:: Strefa postaci :: Niezbędnik gracza :: Archiwum :: Archiwum: inne :: Archiwum: zadania
Piątek trzynastego
2 posters
Mistrz Gry
Piątek trzynastego Czw 1 Kwi - 20:08
Piątek trzynastego
Przesądu wiążącego się z trzynastym dniem miesiąca, jaki wypada w piątek, nie trzeba nikomu przedstawiać. Co ciekawe, podobne przekonanie funkcjonuje też w krajach skandynawskich. Piątek trzynastego stał się – niestety – obecny w galdryjskim kalendarzu, przypadając na październik dwutysięcznego roku. Z tej okazji każda z postaci może wylosować wyzwanie, z jakim przyjdzie jej stawić czoła. Ze względu na liczne, oparte na nieporozumieniach sytuacje, wydarzenie jest też prezentem na prima aprilis. Życzymy dobrej zabawy!
Zasady
1. Fabularna data każdego wydarzenia rozgrywa się między 12 a 14.10. W przypadku snów, mają one miejsce z nocy 12 na 13 października. Sny należy rozgrywać w retrospekcjach, dodając oznaczenie (sen).
2. Wyzwania można się podjąć wyłącznie raz.
3. Podobnie jak w przypadku wyzwań Norn, każdy gracz rzuca kością k15 i odszukuje, co zostało przypisane do konkretnego numeru.
4. Post z rzutem powinien zostać uzupełniony według podanego poniżej wzoru:
5. Rozgrywki z wyzwaniem mogą zostać zaczęte nie później niż 18 kwietnia, 23:59.
6. Nagrodą za wypełnione wyzwanie jest 30 PD (+ 10 PD za wątek fabularny powyżej 5 postów na osobę) oraz specjalna odznaka.
2. Wyzwania można się podjąć wyłącznie raz.
3. Podobnie jak w przypadku wyzwań Norn, każdy gracz rzuca kością k15 i odszukuje, co zostało przypisane do konkretnego numeru.
4. Post z rzutem powinien zostać uzupełniony według podanego poniżej wzoru:
- Kod:
[u]Imię i nazwisko: [/u]wpisz
[u]Numer wyzwania: [/u]wpisz
[u]Opis:[/u]
[u]Status: [/u]wykonane/niewykonane/w trakcie
5. Rozgrywki z wyzwaniem mogą zostać zaczęte nie później niż 18 kwietnia, 23:59.
6. Nagrodą za wypełnione wyzwanie jest 30 PD (+ 10 PD za wątek fabularny powyżej 5 postów na osobę) oraz specjalna odznaka.
Lista wyzwań
Numer wyzwania: 1
Opis: Wybrałeś się na samotny odpoczynek do baru. Niestety – kiedy opuszczasz lokal, tracisz na kilka godzin pamięć. Nie wiesz, kim jesteś, jak się nazywasz, ani nie rozpoznajesz znanych ci wcześniej twarzy.
Numer wyzwania: 2
Opis: Udajesz się na odprężającą kąpiel, jednak, kiedy chcesz wyjść z łazienki, odkrywasz, że nie jesteś w stanie zupełnie otworzyć drzwi. Klamka nie ustępuje; nie możesz wydostać się ani tradycyjnym sposobem, ani za pomocą zaklęcia. Szczęście w nieszczęściu, umówiłeś się dziś na spotkanie, więc możesz liczyć na kreatywność i pomoc swojego gościa.
Numer wyzwania: 3
Opis: Ktoś celowo zaczarował twoje magiczne radio. Urządzenie niespodziewanie załącza się podczas rozmowy z inną postacią – co gorsza, zamiast standardowej audycji, z głośnika zaczynają donośnie płynąć twoje własne myśli. Uważaj na to, co zaraz pomyślisz!
Numer wyzwania: 4
Opis: Nazajutrz, po posiłku w restauracji, zaczynasz się czuć nieswojo. Okazuje się, że twoje ciało przybrało płeć przeciwną do tej, którą masz przypisaną. Efekt minie dopiero następnego dnia; spróbujesz sprawdzić, jak będą odbierać cię inni, czy przeciwnie, będziesz szukać pomocy i starać się jak najszybciej odnaleźć antidotum?
Numer wyzwania: 5
Opis: Padasz ofiarą irytującej sąsiadki – przekonana o twoich złych intencjach kobieta zgłasza cię na Kruczą Straż, twierdząc, że przetrzymujesz w swoim mieszkaniu zabronione przez prawo przedmioty oraz próbujesz już od miesięcy odprawić na niej rytuał ostatniego oddechu (tylko dla widzących – ślepcy mają prawo wykonać przerzut; do rozegrania z postacią będącą funkcjonariuszem Kruczej Straży, Bezimiennym albo Prorokiem).
Numer wyzwania: 6
Opis: Nieznany wcześniej młodzieniec postanawia uczynić cię obiektem swojego żartu. Zostajesz przemieniony w domowe zwierzę (kota lub psa) i musisz tym samym liczyć na pomoc innych. Odmieniasz się najwcześniej w trzeciej turze prowadzonej rozgrywki.
Numer wyzwania: 7
Opis: Popełniłeś błąd – w wyniku zamyślenia nie przeniosłeś się za pomocą teleportacji we właściwe miejsce. W zamian za to, znajdujesz się w kompletnie nieznanym dotąd mieszkaniu. Spróbuj wyjaśnić niespodziewaną wizytę.
Numer wyzwania: 8
Opis: Miałeś sen, w którym zawarłeś związek z osobą, jaką w rzeczywistości nie darzysz swoją sympatią. Jesteście w nim szczęśliwą i zgodną parą, prowadzącą sielankowe życie we wspólnym domu.
Numer wyzwania: 9
Opis: Pewna staruszka upiekła ci w ramach rewanżu ciasto, wdzięczna za dowolną przysługę. Niestety, wygląda na to, że słodki podarek zawierał pewną domieszkę; po jego spożyciu na kilka godzin zmieniasz się w starca lub dziecko (do wyboru przez gracza).
Numer wyzwania: 10
Opis: Rzucono na ciebie klątwę, w wyniku której przez kilka godzin odczuwasz niezdolny do powstrzymania głód. Na domiar złego, nie smakuje ci wcale jedzenie, tylko naczynia, w których jest podawane – czyli talerze i szklanki. Ze względu na działanie klątwy nie uczynią ci one krzywdy, a nawet będziesz mógł je bez przeszkód spożywać, lecz twoje zachowanie może wzbudzić niemałe kontrowersje.
Numer wyzwania: 11
Opis: Przychodzisz w odwiedziny, jednak okazuje się, że nie jesteś jedynym gościem. Zastałeś starego, zdziwaczałego wuja znajomej ci osoby, który omyłkowo uznaje cię za człowieka z kręgu jego służby. Nie pomagają wyjaśnienia; jesteś zmuszony zająć się nim i jego krewnym. Postaraj się wyjaśnić tę niezręczną sytuację (do rozegrania z Bezimiennym, Prorokiem lub innym graczem).
Numer wyzwania: 12
Opis: Po spotkaniu w ulubionej kawiarni, które spędziłeś na ciekawej rozmowie, dokonują się nieprzychylne zmiany. Wygląda na to, że do waszych napojów jakiś dowcipniś celowo dolał eliksiru podobnego do Wywaru Stu Twarzy. Jedna z postaci na kilka godzin przyjmuje wygląd drugiej – co dzieje się w obie strony.
Numer wyzwania: 13
Opis: Z nieznanego powodu jesteś podejrzewany o romans z ekscentryczną, starą piosenkarką Anitą Engberg w(więcej na jej temat możesz poczytać kompendium gry). Nie możesz uwolnić się od dziennikarzy Ratatoskra, którzy śledzą niemal twój każdy, stawiany krok i domagają się odpowiedzi na kilka pytań. Spróbuj się schronić i zasięgnąć pomocy lub rady swojego najlepszego przyjaciela.
Numer wyzwania: 14
Opis: Zastałeś pod drzwiami anonimową przesyłkę, w której znajdowała się butelka wina. Zdziwiony drogą i szanowaną marką, obecną na etykiecie butelki, decydujesz się skosztować trunek. Napój okazał się mieć niechciany efekt uboczny – całą rozgrywkę fabularną możesz prawić drugiej osobie jedynie komplementy, nawet wtedy, gdy w głębi serca szczerze jej nienawidzisz.
Numer wyzwania: 15
Opis: Przyśniło ci się, że na powrót stałeś się uczniem Akademii. Jednak jedna ze znanych ci osób, o ironio, pozostała dorosła i stała się twoim nauczycielem, który ze względu na twoje karygodne zachowanie, ma obowiązek przydzielić ci szlaban.
Opis: Wybrałeś się na samotny odpoczynek do baru. Niestety – kiedy opuszczasz lokal, tracisz na kilka godzin pamięć. Nie wiesz, kim jesteś, jak się nazywasz, ani nie rozpoznajesz znanych ci wcześniej twarzy.
Numer wyzwania: 2
Opis: Udajesz się na odprężającą kąpiel, jednak, kiedy chcesz wyjść z łazienki, odkrywasz, że nie jesteś w stanie zupełnie otworzyć drzwi. Klamka nie ustępuje; nie możesz wydostać się ani tradycyjnym sposobem, ani za pomocą zaklęcia. Szczęście w nieszczęściu, umówiłeś się dziś na spotkanie, więc możesz liczyć na kreatywność i pomoc swojego gościa.
Numer wyzwania: 3
Opis: Ktoś celowo zaczarował twoje magiczne radio. Urządzenie niespodziewanie załącza się podczas rozmowy z inną postacią – co gorsza, zamiast standardowej audycji, z głośnika zaczynają donośnie płynąć twoje własne myśli. Uważaj na to, co zaraz pomyślisz!
Numer wyzwania: 4
Opis: Nazajutrz, po posiłku w restauracji, zaczynasz się czuć nieswojo. Okazuje się, że twoje ciało przybrało płeć przeciwną do tej, którą masz przypisaną. Efekt minie dopiero następnego dnia; spróbujesz sprawdzić, jak będą odbierać cię inni, czy przeciwnie, będziesz szukać pomocy i starać się jak najszybciej odnaleźć antidotum?
Numer wyzwania: 5
Opis: Padasz ofiarą irytującej sąsiadki – przekonana o twoich złych intencjach kobieta zgłasza cię na Kruczą Straż, twierdząc, że przetrzymujesz w swoim mieszkaniu zabronione przez prawo przedmioty oraz próbujesz już od miesięcy odprawić na niej rytuał ostatniego oddechu (tylko dla widzących – ślepcy mają prawo wykonać przerzut; do rozegrania z postacią będącą funkcjonariuszem Kruczej Straży, Bezimiennym albo Prorokiem).
Numer wyzwania: 6
Opis: Nieznany wcześniej młodzieniec postanawia uczynić cię obiektem swojego żartu. Zostajesz przemieniony w domowe zwierzę (kota lub psa) i musisz tym samym liczyć na pomoc innych. Odmieniasz się najwcześniej w trzeciej turze prowadzonej rozgrywki.
Numer wyzwania: 7
Opis: Popełniłeś błąd – w wyniku zamyślenia nie przeniosłeś się za pomocą teleportacji we właściwe miejsce. W zamian za to, znajdujesz się w kompletnie nieznanym dotąd mieszkaniu. Spróbuj wyjaśnić niespodziewaną wizytę.
Numer wyzwania: 8
Opis: Miałeś sen, w którym zawarłeś związek z osobą, jaką w rzeczywistości nie darzysz swoją sympatią. Jesteście w nim szczęśliwą i zgodną parą, prowadzącą sielankowe życie we wspólnym domu.
Numer wyzwania: 9
Opis: Pewna staruszka upiekła ci w ramach rewanżu ciasto, wdzięczna za dowolną przysługę. Niestety, wygląda na to, że słodki podarek zawierał pewną domieszkę; po jego spożyciu na kilka godzin zmieniasz się w starca lub dziecko (do wyboru przez gracza).
Numer wyzwania: 10
Opis: Rzucono na ciebie klątwę, w wyniku której przez kilka godzin odczuwasz niezdolny do powstrzymania głód. Na domiar złego, nie smakuje ci wcale jedzenie, tylko naczynia, w których jest podawane – czyli talerze i szklanki. Ze względu na działanie klątwy nie uczynią ci one krzywdy, a nawet będziesz mógł je bez przeszkód spożywać, lecz twoje zachowanie może wzbudzić niemałe kontrowersje.
Numer wyzwania: 11
Opis: Przychodzisz w odwiedziny, jednak okazuje się, że nie jesteś jedynym gościem. Zastałeś starego, zdziwaczałego wuja znajomej ci osoby, który omyłkowo uznaje cię za człowieka z kręgu jego służby. Nie pomagają wyjaśnienia; jesteś zmuszony zająć się nim i jego krewnym. Postaraj się wyjaśnić tę niezręczną sytuację (do rozegrania z Bezimiennym, Prorokiem lub innym graczem).
Numer wyzwania: 12
Opis: Po spotkaniu w ulubionej kawiarni, które spędziłeś na ciekawej rozmowie, dokonują się nieprzychylne zmiany. Wygląda na to, że do waszych napojów jakiś dowcipniś celowo dolał eliksiru podobnego do Wywaru Stu Twarzy. Jedna z postaci na kilka godzin przyjmuje wygląd drugiej – co dzieje się w obie strony.
Numer wyzwania: 13
Opis: Z nieznanego powodu jesteś podejrzewany o romans z ekscentryczną, starą piosenkarką Anitą Engberg w(więcej na jej temat możesz poczytać kompendium gry). Nie możesz uwolnić się od dziennikarzy Ratatoskra, którzy śledzą niemal twój każdy, stawiany krok i domagają się odpowiedzi na kilka pytań. Spróbuj się schronić i zasięgnąć pomocy lub rady swojego najlepszego przyjaciela.
Numer wyzwania: 14
Opis: Zastałeś pod drzwiami anonimową przesyłkę, w której znajdowała się butelka wina. Zdziwiony drogą i szanowaną marką, obecną na etykiecie butelki, decydujesz się skosztować trunek. Napój okazał się mieć niechciany efekt uboczny – całą rozgrywkę fabularną możesz prawić drugiej osobie jedynie komplementy, nawet wtedy, gdy w głębi serca szczerze jej nienawidzisz.
Numer wyzwania: 15
Opis: Przyśniło ci się, że na powrót stałeś się uczniem Akademii. Jednak jedna ze znanych ci osób, o ironio, pozostała dorosła i stała się twoim nauczycielem, który ze względu na twoje karygodne zachowanie, ma obowiązek przydzielić ci szlaban.
Einar Halvorsen
Re: Piątek trzynastego Czw 1 Kwi - 20:51
Einar HalvorsenWidzący
Gif :
Grupa : widzący
Miejsce urodzenia : Trondheim, Norwegia
Wiek : 31 lat
Stan cywilny : kawaler
Status majątkowy : zamożny
Genetyka : huldrekall
Zawód : malarz, portrecista
Wykształcenie : II stopień wtajemniczenia
Totem : kot
Atuty : intrygant (I), artysta: malarstwo (II), odmieniec
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 5 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 5 / magia zakazana: 0 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 30 / sprawność fizyczna: 5 / charyzma: 40 / wiedza ogólna: 10
Imię i nazwisko: Einar Halvorsen
Numer wyzwania: 12
Opis: Po spotkaniu w ulubionej kawiarni, które spędziłeś na ciekawej rozmowie, dokonują się nieprzychylne zmiany. Wygląda na to, że do waszych napojów jakiś dowcipniś celowo dolał eliksiru podobnego do Wywaru Stu Twarzy. Jedna z postaci na kilka godzin przyjmuje wygląd drugiej – co dzieje się w obie strony.
Status: wykonane
Numer wyzwania: 12
Opis: Po spotkaniu w ulubionej kawiarni, które spędziłeś na ciekawej rozmowie, dokonują się nieprzychylne zmiany. Wygląda na to, że do waszych napojów jakiś dowcipniś celowo dolał eliksiru podobnego do Wywaru Stu Twarzy. Jedna z postaci na kilka godzin przyjmuje wygląd drugiej – co dzieje się w obie strony.
Status: wykonane
there's a price to be paid
You're keeping in step In the line Got your chin held high and you feel just fine 'Cause you do What you're told But inside your heart it is black and it's hollow and it's cold just how deep do you believe?
Mistrz Gry
Re: Piątek trzynastego Czw 1 Kwi - 20:51
The member 'Einar Halvorsen' has done the following action : kości
'k15' : 12
'k15' : 12