:: Forum :: Dział techniczny :: Zadania
Zadania stronnictwa
4 posters
Mistrz Gry
Zadania stronnictwa Pon 11 Gru - 1:04
Zadania stronnictwa
Zadania stronnictwa służą przede wszystkim do zwiększania swojego wpływu i poparcia, a zdobywane przez postać punkty są wykładnikiem zaangażowania danej postaci w fabułę. Im wyższa wartość, tym większe powiązanie ze stroną reprezentowaną przez postać; przenosi się ona na rozleglejszą niż przeciętni obywatele wiedzę na temat sekretów owiewających Midgard i jego mieszkańców, współpracę z organizacjami i większą uwagę wrogów. Osoby z wysoką liczbą punktów stronnictwa to w przypadku widzących i śniących szanowani świadkowie, posiadający szerokie pojęcie na temat dziejących się za plecami wydarzeń, ludzie współpracujący z Kruczą Strażą czy sami oficerowie, sędziowie i inni pracownicy Kolegium Sprawiedliwości czy Stortingu, dziennikarze śledczy oraz dowolne, wplątane w sieć wydarzeń jednostki. Z kolei w przypadku ślepców są to najbardziej zaufani sojusznicy Magisterium i jego dowódcy, Profety Trygve. Więcej na temat całej mechaniki stronnictw przeczytasz w tym temacie.
1. Aby otrzymać maksymalną ilość punktów za zadanie, tj. 20 PD, gracz musi spełnić warunek 2 i 3. W przypadku niespełnienia jednego z poniższych wymagań otrzymuje jedynie 5 PD. Dodatkowo za zadanie jednorazowe graczowi przysługują 3 punkty stronnictwa, podczas gdy za zadanie z możliwością wielokrotnego rozegrania przez innych graczy otrzymuje 1 punkt.
2. Zadania stronnictwa powinny być rozgrywką priorytetową, która musi być rozpoczęta w przeciągu dwóch tygodni od wylosowania zadania.
3. Wybrane zadanie powinno być obowiązkowo wykonane do końca okresu fabularnego.
4. Jeżeli zadanie zostało rozpoczęte przed końcem okresu fabularnego, gracz otrzymuje dodatkowo dwa tygodnie na dokończenie rozgrywki, by otrzymać całość punktów. Inne, poszczególne przypadki będą rozpatrywane indywidualnie przez administrację.
5. Każde z zadań można prowadzić w maksymalnie trzyosobowych grupach i na koncie należy mieć tylko dwie aktywne rozgrywki.
6. Zadania jednorazowe to zadania, które może wykonać tylko jedna grupa.
7. Za dwa wykonane zadania stronnictwa, gracz może dodatkowo rzucić na nagrodę losu w postaci lokacji, które są oznaczone symbolem (Z).
Uwaga! Każdy gracz ma możliwość poproszenia o spersonalizowane dla danej postaci zadanie stronnictwa. Wystarczy wypełnić formularz i zaznaczyć wyraźnie swoją prośbę, a Mistrzowie Gry nakreślą zadanie na życzenia gracza w przeciągu 48h.
Regulamin
1. Aby otrzymać maksymalną ilość punktów za zadanie, tj. 20 PD, gracz musi spełnić warunek 2 i 3. W przypadku niespełnienia jednego z poniższych wymagań otrzymuje jedynie 5 PD. Dodatkowo za zadanie jednorazowe graczowi przysługują 3 punkty stronnictwa, podczas gdy za zadanie z możliwością wielokrotnego rozegrania przez innych graczy otrzymuje 1 punkt.
2. Zadania stronnictwa powinny być rozgrywką priorytetową, która musi być rozpoczęta w przeciągu dwóch tygodni od wylosowania zadania.
3. Wybrane zadanie powinno być obowiązkowo wykonane do końca okresu fabularnego.
4. Jeżeli zadanie zostało rozpoczęte przed końcem okresu fabularnego, gracz otrzymuje dodatkowo dwa tygodnie na dokończenie rozgrywki, by otrzymać całość punktów. Inne, poszczególne przypadki będą rozpatrywane indywidualnie przez administrację.
5. Każde z zadań można prowadzić w maksymalnie trzyosobowych grupach i na koncie należy mieć tylko dwie aktywne rozgrywki.
6. Zadania jednorazowe to zadania, które może wykonać tylko jedna grupa.
7. Za dwa wykonane zadania stronnictwa, gracz może dodatkowo rzucić na nagrodę losu w postaci lokacji, które są oznaczone symbolem (Z).
- Kod:
[b]Imiona i nazwiska postaci:[/b]
[b]Okres fabularny:[/b]
[b]Stronnictwo:[/b] Rada / Magisterium
[b]Numer zadania:[/b]
[b]Wymagana ingerencja Proroka: [/b]tak / nie
[b]Zadanie jednorazowe[/b]: tak / nie
[b]Opis:[/b]
[b]Status:[/b] niewykonane / w trakcie / wykonane
Uwaga! Każdy gracz ma możliwość poproszenia o spersonalizowane dla danej postaci zadanie stronnictwa. Wystarczy wypełnić formularz i zaznaczyć wyraźnie swoją prośbę, a Mistrzowie Gry nakreślą zadanie na życzenia gracza w przeciągu 48h.
Spis treści
Mistrz Gry
Re: Zadania stronnictwa Pon 11 Gru - 1:04
Widzący i śniący
Poniżej zamieszczone zostały różnego rodzaju aktywności przeznaczonych dla widzących i śniących, którzy chcą działać na korzyść ogólnego porządku, strzeżonego przez Radę, Storting i Kruczą Straż.
Numer: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: W twoje ręce trafia książka, o której niektórzy mówią, że jest najbardziej szczegółowym opracowaniem historii Rady. Z niewiadomych przyczyn ciężko jednak ją znaleźć w księgarniach czy w Wielkiej Bibliotece, nie licząc kilku, rzadko dostępnych opracowań. Dowiadujesz się z niej szczegółowych informacji na temat Rady, klanów i przymierz, a także tego, jak funkcjonowała na przestrzeni wieków (wyłącznie dla osób, które mają 5 w stronnictwie; możliwość rozegrania jednopostowego opowiadania na 500 słów).
Numer: 2
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Twój znajomy w ostatnim czasie podjął wolontariat przy organizacji darmowych posiłków dla osób potrzebujących w teatrze Odeon w dzielnicy Trzech Skaldów i poprosił cię o pomoc. Postanawiasz poświęcić czwartkowe popołudnie na działalność charytatywną. Rozegraj rozgrywkę we wspomnianej lokacji odnoszącej się do tego zadania lub napisz post na co najmniej 500 słów na ten temat.
Numer: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: W ostatnim czasie zauważyć można wzmagające się napięcia polityczne w związku ze zbliżającymi się zmianami wśród klanów reprezentowanych w Radzie. Rozegraj wątek, w którym przedstawiasz swoje poglądy na obecną sytuację i popierasz lub krytykujesz wybrany ród lub Przymierze (Pierwszych / Środka).
Numer: 4
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Obija ci się o uszy, że midgardzkie akademie organizują zbiórkę pieniężną, żywnościową i przedmiotową dla rodzin dotkniętych tragedią seryjnych zaginięć oraz osobną zbiórkę na rzecz sierocińca Toivoa. Rozegraj rozgrywkę, w której przekazujesz dary do akademii lub wspominasz o takiej intencji w rozmowie z inną osobą. Może uda ci się ją również do tego namówić?
Numer: 5
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Po trudnym okresie, w którym miasto straciło wielu mieszkańców, a liczne midgardzkie rodziny swoich najbliższych, społeczeństwo wreszcie może odetchnąć – chociaż przez moment, między kolejnymi niepokojącymi wieściami – z ulgą, a wielu z galdrów postanawia w tym czasie zwrócić się również do bogów, by podziękować im za odzyskane bezpieczeństwo. Dołącz do nich i rozegraj rozgrywkę w jednym z miejsc nordyckiego kultu, odnosząc się do minionych wydarzeń. Może to dobry czas, żeby złożyć bogom ofiarę?
Numer: 6
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: tak
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Na ulicach Midgardu, w okolicy portalu, zauważasz osobę, która wyraźnie sprawia wrażenie skołowanej i przestraszonej. Postanawiasz do niej podejść i szybko zauważasz, że jest wyraźnie nieoswojona z istnieniem magii – śniący/a musiał/a przedostać się do świata widzących wyjątkowym przypadkiem lub przez czyjąś złośliwość. Upewnij się, że jest spokojna oraz bezpieczna i wezwij odpowiednie służby.
Numer: 7*
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: W kieszeni płaszcza znajomej ci osoby znajdujesz wiadomość lub broszurkę nawiązującą do zakazanych praktyk. Rozegraj rozgrywkę, w której tę osobę konfrontujesz. Czy to tylko nieporozumienie? Czy twój znajomy naprawdę schodzi na złą ścieżkę? I czy mu uwierzysz?
Numer: 8*
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: Późnym wieczorem, przechodząc pośpiesznie obok jednej z ciemnych uliczek, dostrzegasz na śniegu czerwone plamy. Wiedziony przeczuciem, wbrew ostrożności, zaglądasz w uliczkę, gdzie znajdujesz nieprzytomnego człowieka, wyraźnie w poważnym stanie, a kiedy próbujesz wykonać zaklęcie wzywające pomoc lub jedno z zaklęć leczniczych, odkrywasz, że ktoś musiał w okolicy rzucić zaklęcie blokujące magię. Rozegraj rozgrywkę, w której starasz się pomóc pobitej osobie, zdany jedynie na swoje możliwości niemagiczne.
Numer: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: W twoje ręce trafia książka, o której niektórzy mówią, że jest najbardziej szczegółowym opracowaniem historii Rady. Z niewiadomych przyczyn ciężko jednak ją znaleźć w księgarniach czy w Wielkiej Bibliotece, nie licząc kilku, rzadko dostępnych opracowań. Dowiadujesz się z niej szczegółowych informacji na temat Rady, klanów i przymierz, a także tego, jak funkcjonowała na przestrzeni wieków (wyłącznie dla osób, które mają 5 w stronnictwie; możliwość rozegrania jednopostowego opowiadania na 500 słów).
Numer: 2
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Twój znajomy w ostatnim czasie podjął wolontariat przy organizacji darmowych posiłków dla osób potrzebujących w teatrze Odeon w dzielnicy Trzech Skaldów i poprosił cię o pomoc. Postanawiasz poświęcić czwartkowe popołudnie na działalność charytatywną. Rozegraj rozgrywkę we wspomnianej lokacji odnoszącej się do tego zadania lub napisz post na co najmniej 500 słów na ten temat.
Numer: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: W ostatnim czasie zauważyć można wzmagające się napięcia polityczne w związku ze zbliżającymi się zmianami wśród klanów reprezentowanych w Radzie. Rozegraj wątek, w którym przedstawiasz swoje poglądy na obecną sytuację i popierasz lub krytykujesz wybrany ród lub Przymierze (Pierwszych / Środka).
Numer: 4
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Obija ci się o uszy, że midgardzkie akademie organizują zbiórkę pieniężną, żywnościową i przedmiotową dla rodzin dotkniętych tragedią seryjnych zaginięć oraz osobną zbiórkę na rzecz sierocińca Toivoa. Rozegraj rozgrywkę, w której przekazujesz dary do akademii lub wspominasz o takiej intencji w rozmowie z inną osobą. Może uda ci się ją również do tego namówić?
Numer: 5
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Po trudnym okresie, w którym miasto straciło wielu mieszkańców, a liczne midgardzkie rodziny swoich najbliższych, społeczeństwo wreszcie może odetchnąć – chociaż przez moment, między kolejnymi niepokojącymi wieściami – z ulgą, a wielu z galdrów postanawia w tym czasie zwrócić się również do bogów, by podziękować im za odzyskane bezpieczeństwo. Dołącz do nich i rozegraj rozgrywkę w jednym z miejsc nordyckiego kultu, odnosząc się do minionych wydarzeń. Może to dobry czas, żeby złożyć bogom ofiarę?
Numer: 6
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: tak
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Na ulicach Midgardu, w okolicy portalu, zauważasz osobę, która wyraźnie sprawia wrażenie skołowanej i przestraszonej. Postanawiasz do niej podejść i szybko zauważasz, że jest wyraźnie nieoswojona z istnieniem magii – śniący/a musiał/a przedostać się do świata widzących wyjątkowym przypadkiem lub przez czyjąś złośliwość. Upewnij się, że jest spokojna oraz bezpieczna i wezwij odpowiednie służby.
Numer: 7*
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: W kieszeni płaszcza znajomej ci osoby znajdujesz wiadomość lub broszurkę nawiązującą do zakazanych praktyk. Rozegraj rozgrywkę, w której tę osobę konfrontujesz. Czy to tylko nieporozumienie? Czy twój znajomy naprawdę schodzi na złą ścieżkę? I czy mu uwierzysz?
Numer: 8*
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: Późnym wieczorem, przechodząc pośpiesznie obok jednej z ciemnych uliczek, dostrzegasz na śniegu czerwone plamy. Wiedziony przeczuciem, wbrew ostrożności, zaglądasz w uliczkę, gdzie znajdujesz nieprzytomnego człowieka, wyraźnie w poważnym stanie, a kiedy próbujesz wykonać zaklęcie wzywające pomoc lub jedno z zaklęć leczniczych, odkrywasz, że ktoś musiał w okolicy rzucić zaklęcie blokujące magię. Rozegraj rozgrywkę, w której starasz się pomóc pobitej osobie, zdany jedynie na swoje możliwości niemagiczne.
Mistrz Gry
Re: Zadania stronnictwa Pon 11 Gru - 1:04
Ślepcy
Poniżej zamieszczone zostały różnego rodzaju aktywności przeznaczonych dla tych ślepców, którzy zdeklarowali się wesprzeć Magisterium.
Numer: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Pewnego razu otrzymujesz przesyłkę z tajemniczą księgą o treściach, które – jak się okazuje po pierwszych stronach – zostały zakazane przez Radę. Postanawiasz ją zgłębić, dowiadując się o pierwszym założycielu Magisterium – Rikvaldzie Osterholtcie. Dzięki niej możesz także zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat jej kształtu, struktury składającej się z Naczelników i Kręgu, a także o Profecie (wyłącznie dla osób, które mają 5 w stronnictwie i wiedzą o Magisterium; możliwość rozegrania jednopostowego opowiadania na 500 słów).
Numer: 2
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Na korytarzu swojej kamienicy – albo kamienicy znajomego, u którego przebywasz – słyszysz poruszenie, a kiedy wychylasz się za drzwi okazuje się, że Krucza Straż dostała nakaz przeszukania mieszkań w waszym sąsiedztwie w związku z podejrzeniem niemoralnych działań. Upewnij się jak najszybciej, że nie znajdą u ciebie żadnych listów ani pliku odbitek.
Numer: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Rytualne ofiary ustały, a ślepcy starają się trzymać głowy nisko, ale to nie oznacza, że głód uzależnienia nagle zniknął. Odegraj rozgrywkę, w której oddajesz się zakazanym praktykom: może to być rzucanie klątwy, czytanie zakazanej księgi lub rzucanie ślepczych zaklęć. Może ktoś dał ci powód? A może wcale go nie potrzebujesz, byle ugasić płynące w żyłach pragnienie?
Numer: 4
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Ostatnie wydarzenia związane z niespodziewaną stratą Lauge Nørgaarda i przetasowaniami w Magisterium z pewnością odbiły się deprymująco na części ślepców, a nadmierne wychylanie się zdaje się zupełnie nierozsądne, jednak ślepcza aktywność nie ustała zupełnie – a ty postanawiasz dołożyć swoją cegiełkę, z powodów ideowych, osobistych lub kaprysu, i próbujesz skłonić swojego znajomego do praktykowania magii zakazanej. Może uda ci się zwerbować w szeregi nowy cenny dodatek?
Numer: 5
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: Dostałeś cynk, że w księgarni Brunholma, w alejkach z regałami, pomiędzy które nikt się już nie zapuszcza, gdzieś w tej części sklepu dotkniętej niekontrolowaną magią, znaleźć można stare i cenny księgi magii zakazanej, w dodatku prawdopodobnie w duplikatach. Postanawiasz to sprawdzić na własną rękę – włamać się do sklepu w nocy i przekroczyć ostrzegawcze łańcuchy odcinające użytkowaną część sklepu od tej niebezpiecznej.
Numer: 6
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Dostałeś wiadomość od tajemniczego sprzymierzeńca z Magisterium, w którym przekazano ci niedopuszczające odmowy polecenie zdobycia krwi manhjorta i przyniesienie jej w wyznaczone miejsce dzień po nowiu. W związku z tym możesz rozegrać rozgrywkę związaną ze zdobywaniem wspomnianej ingrediencji, dowolnym sposobem – przez kłusownictwo, handel legalny lub nie. Możesz również rozegrać rozgrywkę w miejscu przekazania fiolki, odnosząc się w poście do sposobu jej zdobycia.
Numer: 7
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: Dostałeś polecenie z ramienia Magisterium udania się do siedziby Kruczej Straży, gdzie jedna z współpracujących ze ślepcami pracownic ma podać ci ważne dokumenty w jednym z korytarzy, w ślepym punkcie monitoringu. Czy wszystko pójdzie jednak zgodnie z planem? A może kogoś zainteresuje twoja niecodzienna obecność? Uda ci się wykonać naglące zadanie, pomimo przeszkód, czy będziesz musiał meldować swoją porażkę?
Numer: 8
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: W jednym z odkrytych pod miastem tunelów, w okolicy Ymira Starszego, zalęgły się [któreś zwierzątko]. Dostajesz od siewcy listowną wiadomość, w której przekazuje ci informację o potrzebie oczyszczenia podziemnych przejść, a ty zgadzasz się tym zająć. Rozegraj rozgrywkę, w której wykonujesz przydzielone ci zadanie.
Numer: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Pewnego razu otrzymujesz przesyłkę z tajemniczą księgą o treściach, które – jak się okazuje po pierwszych stronach – zostały zakazane przez Radę. Postanawiasz ją zgłębić, dowiadując się o pierwszym założycielu Magisterium – Rikvaldzie Osterholtcie. Dzięki niej możesz także zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat jej kształtu, struktury składającej się z Naczelników i Kręgu, a także o Profecie (wyłącznie dla osób, które mają 5 w stronnictwie i wiedzą o Magisterium; możliwość rozegrania jednopostowego opowiadania na 500 słów).
Numer: 2
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Na korytarzu swojej kamienicy – albo kamienicy znajomego, u którego przebywasz – słyszysz poruszenie, a kiedy wychylasz się za drzwi okazuje się, że Krucza Straż dostała nakaz przeszukania mieszkań w waszym sąsiedztwie w związku z podejrzeniem niemoralnych działań. Upewnij się jak najszybciej, że nie znajdą u ciebie żadnych listów ani pliku odbitek.
Numer: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Rytualne ofiary ustały, a ślepcy starają się trzymać głowy nisko, ale to nie oznacza, że głód uzależnienia nagle zniknął. Odegraj rozgrywkę, w której oddajesz się zakazanym praktykom: może to być rzucanie klątwy, czytanie zakazanej księgi lub rzucanie ślepczych zaklęć. Może ktoś dał ci powód? A może wcale go nie potrzebujesz, byle ugasić płynące w żyłach pragnienie?
Numer: 4
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 1
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Ostatnie wydarzenia związane z niespodziewaną stratą Lauge Nørgaarda i przetasowaniami w Magisterium z pewnością odbiły się deprymująco na części ślepców, a nadmierne wychylanie się zdaje się zupełnie nierozsądne, jednak ślepcza aktywność nie ustała zupełnie – a ty postanawiasz dołożyć swoją cegiełkę, z powodów ideowych, osobistych lub kaprysu, i próbujesz skłonić swojego znajomego do praktykowania magii zakazanej. Może uda ci się zwerbować w szeregi nowy cenny dodatek?
Numer: 5
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: Dostałeś cynk, że w księgarni Brunholma, w alejkach z regałami, pomiędzy które nikt się już nie zapuszcza, gdzieś w tej części sklepu dotkniętej niekontrolowaną magią, znaleźć można stare i cenny księgi magii zakazanej, w dodatku prawdopodobnie w duplikatach. Postanawiasz to sprawdzić na własną rękę – włamać się do sklepu w nocy i przekroczyć ostrzegawcze łańcuchy odcinające użytkowaną część sklepu od tej niebezpiecznej.
Numer: 6
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Dostałeś wiadomość od tajemniczego sprzymierzeńca z Magisterium, w którym przekazano ci niedopuszczające odmowy polecenie zdobycia krwi manhjorta i przyniesienie jej w wyznaczone miejsce dzień po nowiu. W związku z tym możesz rozegrać rozgrywkę związaną ze zdobywaniem wspomnianej ingrediencji, dowolnym sposobem – przez kłusownictwo, handel legalny lub nie. Możesz również rozegrać rozgrywkę w miejscu przekazania fiolki, odnosząc się w poście do sposobu jej zdobycia.
Numer: 7
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: Dostałeś polecenie z ramienia Magisterium udania się do siedziby Kruczej Straży, gdzie jedna z współpracujących ze ślepcami pracownic ma podać ci ważne dokumenty w jednym z korytarzy, w ślepym punkcie monitoringu. Czy wszystko pójdzie jednak zgodnie z planem? A może kogoś zainteresuje twoja niecodzienna obecność? Uda ci się wykonać naglące zadanie, pomimo przeszkód, czy będziesz musiał meldować swoją porażkę?
Numer: 8
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Zadanie jednorazowe: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: W jednym z odkrytych pod miastem tunelów, w okolicy Ymira Starszego, zalęgły się [któreś zwierzątko]. Dostajesz od siewcy listowną wiadomość, w której przekazuje ci informację o potrzebie oczyszczenia podziemnych przejść, a ty zgadzasz się tym zająć. Rozegraj rozgrywkę, w której wykonujesz przydzielone ci zadanie.
Viggo Räikkönen
Re: Zadania stronnictwa Sro 20 Gru - 11:06
Viggo RäikkönenŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Saariselkä, Finlandia
Wiek : 36 lat
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : przeciętny
Genetyka : berserker
Zawód : najemnik, zawodowy szuler
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : niedźwiedź
Atuty : lider (I), pięściarz (II), niedźwiedzia furia
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 20 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 20 / magia przemiany: 10 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 20 / charyzma: 5 / wiedza ogólna: 5
Imiona i nazwiska postaci: Viggo Räikkönen i Margrét Jäderholm
Okres fabularny: maj-czerwiec
Stronnictwo: Magisterium
Numer zadania: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Rytualne ofiary ustały, a ślepcy starają się trzymać głowy nisko, ale to nie oznacza, że głód uzależnienia nagle zniknął. Odegraj rozgrywkę, w której oddajesz się zakazanym praktykom: może to być rzucanie klątwy, czytanie zakazanej księgi lub rzucanie ślepczych zaklęć. Może ktoś dał ci powód? A może wcale go nie potrzebujesz, byle ugasić płynące w żyłach pragnienie?
Status: w trakcie
Okres fabularny: maj-czerwiec
Stronnictwo: Magisterium
Numer zadania: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: Rytualne ofiary ustały, a ślepcy starają się trzymać głowy nisko, ale to nie oznacza, że głód uzależnienia nagle zniknął. Odegraj rozgrywkę, w której oddajesz się zakazanym praktykom: może to być rzucanie klątwy, czytanie zakazanej księgi lub rzucanie ślepczych zaklęć. Może ktoś dał ci powód? A może wcale go nie potrzebujesz, byle ugasić płynące w żyłach pragnienie?
Status: w trakcie
Vermund Eriksen
Re: Zadania stronnictwa Sro 27 Gru - 16:03
Vermund EriksenWidzący
Gif :
Grupa : widzący
Miejsce urodzenia : Tromsø, Norwegia
Wiek : 30 lat
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : zamożny
Zawód : oficer Wydziału Poszukiwań w Kruczej Straży
Wykształcenie : III stopień wtajemniczenia
Totem : pies
Atuty : zapalony (I), agresor (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 25 / magia lecznicza: 10 / magia natury: 5 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 0 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 15 / charyzma: 15 / wiedza ogólna: 10
Imiona i nazwiska postaci: Vermund Eriksen
Okres fabularny: maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Rada
Numer zadania: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: W twoje ręce trafia książka, o której niektórzy mówią, że jest najbardziej szczegółowym opracowaniem historii Rady. Z niewiadomych przyczyn ciężko jednak ją znaleźć w księgarniach czy w Wielkiej Bibliotece, nie licząc kilku, rzadko dostępnych opracowań. Dowiadujesz się z niej szczegółowych informacji na temat Rady, klanów i przymierz, a także tego, jak funkcjonowała na przestrzeni wieków (wyłącznie dla osób, które mają 5 w stronnictwie; możliwość rozegrania jednopostowego opowiadania na 500 słów).
Status: wykonane
Okres fabularny: maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Rada
Numer zadania: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: nie
Opis: W twoje ręce trafia książka, o której niektórzy mówią, że jest najbardziej szczegółowym opracowaniem historii Rady. Z niewiadomych przyczyn ciężko jednak ją znaleźć w księgarniach czy w Wielkiej Bibliotece, nie licząc kilku, rzadko dostępnych opracowań. Dowiadujesz się z niej szczegółowych informacji na temat Rady, klanów i przymierz, a także tego, jak funkcjonowała na przestrzeni wieków (wyłącznie dla osób, które mają 5 w stronnictwie; możliwość rozegrania jednopostowego opowiadania na 500 słów).
Status: wykonane
Ulrik Enger
Re: Zadania stronnictwa Sob 9 Mar - 17:18
Ulrik EngerWidzący
Gif :
Grupa : widzący
Miejsce urodzenia : Kopenhaga, Dania
Wiek : 32 lata
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : biedny
Genetyka : warg
Zawód : łowca zwierząt, były łowca Gleipniru
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : wiewiórka
Atuty : siłacz (I), myśliwy (II), wilczy instynkt
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 20 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 20 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 0 / magia przemiany: 10 / magia twórcza: 5 / sprawność fizyczna: 20 / charyzma: 5 / wiedza ogólna: 5
Imiona i nazwiska postaci: Ulrik Enger
Okres fabularny: maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Rada
Numer zadania: 7
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: tak/nie
Opis: W kieszeni płaszcza znajomej ci osoby znajdujesz wiadomość lub broszurkę nawiązującą do zakazanych praktyk. Rozegraj rozgrywkę, w której tę osobę konfrontujesz. Czy to tylko nieporozumienie? Czy twój znajomy naprawdę schodzi na złą ścieżkę? I czy mu uwierzysz?
Status: w trakcie
Okres fabularny: maj-czerwiec 2001
Stronnictwo: Rada
Numer zadania: 7
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Zadanie jednorazowe: tak/nie
Opis: W kieszeni płaszcza znajomej ci osoby znajdujesz wiadomość lub broszurkę nawiązującą do zakazanych praktyk. Rozegraj rozgrywkę, w której tę osobę konfrontujesz. Czy to tylko nieporozumienie? Czy twój znajomy naprawdę schodzi na złą ścieżkę? I czy mu uwierzysz?
Status: w trakcie