:: Forum :: Dział techniczny :: Zadania :: Zakończone
Strona 3 z 3 • 1, 2, 3
Trzecie urodziny Midgardu
+28
Villemo Holmsen
Viggo Räikkönen
Ivar Soelberg
Arthur Mortensen
Halle Skov
Bylgja Hallström
Dahlia Tordenskiold
Margrét Jäderholm
Isabella de' Medici
Vivian Sørensen
Mistrz Gry
Sivya Rijneveld
Rúna Nørgaard
Ilmari Vanhanen
Edgar Oldenburg
Toke Tougaard
Einar Halvorsen
Esteban Barros
Blanca Vargas
Sarnai Eskola
Jāzeps Ešenvalds
Gretchen Holzinger
Nik Holt
Vermund Eriksen
Laudith Vidgren
Freja Ahlström
Loke Sjöström
Björn Guildenstern
32 posters
Mistrz Gry
Trzecie urodziny Midgardu Pią 22 Gru - 23:41
First topic message reminder :
Trzecie urodziny Midgardu
Świętujemy nasze trzecie urodziny – w związku z tym nie kryjemy dumy, że przez ten czas możemy cieszyć się zaufaniem naszych graczy i stanowić dla nich środowisko do tworzenia rozgrywek. Cieszymy się, że jesteście z nami i liczymy, że zostaniecie na jeszcze dłużej; jesteśmy oprócz tego otwarci na nowych użytkowników i cieszymy się z każdej osoby, która postanowi do nas dołączyć.
Odkąd otworzyliśmy Midgard 21.12.2020 roku, zawsze staramy się być do waszej dyspozycji i słuchać waszych sugestii, wykorzystując je, aby bezustannie ulepszać nasz PBF, także od strony technicznej. Korzystając z okazji, składamy wam również najserdeczniejsze życzenia z okazji zbliżających się świąt oraz Nowego Roku – przygotowaliśmy dla was kilka dodatkowych aktywności, pozwalających wczuć się literacko we wspomniany okres, mimo że na forum panuje fabularnie zupełnie inna pora roku.
Zadania zostały podzielone na dwie kategorie: anonimowe dobroczyństwo i świąteczne wyzwania. Aby wziąć udział, należy wypełnić poniższy wzór:
Odkąd do publicznej świadomości dotarła informacja o śmierci Lauge Nørgaarda i tym samym ustaniu fali zaginięć oraz rytualnych morderstw, serca mieszkańców Midgardu wypełniły się beztroską radością; radością do tego stopnia, że widzący się na osiedlach sąsiedzi zaczęli prowadzić żywe i serdeczne rozmowy z dotąd mijanymi w obojętnym milczeniu osobami. Organizowano przyjęcia, a wieczorną i nocną porą miasto rozkwitło, odzyskując swój dawny blask oraz świetność barwnego, społecznego życia. Popularne stały się również drobne, anonimowe prezenty; eksperyment, wpierw zainicjowany przez studentów magii twórczej z Instytutu Ansuz, reklamujących w ten sposób swoje rękodzieło, rozszerzył się na wzajemne, wspólne świętowanie ustania zagrożenia dla widzących. Od tej pory zdarzało się coraz częściej, że galdrowie zauważali pod wejściowymi drzwiami albo na parapetach niewielkie podarki, często wręczane im przez przyjaciół lub inne, pomieszkujące nieopodal osoby.
Uwaga! Prezenty można jednokrotnie losować do 07.01.2024 poprzez rzut kością k15. Losować można ze wszystkich zaakceptowanych multikont. W przypadku powielenia podarków na multikontach, po konsultacji z administracją i uzyskaniu pozwolenia, gracz ma sposobność powtórzyć najnowszy rzut. Sam rzut kością k15 nie upoważnia jednak do odebrania prezentu w dziale rozwoju postaci. Aby to zrobić, należy napisać rozgrywkę na przynajmniej 5 postów na osobę, w której postać sprawdza właściwości podarka i dyskutuje na jego temat z inną osobą. Alternatywnie gracz może napisać pojedynczego posta o długości 500 i więcej słów, opisującego znalezienie prezentu. Dodatkowo każdemu przysługuje nagroda 30 PD i odznaka Trzecie urodziny Midgardu.
1. Biała gałązka (3 sztuki) – smukła, sztywna gałązka nieznanego gatunku drzewa; roztacza bladą poświatę. Jeśli zdecydujesz się o niej więcej dowiedzieć albo sam masz przynajmniej 15 punktów w dziedzinie magii natury, okaże się, że ten rodzaj roślin jest obcy dla skandynawskiej flory. Drzewo to występuje w południowej części Europy i jest znane ze swoich ochronnych właściwości. Jeśli ciśniesz gałązkę pod nogi osoby lub stworzenia wrogo do ciebie nastawionego, zostaną unieruchomieni na II tury przez pnącza. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po użyciu gałązka rozpada się.
2. Pierścień czujnego oka (1 użycie) – elegancki pierścień z wyżłobionymi ochronnymi runami durisaz i algiz. Po wsunięciu na palec napełnia odczuciem spokoju i bezpieczeństwa. Chroni przed wpływem pojedynczej klątwy, przejmując na siebie jej ciężar i ulegając zniszczeniu. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
3. Odłamek alchemiczny (3 sztuki) – kamień nieznanego pochodzenia i nieregularnego kształtu. Jeśli zdecydujesz dokładniej zgłębić jego funkcję lub sam posiadasz przynajmniej 15 punktów w dziedzinie alchemii, odkryjesz, że może jednokrotnie zastąpić wymaganą ilość składnika specjalnego podczas warzenia mikstury. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
4. Mglisty medalion (2 użycia) – ochronny talizman, spod którego unosi się delikatna, chłodna wstęga. Razem z nim można znaleźć krótką, anonimową notatkę: jeśli medalion zostanie rzucony na podłoże nieopodal magicznych stworzeń, sprawi, że zapadną w sen na II tury. Przedmiot działa również na przemienionych berserkerów i wargów. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po 2 użyciach ulega rozpadowi.
5. Naszyjnik kamuflażu (2 użycia) – Prosty wisiorek z wypolerowanym, przezroczystym kamieniem odbijającym okoliczną scenerię jak lustro. Razem z nim można znaleźć krótką, anonimową notatkę: w sytuacji zagrożenia tworzy przez II tury optyczną iluzję, która sprawia, że dla przeciwników wydajesz się jednym z podstawowych elementów otoczenia. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po 2 użyciach ulega rozpadowi.
6. Woreczek z dudniącymi kamieniami (3 sztuki) – brzęcząca o wiele donośniej niż zwykle zawartość sugeruje specjalne właściwości niewielkich głazów. Rzucone w odpowiednim momencie skutecznie rozpraszają uwagę przeciwnika, sprawiając, że będzie on poszukiwać ciebie i twoich sojuszników w zupełnie innym miejscu. Przez I turę nakładają na wrogów karę -25 do spostrzegawczości. 1 sztuka pozwala na pojedyncze użycie. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
7. Eliksir odnowy (2 użycia) – buteleczka z niezwykle rzadką i trudną do uwarzenia miksturą. Jeśli zdecydujesz się przedstawić ją obeznanej osobie albo sam posiadasz przynajmniej 15 punktów w dziedzinie alchemii i/lub magii leczniczej, odkryjesz, że jest w stanie jednokrotnie wyleczyć nawet ciężkie obrażenia. Nie działa na śmiertelne urazy i nie powoduje regeneracji amputowanych kończyn. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
8. Kryształowa fiolka (2 użycia) – pojemna, połyskująca fiolka. Po wlaniu do niej eliksiru można zauważyć, że nieznacznie zwiększa jego ilość. Pozwala na dodatkowe, jeszcze jedno skorzystanie z uwarzonej mikstury (4 zamiast podstawowych trzech użyć). Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po wykorzystaniu ulega zniszczeniu.
9. Wygaszające granulki (3 użycia) – mają specyficzny, mało przyjemny zapach. Do pudełeczka została zamieszczona krótka informacja; według niej rzucone pod nogi przeciwnika uniemożliwiają mu krótkotrwale rzucanie zaklęć (działają przez I turę). Wróg jednak nadal może zaatakować fizycznie. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
10. Wszech-scyzoryk (3 użycia) – ten niepozorny, kieszonkowy nóż skutecznie ukrywa swoje szczególne właściwości. W sytuacji zagrożenia potrafi przemienić się w dowolne, proste narzędzie takie jak lina lub wytrych, wystarczy uścisnąć go i pomyśleć o odpowiednim przedmiocie. Pozwala na 3 użycia, po których ulega zniszczeniu. Przedmiot jest znany pośród przedstawicieli półświatka, dlatego każdy ślepiec i osoba posiadająca reputację -15 i niżej będzie w stanie natychmiast odkryć jego funkcję. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
11. Notatnik Mimira (3 użycia) – wyjątkowo elegancki, choć podniszczony notes zamknięty w skórzanej oprawie. Przód jego okładki zawiera wyżłobioną podobiznę głowy najsłynniejszego z nordyckich mędrców. Co ciekawe, po stronach notatnika nie ma możliwości pisania; zwyczajnie nie wchłaniają one atramentu. Jeśli jednak zostanie otwarty w pobliżu budzących ciekawość przedmiotów lub miejsc, pojawią się na nim streszczone eleganckim pismem, użyteczne informacje, w związku z czym pozwala on na 3 szczególne podpowiedzi na temat przedmiotów, ukrytych przejść itp. podczas fabularnych misji. Po zaczerpnięciu określonej ilości wiedzy, notatnik ulega zniszczeniu. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na rozgrywkę fabularną.
12. Pierścień Lokiego (2 użycia) – kontrowersyjny element biżuterii z charakterystycznym węzłem i symboliką węża, ujawniającą, że został poświęcony niesławnemu bogowi oszustw. Jest cięższy niż się wydaje i chłodny w dotyku. Każdemu, kto odważy się go nosić, gwarantuje krytyczny sukces podczas kłamstwa. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po dwóch użyciach ulega całkowitemu rozpadowi.
13. Fiolka eliksiru Ymira (2 użycia) – zawiera unikalny eliksir zwiększający odporność na magię. Sprawia, że skóra staje równie oporna na przepuszczanie zaklęć, jak ta, posiadana naturalnie przez olbrzymów. Wypicie go zapewnia przez jedną, wybraną turę bonus +15 punktów do obrony przed atakującymi czarami. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na rozgrywkę fabularną.
14. Rękawice Skadi (2 użycia) – para skórzanych rękawic. Po założeniu ich można odkryć, że ruchy stają się o wiele bardziej precyzyjne. Gwarantują krytyczny sukces przy pojedynczym wycelowaniu zaklęcia lub ataku fizycznego. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po dwóch użyciach ulegają całkowitemu rozpadowi.
15. Runiczna moneta (2 użycia) – stary, niespotykany wariant talara runicznego. Jest już częściowo wytarty, ale nadal można dostrzec na nim symbol runy Fehu, symbolizującej bogactwo i szczęście. Gwarantuje jednokrotnie bonus +10 punktów do dowolnej akcji. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po dwóch użyciach przedmiot ulega rozpadowi.
Są to motywy fabularne, które można wylosować rzucając kością k15 lub dobrowolnie wybrać. Z uwagi na wymagany, świąteczny okres, tematy należy zakładać wyłącznie w dziale retrospekcji. Każdy, kto tylko weźmie udział i poprowadzi rozgrywkę na minimum 5 postów na osobę, otrzyma 30 PD oraz odznakę Wspomnienie Jul.
Numer: 1
Opis: Podczas gruntownych porządków w swoim mieszkaniu znajdujesz stary notatnik z przepisami na dania i wypieki, który mógł być nawet autorstwa jednego z twoich bliskich krewnych. Nawet jeśli nie jesteś zbytnio entuzjastą kulinarnych przygód, udziela ci się klimat Jul i postanawiasz wypróbować pojedynczą recepturę.
Numer: 2
Opis: W chwili, kiedy przemieszczasz się po mieście lub jego okolicach, niespodziewanie uderza cię śnieżka. Próbując znaleźć rzekomego dowcipnisia, twój wzrok przypadkowo pada na określoną osobę, która niekoniecznie musi być winna całego zamieszania. Zdecydujecie się to omówić w spokojny sposób, a może rozpoczniecie w tej chwili bitwę na śnieżki?
Numer: 3
Opis: Masz problem z doborem podarku dla dowolnej osoby – krewnego lub przyjaciela. Postanawiasz wyruszyć na zakupy z inną postacią, gdzie wspólnie głowicie się nad najlepszym prezentem.
Numer: 4
Opis: W związku ze zbliżającym się Jul, postanawiasz udekorować swoje mieszkanie lub dom. Do świąt pozostało jednak niewiele czasu, dlatego decydujesz się poprosić o pomoc znajomego.
Numer: 5
Opis: Rozegraj z inną osobą nietypowy sen, którego doświadczyła twoja postać. Jeden z was prowadzi rodzinny, podupadający biznes w małym miasteczku. Drugi, znużony życiem, przyjeżdża z dużej miejscowości, próbując odkryć prawdziwe znaczenie świąt.
Numer: 6
Opis: Magia Jul sprawia, że równocześnie stajesz się nostalgiczny. Wybierasz się na wycieczkę do rodzinnego miasta albo innego miejsca, silnie kojarzącego ci się z przeszłością. Możesz się tam udać w towarzystwie drugiej postaci lub, jeśli podróżujesz samotnie, spotkać inną osobę już na miejscu.
Numer: 7
Opis: Wspólnie z drugim towarzyszem postanawiasz wybrać się na przechadzkę po głównej, spacerowej ścieżce Lasów Północnych. Niestety, w pewnym momencie słyszycie głośne miauczenie. Ze względu na okres świąteczny, naturalnie wasze myśli wędrują w stronę obawy przed spotkanie jólaköttura. Na szczęście, jeśli uważniej się rozejrzycie, zdołacie spostrzec, że było to nawoływanie nieszkodliwego, zagubionego dachowca. Czy spróbujecie mu pomóc?
Numer: 8
Opis: Pchany ciekawością i świątecznym przepychem, postanawiasz odwiedzić jedną z dzielnic śniących, aby sprawdzić, w jaki sposób obchodzą swoje Boże Narodzenie. Zaciekawienie wiąże się jednak z pewną ceną – jeśli masz poziom wiedzy o śniących mniejszy niż III, gubisz się w dużym centrum handlowym.
Numer: 9
Opis: Otrzymujesz w anonimowym prezencie na święta księgę, która wydaje się być niezwykłym i wiekowym okazem, cennym w oczach każdego antykwariusza. Kiedy próbujesz zgłębić dokładniej jej treść i pokazać ją znajomej osobie, okazuje się, że przedmiot traktuje na temat magii zakazanej. Postanowisz zgłosić to zapobiegawczo Kruczej Straży czy może zachować dla siebie?
Numer: 10
Opis: Rozegraj retrospekcję z czasów Akademii. Podczas zbliżającego się Jul, jeden ze starszych uczniów rozpowiedział plotkę o czyhającym na wszystkich krampusie. Ze względu na to, że nie wiesz, czym dokładnie jest to stworzenie, postanawiasz wybrać się z inną, znajomą osobą do biblioteki oraz przedyskutować tę kwestię.
Numer: 11
Opis: Nieważne, czy poślizgnąłeś się i złamałeś nogę, czy zachorowałeś na wicherię lub inną, uporczywą dolegliwość. Jesteś zmuszony spędzić część zimowego okresu w domu, ponieważ medyk zalecił ci odpoczynek. Może ktoś jednak postanowi cię w tym okresie odwiedzić i dotrzymać ci towarzystwa?
Numer: 12
Opis: Skorzystaj z pełni panującej pory roku, udaj się na lodowisko lub wypróbuj innego zimowego sportu. Nie musi to być twoja inicjatywa – zawsze możesz dać się namówić znajomemu.
Numer: 13
Opis: Otrzymujesz w anonimowym prezencie dużą, czerwoną czapkę. Nie mogąc oprzeć się ciekawości, postanawiasz ją przymierzyć; okazuje się, że w chwili nałożenia nakrycia wyrasta ci bujna, siwa broda. Gdyby nie wzrost, wyglądasz niemal jak nisse, znana w folklorze skandynawskim, magiczna istota. Niestety, przez dłuższy czas okazuje się, że nie możesz zdjąć czapki, a na domiar złego miałeś dziś umówione spotkanie z inną osobą…
Numer: 14
Opis: Wybrałeś się na samotny spacer po parku. Pech chciał, że jedna z jemioł, pod którą szedłeś, została zaklęta w wyjątkowo umiejętny sposób. Razem z inną, zupełnie przypadkową osobą, ogarnięci urokiem roztaczanym przez roślinę, ulegacie spontanicznemu pocałunkowi. W tej chwili odzyskujecie świadomość; będziecie zażenowani i zakłopotani, wściekli, a może nie przejmiecie się zbytnio tym niecodziennym wybrykiem?
Numer: 15
Opis: Rozegraj, jak twoja postać spędza święta z rodziną lub inną, bliską osobą. Złóżcie sobie życzenia i obdarujcie się prezentami.
Odkąd otworzyliśmy Midgard 21.12.2020 roku, zawsze staramy się być do waszej dyspozycji i słuchać waszych sugestii, wykorzystując je, aby bezustannie ulepszać nasz PBF, także od strony technicznej. Korzystając z okazji, składamy wam również najserdeczniejsze życzenia z okazji zbliżających się świąt oraz Nowego Roku – przygotowaliśmy dla was kilka dodatkowych aktywności, pozwalających wczuć się literacko we wspomniany okres, mimo że na forum panuje fabularnie zupełnie inna pora roku.
Zadania zostały podzielone na dwie kategorie: anonimowe dobroczyństwo i świąteczne wyzwania. Aby wziąć udział, należy wypełnić poniższy wzór:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko: [/b]wpisz
[b]Atrakcja: [/b] anonimowe dobroczyństwo / świąteczne wyzwania
[b]Wynik rzutu:[/b]
[b]Opis: [/b] opis wylosowanego prezentu lub wyzwania
[b]Status zadania: [/b]niewykonane/w trakcie/wykonane
Anonimowe dobroczyństwo
Odkąd do publicznej świadomości dotarła informacja o śmierci Lauge Nørgaarda i tym samym ustaniu fali zaginięć oraz rytualnych morderstw, serca mieszkańców Midgardu wypełniły się beztroską radością; radością do tego stopnia, że widzący się na osiedlach sąsiedzi zaczęli prowadzić żywe i serdeczne rozmowy z dotąd mijanymi w obojętnym milczeniu osobami. Organizowano przyjęcia, a wieczorną i nocną porą miasto rozkwitło, odzyskując swój dawny blask oraz świetność barwnego, społecznego życia. Popularne stały się również drobne, anonimowe prezenty; eksperyment, wpierw zainicjowany przez studentów magii twórczej z Instytutu Ansuz, reklamujących w ten sposób swoje rękodzieło, rozszerzył się na wzajemne, wspólne świętowanie ustania zagrożenia dla widzących. Od tej pory zdarzało się coraz częściej, że galdrowie zauważali pod wejściowymi drzwiami albo na parapetach niewielkie podarki, często wręczane im przez przyjaciół lub inne, pomieszkujące nieopodal osoby.
Uwaga! Prezenty można jednokrotnie losować do 07.01.2024 poprzez rzut kością k15. Losować można ze wszystkich zaakceptowanych multikont. W przypadku powielenia podarków na multikontach, po konsultacji z administracją i uzyskaniu pozwolenia, gracz ma sposobność powtórzyć najnowszy rzut. Sam rzut kością k15 nie upoważnia jednak do odebrania prezentu w dziale rozwoju postaci. Aby to zrobić, należy napisać rozgrywkę na przynajmniej 5 postów na osobę, w której postać sprawdza właściwości podarka i dyskutuje na jego temat z inną osobą. Alternatywnie gracz może napisać pojedynczego posta o długości 500 i więcej słów, opisującego znalezienie prezentu. Dodatkowo każdemu przysługuje nagroda 30 PD i odznaka Trzecie urodziny Midgardu.
Lista prezentów
1. Biała gałązka (3 sztuki) – smukła, sztywna gałązka nieznanego gatunku drzewa; roztacza bladą poświatę. Jeśli zdecydujesz się o niej więcej dowiedzieć albo sam masz przynajmniej 15 punktów w dziedzinie magii natury, okaże się, że ten rodzaj roślin jest obcy dla skandynawskiej flory. Drzewo to występuje w południowej części Europy i jest znane ze swoich ochronnych właściwości. Jeśli ciśniesz gałązkę pod nogi osoby lub stworzenia wrogo do ciebie nastawionego, zostaną unieruchomieni na II tury przez pnącza. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po użyciu gałązka rozpada się.
2. Pierścień czujnego oka (1 użycie) – elegancki pierścień z wyżłobionymi ochronnymi runami durisaz i algiz. Po wsunięciu na palec napełnia odczuciem spokoju i bezpieczeństwa. Chroni przed wpływem pojedynczej klątwy, przejmując na siebie jej ciężar i ulegając zniszczeniu. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
3. Odłamek alchemiczny (3 sztuki) – kamień nieznanego pochodzenia i nieregularnego kształtu. Jeśli zdecydujesz dokładniej zgłębić jego funkcję lub sam posiadasz przynajmniej 15 punktów w dziedzinie alchemii, odkryjesz, że może jednokrotnie zastąpić wymaganą ilość składnika specjalnego podczas warzenia mikstury. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
4. Mglisty medalion (2 użycia) – ochronny talizman, spod którego unosi się delikatna, chłodna wstęga. Razem z nim można znaleźć krótką, anonimową notatkę: jeśli medalion zostanie rzucony na podłoże nieopodal magicznych stworzeń, sprawi, że zapadną w sen na II tury. Przedmiot działa również na przemienionych berserkerów i wargów. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po 2 użyciach ulega rozpadowi.
5. Naszyjnik kamuflażu (2 użycia) – Prosty wisiorek z wypolerowanym, przezroczystym kamieniem odbijającym okoliczną scenerię jak lustro. Razem z nim można znaleźć krótką, anonimową notatkę: w sytuacji zagrożenia tworzy przez II tury optyczną iluzję, która sprawia, że dla przeciwników wydajesz się jednym z podstawowych elementów otoczenia. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po 2 użyciach ulega rozpadowi.
6. Woreczek z dudniącymi kamieniami (3 sztuki) – brzęcząca o wiele donośniej niż zwykle zawartość sugeruje specjalne właściwości niewielkich głazów. Rzucone w odpowiednim momencie skutecznie rozpraszają uwagę przeciwnika, sprawiając, że będzie on poszukiwać ciebie i twoich sojuszników w zupełnie innym miejscu. Przez I turę nakładają na wrogów karę -25 do spostrzegawczości. 1 sztuka pozwala na pojedyncze użycie. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
7. Eliksir odnowy (2 użycia) – buteleczka z niezwykle rzadką i trudną do uwarzenia miksturą. Jeśli zdecydujesz się przedstawić ją obeznanej osobie albo sam posiadasz przynajmniej 15 punktów w dziedzinie alchemii i/lub magii leczniczej, odkryjesz, że jest w stanie jednokrotnie wyleczyć nawet ciężkie obrażenia. Nie działa na śmiertelne urazy i nie powoduje regeneracji amputowanych kończyn. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
8. Kryształowa fiolka (2 użycia) – pojemna, połyskująca fiolka. Po wlaniu do niej eliksiru można zauważyć, że nieznacznie zwiększa jego ilość. Pozwala na dodatkowe, jeszcze jedno skorzystanie z uwarzonej mikstury (4 zamiast podstawowych trzech użyć). Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po wykorzystaniu ulega zniszczeniu.
9. Wygaszające granulki (3 użycia) – mają specyficzny, mało przyjemny zapach. Do pudełeczka została zamieszczona krótka informacja; według niej rzucone pod nogi przeciwnika uniemożliwiają mu krótkotrwale rzucanie zaklęć (działają przez I turę). Wróg jednak nadal może zaatakować fizycznie. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
10. Wszech-scyzoryk (3 użycia) – ten niepozorny, kieszonkowy nóż skutecznie ukrywa swoje szczególne właściwości. W sytuacji zagrożenia potrafi przemienić się w dowolne, proste narzędzie takie jak lina lub wytrych, wystarczy uścisnąć go i pomyśleć o odpowiednim przedmiocie. Pozwala na 3 użycia, po których ulega zniszczeniu. Przedmiot jest znany pośród przedstawicieli półświatka, dlatego każdy ślepiec i osoba posiadająca reputację -15 i niżej będzie w stanie natychmiast odkryć jego funkcję. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
11. Notatnik Mimira (3 użycia) – wyjątkowo elegancki, choć podniszczony notes zamknięty w skórzanej oprawie. Przód jego okładki zawiera wyżłobioną podobiznę głowy najsłynniejszego z nordyckich mędrców. Co ciekawe, po stronach notatnika nie ma możliwości pisania; zwyczajnie nie wchłaniają one atramentu. Jeśli jednak zostanie otwarty w pobliżu budzących ciekawość przedmiotów lub miejsc, pojawią się na nim streszczone eleganckim pismem, użyteczne informacje, w związku z czym pozwala on na 3 szczególne podpowiedzi na temat przedmiotów, ukrytych przejść itp. podczas fabularnych misji. Po zaczerpnięciu określonej ilości wiedzy, notatnik ulega zniszczeniu. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na rozgrywkę fabularną.
12. Pierścień Lokiego (2 użycia) – kontrowersyjny element biżuterii z charakterystycznym węzłem i symboliką węża, ujawniającą, że został poświęcony niesławnemu bogowi oszustw. Jest cięższy niż się wydaje i chłodny w dotyku. Każdemu, kto odważy się go nosić, gwarantuje krytyczny sukces podczas kłamstwa. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po dwóch użyciach ulega całkowitemu rozpadowi.
13. Fiolka eliksiru Ymira (2 użycia) – zawiera unikalny eliksir zwiększający odporność na magię. Sprawia, że skóra staje równie oporna na przepuszczanie zaklęć, jak ta, posiadana naturalnie przez olbrzymów. Wypicie go zapewnia przez jedną, wybraną turę bonus +15 punktów do obrony przed atakującymi czarami. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na rozgrywkę fabularną.
14. Rękawice Skadi (2 użycia) – para skórzanych rękawic. Po założeniu ich można odkryć, że ruchy stają się o wiele bardziej precyzyjne. Gwarantują krytyczny sukces przy pojedynczym wycelowaniu zaklęcia lub ataku fizycznego. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po dwóch użyciach ulegają całkowitemu rozpadowi.
15. Runiczna moneta (2 użycia) – stary, niespotykany wariant talara runicznego. Jest już częściowo wytarty, ale nadal można dostrzec na nim symbol runy Fehu, symbolizującej bogactwo i szczęście. Gwarantuje jednokrotnie bonus +10 punktów do dowolnej akcji. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po dwóch użyciach przedmiot ulega rozpadowi.
Świąteczne wyzwania
Są to motywy fabularne, które można wylosować rzucając kością k15 lub dobrowolnie wybrać. Z uwagi na wymagany, świąteczny okres, tematy należy zakładać wyłącznie w dziale retrospekcji. Każdy, kto tylko weźmie udział i poprowadzi rozgrywkę na minimum 5 postów na osobę, otrzyma 30 PD oraz odznakę Wspomnienie Jul.
lista wyzwań
Numer: 1
Opis: Podczas gruntownych porządków w swoim mieszkaniu znajdujesz stary notatnik z przepisami na dania i wypieki, który mógł być nawet autorstwa jednego z twoich bliskich krewnych. Nawet jeśli nie jesteś zbytnio entuzjastą kulinarnych przygód, udziela ci się klimat Jul i postanawiasz wypróbować pojedynczą recepturę.
Numer: 2
Opis: W chwili, kiedy przemieszczasz się po mieście lub jego okolicach, niespodziewanie uderza cię śnieżka. Próbując znaleźć rzekomego dowcipnisia, twój wzrok przypadkowo pada na określoną osobę, która niekoniecznie musi być winna całego zamieszania. Zdecydujecie się to omówić w spokojny sposób, a może rozpoczniecie w tej chwili bitwę na śnieżki?
Numer: 3
Opis: Masz problem z doborem podarku dla dowolnej osoby – krewnego lub przyjaciela. Postanawiasz wyruszyć na zakupy z inną postacią, gdzie wspólnie głowicie się nad najlepszym prezentem.
Numer: 4
Opis: W związku ze zbliżającym się Jul, postanawiasz udekorować swoje mieszkanie lub dom. Do świąt pozostało jednak niewiele czasu, dlatego decydujesz się poprosić o pomoc znajomego.
Numer: 5
Opis: Rozegraj z inną osobą nietypowy sen, którego doświadczyła twoja postać. Jeden z was prowadzi rodzinny, podupadający biznes w małym miasteczku. Drugi, znużony życiem, przyjeżdża z dużej miejscowości, próbując odkryć prawdziwe znaczenie świąt.
Numer: 6
Opis: Magia Jul sprawia, że równocześnie stajesz się nostalgiczny. Wybierasz się na wycieczkę do rodzinnego miasta albo innego miejsca, silnie kojarzącego ci się z przeszłością. Możesz się tam udać w towarzystwie drugiej postaci lub, jeśli podróżujesz samotnie, spotkać inną osobę już na miejscu.
Numer: 7
Opis: Wspólnie z drugim towarzyszem postanawiasz wybrać się na przechadzkę po głównej, spacerowej ścieżce Lasów Północnych. Niestety, w pewnym momencie słyszycie głośne miauczenie. Ze względu na okres świąteczny, naturalnie wasze myśli wędrują w stronę obawy przed spotkanie jólaköttura. Na szczęście, jeśli uważniej się rozejrzycie, zdołacie spostrzec, że było to nawoływanie nieszkodliwego, zagubionego dachowca. Czy spróbujecie mu pomóc?
Numer: 8
Opis: Pchany ciekawością i świątecznym przepychem, postanawiasz odwiedzić jedną z dzielnic śniących, aby sprawdzić, w jaki sposób obchodzą swoje Boże Narodzenie. Zaciekawienie wiąże się jednak z pewną ceną – jeśli masz poziom wiedzy o śniących mniejszy niż III, gubisz się w dużym centrum handlowym.
Numer: 9
Opis: Otrzymujesz w anonimowym prezencie na święta księgę, która wydaje się być niezwykłym i wiekowym okazem, cennym w oczach każdego antykwariusza. Kiedy próbujesz zgłębić dokładniej jej treść i pokazać ją znajomej osobie, okazuje się, że przedmiot traktuje na temat magii zakazanej. Postanowisz zgłosić to zapobiegawczo Kruczej Straży czy może zachować dla siebie?
Numer: 10
Opis: Rozegraj retrospekcję z czasów Akademii. Podczas zbliżającego się Jul, jeden ze starszych uczniów rozpowiedział plotkę o czyhającym na wszystkich krampusie. Ze względu na to, że nie wiesz, czym dokładnie jest to stworzenie, postanawiasz wybrać się z inną, znajomą osobą do biblioteki oraz przedyskutować tę kwestię.
Numer: 11
Opis: Nieważne, czy poślizgnąłeś się i złamałeś nogę, czy zachorowałeś na wicherię lub inną, uporczywą dolegliwość. Jesteś zmuszony spędzić część zimowego okresu w domu, ponieważ medyk zalecił ci odpoczynek. Może ktoś jednak postanowi cię w tym okresie odwiedzić i dotrzymać ci towarzystwa?
Numer: 12
Opis: Skorzystaj z pełni panującej pory roku, udaj się na lodowisko lub wypróbuj innego zimowego sportu. Nie musi to być twoja inicjatywa – zawsze możesz dać się namówić znajomemu.
Numer: 13
Opis: Otrzymujesz w anonimowym prezencie dużą, czerwoną czapkę. Nie mogąc oprzeć się ciekawości, postanawiasz ją przymierzyć; okazuje się, że w chwili nałożenia nakrycia wyrasta ci bujna, siwa broda. Gdyby nie wzrost, wyglądasz niemal jak nisse, znana w folklorze skandynawskim, magiczna istota. Niestety, przez dłuższy czas okazuje się, że nie możesz zdjąć czapki, a na domiar złego miałeś dziś umówione spotkanie z inną osobą…
Numer: 14
Opis: Wybrałeś się na samotny spacer po parku. Pech chciał, że jedna z jemioł, pod którą szedłeś, została zaklęta w wyjątkowo umiejętny sposób. Razem z inną, zupełnie przypadkową osobą, ogarnięci urokiem roztaczanym przez roślinę, ulegacie spontanicznemu pocałunkowi. W tej chwili odzyskujecie świadomość; będziecie zażenowani i zakłopotani, wściekli, a może nie przejmiecie się zbytnio tym niecodziennym wybrykiem?
Numer: 15
Opis: Rozegraj, jak twoja postać spędza święta z rodziną lub inną, bliską osobą. Złóżcie sobie życzenia i obdarujcie się prezentami.
Ursula Frisk
Re: Trzecie urodziny Midgardu Sob 13 Sty - 22:43
Ursula FriskWidzący
Gif :
Grupa : widzący
Miejsce urodzenia : Midgard, Norwegia
Wiek : 20 lat
Stan cywilny : panna
Status majątkowy : zamożny
Genetyka : medium
Zawód : studentka Instytutu Eihwaz (magia rytualna, I rok)
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : wąż
Atuty : mistrz rytuałów (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 14 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 15 / magia runiczna: 25 / magia zakazana: 5 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 6 / charyzma: 5 / wiedza ogólna: 5
Imię i nazwisko: Ursula Frisk
Atrakcja: anonimowe dobroczyństwo
Wynik rzutu: 7
Opis: Eliksir odnowy x 2 - buteleczka z niezwykle rzadką i trudną do uwarzenia miksturą. Jeśli zdecydujesz się przedstawić ją obeznanej osobie albo sam posiadasz przynajmniej 15 punktów w dziedzinie alchemii i/lub magii leczniczej, odkryjesz, że jest w stanie jednokrotnie wyleczyć nawet ciężkie obrażenia. Nie działa na śmiertelne urazy i nie powoduje regeneracji amputowanych kończyn. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
Status zadania: w trakcie
Atrakcja: anonimowe dobroczyństwo
Wynik rzutu: 7
Opis: Eliksir odnowy x 2 - buteleczka z niezwykle rzadką i trudną do uwarzenia miksturą. Jeśli zdecydujesz się przedstawić ją obeznanej osobie albo sam posiadasz przynajmniej 15 punktów w dziedzinie alchemii i/lub magii leczniczej, odkryjesz, że jest w stanie jednokrotnie wyleczyć nawet ciężkie obrażenia. Nie działa na śmiertelne urazy i nie powoduje regeneracji amputowanych kończyn. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
Status zadania: w trakcie
Mistrz Gry
Re: Trzecie urodziny Midgardu Sob 13 Sty - 22:43
The member 'Ursula Frisk' has done the following action : kości
'k15' : 7
'k15' : 7
Magnus Eggen
Re: Trzecie urodziny Midgardu Nie 14 Sty - 0:36
Magnus EggenŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Alta, Norwegia
Wiek : 36 lat
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : przeciętny
Zawód : Niegdyś łowca Gleipniru. Dziś przestępca — najemnik, lichwiarz, morderca, złowrogi duch Przesmyku Lokiego; wierny kundel służący człowiekowi, któremu zawdzięcza zaślepienie.
Wykształcenie : I stopień wtajemniczenia
Totem : niedźwiedź
Atuty : obrońca (I), zaślepiony (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 10 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 36 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 15 / charyzma: 10 / wiedza ogólna: 5
Imię i nazwisko: Magnus Eggen
Atrakcja: anonimowe dobroczyństwo
Wynik rzutu: 4
Opis: Mglisty medalion (2 użycia) – ochronny talizman, spod którego unosi się delikatna, chłodna wstęga. Razem z nim można znaleźć krótką, anonimową notatkę: jeśli medalion zostanie rzucony na podłoże nieopodal magicznych stworzeń, sprawi, że zapadną w sen na II tury. Przedmiot działa również na przemienionych berserkerów i wargów. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po 2 użyciach ulega rozpadowi.
Status zadania: niewykonane/w trakcie/wykonane
Imię i nazwisko: Magnus Eggen
Atrakcja: świąteczne wyzwania
Wynik rzutu: bez rzutu, wybieram nr 6
Opis: Opis: Magia Jul sprawia, że równocześnie stajesz się nostalgiczny. Wybierasz się na wycieczkę do rodzinnego miasta albo innego miejsca, silnie kojarzącego ci się z przeszłością. Możesz się tam udać w towarzystwie drugiej postaci lub, jeśli podróżujesz samotnie, spotkać inną osobę już na miejscu.
Status zadania: w trakcie[/b] (tutaj)
Atrakcja: anonimowe dobroczyństwo
Wynik rzutu: 4
Opis: Mglisty medalion (2 użycia) – ochronny talizman, spod którego unosi się delikatna, chłodna wstęga. Razem z nim można znaleźć krótką, anonimową notatkę: jeśli medalion zostanie rzucony na podłoże nieopodal magicznych stworzeń, sprawi, że zapadną w sen na II tury. Przedmiot działa również na przemienionych berserkerów i wargów. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę. Po 2 użyciach ulega rozpadowi.
Status zadania: niewykonane/w trakcie/wykonane
Imię i nazwisko: Magnus Eggen
Atrakcja: świąteczne wyzwania
Wynik rzutu: bez rzutu, wybieram nr 6
Opis: Opis: Magia Jul sprawia, że równocześnie stajesz się nostalgiczny. Wybierasz się na wycieczkę do rodzinnego miasta albo innego miejsca, silnie kojarzącego ci się z przeszłością. Możesz się tam udać w towarzystwie drugiej postaci lub, jeśli podróżujesz samotnie, spotkać inną osobę już na miejscu.
Status zadania: w trakcie[/b] (tutaj)
p u r p o s e
— that's all any of us want now, every single one of us. Not answers, not Löve — just a reason to exist.
Mistrz Gry
Re: Trzecie urodziny Midgardu Nie 14 Sty - 0:36
The member 'Magnus Eggen' has done the following action : kości
'k15' : 4
'k15' : 4
Urmas Laine
Re: Trzecie urodziny Midgardu Nie 14 Sty - 0:59
Urmas LaineWidzący
Gif :
Grupa : widzący
Miejsce urodzenia : Kohtla-Järve, Estonia
Wiek : 29 lat
Status majątkowy : biedny
Zawód : właściciel łaźni "Laguz Njorda" w Górach Bardal, twórca masek
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : Leming
Atuty : Pasjonat run (I), Twórca (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 10 / magia lecznicza: 7 / magia natury: 8 / magia runiczna: 13 / magia zakazana: 0 / magia przemiany: 15 / magia twórcza: 22 / sprawność: 8 / charyzma: 5 / wiedza ogólna: 7
Imię i nazwisko: Urmas Laine
Atrakcja: anonimowe dobroczyństwo
Wynik rzutu: 7
Opis: Eliksir odnowy (2 użycia) – buteleczka z niezwykle rzadką i trudną do uwarzenia miksturą. Jeśli zdecydujesz się przedstawić ją obeznanej osobie albo sam posiadasz przynajmniej 15 punktów w dziedzinie alchemii i/lub magii leczniczej, odkryjesz, że jest w stanie jednokrotnie wyleczyć nawet ciężkie obrażenia. Nie działa na śmiertelne urazy i nie powoduje regeneracji amputowanych kończyn. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
Status zadania: niewykonane
Atrakcja: anonimowe dobroczyństwo
Wynik rzutu: 7
Opis: Eliksir odnowy (2 użycia) – buteleczka z niezwykle rzadką i trudną do uwarzenia miksturą. Jeśli zdecydujesz się przedstawić ją obeznanej osobie albo sam posiadasz przynajmniej 15 punktów w dziedzinie alchemii i/lub magii leczniczej, odkryjesz, że jest w stanie jednokrotnie wyleczyć nawet ciężkie obrażenia. Nie działa na śmiertelne urazy i nie powoduje regeneracji amputowanych kończyn. Z przedmiotu można skorzystać wyłącznie raz na fabularną rozgrywkę.
Status zadania: niewykonane
My river's slowing down
Know where you'll wind up
Cross my water 'til you drown
I feel it
Mistrz Gry
Re: Trzecie urodziny Midgardu Nie 14 Sty - 0:59
The member 'Urmas Laine' has done the following action : kości
'k15' : 7
'k15' : 7
Urmas Laine
Re: Trzecie urodziny Midgardu Nie 14 Sty - 1:02
Urmas LaineWidzący
Gif :
Grupa : widzący
Miejsce urodzenia : Kohtla-Järve, Estonia
Wiek : 29 lat
Status majątkowy : biedny
Zawód : właściciel łaźni "Laguz Njorda" w Górach Bardal, twórca masek
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : Leming
Atuty : Pasjonat run (I), Twórca (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 10 / magia lecznicza: 7 / magia natury: 8 / magia runiczna: 13 / magia zakazana: 0 / magia przemiany: 15 / magia twórcza: 22 / sprawność: 8 / charyzma: 5 / wiedza ogólna: 7
Imię i nazwisko: Urmas Laine
Atrakcja: świąteczne wyzwania
Wynik rzutu: 10
Opis: Rozegraj retrospekcję z czasów Akademii. Podczas zbliżającego się Jul, jeden ze starszych uczniów rozpowiedział plotkę o czyhającym na wszystkich krampusie. Ze względu na to, że nie wiesz, czym dokładnie jest to stworzenie, postanawiasz wybrać się z inną, znajomą osobą do biblioteki oraz przedyskutować tę kwestię.
Status zadania: niewykonane
Atrakcja: świąteczne wyzwania
Wynik rzutu: 10
Opis: Rozegraj retrospekcję z czasów Akademii. Podczas zbliżającego się Jul, jeden ze starszych uczniów rozpowiedział plotkę o czyhającym na wszystkich krampusie. Ze względu na to, że nie wiesz, czym dokładnie jest to stworzenie, postanawiasz wybrać się z inną, znajomą osobą do biblioteki oraz przedyskutować tę kwestię.
Status zadania: niewykonane
My river's slowing down
Know where you'll wind up
Cross my water 'til you drown
I feel it
Mistrz Gry
Re: Trzecie urodziny Midgardu Nie 14 Sty - 1:02
The member 'Urmas Laine' has done the following action : kości
'k15' : 10
'k15' : 10
Strona 3 z 3 • 1, 2, 3