Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Zagubiona kolekcja

    5 posters
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zagubiona kolekcja
    Rashad Hammoud, pochodzący z Bliskiego Wschodu badacz magicznej fauny, był pogrążony w rozpaczy; składana przezeń wizyta miała na celu usprawnić współpracę galdrów w zakresie herpetologii – mimo to, od samego początku, okazała się naznaczona pieczęcią niepojętego fatum.
    Obecny dzień – powtarzał z uporem w myślach – miał spędzić na wygłoszeniu otwartego wykładu i prezentacji gadzich jaj, należących do rozmaitych, rozsianych po globie magicznych gatunków. Ormy, same w sobie, stanowiły wyłącznie cząstkę, najbardziej kojarzoną przez midgardczyków i innych galdrów zamieszkujących tereny Skandynawii oraz Finlandii. Obserwacje, poczynione przez samego Hammouda, były bardziej rozległe; zasłynął z intensywnych podróży i przemierzania wszystkich stref klimatycznych. Oprócz jaj ormów, miał zamiar pokazać oraz opisać złoto-beżowe, składane przez pustyńce wędrowne, czy krwistoczerwone jaja szkarłatyńców żarłocznych, rzadkiego gatunku dużych, magicznych jaszczurek zamieszkujących naturalnie południowy kraniec Europy.
    Wypadek, który miał miejsce, pozostawił go zdruzgotanym, w ciężkim, trudnym do porzucenia szoku. Awaria portalu, za pomocą którego miał dostać się do stolicy, sprawiła, że jego bagaż uległ nieszczęśliwemu rozszczepieniu. Sam, w wyniku niestabilności magii, stracił trzy palce u ręki i spędził kilka dni w szpitalu im. Alberta Lindgrena. Tkwiło w nim ziarno niewielkiej, niemniej zagnieżdżonej nadziei, że część jaj nie uległa zniszczeniu.
    Niestety, wszystko niedługo później zderzyło się z ciosem pieści racjonalności – jakim cudem miałby odnaleźć zgubę, skoro jaja zostały rozrzucone po różnych, nieznanych częściach naturalnych terenów magicznej Skandynawii?

    Przekonanie Hammouda do zasięgnięcia pomocy było niemałym wyzwaniem – z trudem udało się części autorytetów midgardzkiego uniwersytetu Kenaz. Postanowiono wywiesić ogłoszenia i zawiadomić media; ktokolwiek, choćby podczas przechadzki, natknie się na zabezpieczone magicznie eksponaty jaj, powinien niezwłocznie je zanieść do wyznaczonego punktu. Każdemu, uczciwemu galdrowi zaoferowano w ten sposób znaczną zapłatę. Nie ulega, oczywiście, wątpliwości, że część przemytników i innych członków półświatka postanowi wykorzystać tę sytuację do swoich niezależnych interesów...


    Zasady

    1. W poszukiwaniach może wziąć udział każdy, bez względu na liczbę punktów w statystyce magii natury czy inne, możliwie sprzyjające czynniki.

    2. Zadanie rozpoczyna się z momentem jego umieszczenia w dziale mistrza gry. Poszukiwania można zacząć nie później niż 18.04, 23:59.

    3. Nie istnieje odgórna data; każdy powinien wybrać taką, która nie będzie kolidowała chronologicznie z innymi wydarzeniami w życiu jego postaci.

    4. Na poszukiwania można wyruszyć samemu, parami lub maksymalnie w grupie trzyosobowej.

    5. Chętni powinni się zgłosić po napisaniu pierwszego posta fabularnego związanego z misją, wypełniając kod zamieszczony poniżej (w przypadku wykonywania zadania inaczej niż w pojedynkę, wpisu dokonuje jedna, wybrana osoba).

    Kod:
    [u]Członkowie grupy: [/u]wpisz
    [u]Link do tematu: [/u]wpisz
    [u]Status: [/u]wykonane/niewykonane

    6. Na poszukiwania można wybrać tereny okolic Midgardu, jeziora G. lub góry Bardal. Powinny być to lokacje pozbawione symbolu [K] lub [Z].

    7. W części przypadków (spotkania z dzikimi stworzeniami) może zajść potrzeba ingerencji Proroka. Będą to zazwyczaj jedno- lub dwupostowe reakcje na wydarzenia losowe.

    8. Osoby z półświatka mogą spróbować sprzedać jaja na czarnym rynku. Aby to zrobić, po wykonaniu zadania i zdobyciu jaja, mogą rzucić k100 na konsekwencje ich decyzji. Należy mieć na uwadze, że wybór ten jest wiążący i obarczony fabularnymi konsekwencjami. Nie można się z niego wycofać.

    9. Nagrodą za wykonanie misji jest 60 PD (+10 PD za wątki powyżej 5 postów na osobę), 1 punkt do statystyki magii natury oraz specjalna odznaka.

    Mechanika

    1. Jedna osoba – najlepiej, w przypadku grupy postaci, zawsze ta sama, wyznaczona – dokonuje rzutu k15 w każdej rozpoczynanej kolejce.

    2. Wynik oznacza pola, o ile przesuwa się grupa.

    3. Liczba podlega dodawaniu. Przykładowo, jeśli w pierwszej kolejce wyrzucono 1 a w drugiej 7, należy spojrzeć, co kryje się pod liczbą 1 + 7, a zatem 8. Jeśli w następnej turze wyrzuci się 10, należy sprawdzić wynik 18.

    4. Każda suma ma inną, unikatową interpretację. Należy odnieść się do legendy poniżej. Postaci mogą napotkać na sprzyjające sytuacje, jak również zetknąć się ze stworzeniami, które spróbują utrudnić im odbywaną podróż.

    5. Niestosowanie się do legendy będzie skutkowało niezaliczeniem misji, co za tym idzie, brakiem jakiejkolwiek nagrody.  

    6. Poszukiwanie gadziego jaja jest zakończone sukcesem, gdy drużyna osiągnie wynik wyższy lub równy 35.

    7. W przypadku problematycznych wypraw, gdy będą istniały trudności w sprawnym uzyskaniu wyniku (przykładowo – notoryczne wyniki k15 wynoszące 1-5, spowalniające przebieg poszukiwań), należy zgłosić się do osoby odpowiedzialnej za wydarzenie – Einara Halvorsena. Administracja rozpatrzy wasz przypadek i może zaliczyć wyprawę mimo nieuzyskania wyniku 35.

    Pola

    1 – Czujecie się zaniepokojeni; niestety, nie potraficie odnaleźć żadnej, możliwej do uchwycenia przyczyny opisanego stanu. W zamian za to, natrafiacie na słusznych rozmiarów kamień runiczny. Czyżby to on roztaczał negatywną energię? Po krótkiej chwili, decydujecie się odejść od niego i zwiększyć, tym samym, możliwie najszybciej dystans (otrzymujecie bonus +5 do kolejnego rzutu k15).

    2 – Spotykacie łowców Gleipniru, którzy w niezbyt przyjemny, naszpikowany wulgaryzmami sposób, nakazują się wam wynosić, ze względu na odbywane przez nich ćwiczenia. Musicie obrać inną ścieżkę (otrzymujecie karę -3 do następnego rzutu k15).

    3 – Wygląda na to, że obraliście dobrą, tymczasowo bezpieczną ścieżkę (otrzymujecie bonus +4 do kolejnego rzutu k15).

    4* – Naprzeciw wam wychodzi piękna, uwodzicielska kobieta. Dopiero po chwili zauważacie jej krowi ogon. To huldra; wkrótce dowiecie się, czy będzie do was nastawiona pozytywnie czy wrogo.

    5 – Znajdujecie kilka porzuconych talarów runicznych, które najwyraźniej musiały wypaść komuś z kieszeni... może podczas ucieczki? (+3 PD dla każdego członka grupy).

    6 – Przechodzicie zbyt blisko gniazda pełnego magicznych owadów, przypominających przerośnięte, jaskrawo zabarwione muchy. Będą wokół was krążyć i uniemożliwiać przejście dalej, dopóki jedna z osób nie rzuci poprawnie zaklęcia Fýsa (próg: 50, magia użytkowa).

    7 – Natrafiacie na zwłoki zwierzęcia, rozszarpywane przez kruki. Stworzenia są całkowicie pochłonięte dziobaniem padliny, nie zwracają na was uwagi.

    8 – Jeden z was (osoba o najmniejszej liczbie punktów w magii użytkowej) wpada i zaplątuje się w zastawionej siatce, przeznaczonej do pochwycenia zwierząt. Aby iść dalej, dowolna osoba musi ją uwolnić, rzucając poprawnie zaklęcie Tók af (próg: 50, magia użytkowa). W przypadku samotnej wyprawy, osoba musi uwolnić się w pojedynkę.

    9 – Przez chwilę, jednemu z was (osoba o najniższej liczbie punktów w statystyce charyzmy), wydawało się, że słyszy pieśń niks. Na całe szczęście, wszyscy pozostajecie przy zdrowych, niezmąconych urokiem zmysłach, a tymczasowe wrażenie ustaje.

    10* – Do waszych uszu dociera płacz niemowlęcia. Po drodze rzeczywiście znajdujecie zawiniątko; to myling, z którym będziecie musieli sobie poradzić.

    11 – Natrafiacie na polanę pełną magicznych ziół. Każdy z was otrzymuje 3 wybrane składniki poziomu III.

    12 – Osoba, która jest ostatnia w kolejce, przewraca się i kaleczy w nogę. Jeśli nie uleczycie jej, wasze tempo podróży będzie znacznie wolniejsze (kara -2 do każdego kolejnego rzutu k15).

    13 – Znajdujecie pięknie wyglądające kwiaty, które decydujecie się zachować; nie możecie się wyzbyć pragnienia zerwania ich. Po powrocie do domu okaże się, że to mimikra przedziwna. Każdy uczestnik wyprawy otrzymuje po 1 sztuce tego składnika specjalnego.

    14* – Napotykacie przestraszonego, kilkuletniego chłopca, który woła wciąż swoją mamę. Czy postanowicie mu pomóc?

    15 – Podczas waszej wędrówki, niespodziewanie atakuje was część magicznej roślinności. Gałęzie i korzenie skutecznie was unieruchamiają. Musicie spróbować się uwolnić za pomocą zaklęcia Tók af (próg: 50, magia użytkowa). W przypadku, gdy więcej niż jednej osobie się nie powiedzie, należy zgłosić się po ingerencję Proroka.

    16 – Obszar, po którym się poruszacie, okazuje się być spowity przez gęstą mgłę. Utrudnia wam to w znacznym stopniu poruszanie się (-1 do rzutu k15 w dwóch turach).

    17 – Natrafiacie na stado życzliwych tussy, które wyczuwają, jaki jest cel waszych poszukiwań. Stworzonka, na krótką chwilę wychodzą z ukrycia i zaczynają energicznie pokazywać wam drogę (otrzymujecie bonus +5 do kolejnego rzutu k15).

    18 – Przewrócony pień drzewa tętni owadzim życiem. Miejcie się na baczności – to gniazdo mrówek wybuchaczy! Robotnice tego magicznego gatunku mają tendencję do dosłownego eksplodowania przy przeciwniku. Ich wnętrzności i płyn z jam ciała są niesamowicie żrące. Musicie użyć zaklęcia Villi-eldr (próg: 60, magia natury), aby odstraszyć insekty. W przypadku, gdy więcej niż jednej osobie się nie powiedzie, należy zgłosić się po ingerencję Proroka.

    19 – Zabłądziliście. Przez kilka chwil błądzicie, natrafiając wciąż na ten sam, omszony głaz. Nie sprzyja to z całą pewnością pozytywnym nastrojom (otrzymujecie karę -3 do kolejnego rzutu k15).

    20 – Widzicie piękną kobietę, która niestety znika, kiedy decydujecie się zbliżyć. Zostawiła niemniej pukiel włosów, kołyszący się na gałęzi drzewa. Każdy z was otrzymuje jedną sztukę składnika, jakim są włosy älvy.

    21 – Znajdujecie dogodną ścieżkę. Intuicja podpowiada wam, że jesteście już blisko celu (otrzymujecie bonus +3 do kolejnego rzutu k15).

    22 – Docierają do was straszliwe jęki i krzyki. Jeśli zdecydujecie się zbadać ich źródło, okaże się, że to tylko deildegast, niosący kamień jako pośmiertną mękę.

    23 – Napotykacie norę z młodocianymi skvaderami. Ich matkę, niestety, odnajdujecie w pobliżu martwą, zaatakowaną najwyraźniej przez drapieżnika. Każdy z was może przygarnąć jedno ze zwierzątek.

    24 – Podłoże, po którym stąpacie, staje się niezwykle wilgotne. Musicie kroczyć przez błoto, co was niestety spowalnia (-1 do następnego rzutu k15).

    25 – Nic szczególnego nie ma tym razem miejsca, poza faktem, że spłoszyliście stado kruków.

    26* – Przygląda się wam tajemnicza kobieta. To biała dama, na której urok są podatni wszyscy mężczyźni, z wyjątkiem potomków fossegrimów i huldrekalli. Ingerencja Proroka nastąpi, gdy w grupie znajduje się męska postać.

    27 – Na terenie, przez który przechodzicie, dostrzegacie włóczącego się, czerwonego psa. To zaraźnica; po zakończeniu poszukiwań, musicie napisać przynajmniej 1 post w szpitalu im. Alberta Lindgrena lub przeprowadzić rozgrywkę z postacią medyka, aby uniknąć choroby.

    28 – Nie dzieje się nic osobliwego. Możecie, w zamian za to, podziwiać okaz starego drzewa, wysokiego, o imponująco masywnym pniu.

    29 – Niespodziewanie zrywa się wielka ulewa. Intensywny, chwilowy deszcz spowalnia wasze działania (-1 do rzutu k15 w dwóch turach).

    30* – Natknęliście się na młodego mężczyznę, który wyraźnie próbuje się uspokoić. Po częściowo przemienionych rękach, możecie ocenić, że nieznajomy jest berserkerem. Od was zależy, czy pomożecie mu, czy wręcz przeciwnie, bardziej go rozgniewacie.

    31 – Postać, która jest pierwsza w kolejce, potyka się o wystający korzeń i skręca kostkę. Musicie ją uleczyć albo otrzymacie karę -5 do każdego kolejnego rzutu k15.

    32 – Wkraczacie w gęstwinę niechętnie przepuszczającą słońce. Lepiej użyjcie zaklęcia na przywołanie światła.

    33* – Zaczepia was nieznany mężczyzna. To kłusownik, który przeczuwa, że jesteście na tym samym tropie co on.

    34 – Nic szczególnego nie ma tym razem miejsca, poza faktem, że spłoszyliście stado ptaków.

    35 i więcej – Sukces; znajdujecie sporej wielkości, gadzie jajo, odpowiadające opisowi rozpowszechnionemu przez magicznych badaczy!

    * – Pola oznaczone tym znakiem zawierają obowiązkową ingerencję Proroka, po którą należy się zgłosić.


    Czarny rynek

    Należy rzucić w tym temacie kością k100. Ślepcy otrzymują bonus wynoszący +10 do uzyskanego wyniku.

    1-25 – krytyczna porażka; Krucza Straż odzyskuje jajo i dowiaduje się, kto brał udział w jego sprzedaży. Należy obowiązkowo skontaktować się z Prorokiem, gdyż funkcjonariusze będą starali się aresztować postać. Przy zaistnieniu lokalnych przestępstw, Krucza Straż będzie w przyszłości o wiele bardziej interesowała się postacią (+5 punktów do rozpoznawalności).

    26-49 – porażka; Krucza Straż przejęła transport z gadzim jajem i jest na tropie postaci. Wymagane jest, aby skontaktować się z Prorokiem – postać zostanie poddana przesłuchaniu, od którego będą zależeć jej dalsze losy (aresztowanie lub wypuszczenie na wolność). Przy zaistnieniu lokalnych przestępstw, Krucza Straż będzie w przyszłości bardziej interesowała się postacią (+3 punkty do rozpoznawalności).

    50-90 – Sukces; postaci udaje się dobić targu i sprzedać gadzie jajo na czarnym rynku (+20 PD, -1 punkt do reputacji).

    91-100 – Krytyczny sukces; postaci udaje się ubić doskonały, opłacalny interes (+30 PD, -3 punkty do reputacji).
    Widzący
    Bertram Holstein
    Bertram Holstein
    https://midgard.forumpolish.com/t755-bertram-holsteinhttps://midgard.forumpolish.com/t817-bertram-holsteinhttps://midgard.forumpolish.com/t818-stjarna#3445https://midgard.forumpolish.com/f112-bertram-holstein


    Członkowie grupy: Bertram Holstein i Pirkko-Liisa Nykänen
    Link do tematu: Jezioro Golddajávri, Skaliste zejście
    Status: wykonane


    Like a force to be reckoned with mighty ocean or a gentle kiss I will love you with every single thing I have. You know I will take my heart clean apart if it helps yours beat


    Widzący
    Arthur Mortensen
    Arthur Mortensen
    https://midgard.forumpolish.com/t914-arthur-mortensenhttps://midgard.forumpolish.com/t956-arthur-nisse-mortensen#5269https://midgard.forumpolish.com/t957-ravihttps://midgard.forumpolish.com/f89-dom-panstwa-nilsen


    Członkowie grupy: Lumikki Oldenburg & Arthur Mortensen
    Link do tematu: Góry Bardal, Jezioro Sjøøye
    Status: wykonane, po pięć postów
    Widzący
    Einar Halvorsen
    Einar Halvorsen
    https://midgard.forumpolish.com/t544-einar-halvorsenhttps://midgard.forumpolish.com/t564-einar-halvorsenhttps://midgard.forumpolish.com/t568-iskrahttps://midgard.forumpolish.com/f72-einar-halvorsen


    Członkowie grupy: Einar Halvorsen, Laila Westberg
    Link do tematu: Lasy Północne, Wartki strumień
    Status: zakończone


    there's a price to be paid
    You're keeping in step In the line Got your chin held high and you feel just fine 'Cause you do What you're told But inside your heart it is black and it's hollow and it's cold just how deep do you believe?

    Widzący
    Arthur Mortensen
    Arthur Mortensen
    https://midgard.forumpolish.com/t914-arthur-mortensenhttps://midgard.forumpolish.com/t956-arthur-nisse-mortensen#5269https://midgard.forumpolish.com/t957-ravihttps://midgard.forumpolish.com/f89-dom-panstwa-nilsen


    Członkowie grupy: Lumikki Oldenburg & Arthur Mortensen
    Kontynuacja - Czarny Rynek
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    The member 'Arthur Mortensen' has done the following action : kości


    'k100' : 6
    Ślepcy
    Egon Munch
    Egon Munch
    https://midgard.forumpolish.com/t872-egon-munch#4667https://midgard.forumpolish.com/t905-egon-munch#4674https://midgard.forumpolish.com/t906-kasjmirull#4682https://midgard.forumpolish.com/f100-egon-munch


    Członkowie grupy: Egon Munch, samotnie porywam się z motyką na słońce
    Kontynuacja – Czarny Rynek
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    The member 'Egon Munch' has done the following action : kości


    'k100' : 52



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.