:: Forum :: Dział techniczny :: Wydarzenia fabularne :: Wydarzenia fabularne :: Zakończone
Operacja Nagelfar
+2
Verner Forsberg
Mistrz Gry
6 posters
Mistrz Gry
Operacja Nagelfar Sro 3 Lip - 14:32
Operacja Nagelfar
Od kilku miesięcy wśród ślepców krążyły plotki o powrocie Profety Trygve, legendarnego przywódcy z przeszłości, który miał być widziany na terenie Midgardu. Słuchy głosiły, że Trygve miał wrócić, aby przejąć przywództwo nad Magisterium, jednak czy te doniesienia były prawdziwe, czy też jedynie kolejnymi pogłoskami, nie było do końca jasne. Midgardzcy ślepcy, od długich tygodni rozproszeni i pozbawieni struktur po śmierci swojego lidera, żyli teraz w czasach niepewności. Powrót Profety Trygve miał być tym, czego wszyscy oczekiwali – symbolem nadziei i odbudowy, mimo iż niektórzy wątpili w prawdziwość tych doniesień, uważając to za pustą legendę lub manipulację. Konflikty między tymi, którzy wierzyli, a tymi, którzy nie ufali, zaczęły narastać, co jeszcze bardziej zwiększało napięcie w Midgardzie. Wtem pojawiła się kolejna plotka o Operacji Nagelfar. Plotka, według której ślepcy mieli spotkać się z Profetą Trygve i zadecydować o przyszłości Magisterium.
Operacja Nagelfar, o której mówiło się w ostatnich dniach coraz więcej w Przesmyku Lokiego i obskurnych zakątkach Ymira Starszego, miała symbolizować nowy etap w historii Magisterium pod przewodnictwem Profety Trygve. Nazwana na cześć legendy o upiornym statku pod wodzą Lokiego, miała dać społeczności ślepców nadzieję na to, że nowy przywódca może pomóc przynieść im jedność, siłę i sprawiedliwość, wskazując kierunek drogi. Miejsce spotkania do ostatniej chwili pozostawało nieznane, a tajemniczość wokół tego wydarzenia dodawała mu jeszcze większej wagi i magnetyzmu, podsycając oczekiwania i spekulacje wśród lokalnych ślepców.
W trakcie w misji przydatne będzie korzystanie z takich statystyk jak wiedza ogólna i charyzma. Misja przeznaczona jest dla ślepców.
Aby wziąć udział w misji pobocznej, należy zgłosić się w tym temacie. Osoby, które dotąd nie uczestniczyły w misjach, mają pierwszeństwo.
Podstawowe informacje
Fabularna data | 15.07.2001 |
Realne rozpoczęcie | 07.07.2023 |
Ilość miejsc | 0/4 lub 0/5 |
Lokacja startowa | Zostanie podana |
Operacja Nagelfar, o której mówiło się w ostatnich dniach coraz więcej w Przesmyku Lokiego i obskurnych zakątkach Ymira Starszego, miała symbolizować nowy etap w historii Magisterium pod przewodnictwem Profety Trygve. Nazwana na cześć legendy o upiornym statku pod wodzą Lokiego, miała dać społeczności ślepców nadzieję na to, że nowy przywódca może pomóc przynieść im jedność, siłę i sprawiedliwość, wskazując kierunek drogi. Miejsce spotkania do ostatniej chwili pozostawało nieznane, a tajemniczość wokół tego wydarzenia dodawała mu jeszcze większej wagi i magnetyzmu, podsycając oczekiwania i spekulacje wśród lokalnych ślepców.
W trakcie w misji przydatne będzie korzystanie z takich statystyk jak wiedza ogólna i charyzma. Misja przeznaczona jest dla ślepców.
Zapisy
Aby wziąć udział w misji pobocznej, należy zgłosić się w tym temacie. Osoby, które dotąd nie uczestniczyły w misjach, mają pierwszeństwo.
Verner Forsberg
Re: Operacja Nagelfar Sro 3 Lip - 22:40
Verner ForsbergŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Karlstad, Szwecja
Wiek : 30 lat
Stan cywilny : wdowiec
Status majątkowy : bogaty
Zawód : toksykolog
Wykształcenie : IV stopień wtajemniczenia
Totem : wąż
Atuty : truciciel (I), odporny na trucizny (II)
Statystyki : alchemia: 28 / magia użytkowa: 5 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 20 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 5 / charyzma: 21 / wiedza ogólna: 10
to ja
Magnus Eggen
Re: Operacja Nagelfar Wto 9 Lip - 21:50
Magnus EggenŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Alta, Norwegia
Wiek : 36 lat
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : przeciętny
Zawód : Niegdyś łowca Gleipniru. Dziś przestępca — najemnik, lichwiarz, morderca, złowrogi duch Przesmyku Lokiego; wierny kundel służący człowiekowi, któremu zawdzięcza zaślepienie.
Wykształcenie : I stopień wtajemniczenia
Totem : niedźwiedź
Atuty : obrońca (I), zaślepiony (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 10 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 36 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 15 / charyzma: 10 / wiedza ogólna: 5
Verner będzie nadrabiał za mnie w statystykach!, więc idę
p u r p o s e
— that's all any of us want now, every single one of us. Not answers, not Löve — just a reason to exist.
Halle Skov
Re: Operacja Nagelfar Wto 9 Lip - 21:58
Halle SkovŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Midgard, Norwegia
Wiek : 26 lat
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : biedny
Genetyka : huldrekall
Zawód : muzyk, kompozytor, upadła gwiazda
Wykształcenie : III stopień wtajemniczenia
Totem : kuna
Atuty : zaślepiony (I), arysta: muzyk (II), odmieniec
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 10 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 19 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 13 / sprawność fizyczna: 10 / charyzma: 18 / wiedza ogólna: 5
no muszę……
Don't give it a hand, offer it a soul
Don't let it in with no intention to keep it, Jesus Christ, don't be kind to it. Honey, don't feed it, it will come back
Asterin Eggen
Re: Operacja Nagelfar Wto 9 Lip - 22:00
Asterin EggenŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Alta, Norwegia
Wiek : 30 lat
Stan cywilny : panna
Status majątkowy : przeciętny
Zawód : dawniej prostytutka, obecnie dilerka
Wykształcenie : I stopień wtajemniczenia
Totem : borsuk
Atuty : alchemiczny kolekcjoner (I), zaślepiony (II)
Statystyki : alchemia: 22 / magia użytkowa: 10 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 7 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 39 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 5 / charyzma: 10 / wiedza ogólna: 5
i adore all my children equally
mafia, przesmyk, mord, magia zakazana, ślepcy i reads smudged writing on hand profeta tykwa
mafia, przesmyk, mord, magia zakazana, ślepcy i reads smudged writing on hand profeta tykwa
Margrét Jäderholm
Re: Operacja Nagelfar Czw 11 Lip - 1:50
Margrét JäderholmŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Höfn, Islandia
Wiek : 26 lat
Stan cywilny : panna
Status majątkowy : zamożny
Genetyka : wyrocznia
Zawód : handlarka magicznych artefaktów, völva
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : wąż
Atuty : zaślepiony (I), pasjonat run (II), trzecie oko
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 15 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 20 / magia zakazana: 20 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 5 / charyzma: 11 / wiedza ogólna: 5
i ja!
Mistrz Gry
Re: Operacja Nagelfar Nie 27 Paź - 13:06
Podsumowanie
Operacja Nagelfar, o której plotki krążyły w Przesmyku Lokiego, dobiegła końca. Profeta Trygve po raz pierwszy ujawnił swoją obecność, gromadząc w nowo powstałej świątyni Lokiego zarówno nowych członków Magisterium, jak i przedstawicieli Kręgu. To wydarzenie miało dla nich ogromne znaczenie; Profeta z mocą i charyzmą mówił o celach Magisterium, przedstawiając wizję wspólnoty, która pragnie zgłębić tajemnice wszechświata oraz siły zakazanej magii. Choć nie wszyscy uczestnicy tego spotkania wyszli zadowoleni, wielu z nich, świadomych ryzyka, postanowiło podjąć współpracę. Zamiast rozczarowania, otrzymali nagrodę, na którą czekali – sekretne manuskrypty, zawierającymi tajemnice, które mogły odmienić wzmocnić ich magiczny potencjał. Z entuzjazmem, ale i niepokojem patrzyli w przyszłość, zdając sobie sprawę, że ich decyzje mogą mieć dalekosiężne konsekwencje. Wszyscy wiedzieli, że za tą nową ścieżką mogą kryć się zarówno niezwykłe możliwości, jak i niebezpieczne pułapki, które przyjdzie im pokonać.
Asterin Eggen, Verner Forsberg i Magnus Eggen za aktywny udział w misji otrzymują po 75 PD oraz 2 punkty stronnictwa, Margrét Jäderholm – 50 PD i 1 punkt stronnictwa, a Halle Skov – 50 PD i utratę pamięci na temat ostatnich wydarzeń (oboje pominięcie po turze, stąd mniej punktów). Dodatkowo Asterin, Verner, Magnus i Margrét otrzymują poniższe, zapieczętowane runami manuskrypty. Ponadto, Asterin za wcześniejsze spotkanie z Profetą Trygve otrzymuje bonus w postaci 1 punktu do rozpoznawalności. Po nagrody należy obowiązkowo zgłosić się w aktualizacjach rozwoju postaci.
Aby otworzyć dany manuskrypt, należy fabularnie wyrzucić próg danej runy, która znajduje się w tym temacie. Postać może zacząć używać swobodnie danego zaklęcia/eliksiru/rytuału tylko wtedy, jeśli przeprowadzi wcześniejszy trening, uzyskując przy tym dany próg powodzenia.
Informacjami z manuskryptów można się wymieniać fabularnie.
Zaklęcie: Stenhrófa (Cutius Lapis) – wywołuje twardnienie skóry, przekształcając ją w kamień w miejscach, gdzie zostanie dotknięta. Efektem tego zaklęcia są bolesne pęknięcia i pęcherze, które mogą prowadzić do utraty wrażliwości i trwałych uszkodzeń, a także nieodwracalnych zmian.
Dziedzina: magia zakazana
Próg powodzenia: 65
Eliksir: Mrok Pamięci to jeden z najbardziej niepokojących i zapomnianych przez świat galdrów eliksirów, stosowany w celach całkowitego usunięcia wspomnień u osoby, która go spożyje. Oryginalnie stworzony jako sposób leczenia traumy, szybko zyskał złą sławę z powodu swoich potencjalnych skutków ubocznych, a także możliwości nadużycia przez osoby, które pragną ukryć swoje działania, w związku z czym Rada postarała się, by zniszczyć wszystkie receptury. Działa stopniowo, zabierając wspomnienia od najświeższych ku starszym, aż do momentu całkowitego „wyczyszczenia” umysłu. Trwałość efektu zależy od stężenia i dawkowania – jedna kropla może powodować jedynie chwilową dezorientację, natomiast większa ilość prowadzi do trwałego amnezji. Eliksir jest całkowicie bezbarwny, lecz posiada specyficzny, przytłaczający zapach przypominający spalone drewno. Jest trudny do rozpoznania po zażyciu, jednak wywołuje chwilowe zmętnienie wzroku i charakterystyczne drżenie dłoni.
Składniki: 4x tojad, 2x stoplamek (III), 2x starzec nierównozębny (III), 2x mimikra przedziwna (S)
Próg powodzenia: 70
Zaklęcie: Stenhrófa (Cutius Lapis) – wywołuje twardnienie skóry, przekształcając ją w kamień w miejscach, gdzie zostanie dotknięta. Efektem tego zaklęcia są bolesne pęknięcia i pęcherze, które mogą prowadzić do utraty wrażliwości i trwałych uszkodzeń, a także nieodwracalnych zmian.
Dziedzina: magia zakazana
Próg powodzenia: 65
Dziedzina: magia zakazana
Próg: 65
Zaklęcie: Myrkva – znane jako „Ciemność”, to mało znane zaklęcie defensywne magii użytkowej, które wytwarza gęsty mrok wokół rzucającego, skutecznie ograniczając widoczność przeciwników na II tury. W promieniu kilku metrów od osoby rzucającej zaklęcie, wszelkie źródła światła zostają stłumione, a otoczenie przyjmuje mroczną, niemal nieprzeniknioną barwę. Przeciwnicy, znajdujący się w obszarze działania zaklęcia, mają trudności z dostrzeganiem nie tylko samego rzucającego, ale również ich własnych towarzyszy, co może prowadzić do dezorientacji i nieporozumień w szeregach wrogów. Dodatkowo, Myrkva powoduje niemałe zaburzenie słuchu, co sprawia, że dźwięki stają się nieczytelne przez II tury i osłabiają siłę rzucanych przez przeciwników zaklęć (-10 do rzutu)*.
Dziedzina: magia użytkowa
Próg: 70 / 71+*
Zaklęcie: Stenhrófa (Cutius Lapis) – wywołuje twardnienie skóry, przekształcając ją w kamień w miejscach, gdzie zostanie dotknięta. Efektem tego zaklęcia są bolesne pęknięcia i pęcherze, które mogą prowadzić do utraty wrażliwości i trwałych uszkodzeń, a także nieodwracalnych zmian.
Dziedzina: magia zakazana
Próg powodzenia: 65
Próg: 65
W manuskrypcie znajdują się istotne informacje na temat podstaw nekromancji, jak i obowiązkowych technik konserwowania zwłok. Daje on także dostęp do podstawowego rytuału przyzwania szkieletów. Aby poznać nekromancję i posługiwać się poniższym rytuałem, należy mieć 15 punktów w dziedzinie magii zakazanej i 10 w magii runicznej.
Rytuał: Rytuał przyzwania szkieletu
Próg I etapu: 30
Próg II etapu: 45
Opis: Stosunkowo prosty i szybki do wykonania rytuał, wykonywany w przypadku konieczności walki przez nekromantów. Wpierw, za pomocą magii, wywołują oni okoliczne trzęsienie ziemi. Następnie, należy pokryć wewnętrzne strony rąk sproszkowanymi, ludzkimi kośćmi i dotknąć nimi podłoża. Istnieje oprócz tego możliwość zastosowania zwierzęcych szczątków. Szkielety przyjmują daną formę w zależności od gatunku, z jakiego kości sporządzony był proszek. Miarę potencjału nekromanty określa się w liczbie możliwych do przywołania naraz szkieletów. Szkielety to jedni z najsłabszych nieumarłych, nie można ich nauczyć strategii, reagują tylko na podstawowe polecenia i bardzo łatwo się rozpadają.
Zaklęcie: Stenhrófa (Cutius Lapis) – wywołuje twardnienie skóry, przekształcając ją w kamień w miejscach, gdzie zostanie dotknięta. Efektem tego zaklęcia są bolesne pęknięcia i pęcherze, które mogą prowadzić do utraty wrażliwości i trwałych uszkodzeń, a także nieodwracalnych zmian.
Dziedzina: magia zakazana
Próg powodzenia: 65
Próg: 65
Rytuał: Rytuał Helheim
Próg I etapu: 70
Próg II etapu: 90
Opis: Mówi się, że rytuał przywołania demonów z krainy Helheim jest jednym z najniebezpieczniejszych i zapomnianych rytuałów, które przez ostatnie dekady nie były wykonywane. W związku z tym jego konsekwencje pozostają niejasne i budzą lęk. Aby go przeprowadzić, osoba musi znaleźć opuszczone miejsce, gdzie należy rozpocząć odpowiednie przygotowania. Kluczowym elementem jest stworzenie kręgu z kości, symbolizującego granicę między światem żywych a otchłanią. Mogą one pochodzić z różnych zwierząt lub nawet z ofiar ludzkich, co podkreśla powagę i niebezpieczeństwo tego przedsięwzięcia. Każda z nich powinna być starannie ułożona, aby utworzyć idealny okrąg, a uczestnicy muszą wykazać się precyzją i skupieniem. Kiedy krąg jest już gotowy, zapala się czarne świece i recytuje inkantację, co ma celu otwarcie bramy do innego wymiaru, z którego wyłonią się potwory pragnące wydostać się na powierzchnię. Uwaga! Rytuał do przeprowadzenia pod okiem Mistrza Gry
Nagrody
Asterin Eggen, Verner Forsberg i Magnus Eggen za aktywny udział w misji otrzymują po 75 PD oraz 2 punkty stronnictwa, Margrét Jäderholm – 50 PD i 1 punkt stronnictwa, a Halle Skov – 50 PD i utratę pamięci na temat ostatnich wydarzeń (oboje pominięcie po turze, stąd mniej punktów). Dodatkowo Asterin, Verner, Magnus i Margrét otrzymują poniższe, zapieczętowane runami manuskrypty. Ponadto, Asterin za wcześniejsze spotkanie z Profetą Trygve otrzymuje bonus w postaci 1 punktu do rozpoznawalności. Po nagrody należy obowiązkowo zgłosić się w aktualizacjach rozwoju postaci.
Aby otworzyć dany manuskrypt, należy fabularnie wyrzucić próg danej runy, która znajduje się w tym temacie. Postać może zacząć używać swobodnie danego zaklęcia/eliksiru/rytuału tylko wtedy, jeśli przeprowadzi wcześniejszy trening, uzyskując przy tym dany próg powodzenia.
Informacjami z manuskryptów można się wymieniać fabularnie.
Verner Forsberg – Mannaz
Zaklęcie: Stenhrófa (Cutius Lapis) – wywołuje twardnienie skóry, przekształcając ją w kamień w miejscach, gdzie zostanie dotknięta. Efektem tego zaklęcia są bolesne pęknięcia i pęcherze, które mogą prowadzić do utraty wrażliwości i trwałych uszkodzeń, a także nieodwracalnych zmian.
Dziedzina: magia zakazana
Próg powodzenia: 65
Eliksir: Mrok Pamięci to jeden z najbardziej niepokojących i zapomnianych przez świat galdrów eliksirów, stosowany w celach całkowitego usunięcia wspomnień u osoby, która go spożyje. Oryginalnie stworzony jako sposób leczenia traumy, szybko zyskał złą sławę z powodu swoich potencjalnych skutków ubocznych, a także możliwości nadużycia przez osoby, które pragną ukryć swoje działania, w związku z czym Rada postarała się, by zniszczyć wszystkie receptury. Działa stopniowo, zabierając wspomnienia od najświeższych ku starszym, aż do momentu całkowitego „wyczyszczenia” umysłu. Trwałość efektu zależy od stężenia i dawkowania – jedna kropla może powodować jedynie chwilową dezorientację, natomiast większa ilość prowadzi do trwałego amnezji. Eliksir jest całkowicie bezbarwny, lecz posiada specyficzny, przytłaczający zapach przypominający spalone drewno. Jest trudny do rozpoznania po zażyciu, jednak wywołuje chwilowe zmętnienie wzroku i charakterystyczne drżenie dłoni.
Składniki: 4x tojad, 2x stoplamek (III), 2x starzec nierównozębny (III), 2x mimikra przedziwna (S)
Próg powodzenia: 70
Asterin Eggen – Sowilo
Zaklęcie: Stenhrófa (Cutius Lapis) – wywołuje twardnienie skóry, przekształcając ją w kamień w miejscach, gdzie zostanie dotknięta. Efektem tego zaklęcia są bolesne pęknięcia i pęcherze, które mogą prowadzić do utraty wrażliwości i trwałych uszkodzeń, a także nieodwracalnych zmian.
Dziedzina: magia zakazana
Próg powodzenia: 65
Dziedzina: magia zakazana
Próg: 65
Zaklęcie: Myrkva – znane jako „Ciemność”, to mało znane zaklęcie defensywne magii użytkowej, które wytwarza gęsty mrok wokół rzucającego, skutecznie ograniczając widoczność przeciwników na II tury. W promieniu kilku metrów od osoby rzucającej zaklęcie, wszelkie źródła światła zostają stłumione, a otoczenie przyjmuje mroczną, niemal nieprzeniknioną barwę. Przeciwnicy, znajdujący się w obszarze działania zaklęcia, mają trudności z dostrzeganiem nie tylko samego rzucającego, ale również ich własnych towarzyszy, co może prowadzić do dezorientacji i nieporozumień w szeregach wrogów. Dodatkowo, Myrkva powoduje niemałe zaburzenie słuchu, co sprawia, że dźwięki stają się nieczytelne przez II tury i osłabiają siłę rzucanych przez przeciwników zaklęć (-10 do rzutu)*.
Dziedzina: magia użytkowa
Próg: 70 / 71+*
Magnus Eggen – Uruz
Zaklęcie: Stenhrófa (Cutius Lapis) – wywołuje twardnienie skóry, przekształcając ją w kamień w miejscach, gdzie zostanie dotknięta. Efektem tego zaklęcia są bolesne pęknięcia i pęcherze, które mogą prowadzić do utraty wrażliwości i trwałych uszkodzeń, a także nieodwracalnych zmian.
Dziedzina: magia zakazana
Próg powodzenia: 65
Próg: 65
W manuskrypcie znajdują się istotne informacje na temat podstaw nekromancji, jak i obowiązkowych technik konserwowania zwłok. Daje on także dostęp do podstawowego rytuału przyzwania szkieletów. Aby poznać nekromancję i posługiwać się poniższym rytuałem, należy mieć 15 punktów w dziedzinie magii zakazanej i 10 w magii runicznej.
Rytuał: Rytuał przyzwania szkieletu
Próg I etapu: 30
Próg II etapu: 45
Opis: Stosunkowo prosty i szybki do wykonania rytuał, wykonywany w przypadku konieczności walki przez nekromantów. Wpierw, za pomocą magii, wywołują oni okoliczne trzęsienie ziemi. Następnie, należy pokryć wewnętrzne strony rąk sproszkowanymi, ludzkimi kośćmi i dotknąć nimi podłoża. Istnieje oprócz tego możliwość zastosowania zwierzęcych szczątków. Szkielety przyjmują daną formę w zależności od gatunku, z jakiego kości sporządzony był proszek. Miarę potencjału nekromanty określa się w liczbie możliwych do przywołania naraz szkieletów. Szkielety to jedni z najsłabszych nieumarłych, nie można ich nauczyć strategii, reagują tylko na podstawowe polecenia i bardzo łatwo się rozpadają.
Margrét Jäderholm – Gebo
Zaklęcie: Stenhrófa (Cutius Lapis) – wywołuje twardnienie skóry, przekształcając ją w kamień w miejscach, gdzie zostanie dotknięta. Efektem tego zaklęcia są bolesne pęknięcia i pęcherze, które mogą prowadzić do utraty wrażliwości i trwałych uszkodzeń, a także nieodwracalnych zmian.
Dziedzina: magia zakazana
Próg powodzenia: 65
Próg: 65
Rytuał: Rytuał Helheim
Próg I etapu: 70
Próg II etapu: 90
Opis: Mówi się, że rytuał przywołania demonów z krainy Helheim jest jednym z najniebezpieczniejszych i zapomnianych rytuałów, które przez ostatnie dekady nie były wykonywane. W związku z tym jego konsekwencje pozostają niejasne i budzą lęk. Aby go przeprowadzić, osoba musi znaleźć opuszczone miejsce, gdzie należy rozpocząć odpowiednie przygotowania. Kluczowym elementem jest stworzenie kręgu z kości, symbolizującego granicę między światem żywych a otchłanią. Mogą one pochodzić z różnych zwierząt lub nawet z ofiar ludzkich, co podkreśla powagę i niebezpieczeństwo tego przedsięwzięcia. Każda z nich powinna być starannie ułożona, aby utworzyć idealny okrąg, a uczestnicy muszą wykazać się precyzją i skupieniem. Kiedy krąg jest już gotowy, zapala się czarne świece i recytuje inkantację, co ma celu otwarcie bramy do innego wymiaru, z którego wyłonią się potwory pragnące wydostać się na powierzchnię. Uwaga! Rytuał do przeprowadzenia pod okiem Mistrza Gry