprzyrodzoną istotą, uwzględnienie wizji – 3 PD
● rozmowa z duchem, kontrolowanie go – 10 PD
● przeprowadzenie rytuału, który może odprawić medium (np. przywołania, wypędzenia ducha, poświęcenia domu) – 20 PD
7. Niksa:
● roztaczanie aury i przykuwanie spojrzeń – 3 PD
● rozegranie gniewu i przemiany rysów twarzy – 3 PD
● przemiana w zwierzę – 10 PD
● zwabienie ofiary śpiewem, długotrwałe wprawienie w trans (trwający przynajmniej 4 posty, w każdym poście powinno być opisane oddziaływanie magią) – 20 PD
8. Olbrzym:
● uwzględnienie nadludzkiego wzrostu lub siły – 3 PD
● każde nieefektywne zaklęcie lub nieudany cios przeciwnika rozegrany zgodnie z mechaniką – 3 PD
● wykorzystanie atutu płynącego z genetyki – 10 PD
9. Selkie:
● roztaczanie aury i przykuwanie spojrzeń – 3 PD
● manipulacja rozmówcą – 10 PD
● rozegranie przemiany w fokę z motywem zrzucania skóry (wątek 5 postów na osobę lub opis na minimum 500 słów w pojedynczym poście) – 20 PD
10. Warg:
● uwzględnienie wilczych, wyostrzonych zmysłów – 3 PD
● opis transformacji podczas pełni (minimum 500 słów) – 15 PD
● rozegranie fabuły pod zmienioną postacią – 20 PD
11. Wyrocznia:
● doświadczenie i opis wizji (minimum 300 słów) – 5 PD
● przeprowadzenie wątku, związanego z przepowiadaniem przyszłości drugiemu graczowi lub NPC – 10 PD
● korzystanie ze swoich zdolności w przebiegu wydarzeń fabularnych (za wizje odpowiada Prorok, który przysyła je odpowiednim graczom. Zadaniem wyroczni jest próba interpretacji i kontakt z innymi postaciami. Ilość PD zależy od zaangażowania i wagi wizji) – 5-20 PD
12. Zmiennokształtny:
● niewielkie zmiany wyglądu (kolor i długość włosów etc.) – 3 PD
● rozegranie fabuły pod dowolną, zmienioną postacią – 10 PD
● udane podszycie się pod postać innego gracza lub NPC podczas misji z Prorokiem – 20 PD
13. Zmora:
● roztaczanie aury, powodowanie zmęczenia, przygnębienia lub senności – 3 PD
● przeprowadzenie rytuału i wtargnięcie do cudzego snu – 10 PD
● rozegranie zmienionego dzięki umiejętnościom snu w retrospekcjach (wątek na przynajmniej 5 postów na osobę) – 20 PD
14. Zwierzęcoustny:
● uwzględnienie w poście emocjonalnej więzi i zrozumienia zwierzęcia lub rozmowa ze zwierzęciem uwzględniona w 1 poście – 3 PD
● rozmowa ze zwierzęciem, uwzględniona przynajmniej w 3 postach – 10 PD
● post na minimum 500 słów opisujący trenowanie zdolności wpływania na zwierzęta – 15 PD
● udana kontrola nad zwierzęciem w wydarzeniu fabularnym – 20 PD
15. Dar Odyna:
● uwzględnienie zdolności w poście, krótkotrwałe przebłyski myśli, emocji i wspomnień mijanych przez postać osób – 3 PD
● udane przeniknięcie do umysłu drugiej osoby, przeglądanie jej myśli i wspomnień – 10 PD
● udane przeniknięcie do umysłu drugiej osoby, odkrycie jej największych sekretów – 20 PD
16. Hipnoza:
● krótkotrwała manipulacja drugą osobą – 10 PD
● długotrwałe omamienie postaci, namówienie do spełniania poleceń (trwające przynajmniej 4 posty, w każdym poście powinno być opisane oddziaływanie magią) – 20 PD
17. Magia krwi:
● wspomnienie na temat uzależnienia związanego z używaniem magii krwi – 3 PD
● skuteczna, zgodna z mechaniką absorpcja krwi drugiej postaci (NPC lub gracz) – 15 PD
● rozegranie choroby związanej z nadużyciem zdolności (rozgrywka na minimum 5 postów na osobę) – 20 PD
18. Magia przywoływania:
● przywołanie szkieletu zgodnie z obowiązującą mechaniką – 3 PD
● manipulacja draugrem – 3 PD
● zakończone sukcesem ożywienie ciała, zgodne z obowiązującą mechaniką – 5 PD
19. Magia Vidara:
● każde, rzucone niewerbalnie zaklęcie, zakończone sukcesem zgodnie z obowiązującą mechaniką – 3 PD
20. Oburęczność:
● skorzystanie z oburęczności, podjęcie się dodatkowej akcji w rozgrywce (zakończone sukcesem i zgodne z obowiązującą mechaniką) – 3 PD
21. Przemiana w zwierzę:
● każdy post pod zwierzęcą postacią w wątku – 3 PD
● post opisujący transformację i przebywanie pod zwierzęcą postacią na minimum 400 słów – 10 PD
22. Chowaniec:
● wspomnienie o więzi ze zwierzęciem, kontakt z nim – 3 PD
● dzielenie ze zwierzęciem pola widzenia przy rzucie na spostrzegawczość (wątek z Prorokiem) – 5 PD
● rozkazanie zwierzęciu, by zaatakował przeciwnika zgodnie z mechaniką fabularną (możliwe do rozliczenia raz na określoną rozgrywkę) – 10 PD
23. Magia naznaczenia:
● rzucenie klątwy zgodnie z mechaniką – 10 PD
Mistrz Gry
Re: Mechanika podstawowa Sro 21 Gru - 20:27
System zdobywania statystyk
System zdobywania statystyk opiera się na świadomości, że staranne pielęgnowanie danej dziedziny w postaci systematycznej pracy skutkuje polepszeniem zarówno warsztatu teoretycznego, jak i praktycznego. Dzięki temu na określonych warunkach można zdobyć bezpośrednio punkty statystyk zamiast wykupywać je w sklepiku Mistrza Gry za punkty doświadczenia. Każdej postaci przysługuje do uzyskania w ten sposób maksymalnie 3 punktów w fabularnym miesiącu, w tym maksymalnie 1 punkt za pomocą samonauki. Wymagania do zdobycia danego punktu statystyki są zależne od tego, jak wiele punktów postać posiada w danej dziedzinie; im więcej punktów statystyk, tym trudniej zdobyć kolejne.
Uwaga! Do systemu zdobywania statystyk kwalifikują się rozgrywki począwszy od fabularnego stycznia 2001 roku włącznie, nie można rozliczyć w ten sposób innych, dawniejszych fabuł z poprzednich miesięcy.
Uwaga! Do systemu zdobywania statystyk kwalifikują się rozgrywki począwszy od fabularnego stycznia 2001 roku włącznie, nie można rozliczyć w ten sposób innych, dawniejszych fabuł z poprzednich miesięcy.
Widzący i ślepcy
1. Alchemia:
● poprawne uwarzenie 2/4/5* eliksirów zgodnie z mechaniką fabularną;
● napisanie 5/10/15* postów ze zbieraniem ingrediencji;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy o miksturach i ich składnikach (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
2. Magia użytkowa:
● rozegranie 2/4/5* magicznych pojedynków lub sparingów na minimum 5 postów na osobę zgodnych z mechaniką fabularną;
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii użytkowej, ofensywnej lub defensywnej zgodnie z mechaniką fabularną. Uwaga! Do opisanych zaklęć nie wliczają się czary użyte podczas rozliczonych pojedynków;
● skorzystanie 5/10/15* razy z umiejętności magia Vidara lub oburęczność według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat dziedziny magii użytkowej, ofensywnej lub defensywnej, samodzielne ćwiczenie zaklęć (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
3. Magia lecznicza:
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii leczniczej zgodnie z mechaniką fabularną;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związanych z leczeniem chorób u innych osób (pracownicy medyczni);
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat galdryjskiej medycyny oraz magii leczniczej (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
4. Magia natury:
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii natury zgodnie z mechaniką fabularną;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę bezpośrednio związanych z magiczną florą i fauną (hodowla, pochwycenie, unieszkodliwienie niebezpiecznego stworzenia, poznawanie nowych gatunków podczas wycieczek);
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki zwierzęcoustny według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● skorzystanie 5/7/10* razy ze zdolności przybrańca według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat galdryjskiej flory i fauny oraz magii natury (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
5. Magia runiczna:
● poprawne złamanie lub nałożenie 2/4/5* klątw zgodnie z mechaniką fabularną;
● poprawne przeprowadzenie 2/4/5* rytuałów zgodnie z mechaniką fabularną;
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki medium, zmory lub wyroczni według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● skorzystanie 2/3/4* razy z umiejętności magia naznaczenia lub przywołania według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat magii runicznej (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
6. Magia zakazana:
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii zakazanej zgodnie z mechaniką fabularną;
● wykonanie 2/4/5* zadań stronnictwa (ślepcy);
● skorzystanie 2/3/4* razy z umiejętności magia krwi według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat magii zakazanej (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
7. Magia przemiany:
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii przemiany zgodnie z mechaniką fabularną;
● skorzystanie 2/3/4* razy z umiejętności przemiana w zwierzę (lub przemiany w zwierzę jako niksa lub przemiany jako kotołak) według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki zmiennokształtny według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat magii przemiany (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
8. Magia twórcza:
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii twórczej zgodnie z mechaniką fabularną;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związanych z działalnością artystyczną postaci;
● stworzenie 2/4/5* magicznych przedmiotów zgodnie z mechaniką fabularną;
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki karzeł według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat magii twórczej (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
9. Sprawność fizyczna:
● rozegranie 2/4/5* pojedynków na walkę wręcz lub sparingów na minimum 5 postów na osobę zgodnych z mechaniką fabularną;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związaną z uprawianiem sportów magicznych;
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki warg, berserker lub olbrzym według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● samodzielny trening mający na celu polepszyć wydolność fizyczną postaci (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
10. Charyzma:
● przekonanie lub okłamanie z sukcesem drugiej postaci (nie wliczają się wątki wykorzystywane do rozliczenia za umiejętności płynące z genetyki) 2/4/5* razy;
● skorzystanie 5/7/10* razy z umiejętności hipnoza według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● zdobycie +3/4/5* punktów reputacji i/lub rozpoznawalności (liczona suma w dowolnej kombinacji);
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki fossegrim, huldra i huldrekall, niksa, selkie według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia.
11. Wiedza ogólna:
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę w miejscach o znaczeniu kulturowym lub historycznym (w tym: biblioteki, księgarnie);
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę z dyskusją na temat dorobku kulturowego i historycznego galdrów lub śniących;
● skorzystanie 5/7/10* razy z umiejętności Dar Odyna według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● zakończenie z sukcesem 1 pracy badawczej;
● studiowanie ksiąg historycznych, zgłębianie nowych języków (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
* – dla osób posiadających odpowiednio 0-35, 36-50, 51 i więcej punktów w danej dziedzinie.
● poprawne uwarzenie 2/4/5* eliksirów zgodnie z mechaniką fabularną;
● napisanie 5/10/15* postów ze zbieraniem ingrediencji;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy o miksturach i ich składnikach (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
2. Magia użytkowa:
● rozegranie 2/4/5* magicznych pojedynków lub sparingów na minimum 5 postów na osobę zgodnych z mechaniką fabularną;
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii użytkowej, ofensywnej lub defensywnej zgodnie z mechaniką fabularną. Uwaga! Do opisanych zaklęć nie wliczają się czary użyte podczas rozliczonych pojedynków;
● skorzystanie 5/10/15* razy z umiejętności magia Vidara lub oburęczność według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat dziedziny magii użytkowej, ofensywnej lub defensywnej, samodzielne ćwiczenie zaklęć (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
3. Magia lecznicza:
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii leczniczej zgodnie z mechaniką fabularną;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związanych z leczeniem chorób u innych osób (pracownicy medyczni);
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat galdryjskiej medycyny oraz magii leczniczej (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
4. Magia natury:
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii natury zgodnie z mechaniką fabularną;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę bezpośrednio związanych z magiczną florą i fauną (hodowla, pochwycenie, unieszkodliwienie niebezpiecznego stworzenia, poznawanie nowych gatunków podczas wycieczek);
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki zwierzęcoustny według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● skorzystanie 5/7/10* razy ze zdolności przybrańca według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat galdryjskiej flory i fauny oraz magii natury (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
5. Magia runiczna:
● poprawne złamanie lub nałożenie 2/4/5* klątw zgodnie z mechaniką fabularną;
● poprawne przeprowadzenie 2/4/5* rytuałów zgodnie z mechaniką fabularną;
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki medium, zmory lub wyroczni według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● skorzystanie 2/3/4* razy z umiejętności magia naznaczenia lub przywołania według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat magii runicznej (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
6. Magia zakazana:
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii zakazanej zgodnie z mechaniką fabularną;
● wykonanie 2/4/5* zadań stronnictwa (ślepcy);
● skorzystanie 2/3/4* razy z umiejętności magia krwi według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat magii zakazanej (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
7. Magia przemiany:
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii przemiany zgodnie z mechaniką fabularną;
● skorzystanie 2/3/4* razy z umiejętności przemiana w zwierzę (lub przemiany w zwierzę jako niksa lub przemiany jako kotołak) według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki zmiennokształtny według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat magii przemiany (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
8. Magia twórcza:
● poprawne rzucenie 5/10/15* zaklęć z dziedziny magii twórczej zgodnie z mechaniką fabularną;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związanych z działalnością artystyczną postaci;
● stworzenie 2/4/5* magicznych przedmiotów zgodnie z mechaniką fabularną;
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki karzeł według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat magii twórczej (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
9. Sprawność fizyczna:
● rozegranie 2/4/5* pojedynków na walkę wręcz lub sparingów na minimum 5 postów na osobę zgodnych z mechaniką fabularną;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związaną z uprawianiem sportów magicznych;
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki warg, berserker lub olbrzym według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● samodzielny trening mający na celu polepszyć wydolność fizyczną postaci (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
10. Charyzma:
● przekonanie lub okłamanie z sukcesem drugiej postaci (nie wliczają się wątki wykorzystywane do rozliczenia za umiejętności płynące z genetyki) 2/4/5* razy;
● skorzystanie 5/7/10* razy z umiejętności hipnoza według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● zdobycie +3/4/5* punktów reputacji i/lub rozpoznawalności (liczona suma w dowolnej kombinacji);
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki fossegrim, huldra i huldrekall, niksa, selkie według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia.
11. Wiedza ogólna:
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę w miejscach o znaczeniu kulturowym lub historycznym (w tym: biblioteki, księgarnie);
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę z dyskusją na temat dorobku kulturowego i historycznego galdrów lub śniących;
● skorzystanie 5/7/10* razy z umiejętności Dar Odyna według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● zakończenie z sukcesem 1 pracy badawczej;
● studiowanie ksiąg historycznych, zgłębianie nowych języków (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
* – dla osób posiadających odpowiednio 0-35, 36-50, 51 i więcej punktów w danej dziedzinie.
Śniący
1. Charyzma:
● przekonanie lub okłamanie z sukcesem drugiej postaci 2/4/5* razy;
● zdobycie +3/4/5* punktów reputacji i/lub rozpoznawalności (liczona suma w dowolnej kombinacji).
2. Flora i fauna:
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę bezpośrednio związanych z florą i fauną (hodowla, pochwycenie, unieszkodliwienie niebezpiecznego stworzenia, poznawanie nowych gatunków podczas wycieczek);
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat flory i fauny oraz magii natury (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
3. Medycyna:
● zaopatrzenie ran i udzielenie pomocy 2/4/5* razy drugiej osobie;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związanych z leczeniem chorób u innych osób (pracownicy medyczni);
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat medycyny, 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
4. Kreatywność:
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związanych z działalnością artystyczną postaci;
● stworzenie 2/4/5* przedmiotów zgodnie z mechaniką fabularną;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat sztuki rzemiosła lub artystycznej (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
5. Sprawność fizyczna:
● rozegranie 2/4/5* pojedynków na walkę wręcz lub sparingów na minimum 5 postów na osobę zgodnych z mechaniką fabularną;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związaną z uprawianiem sportów;
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki warg według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● samodzielny trening mający na celu polepszyć wydolność fizyczną postaci (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
6. Wiedza ogólna:
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę w miejscach o znaczeniu kulturowym lub historycznym (w tym: biblioteki, księgarnie);
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę z dyskusją na temat dorobku kulturowego i historycznego galdrów lub śniących;
● zakończenie z sukcesem 1 pracy badawczej;
● studiowanie ksiąg historycznych, zgłębianie nowych języków (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
* – dla osób posiadających odpowiednio 0-35, 36-50, 51 i więcej punktów w danej dziedzinie.
● przekonanie lub okłamanie z sukcesem drugiej postaci 2/4/5* razy;
● zdobycie +3/4/5* punktów reputacji i/lub rozpoznawalności (liczona suma w dowolnej kombinacji).
2. Flora i fauna:
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę bezpośrednio związanych z florą i fauną (hodowla, pochwycenie, unieszkodliwienie niebezpiecznego stworzenia, poznawanie nowych gatunków podczas wycieczek);
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat flory i fauny oraz magii natury (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
3. Medycyna:
● zaopatrzenie ran i udzielenie pomocy 2/4/5* razy drugiej osobie;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związanych z leczeniem chorób u innych osób (pracownicy medyczni);
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat medycyny, 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
4. Kreatywność:
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związanych z działalnością artystyczną postaci;
● stworzenie 2/4/5* przedmiotów zgodnie z mechaniką fabularną;
● studiowanie ksiąg, poszerzanie wiedzy na temat sztuki rzemiosła lub artystycznej (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
5. Sprawność fizyczna:
● rozegranie 2/4/5* pojedynków na walkę wręcz lub sparingów na minimum 5 postów na osobę zgodnych z mechaniką fabularną;
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę związaną z uprawianiem sportów;
● skorzystanie 5/7/10* razy z genetyki warg według sposobów podanych w systemie zdobywania doświadczenia;
● samodzielny trening mający na celu polepszyć wydolność fizyczną postaci (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
6. Wiedza ogólna:
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę w miejscach o znaczeniu kulturowym lub historycznym (w tym: biblioteki, księgarnie);
● rozegranie 2/4/5* rozgrywek na minimum 5 postów na osobę z dyskusją na temat dorobku kulturowego i historycznego galdrów lub śniących;
● zakończenie z sukcesem 1 pracy badawczej;
● studiowanie ksiąg historycznych, zgłębianie nowych języków (samonauka), 1/2/3* posty na minimum 500 słów.
* – dla osób posiadających odpowiednio 0-35, 36-50, 51 i więcej punktów w danej dziedzinie.