:: Forum :: Dział techniczny :: Zadania
Zadania stronnictwa
+3
Viggo Räikkönen
Agnar Eriksen
Mistrz Gry
7 posters
Mistrz Gry
Zadania stronnictwa Nie 28 Mar - 19:44
Zadania stronnictwa
Zadania stronnictwa służą przede wszystkim do zwiększania swojego wpływu i poparcia, a zdobywane przez postać punkty są wykładnikiem zaangażowania danej postaci w fabułę. Im wyższa wartość, tym większe powiązanie ze stroną reprezentowaną przez postać; przenosi się ona na rozleglejszą niż przeciętni obywatele wiedzę na temat sekretów owiewających Midgard i jego mieszkańców, współpracę z organizacjami i większą uwagę wrogów. Osoby z wysoką liczbą punktów stronnictwa to w przypadku widzących i śniących szanowani świadkowie, posiadający szerokie pojęcie na temat dziejących się za plecami wydarzeń, ludzie współpracujący z Kruczą Strażą czy sami oficerowie, sędziowie i inni pracownicy Kolegium Sprawiedliwości czy Stortingu, dziennikarze śledczy oraz dowolne, wplątane w sieć wydarzeń jednostki. Z kolei w przypadku ślepców są to najbardziej zaufani sojusznicy Magisterium i jego dowódcy, Profety Trygve. Więcej na temat całej mechaniki stronnictw przeczytasz w tym temacie.
1. Aby otrzymać maksymalną ilość punktów za zadanie, tj. 20 PD, gracz musi spełnić warunek 2 i 3. W przypadku niespełnienia jednego z poniższych wymagań otrzymuje jedynie 5 PD. Dodatkowo za zadanie jednorazowe graczowi przysługują 3 punkty stronnictwa, podczas gdy za zadanie z możliwością wielokrotnego rozegrania przez innych graczy otrzymuje 1 punkt.
2. Zadania stronnictwa powinny być rozgrywką priorytetową, która musi być rozpoczęta w przeciągu dwóch tygodni od wylosowania zadania.
3. Wybrane zadanie powinno być obowiązkowo wykonane do końca okresu fabularnego.
4. Jeżeli zadanie zostało rozpoczęte przed końcem okresu fabularnego, gracz otrzymuje dodatkowo dwa tygodnie na dokończenie rozgrywki, by otrzymać całość punktów. Inne, poszczególne przypadki będą rozpatrywane indywidualnie przez administrację.
5. Każde z zadań można prowadzić w maksymalnie trzyosobowych grupach i na koncie należy mieć tylko dwie aktywne rozgrywki.
6. Zadania jednorazowe to zadania, które może wykonać tylko jedna grupa.
7. Za dwa wykonane zadania stronnictwa, gracz może dodatkowo rzucić na nagrodę losu w postaci lokacji, które są oznaczone symbolem (Z).
Uwaga! Każdy gracz ma możliwość poproszenia o spersonalizowane dla danej postaci zadanie stronnictwa. Wystarczy wypełnić formularz i zaznaczyć wyraźnie swoją prośbę, a Mistrzowie Gry nakreślą zadanie na życzenia gracza w przeciągu 48h.
Regulamin
1. Aby otrzymać maksymalną ilość punktów za zadanie, tj. 20 PD, gracz musi spełnić warunek 2 i 3. W przypadku niespełnienia jednego z poniższych wymagań otrzymuje jedynie 5 PD. Dodatkowo za zadanie jednorazowe graczowi przysługują 3 punkty stronnictwa, podczas gdy za zadanie z możliwością wielokrotnego rozegrania przez innych graczy otrzymuje 1 punkt.
2. Zadania stronnictwa powinny być rozgrywką priorytetową, która musi być rozpoczęta w przeciągu dwóch tygodni od wylosowania zadania.
3. Wybrane zadanie powinno być obowiązkowo wykonane do końca okresu fabularnego.
4. Jeżeli zadanie zostało rozpoczęte przed końcem okresu fabularnego, gracz otrzymuje dodatkowo dwa tygodnie na dokończenie rozgrywki, by otrzymać całość punktów. Inne, poszczególne przypadki będą rozpatrywane indywidualnie przez administrację.
5. Każde z zadań można prowadzić w maksymalnie trzyosobowych grupach i na koncie należy mieć tylko dwie aktywne rozgrywki.
6. Zadania jednorazowe to zadania, które może wykonać tylko jedna grupa.
7. Za dwa wykonane zadania stronnictwa, gracz może dodatkowo rzucić na nagrodę losu w postaci lokacji, które są oznaczone symbolem (Z).
- Kod:
[b]Imiona i nazwiska postaci:[/b]
[b]Okres fabularny:[/b]
[b]Stronnictwo:[/b] Rada / Magisterium
[b]Numer zadania:[/b]
[b]Wymagana ingerencja Proroka: [/b]tak / nie
[b]Zadanie jednorazowe[/b]: tak / nie
[b]Opis:[/b]
[b]Status:[/b] niewykonane / w trakcie / wykonane
Uwaga! Każdy gracz ma możliwość poproszenia o spersonalizowane dla danej postaci zadanie stronnictwa. Wystarczy wypełnić formularz i zaznaczyć wyraźnie swoją prośbę, a Mistrzowie Gry nakreślą zadanie na życzenia gracza w przeciągu 48h.
Spis treści
Mistrz Gry
Zadania stronnictwa – ślepcy Czw 30 Cze - 22:53
Widzący i śniący
Poniżej zamieszczone zostały różnego rodzaju aktywności przeznaczonych dla widzących i śniących, którzy chcą działać na korzyść ogólnego porządku, strzeżonego przez Radę, Storting i Kruczą Straż.
Numer: 1
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: Zaginięcie Andora Eriksena, młodego członka wpływowego klanu, stało się tematem licznych spekulacji w magicznych mediach. Wszelkie próby odnalezienia go do tej pory zakończyły się niepowodzeniem. Pewnego wieczoru, podczas wizyty w jednym z lokalnych barów w mniej przyjaznej dzielnicy, przypadkiem jesteś świadkiem rozmowy, która przykuwa twoją uwagę. Dwóch mężczyzn w kącie sali, ewidentnie nieświadomych twojej obecności, wymienia uwagi na temat tajemniczych okoliczności zaginięcia Andora. Z ich szeptów wynika, że wiedzą więcej niż inni. Postanawiasz się z nimi skonfrontować i dowiedzieć się, co stało się z Andorem Eriksenem.
Numer: 2
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: ostatnim czasie w Midgardzie doszło do kradzieży cennego artefaktu z prywatnej kolekcji Rady, przechowywanego w Domu Jarlów. W jednym z antykwariatów wdajesz się w rozmowę z zaprzyjaźnionym sprzedawcą, który opowiada ci o podejrzanym kliencie interesującym się starymi artefaktami, co rzuca nowy cień na tę sprawę. Postanawiasz podjąć trop i dowiedzieć się, kto stoi za tymi kradzieżami. Rozegraj fabułę, w której prowadzisz dochodzenie, zbierasz dowody i próbujesz odzyskać skradziony przedmiot, wykorzystując swoje zdolności i znajomości.
Numer: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Po Midgardzie krążą plotki o dziwnych, niewyjaśnionych zjawiskach magicznych występujących w okolicznych lasach i wzgórzach. Ostatnie wydarzenia i alarmy ostrzegawcze wydane przez Komisję do Spraw Niemagicznych, zwracają twoją szczególną uwagę na tę sprawę, w związku z czym postanawiasz się jej bliżej przyjrzeć. Twoim zadaniem jest zbadać te okolice i zabezpieczyć dowody na istnienie niekontrolowanej magii, zanim sytuacja wymknie się spod kontroli.
Numer: 4
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: W ostatnim czasie czujesz narastającą potrzebę, by udać się do jednej ze świątyń, nawet jeśli wcześniej nie byłeś zbyt religijną osobą. Wydarzenia, które miały miejsce w Midgardzie, pełne niepokoju i chaosu, zmusiły cię do przemyśleń nad własnym życiem i przyszłością, która teraz jawi się jako niezwykle niepewna. Zmienione realia, zagrożenia i niewyjaśnione zjawiska sprawiają, że poszukujesz wsparcia, które może ci zaoferować tylko wyższa moc. Postanawiasz więc zwrócić się do bogów nordyckich, szukając u nich ukojenia oraz odpowiedzi na twoje pytania. Odwiedź jedną ze świątyń i pomódl się do wybranego boga o ochronę przed ślepcami i wrogami galdrów.
Numer: 5
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Otrzymujesz informację od zaufanego źródła, że w jednej z opuszczonych kamienic w centrum dzielnicy Ymira Starszego odbywa się tajne zebranie ślepców, którzy najprawdopodobniej planują przeprowadzić nielegalny, zakazany przez prawo magiczne rytuał. Twoim zadaniem jest zebrać wszelkie dowody i przekazać je odpowiednim władzom. Zadanie może być wykonane w formie rozgrywki fabularnej lub korespondencji z Kruczą Strażą.
Numer: 6
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1/2*
Opis: Zbliżające się wybory są dobrym pretekstem, by zainteresować się polityką i pokazać, że zależy ci na społeczeństwie galdrów. Po przeczytaniu ostatniego artykułu w Oraklu, gdzie poruszono kluczowe kwestie dotyczące obecnej sytuacji politycznej, postanawiasz podzielić się swoimi spostrzeżeniami na temat kandydatów na stanowisko Głosiciela Prawa. Jeśli uda ci się przekonać go do głosowania na twojego potencjalnego kandydata, możesz otrzymać dodatkowy punkt stronnictwa.
Numer: 7
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: W lokalnym parku odbywa się festyn charytatywny, mający na celu zbiórkę funduszy na pomoc biednym osobom, zamieszkujących dzielnicę Ymira Starszego. Korzystając przy okazji z letniej pogody, wraz ze swoim bliskim znajomym decydujesz się wziąć w nim udział, przekonany o potrzebie wspierania tych, którzy najbardziej tego potrzebują. Rozegraj wątek, w którym decydujesz się na przeznaczenie datku na ten cel.
Numer: 8
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Miałeś zamiar spędzić ten dzień w domu, ciesząc się chwilą wolnego czasu, gdy nagle do twoich drzwi dociera głośne i natarczywe pukanie, a zaraz potem słychać rozpaczliwe prośby o pomoc. Gdy zerkasz przez wizjer, zauważasz nieznajomą osobę, która wygląda, jakby się przed kimś ukrywała. Kiedy ostrożnie uchylasz drzwi, dowiadujesz się, że została zaatakowana przez grupę ślepców i postanowiła skryć się w jednej z kamienic. Udzielisz jej pomocy czy uznasz to za podstęp?
Numer: 1
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: Zaginięcie Andora Eriksena, młodego członka wpływowego klanu, stało się tematem licznych spekulacji w magicznych mediach. Wszelkie próby odnalezienia go do tej pory zakończyły się niepowodzeniem. Pewnego wieczoru, podczas wizyty w jednym z lokalnych barów w mniej przyjaznej dzielnicy, przypadkiem jesteś świadkiem rozmowy, która przykuwa twoją uwagę. Dwóch mężczyzn w kącie sali, ewidentnie nieświadomych twojej obecności, wymienia uwagi na temat tajemniczych okoliczności zaginięcia Andora. Z ich szeptów wynika, że wiedzą więcej niż inni. Postanawiasz się z nimi skonfrontować i dowiedzieć się, co stało się z Andorem Eriksenem.
Numer: 2
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: ostatnim czasie w Midgardzie doszło do kradzieży cennego artefaktu z prywatnej kolekcji Rady, przechowywanego w Domu Jarlów. W jednym z antykwariatów wdajesz się w rozmowę z zaprzyjaźnionym sprzedawcą, który opowiada ci o podejrzanym kliencie interesującym się starymi artefaktami, co rzuca nowy cień na tę sprawę. Postanawiasz podjąć trop i dowiedzieć się, kto stoi za tymi kradzieżami. Rozegraj fabułę, w której prowadzisz dochodzenie, zbierasz dowody i próbujesz odzyskać skradziony przedmiot, wykorzystując swoje zdolności i znajomości.
Numer: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Po Midgardzie krążą plotki o dziwnych, niewyjaśnionych zjawiskach magicznych występujących w okolicznych lasach i wzgórzach. Ostatnie wydarzenia i alarmy ostrzegawcze wydane przez Komisję do Spraw Niemagicznych, zwracają twoją szczególną uwagę na tę sprawę, w związku z czym postanawiasz się jej bliżej przyjrzeć. Twoim zadaniem jest zbadać te okolice i zabezpieczyć dowody na istnienie niekontrolowanej magii, zanim sytuacja wymknie się spod kontroli.
Numer: 4
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: W ostatnim czasie czujesz narastającą potrzebę, by udać się do jednej ze świątyń, nawet jeśli wcześniej nie byłeś zbyt religijną osobą. Wydarzenia, które miały miejsce w Midgardzie, pełne niepokoju i chaosu, zmusiły cię do przemyśleń nad własnym życiem i przyszłością, która teraz jawi się jako niezwykle niepewna. Zmienione realia, zagrożenia i niewyjaśnione zjawiska sprawiają, że poszukujesz wsparcia, które może ci zaoferować tylko wyższa moc. Postanawiasz więc zwrócić się do bogów nordyckich, szukając u nich ukojenia oraz odpowiedzi na twoje pytania. Odwiedź jedną ze świątyń i pomódl się do wybranego boga o ochronę przed ślepcami i wrogami galdrów.
Numer: 5
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Otrzymujesz informację od zaufanego źródła, że w jednej z opuszczonych kamienic w centrum dzielnicy Ymira Starszego odbywa się tajne zebranie ślepców, którzy najprawdopodobniej planują przeprowadzić nielegalny, zakazany przez prawo magiczne rytuał. Twoim zadaniem jest zebrać wszelkie dowody i przekazać je odpowiednim władzom. Zadanie może być wykonane w formie rozgrywki fabularnej lub korespondencji z Kruczą Strażą.
Numer: 6
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1/2*
Opis: Zbliżające się wybory są dobrym pretekstem, by zainteresować się polityką i pokazać, że zależy ci na społeczeństwie galdrów. Po przeczytaniu ostatniego artykułu w Oraklu, gdzie poruszono kluczowe kwestie dotyczące obecnej sytuacji politycznej, postanawiasz podzielić się swoimi spostrzeżeniami na temat kandydatów na stanowisko Głosiciela Prawa. Jeśli uda ci się przekonać go do głosowania na twojego potencjalnego kandydata, możesz otrzymać dodatkowy punkt stronnictwa.
Numer: 7
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: W lokalnym parku odbywa się festyn charytatywny, mający na celu zbiórkę funduszy na pomoc biednym osobom, zamieszkujących dzielnicę Ymira Starszego. Korzystając przy okazji z letniej pogody, wraz ze swoim bliskim znajomym decydujesz się wziąć w nim udział, przekonany o potrzebie wspierania tych, którzy najbardziej tego potrzebują. Rozegraj wątek, w którym decydujesz się na przeznaczenie datku na ten cel.
Numer: 8
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Miałeś zamiar spędzić ten dzień w domu, ciesząc się chwilą wolnego czasu, gdy nagle do twoich drzwi dociera głośne i natarczywe pukanie, a zaraz potem słychać rozpaczliwe prośby o pomoc. Gdy zerkasz przez wizjer, zauważasz nieznajomą osobę, która wygląda, jakby się przed kimś ukrywała. Kiedy ostrożnie uchylasz drzwi, dowiadujesz się, że została zaatakowana przez grupę ślepców i postanowiła skryć się w jednej z kamienic. Udzielisz jej pomocy czy uznasz to za podstęp?
Mistrz Gry
Str Czw 30 Cze - 22:54
Ślepcy
Poniżej zamieszczone zostały różnego rodzaju aktywności przeznaczonych dla tych ślepców, którzy zdeklarowali się wesprzeć Magisterium.
Numer: 1
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Zadanie jednorazowe: tak
Opis: Od jednego z siewców dostajesz polecenie, aby zorganizować tajne spotkanie między wpływowymi osobami z Magisterium a potencjalnymi nowymi sojusznikami z zewnątrz, który mogliby dołączyć do organizacji. Spotkanie ma się odbyć w miejscu, które jest strzeżone i do którego dostęp jest ograniczony. Musisz znaleźć sposób, aby zapewnić bezpieczeństwo uczestnikom oraz dyskrecję całego wydarzenia, by przypadkiem Krucza Straż nie wpadła na trop Magisterium. Czy wszystko pójdzie zgodnie z planem, czy może czeka cię niespodzianka?
Numer: 2
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Zadanie jednorazowe: tak
Opis: Dowiadujesz się, że jeden z wpływowych członków Magisterium, znany ze swojego surowego przestrzegania zasad, potajemnie spotyka się z osobą spoza organizacji, której – twoim zdaniem – nie można ufać. Masz dowody na ich spotkania i wiesz, że możesz je wykorzystać. Czy postanowisz ich szantażować, zdobywając w ten sposób przysługę, czy może spróbujesz pomóc im w utrzymaniu sekretu, zyskując potężnego sojusznika?
Numer: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Dostajesz zadanie od Magisterium, które w trakcie przeszukiwania starych archiwów natrafiło na fragment przepisu na dawno zapomniany eliksir. Problem jednak polega na tym, że receptura jest niekompletna. Twoim zadaniem jest zdobyć brakujące składniki i odtworzyć recepturę, aby odkryć, jakie korzyści może przynieść. Możesz szukać informacji wśród innych alchemików, starożytnych ksiąg, a może nawet poprzez ryzykowne eksperymenty. Po recepturę należy zgłosić się do Mistrza Gry.
Numer: 4
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Choć już ostatnio obiło ci się o uszy o świątyni poświęconej Hel, która rzekomo miała być wybudowana w górach Bardal, to dopiero teraz udało ci się poznać dokładnie jej lokalizację. Otrzymałeś współrzędne, by do niej dotrzeć – do miejsca owianego tajemnicą, skrytego wśród dzikich, górskich szczytów, gdzie niemal nikt się nie zapuszczał. Wiedziałeś, że podróż nie będzie łatwa. Przed tobą rysowały się surowe, nieprzystępne tereny, które tylko nieliczni mieli odwagę przemierzyć. Jednak wreszcie w oddali wyłoniła się imponująca budowla, wznosząca się majestatycznie wśród gór, widoczna – jak się okazuje – wyłącznie dla ślepców. Odwiedź świątynię Hel i pomódl się do bogini ciemności w imieniu ślepców i Magisterium.
Numer: 5
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Od pewnego czasu masz wrażenie, że robisz dla Magisterium i ślepców coraz więcej. Doszedłeś więc do wniosku, że nadszedł odpowiedni moment, by podzielić się swoimi pomysłami z bardziej doświadczonymi członkami organizacji, którzy cenią cię coraz bardziej. Chcesz przedstawić swoje propozycje dotyczące nowych możliwości, jakie Magisterium może zaoferować nowym rekrutom, wierząc, że mogą one wnieść cenne zmiany i ulepszenia do działań organizacji. Zadanie może być wykonane w formie rozgrywki fabularnej lub korespondencji.
Numer: 6
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1/2*
Opis: Po ostatnich wydarzeniach Magisterium próbuje się przegrupować i przyciągnąć nowych ślepców do swojej organizacji. Twoim zadaniem jest poinformowanie innych, niezrzeszonych ślepców o istnieniu Magisterium oraz możliwościach, jakie płyną ze zrzeszenia się w gronie wiernych wyznawców nauk Runstena Fältskoga pod przewodnictwem Profety Trygve, który – według plotek – osobiście pojawił się w Midgardzie. Jeśli uda ci się jednocześnie przekonać go do dołączenia do Magisterium, możesz otrzymać dodatkowy punkt stronnictwa.
Numer: 7
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Przez lata Rada starała się systematycznie niszczyć wszystkie księgi traktujące o magii zakazanej, aby powstrzymać rozrost populacji ślepców. Jednak Magisterium wreszcie postanowiło to zmienić, chcąc, by wiedza na jej temat trafiła do szerszego grona. Jeden z zaufanych ślepców dostarczył ci paczkę z księgami, gdzie znajdowała się krótka instrukcja. Zgodnie z jej treścią, twoim zadaniem jest umieszczenie kilku kopii w różnych miejscach, takich jak Wielka Biblioteka czy kampus uniwersytecki, by mogły zostać odkryte przez nowe osoby.
Numer: 8
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Magisterium jest organizacją otwarcie solidaryzującą się z obdarzonymi genetykami galdrami, nie wspierając przy tym polityki prowadzonej przez Radę, której konsekwencją jest przyzwolenie na działalność Wyzwolonych i nagonka na osoby z genetykami. Twoje poglądy są bardzo zbliżone, dlatego jako ślepiec proponujesz znajomemu z genetyką wsparcie. Wzbudź jego zaufanie i przekonaj go, że zawsze może na ciebie liczyć, a w przypadku kłopotów – możesz wezwać pomoc. Daj mu jednak do zrozumienia, że nie jest to bezinteresowna propozycja.
Numer: 1
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Zadanie jednorazowe: tak
Opis: Od jednego z siewców dostajesz polecenie, aby zorganizować tajne spotkanie między wpływowymi osobami z Magisterium a potencjalnymi nowymi sojusznikami z zewnątrz, który mogliby dołączyć do organizacji. Spotkanie ma się odbyć w miejscu, które jest strzeżone i do którego dostęp jest ograniczony. Musisz znaleźć sposób, aby zapewnić bezpieczeństwo uczestnikom oraz dyskrecję całego wydarzenia, by przypadkiem Krucza Straż nie wpadła na trop Magisterium. Czy wszystko pójdzie zgodnie z planem, czy może czeka cię niespodzianka?
Numer: 2
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Zadanie jednorazowe: tak
Opis: Dowiadujesz się, że jeden z wpływowych członków Magisterium, znany ze swojego surowego przestrzegania zasad, potajemnie spotyka się z osobą spoza organizacji, której – twoim zdaniem – nie można ufać. Masz dowody na ich spotkania i wiesz, że możesz je wykorzystać. Czy postanowisz ich szantażować, zdobywając w ten sposób przysługę, czy może spróbujesz pomóc im w utrzymaniu sekretu, zyskując potężnego sojusznika?
Numer: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Dostajesz zadanie od Magisterium, które w trakcie przeszukiwania starych archiwów natrafiło na fragment przepisu na dawno zapomniany eliksir. Problem jednak polega na tym, że receptura jest niekompletna. Twoim zadaniem jest zdobyć brakujące składniki i odtworzyć recepturę, aby odkryć, jakie korzyści może przynieść. Możesz szukać informacji wśród innych alchemików, starożytnych ksiąg, a może nawet poprzez ryzykowne eksperymenty. Po recepturę należy zgłosić się do Mistrza Gry.
Numer: 4
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Choć już ostatnio obiło ci się o uszy o świątyni poświęconej Hel, która rzekomo miała być wybudowana w górach Bardal, to dopiero teraz udało ci się poznać dokładnie jej lokalizację. Otrzymałeś współrzędne, by do niej dotrzeć – do miejsca owianego tajemnicą, skrytego wśród dzikich, górskich szczytów, gdzie niemal nikt się nie zapuszczał. Wiedziałeś, że podróż nie będzie łatwa. Przed tobą rysowały się surowe, nieprzystępne tereny, które tylko nieliczni mieli odwagę przemierzyć. Jednak wreszcie w oddali wyłoniła się imponująca budowla, wznosząca się majestatycznie wśród gór, widoczna – jak się okazuje – wyłącznie dla ślepców. Odwiedź świątynię Hel i pomódl się do bogini ciemności w imieniu ślepców i Magisterium.
Numer: 5
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Od pewnego czasu masz wrażenie, że robisz dla Magisterium i ślepców coraz więcej. Doszedłeś więc do wniosku, że nadszedł odpowiedni moment, by podzielić się swoimi pomysłami z bardziej doświadczonymi członkami organizacji, którzy cenią cię coraz bardziej. Chcesz przedstawić swoje propozycje dotyczące nowych możliwości, jakie Magisterium może zaoferować nowym rekrutom, wierząc, że mogą one wnieść cenne zmiany i ulepszenia do działań organizacji. Zadanie może być wykonane w formie rozgrywki fabularnej lub korespondencji.
Numer: 6
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1/2*
Opis: Po ostatnich wydarzeniach Magisterium próbuje się przegrupować i przyciągnąć nowych ślepców do swojej organizacji. Twoim zadaniem jest poinformowanie innych, niezrzeszonych ślepców o istnieniu Magisterium oraz możliwościach, jakie płyną ze zrzeszenia się w gronie wiernych wyznawców nauk Runstena Fältskoga pod przewodnictwem Profety Trygve, który – według plotek – osobiście pojawił się w Midgardzie. Jeśli uda ci się jednocześnie przekonać go do dołączenia do Magisterium, możesz otrzymać dodatkowy punkt stronnictwa.
Numer: 7
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Przez lata Rada starała się systematycznie niszczyć wszystkie księgi traktujące o magii zakazanej, aby powstrzymać rozrost populacji ślepców. Jednak Magisterium wreszcie postanowiło to zmienić, chcąc, by wiedza na jej temat trafiła do szerszego grona. Jeden z zaufanych ślepców dostarczył ci paczkę z księgami, gdzie znajdowała się krótka instrukcja. Zgodnie z jej treścią, twoim zadaniem jest umieszczenie kilku kopii w różnych miejscach, takich jak Wielka Biblioteka czy kampus uniwersytecki, by mogły zostać odkryte przez nowe osoby.
Numer: 8
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Magisterium jest organizacją otwarcie solidaryzującą się z obdarzonymi genetykami galdrami, nie wspierając przy tym polityki prowadzonej przez Radę, której konsekwencją jest przyzwolenie na działalność Wyzwolonych i nagonka na osoby z genetykami. Twoje poglądy są bardzo zbliżone, dlatego jako ślepiec proponujesz znajomemu z genetyką wsparcie. Wzbudź jego zaufanie i przekonaj go, że zawsze może na ciebie liczyć, a w przypadku kłopotów – możesz wezwać pomoc. Daj mu jednak do zrozumienia, że nie jest to bezinteresowna propozycja.
Agnar Eriksen
Re: Zadania stronnictwa Czw 29 Gru - 22:43
Agnar EriksenWidzący
Gif :
Grupa : widzący
Miejsce urodzenia : Tromsø, Norwegia
Wiek : 37 lat
Stan cywilny : wdowiec
Status majątkowy : zamożny
Zawód : łowca Gleipniru w stopniu specjalisty
Wykształcenie : III stopień wtajemniczenia
Totem : ryś
Atuty : twardziel (I), myśliwy (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 16 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 25 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 0 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 20 / charyzma: 10 / wiedza ogólna: 5
Imiona i nazwiska postaci: Agnar Eriksen
Okres fabularny: styczeń 2001
Stronnictwo: Rada
Numer zadania: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Przechadzając się ulicami Midgardu, znajdujesz podejrzanie wyglądający plakat. Zgodnie z jego treścią, oferuje on pomoc osobom mającym trudności z kontrolą nad genetyką. Sama inicjatywa, mimo, że początkowo wydaje się być szlachetna, budzi twoje zastrzeżenia pod względem miejsca, w jakim zgodnie z treścią zamieszoną na plakacie należy szukać kontaktu. Ogłoszenie informuje, aby udać się do Przesmyku Lokiego, miejsca słynącego ze swojej złej reputacji. Przedyskutuj temat plakatu z inną, dowolną postacią.
Status: wykonane
Okres fabularny: styczeń 2001
Stronnictwo: Rada
Numer zadania: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Przechadzając się ulicami Midgardu, znajdujesz podejrzanie wyglądający plakat. Zgodnie z jego treścią, oferuje on pomoc osobom mającym trudności z kontrolą nad genetyką. Sama inicjatywa, mimo, że początkowo wydaje się być szlachetna, budzi twoje zastrzeżenia pod względem miejsca, w jakim zgodnie z treścią zamieszoną na plakacie należy szukać kontaktu. Ogłoszenie informuje, aby udać się do Przesmyku Lokiego, miejsca słynącego ze swojej złej reputacji. Przedyskutuj temat plakatu z inną, dowolną postacią.
Status: wykonane
hunter
He no longer clung to the simplistic ideals
of right and wrong or good and evil.
He understood better than anyone
that dark and light were intertwined
in strange and complex ways.
Viggo Räikkönen
Re: Zadania stronnictwa Sro 20 Gru - 11:06
Viggo RäikkönenŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Saariselkä, Finlandia
Wiek : 36 lat
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : przeciętny
Genetyka : berserker
Zawód : najemnik, zawodowy szuler
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : niedźwiedź
Atuty : lider (I), pięściarz (II), niedźwiedzia furia
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 20 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 20 / magia przemiany: 10 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 20 / charyzma: 5 / wiedza ogólna: 5
Imiona i nazwiska postaci: Viggo Räikkönen i Margrét Jäderholm
Okres fabularny: maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Magisterium
Numer zadania: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Rytualne ofiary ustały, a ślepcy starają się trzymać głowy nisko, ale to nie oznacza, że głód uzależnienia nagle zniknął. Odegraj rozgrywkę, w której oddajesz się zakazanym praktykom: może to być rzucanie klątwy, czytanie zakazanej księgi lub rzucanie ślepczych zaklęć. Może ktoś dał ci powód? A może wcale go nie potrzebujesz, byle ugasić płynące w żyłach pragnienie?
Status: wykonane
Okres fabularny: maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Magisterium
Numer zadania: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Rytualne ofiary ustały, a ślepcy starają się trzymać głowy nisko, ale to nie oznacza, że głód uzależnienia nagle zniknął. Odegraj rozgrywkę, w której oddajesz się zakazanym praktykom: może to być rzucanie klątwy, czytanie zakazanej księgi lub rzucanie ślepczych zaklęć. Może ktoś dał ci powód? A może wcale go nie potrzebujesz, byle ugasić płynące w żyłach pragnienie?
Status: wykonane
Vermund Eriksen
Re: Zadania stronnictwa Sro 27 Gru - 16:03
Vermund EriksenWidzący
Gif :
Grupa : widzący
Miejsce urodzenia : Tromsø, Norwegia
Wiek : 30 lat
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : zamożny
Zawód : oficer Wydziału Poszukiwań w Kruczej Straży
Wykształcenie : III stopień wtajemniczenia
Totem : pies
Atuty : zapalony (I), agresor (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 25 / magia lecznicza: 10 / magia natury: 5 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 0 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 15 / charyzma: 15 / wiedza ogólna: 10
Imiona i nazwiska postaci: Vermund Eriksen
Okres fabularny: maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Rada
Numer zadania: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: W twoje ręce trafia książka, o której niektórzy mówią, że jest najbardziej szczegółowym opracowaniem historii Rady. Z niewiadomych przyczyn ciężko jednak ją znaleźć w księgarniach czy w Wielkiej Bibliotece, nie licząc kilku, rzadko dostępnych opracowań. Dowiadujesz się z niej szczegółowych informacji na temat Rady, klanów i przymierz, a także tego, jak funkcjonowała na przestrzeni wieków (wyłącznie dla osób, które mają 5 w stronnictwie; możliwość rozegrania jednopostowego opowiadania na 500 słów).
Status: wykonane
Okres fabularny: maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Rada
Numer zadania: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: W twoje ręce trafia książka, o której niektórzy mówią, że jest najbardziej szczegółowym opracowaniem historii Rady. Z niewiadomych przyczyn ciężko jednak ją znaleźć w księgarniach czy w Wielkiej Bibliotece, nie licząc kilku, rzadko dostępnych opracowań. Dowiadujesz się z niej szczegółowych informacji na temat Rady, klanów i przymierz, a także tego, jak funkcjonowała na przestrzeni wieków (wyłącznie dla osób, które mają 5 w stronnictwie; możliwość rozegrania jednopostowego opowiadania na 500 słów).
Status: wykonane
Ulrik Enger
Re: Zadania stronnictwa Sob 9 Mar - 17:18
Ulrik EngerWidzący
Gif :
Grupa : widzący
Miejsce urodzenia : Kopenhaga, Dania
Wiek : 32 lata
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : biedny
Genetyka : warg
Zawód : łowca zwierząt, były łowca Gleipniru
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : wiewiórka
Atuty : siłacz (I), myśliwy (II), wilczy instynkt
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 20 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 20 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 0 / magia przemiany: 10 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 20 / charyzma: 5 / wiedza ogólna: 5
Imiona i nazwiska postaci: Ulrik Enger
Okres fabularny: maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Rada
Numer zadania: 7
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: W kieszeni płaszcza znajomej ci osoby znajdujesz wiadomość lub broszurkę nawiązującą do zakazanych praktyk. Rozegraj rozgrywkę, w której tę osobę konfrontujesz. Czy to tylko nieporozumienie? Czy twój znajomy naprawdę schodzi na złą ścieżkę? I czy mu uwierzysz?
Status: wykonane
Okres fabularny: maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Rada
Numer zadania: 7
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: W kieszeni płaszcza znajomej ci osoby znajdujesz wiadomość lub broszurkę nawiązującą do zakazanych praktyk. Rozegraj rozgrywkę, w której tę osobę konfrontujesz. Czy to tylko nieporozumienie? Czy twój znajomy naprawdę schodzi na złą ścieżkę? I czy mu uwierzysz?
Status: wykonane
Björn Guildenstern
Re: Zadania stronnictwa Sro 3 Lip - 14:12
Björn GuildensternŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Bergen, Norwegia
Wiek : 29 lat
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : bogaty
Zawód : alchemik, doktorant alchemii w Instytucie Kenaz, właściciel Pracowni Alchemicznej i były członek Kompanii Morskiej
Wykształcenie : III stopień wtajemniczenia
Totem : kawka
Atuty : złotousty (I), alchemik renesansu (II), alchemiczny kolekcjoner (I)
Statystyki : alchemia: 28 / magia użytkowa: 21 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 13 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 11 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 5 / charyzma: 5 / wiedza ogólna: 7
Imiona i nazwiska postaci: Björn Guildenstern
Okres fabularny:maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Magisterium
Numer zadania: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: tak / nie
Opis:
Status: niewykonane / w trakcie / wykonane
Okres fabularny:maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Magisterium
Numer zadania: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: tak / nie
Opis:
Status: niewykonane / w trakcie / wykonane
Verner Forsberg
Zadanka Sro 3 Lip - 22:59
Verner ForsbergŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Karlstad, Szwecja
Wiek : 30 lat
Stan cywilny : wdowiec
Status majątkowy : bogaty
Zawód : toksykolog
Wykształcenie : IV stopień wtajemniczenia
Totem : wąż
Atuty : truciciel (I), odporny na trucizny (II)
Statystyki : alchemia: 28 / magia użytkowa: 5 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 20 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 5 / charyzma: 21 / wiedza ogólna: 10
Imiona i nazwiska postaci: Verner Forsberg & Asterin Eggen
Okres fabularny: lipiec-sierpień
Stronnictwo: Magisterium
Numer zadania: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Dostajesz zadanie od Magisterium, które w trakcie przeszukiwania starych archiwów natrafiło na fragment przepisu na dawno zapomniany eliksir. Problem jednak polega na tym, że receptura jest niekompletna. Twoim zadaniem jest zdobyć brakujące składniki i odtworzyć recepturę, aby odkryć, jakie korzyści może przynieść. Możesz szukać informacji wśród innych alchemików, starożytnych ksiąg, a może nawet poprzez ryzykowne eksperymenty. Po recepturę należy zgłosić się do Mistrza Gry.
Status: wykonane
Okres fabularny: lipiec-sierpień
Stronnictwo: Magisterium
Numer zadania: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Dostajesz zadanie od Magisterium, które w trakcie przeszukiwania starych archiwów natrafiło na fragment przepisu na dawno zapomniany eliksir. Problem jednak polega na tym, że receptura jest niekompletna. Twoim zadaniem jest zdobyć brakujące składniki i odtworzyć recepturę, aby odkryć, jakie korzyści może przynieść. Możesz szukać informacji wśród innych alchemików, starożytnych ksiąg, a może nawet poprzez ryzykowne eksperymenty. Po recepturę należy zgłosić się do Mistrza Gry.
Status: wykonane