Valborgsnatten
4 posters
Mistrz Gry
Valborgsnatten Pią 11 Sie - 21:50
VALBORGSNATTEN
Noc Walpurgii należy do jednych z najważniejszych świąt wyznania nordyckiego. Dziewięć nocy liczonych od 22 kwietnia do przełomu 30 kwietnia i 1 maja reprezentuje poświęcenie Odyna Wszechojca na Drzewie Świata Yggdrasil. Odyn dziewiątej nocy ujrzał runy, posiadł na ich temat wiedzę oraz poniósł rytualną śmierć. Po dziś dzień w tym okresie obserwuje się podwyższoną aktywność magiczną, zwłaszcza ze strony duchów oraz magicznych stworzeń. Mówi się, że podczas Nocy Walpurgii umarli pełnią władzę nad światem żyjących ludzi, a złe duchy zimy próbują desperacko po raz ostatni odcisnąć swój złowieszczy wpływ. Obchody Nocy Walpurgii są tak samo uroczyste i hulaszcze jak przepełnione mrokiem. Rozpalane ogniska i wprowadzany hałas mają na celu odstraszyć wpływ niesprzyjających bytów. Podczas wielkiego festynu czczone są pomniejsze bóstwa miłości, a przystrojony wstążkami i kwiatami majowy słup symbolizuje płodność i urodzaj. Galdrowie starają się naprawić ogrodzenia i czyścić swoje kominki, ponieważ wierzą w otrzymywane od magicznych skrzatów prezenty i dary. Oprócz tego, przez cały kwiecień wiele osób poszukuje łusek tajemniczej selmy, mających dodatkowo zapewnić im pomyślność. Silniejsza aktywność duchów i magicznych stworzeń sprawia, że można spotkać je znacznie częściej, a umarli mają wyjątkową okazję, aby stać się widoczni dla osób niebędących medium.
Podstawowe informacje
Główna uroczystość | 22.04-01.05.2001 |
Ilość miejsc | nieograniczona |
Spis atrakcji
Mistrz Gry
Re: Valborgsnatten Pią 11 Sie - 21:50
Festyn Thrimilci
Najważniejsze obchody odbędą się, jak co roku, w Forsteder, na Placu Grünerløkka w Midgardzie. Potrwają od 22 kwietnia do 1 maja, choć najważniejsza uroczystość przypadać będzie na ostatnią z nocy. W mieście zapłoną specjalne stosy chroniące przed wpływami złych duchów, a na wszystkich uczestników festynu będą czekać liczne atrakcje, w tym skoki przez ogniska, konkursy na najpiękniejszy wianek, a także degustacje specjalnych, magicznych trunków.
Uwaga! Wydarzenie odbywa się fabularnie od 29 kwietnia do 1 maja.
- Kod:
[u]Imiona i nazwiska postaci: [/u]wpisz
[u]Aktywność:[/u]
[u]Lokacja: [/u]wpisz
Uwaga! Wydarzenie odbywa się fabularnie od 29 kwietnia do 1 maja.
Mistrz Gry
Re: Valborgsnatten Pią 11 Sie - 21:52
Poszukiwanie łusek selmy
Selma to niezwykle tajemnicze stworzenie - niewiele osób było w stanie ją zobaczyć, jednak dowodem na jej istnienie są pozostawiane przy jeziorze złote łuski. Zgodnie z opowieściami ukazuje się raz na dziesięć lat i chociaż najsłynniejsze wzmianki podają, że zamieszkuje jezioro Sejlord, istnieją poważne dowody na zamieszkiwanie przez przedstawiciela gatunku jeziora Golddajávri. Jeśli wierzyć opisom sporządzonym przez osoby mające szansę ją widzieć, Selma jest olbrzymiej wielkości wodnym wężem o złotych łuskach. Dowodem na jej istnienie są właśnie pozostawiane przy brzegu jeziora lśniące łuski, które zdaniem wielu galdrów przynoszą szczęście w nadchodzących tygodniach. Ze względu na podwyższoną aktywność magicznych stworzeń i nadprzyrodzonych bytów, przypadającą na cały kwiecień, wielu przedstawicieli magicznego społeczeństwa wyrusza w podróż celem zdobycia cennych łusek selmy. Nie są im straszne nawet potencjalne, czyhające na drodze zagrożenia i niedogodności, niecodzienna zdobycz wydaje się być dostateczną rekompensatą na wszystkie podejmowane trudy.
Aby odnaleźć łuski selmy pozostawiane w różnych miejscach przy brzegu jeziora Golddajávri, należy przejść przez wszystkie trzy etapy wydarzeń losowych. Przy każdej turze wymagany jest rzut kością k6 i odniesienie się do wyniku zamieszczonego w legendzie poniżej. Po odegraniu fabularnym wszystkich trzech części poszukiwań, gracze mogą założyć, że zdobyli dla siebie złote łuski selmy. Nagrodą za ukończenie wydarzenia jest 1 punkt do magii natury oraz składnik alchemiczny: łuska selmy dodany do ekwipunku.
Uwaga! Poszukiwania łusek trwają cały miesiąc fabularny. Gracz może wybrać dowolną datę i lokację w okolicach jeziora Golddajávri.
Aby odnaleźć łuski selmy pozostawiane w różnych miejscach przy brzegu jeziora Golddajávri, należy przejść przez wszystkie trzy etapy wydarzeń losowych. Przy każdej turze wymagany jest rzut kością k6 i odniesienie się do wyniku zamieszczonego w legendzie poniżej. Po odegraniu fabularnym wszystkich trzech części poszukiwań, gracze mogą założyć, że zdobyli dla siebie złote łuski selmy. Nagrodą za ukończenie wydarzenia jest 1 punkt do magii natury oraz składnik alchemiczny: łuska selmy dodany do ekwipunku.
- Kod:
[u]Imiona i nazwiska postaci: [/u]wpisz
[u]Aktywność:[/u]
[u]Lokacja: [/u]wpisz
Uwaga! Poszukiwania łusek trwają cały miesiąc fabularny. Gracz może wybrać dowolną datę i lokację w okolicach jeziora Golddajávri.
I etap (rzut k6)
1,2 – zostajecie omamieni przez światło błędnego ognika. Początkowo niczego nie podejrzewacie, jednak orientujecie się w ostatniej chwili, że zostaliście wyprowadzeni na manowce… Znajdujecie się niemal na granicy niebezpiecznych, mglistych moczarów obecnych w pobliżu jeziora Golddajávri. Zawróćcie, aby kontynuować poszukiwania.
3,4 – dostrzegacie pułapki zastawione przez kłusowników. Jeśli chcecie je rozbroić, rzućcie kością k100. Wynik 50 i wyżej, liczony z wiedzą ogólną i adekwatnym atutem, pozwoli każdemu z was na unieszkodliwienie jednego z zastawionych sideł. W przypadku niepowodzenia możecie rzucić raz jeszcze.
5,6 – droga staje się trudna i wyboista. Rzucacie kością k100, osoba z niższym wynikiem liczonym ze statystyką sprawności oraz adekwatnym atutem, potyka się o wystający konar drzewa. Nic na szczęście jej nie jest, poza drobnym stłuczeniem, które będzie doskwierać przez całą, dalszą wędrówkę, o ile nie zostanie użyte któreś z leczniczych zaklęć.
3,4 – dostrzegacie pułapki zastawione przez kłusowników. Jeśli chcecie je rozbroić, rzućcie kością k100. Wynik 50 i wyżej, liczony z wiedzą ogólną i adekwatnym atutem, pozwoli każdemu z was na unieszkodliwienie jednego z zastawionych sideł. W przypadku niepowodzenia możecie rzucić raz jeszcze.
5,6 – droga staje się trudna i wyboista. Rzucacie kością k100, osoba z niższym wynikiem liczonym ze statystyką sprawności oraz adekwatnym atutem, potyka się o wystający konar drzewa. Nic na szczęście jej nie jest, poza drobnym stłuczeniem, które będzie doskwierać przez całą, dalszą wędrówkę, o ile nie zostanie użyte któreś z leczniczych zaklęć.
II etap (rzut k6)
1,2 – Do waszych uszu docierają krzyki oraz bolesne zawodzenia. Po początkowej konsternacji i prawdopodobnym przestraszeniu się, możecie spostrzec dieldegasta, demona powstającego po śmierci, skazanego na odkupywanie swojego przewinienia. Duch przenosi kamień, którego nigdy nie jest w stanie przytaszczyć do właściwego celu. Na wasze szczęście, dieldegasty są nieszkodliwe, a ich wzmożona aktywność wynika z Nocy Walpurgii.
3,4 – słyszycie urzekającą melodię, graną na skrzypcach. Prawdopodobnie w pobliżu znajduje się fossegrim, demon słynący ze swojego muzycznego talentu, zazwyczaj przychylny ludziom, choć zdolny do omamiania ich swoją aurą. Grany przez niego utwór napełnia was radością i sprawia, że macie ochotę na chwilę zatrzymać się i zatańczyć.
5,6 – spotykacie wyraźnie zdezorientowanego mężczyznę. Przedstawia się wam jako alchemik, który zagubił się podczas poszukiwania ingrediencji. Jeśli wskażecie mu właściwą ścieżkę powrotu do Midgardu, będzie wam bardzo wdzięczny i podaruje każdemu z was po jednym, wybranym składniku specjalnym (należy zgłosić się w odpowiednim temacie rozwoju postaci).
3,4 – słyszycie urzekającą melodię, graną na skrzypcach. Prawdopodobnie w pobliżu znajduje się fossegrim, demon słynący ze swojego muzycznego talentu, zazwyczaj przychylny ludziom, choć zdolny do omamiania ich swoją aurą. Grany przez niego utwór napełnia was radością i sprawia, że macie ochotę na chwilę zatrzymać się i zatańczyć.
5,6 – spotykacie wyraźnie zdezorientowanego mężczyznę. Przedstawia się wam jako alchemik, który zagubił się podczas poszukiwania ingrediencji. Jeśli wskażecie mu właściwą ścieżkę powrotu do Midgardu, będzie wam bardzo wdzięczny i podaruje każdemu z was po jednym, wybranym składniku specjalnym (należy zgłosić się w odpowiednim temacie rozwoju postaci).
III etap (rzut k6)
1,2 – dostrzegacie węża, który pełznie po okolicznym terenie. Tym większe staje się wasze zdziwienie, gdy zwierzę momentalnie przybiera postać niezwykle urodziwej kobiety. To niksa; na wasze szczęście nie zdołała was zauważyć i nie wabi was w stronę jeziora. Macie okazję, aby się po cichu oddalić, w przypadku innego wyboru zgłoście się do Proroka o ingerencję.
3,4 – w promieniu kilku metrów unosi się tuman mgły. Kiedy go zauważacie, zaczynacie się również krztusić; boli was głowa, a przed oczami tańczą różne, mniej lub bardziej złożone wizje, plamki i mroczki. Wyjątkowo pobliżu musi znajdować się dymiący marmur! Lepiej oddalcie się, zanim całkowicie zamiesza wam w zmysłach. Możecie dodatkowo pobrać jego składnik i otrzymać 2x dymiący marmur na osobę (należy zgłosić się do tematu z rozwojem postaci). Pamiętajcie jednak, że posiadanie dymiącego marmuru jest nielegalne ze względu na jego zastosowanie w najsilniejszych, niedozwolonych przez prawo eliksirach.
5, 6 – spotykacie kobolda, niewielkiego, humanoidalnego ducha, który najwyraźniej stał się bardziej śmiały ze względu na nasilenie magii spowodowane Nocą Walpurgii. Stwierdzenie nie jest do was nastawione nieprzyjaźnie, wręcz przeciwnie, próbuje wam usilnie coś pokazać. Jeśli posłuchacie go i pójdziecie jego śladem, zaprowadzi was do łusek selmy, zupełnie, jakby przeczuwał, czego właściwie szukacie.
3,4 – w promieniu kilku metrów unosi się tuman mgły. Kiedy go zauważacie, zaczynacie się również krztusić; boli was głowa, a przed oczami tańczą różne, mniej lub bardziej złożone wizje, plamki i mroczki. Wyjątkowo pobliżu musi znajdować się dymiący marmur! Lepiej oddalcie się, zanim całkowicie zamiesza wam w zmysłach. Możecie dodatkowo pobrać jego składnik i otrzymać 2x dymiący marmur na osobę (należy zgłosić się do tematu z rozwojem postaci). Pamiętajcie jednak, że posiadanie dymiącego marmuru jest nielegalne ze względu na jego zastosowanie w najsilniejszych, niedozwolonych przez prawo eliksirach.
5, 6 – spotykacie kobolda, niewielkiego, humanoidalnego ducha, który najwyraźniej stał się bardziej śmiały ze względu na nasilenie magii spowodowane Nocą Walpurgii. Stwierdzenie nie jest do was nastawione nieprzyjaźnie, wręcz przeciwnie, próbuje wam usilnie coś pokazać. Jeśli posłuchacie go i pójdziecie jego śladem, zaprowadzi was do łusek selmy, zupełnie, jakby przeczuwał, czego właściwie szukacie.
Mistrz Gry
Re: Valborgsnatten Pią 11 Sie - 21:52
Nawiedzone miejsca
Podczas całego kwietnia i w przełomowej nocy z kwietnia na początek maja, aktywność duchów jest podwyższona. Zyskują one dodatkową energię, dzięki czemu mogą być dostrzeżone nie tylko przez osoby obdarzone genetyką medium. Czasami można napotkać nieprzychylne duchy, innym razem należą one do osób, które próbują przejść na drugą stronę i proszą o wyświadczenie im przysługi, dzięki której nie będą musiały już błąkać się po nieswoim świecie. Poniżej znajduje się spis miejsc uznanych za nawiedzone, w których obowiązuje ingerencja Proroka związana ze zwiększoną aktywnością duchów. Lokację można zarezerwować w tym temacie, korzystając z kodu poniżej. Po napisaniu pierwszej kolejki należy zgłosić się w odpowiednim temacie o ingerencję Mistrza Gry. Lokacje będą systematycznie dodawane w przypadku większego zainteresowania. Za odegranie interakcji z duchem przysługuje nagroda w postaci 20 PD oraz 1 punktu do statystyki magii runicznej.
Uwaga! To wydarzenie można rozgrywać przez cały miesiąc fabularny.
Uwaga! To wydarzenie można rozgrywać przez cały miesiąc fabularny.
- Kod:
[u]Imiona i nazwiska postaci: [/u]wpisz
[u]Aktywność:[/u]
[u]Lokacja: [/u]wpisz
Spis lokacji
Mistrz Gry
Re: Valborgsnatten Pią 11 Sie - 21:52
Wiosenne porządki
Chociaż najsłynniejsze porządki przypadają na pierwszego maja, wielu galdrów podejmuje się ich szybciej. Najważniejszym elementem jest naprawianie ogrodzenia oraz czyszczenie kominków. Członkowie magicznej społeczności uważają, że dzięki temu otrzymają symboliczny prezent od magicznych skrzatów. Za odegranie rozgrywki o tej tematyce na minimum 5 postów na osobę przysługuje nagroda w postaci 5 PD, a także prezent-niespodzianka od Proroka, który przyjdzie na skrzynkę pocztową określonych postaci.
Uwaga! To wydarzenie można rozgrywać przez cały miesiąc fabularny.
- Kod:
[u]Imiona i nazwiska postaci: [/u]wpisz
[u]Aktywność:[/u]
[u]Lokacja: [/u]wpisz
Uwaga! To wydarzenie można rozgrywać przez cały miesiąc fabularny.
Funi Hilmirson
Re: Valborgsnatten Pią 11 Sie - 23:33
Funi HilmirsonŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Höfn, Islandia
Wiek : 23 lata
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : biedny
Zawód : dorywczy pracownik do niczego, prawie kapłan, augur
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : kuna
Atuty : zaślepiony (I), intrygant (I)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 21 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 17 / magia zakazana: 17 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 10 / charyzma: 10 / wiedza ogólna: 6
( oh I know they call me crazy )
there will be no turning back
I don't care if things get ugly
once the word of god is spoken
there's no way to take it back
there will be no turning back
I don't care if things get ugly
once the word of god is spoken
there's no way to take it back
Safír Fenrisson
Re: Valborgsnatten Sro 6 Wrz - 14:13
Safír FenrissonŚniący
Gif :
Grupa : śniący
Miejsce urodzenia : Húsavík, Islandia
Wiek : 34 lata
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : biedny
Genetyka : warg
Zawód : opiekun w sierocińcu Toivoa
Wykształcenie : wyższe niepełne
Totem : kozioł
Atuty : lider (I), pomocnik (II), wilczy instynkt
Statystyki : charyzma: 25 / flora i fauna: 5 / medycyna: 10 / kreatywność: 15 / sprawność fizyczna: 16 / wiedza ogólna: 15
Imiona i nazwiska postaci: Safír Fenrisson, Gerda Molander
Aktywność: Festyn Thrimilci
Lokacja: Park im. Charlotte Nordlund
Aktywność: Festyn Thrimilci
Lokacja: Park im. Charlotte Nordlund
Folke Baantjer
Re: Valborgsnatten Wto 10 Paź - 16:46
Folke BaantjerWidzący
Gif :
Grupa : widzący
Miejsce urodzenia : Miðvágur, Wyspy Owcze
Wiek : 30 lat
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : przeciętny
Zawód : była gwiazda filmowa
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : zając
Atuty : artysta: aktorstwo (I), odporny (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 10 / magia lecznicza: 20 / magia natury: 16 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 0 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 15 / sprawność fizyczna: 5 / charyzma: 20 / wiedza ogólna: 15
Imiona i nazwiska postaci: Folke Baantjer, Bertram Holstein
Aktywność: poszukiwanie łusek selmy
Lokacja: plaża wśród traw
Aktywność: poszukiwanie łusek selmy
Lokacja: plaża wśród traw
YOU'RE GROWING TIRED OF ME
you love me so hard and I still can't sleep
sorry, l don't want your touch
It's not that I don't want you, It's just that
I fell in love with a war and it left a scar
nobody told me it ended