Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Zaklęcia

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zaklęcia
    W tym temacie znajdziesz spis wszystkich, aktualnych na forum zaklęć. Z całą pewnością będzie on w miarę czasu ulegał poszerzeniu, do czego może przyczynić się każdy użytkownik, zamieszczając swoje propozycje we właściwym dziale. Mechanika rzucania zaklęć została z kolei zawarta w podrozdziale poświęconym tym zagadnieniom. W uniwersum Midgardu funkcjonują dwie formy nazewnictwa czarów, które są warunkiem powodzenia zaklęcia – za wyjątkiem czarów niewerbalnych, gwarantowanych przez magię Vidara. Są to nazwy łacińskie, stanowiące ujednolicenie europejskiej magii oraz nazwy nordyckie, wykorzystywane przez zamieszkujących tereny Europy Północnej galdrów.

    Zaklęcia zostały podzielone na dwa poziomy. Poziom pierwszy (I) jest dostępny dla wszystkich osób, gdyż są to zaklęcia podstawowe, które nie powinny nastręczać przeciętnemu galdrowi trudności. Poziom drugi (II) z kolei jest dostępny od 20 punktów w statystyce, co za tym idzie, jest przeznaczony dla zaawansowanych użytkowników.

    Poziom II jest dostępny dla osób posiadających minimum 20 punktów w danej statystyce


    Każde zaklęcie ma wyznaczony próg powodzenia, a zadaniem gracza jest go przekroczyć. W tym celu każdy użytkownik wykonuje rzut kością k100 i dodaje do niego liczbę swoich statystyk oraz ewentualne bonusy płynące z posiadanych atutów. Szczegółowy opis tego procesu znajduje się z kolei w dziale mechaniki fabularnej.


    Spis treści

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia użytkowa
    Za przytoczone  poniżej zaklęcia odpowiada statystyka magia użytkowa. Należą do najbardziej podstawowych inkantacji i ułatwiają wykonywanie czynności w codziennym życiu. Są często jednymi z pierwszych zaklęć, jakie uczy się młodych widzących ze względu na brak szczególnego skomplikowania i swoją przydatność.


    Poziom I

    Afl (Flamma) – rozpala ogień w kominku lub w magicznej kuchence.
    Próg: 20.

    Bragða (Fulgeo) – zapala światło w pomieszczeniu, włącza lampy.
    Próg: 10.

    Myrkr (Avertas) – gasi światło w pomieszczeniu, wyłącza lampy.
    Próg: 10.

    Bæta (Reficio) – naprawia proste usterki w machinach, również skonstruowanych przez śniących. Nie działa na bardziej złożone awarie.  
    Próg: 60.

    Bifask (Volante) – unosi przedmiot w powietrze i umożliwia kierowanie nim.
    Próg: 35.

    Binda (Nodus) – zawiązuje dowolną linę, sznurek czy dowolny materiał.
    Próg: 30.

    Blanda (Miscere) – miesza składniki w garnku lub alchemicznym kociołku.
    Próg: 10.

    Borð (Hibere) – przez kilka dni chroni żywność przed zepsuciem.
    Próg: 40.

    Bregða (Migrate) (niewerbalne) – teleportuje bezpośrednio w miejsce, o którym pomyśli użytkownik. Możliwa jest teleportacja do czterech osób naraz. Uwaga! Miejsce nie może być oddalone bardziej niż kilkanaście kilometrów. W przeciwnym wypadku grozi poważnymi uszczerbkami na zdrowiu, z rozczłonkowaniem włącznie.
    Próg: w razie potrzeby wyznaczany przez Mistrza Gry.

    Dagr (Lucerne) – gasi lub rozpala świece.
    Próg: 10.

    Driff (Clarus) – podgłaśnia melodię graną np. przez radio.
    Próg: 15.

    Dýr-þrífa (Purgo Animali) – czyści sierść zwierzęcia. W zależności od woli rzucającego, może też służyć do przystrzyżenia futra albo przycięcia pazurów.
    Próg: 35.

    Fariđ frá (Permoveo) – odsuwa na bok przeszkody zagradzające drogę, takie jak powalony pień drzewa.
    Próg: 65.

    Fljótliga (Celerte) – spowalnia lub przyspiesza ruch wybranego obiektu.
    Próg: 50.

    Frjáls (Missio) – rozplątuje węzły.
    Próg: 60.

    Fýsa (Persitio) – wypędza obecne w pobliżu owady dowolnego rodzaju.
    Próg: 50.

    Gegna (Appono) – serwuje przyrządzony posiłek.
    Próg: 10.

    Geisl (Lux) – w dłoni powstaje niewielkie, kuliste źródło światła, działające na podobieństwo latarki. Zaklęcie słabsze od Geisl Mikill, lecz bardziej dyskretne, zwiększa szansę na pozostanie niewykrytym.
    Próg: 5.

    Geisl Mikill (Lux Maxima) – powoduje przywołanie kuli światła, która podąża za właścicielem i oświetla mu drogę. Zaklęcie działa przez V tur, w trakcie których można rzucać inne czary.
    Próg: 40.

    Hár (Clamora) – zwiększa siłę głosu.
    Próg: 25.

    Heitr (Calidi) – działa rozgrzewająco na ciało, wysusza włosy i ubranie.
    Próg: 20.

    Hitta (Venire) – sprowadza niemagiczny przedmiot, o którym się pomyśli, do rąk.
    Próg: 20.

    Hjoð (Silente) – zaklęcie wyciszające, pozbawia osobę, zwierzę lub przedmiot możliwości wydawania głosu, działa przez pół godziny.
    Próg: 55.

    Hljóðr (Tacitum) – wycisza kroki.
    Próg: 65.

    Höggva (Conscide) – kroi warzywa i inne, podobne produkty.
    Próg: 20.

    Hrópað (Strĕpo) – powoduje powstanie krótkiego, głośnego dźwięku, przypominającego odgłos wydawany przez trąbkę powietrzną lub klakson.
    Próg: 30.

    Jǫkull (Glacio) – zamraża wodę.
    Próg: 50.

    Kær (Clausum) – zamyka drzwi, kłódki czy zamki.
    Próg: 20.

    Klæða (Lavo) – czyści i prasuje ubrania.
    Próg: 20.

    Klemma (Vellico) – powoduje uszczypnięcie drugiej osoby.
    Próg: 10.

    Lá (Consuo) – ceruje odzież.
    Próg: 20.

    Láta upp (Aperte) – otwiera drzwi, kłódki czy zamki.
    Próg: 20.

    Læknijörgun (Adiuvate curum) – przywołuje snop czerwonego światła; wzywa zespół z Oddziału Ratunkowego do działania w terenie. Użycie zaklęcia bez powodu grozi wymierzeniem surowej kary.
    Próg: 5

    Laukr (Illuqa) – podlewa rośliny niewielkim strumieniem wody.
    Próg: 35.

    Ljóss (Tersum) – ściera kurze, porządkuje przedmioty na biurku, półce itp.
    Próg: 20.

    Ljósið (Illustris) – zmienia kolor światła na dowolny, wybrany przez rzucającego zaklęcie.
    Próg: 5.

    Lögrejörgun (Adiuvate scelum) – przywołuje snop niebieskiego światła; informuje Kruczą Straż o konieczności natychmiastowej interwencji. Użycie zaklęcia bez powodu grozi wymierzeniem kary.
    Próg: 5

    Mat-búa (Ebulle) – zagotowuje wodę, podgrzewa wskazaną potrawę.
    Próg: 30.

    Norðan (Borras) – rzucone na liść lub gałązkę, sprawi, że się uniesie w powietrzu i wskaże północ.
    Próg: 30.

    Óhætt (Mollis) – amortyzuje upadek z wysokości.
    Próg: 50.

    Sæta (Caute) – powoduje powstanie sygnału świetlnego w postaci czerwonego snopu, unoszącego się w stronę nieba.
    Próg: 45.

    Skiær (Nidore) – usuwa nieprzyjemne zapachy.
    Próg: 25.

    Svalur (Frigidus) – powoduje ostudzenie niewielkiego, rozgrzanego przedmiotu, potrawy itp.
    Próg: 20.

    Sýna (Exposio) – ujawnia ukryte przejścia.
    Próg: 65.

    Tók af  (Gladie) – przecina grubsze przedmioty, takie jak liny, niewłaściwie użyte może spowodować ranę lub nawet utratę palca.
    Próg: 40.

    Tryggur (Munitus) – pokazuje bezpieczną ścieżkę na grząskim terenie, np. bagnie.  
    Próg: 60.

    Uppörva (Hilaro) – obsypuje pobliski teren różnokolorowymi krążkami papieru i brokatem.
    Próg: 10.

    Vindlingur (Vapor) – zapala papierosa.
    Próg: 5.

    Vinna (Integre) – naprawia uszkodzony przedmiot o prostej budowie, np. talerz.
    Próg: 40.

    Vísa (Ostende) – ujawnia niewidzialny tusz.
    Próg: 60.

    Vrækæ (Purfico) – powoduje permanentne usunięcie zabrudzeń z powierzchni innego materiału.
    Próg: 20.


    Poziom II

    Gluggr (Devitrum) – powoduje zniknięcie szyby.
    Próg: 60.

    Hlýða (Custode Auri) – pozwala podsłuchać, co się dzieje za ścianą.
    Próg: 75.

    Hylja (Corium) – zaciera pozostawione ślady stóp.
    Próg: 60.

    Lygi (Fraudis) – ofiara intensywnie się czerwieni, jeśli próbuje kłamać.
    Próg: 90.

    Ør-indi (Aqspiro) – umożliwia przez 15 minut oddychanie pod wodą.
    Próg: 70.

    Skynja (Viso) – dostosowuje wzrok, umożliwiając postrzeganie zarysów w ciemności przez II kolejne tury. Nie gwarantuje dobrej percepcji, ale, w przeciwieństwie do innych zaklęć, pozwala, by użytkownik był niezauważony.
    Próg: 70.

    Snúa (Arcea) – włącza lub wyłącza wynalazki śniących w pobliżu.
    Próg: 65.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia ofensywna
    Za sprawność w posługiwaniu się zaklęciami ofensywnymi odpowiada statystyka magia użytkowa. Jest to dziedzina magii przydatna w pojedynkach i misjach, przeznaczonych dla służb porządkowych.


    Poziom I

    Blaðra (Aerobati) – sprawia, że brzuch przeciwnika rośnie do znacznych rozmiarów, a on sam zaczyna unosić się nad ziemią jak balon.
    Próg: 60.

    Brenna (Incendri) – sprawia, że dotknięcie przeciwnika powoduje u niego oparzenia.
    Próg: 45.

    Brennsla (Aegri) – wywołuje u przeciwnika pieczenie skóry w miejscu trafienia zaklęcia.
    Próg: 25.

    Bresta (Dirumpo) – powoduje małą eksplozję, która może wyważyć drzwi.
    Próg: 60.

    Danzleikr (Chorea) – wywołuje niekontrolowane, taneczne ruchy kończyn u przeciwnika.
    Próg: 30.

    Daufi (Invisio) - trafiając śniącego, powoduje, że nie zwraca na rzucającego uwagi przez kilka minut.
    Próg: 60.

    Deyfa (Perturba) – powoduje chwilowe, kilkusekundowe zamroczenie przeciwnika, który staje się również podatny na niewielkie sugestie.
    Próg: 70.

    Dreyra (Vulna) – wywołuje ranę ciętą w miejscu trafienia.
    Próg: 60.

    Erfiður (Tenax) – powoduje, że podeszwy butów przeciwnika stają się lepkie. Oderwanie stóp od podłoża przychodzi mu z dużym trudem.
    Próg: 30.

    Hlakka (Clamor) – wywołuje niekontrolowany płacz u danej osoby.
    Próg: 25.

    Hlaupa (Instabli) – sprawia, że dana powierzchnia staje się wyjątkowo śliska.
    Próg: 30.

    Hrinda (Repello) – odrzuca z niemałym impetem przeciwnika na kilka metrów.
    Próg: 45.

    Hugðisk falla (Imbalantio) – powoduje zachwianie równowagi u ofiary.
    Próg: 25.

    Hverfa (Eversio) – obraca mniejsze przedmioty w proch.
    Próg: 35.

    Kala (Frigore) – wyziębia daną ofiarę, która zaczyna cierpieć z powodu chłodu.
    Próg: 30.

    Kaun (Conjuncti Inflatio) – wywołuje u przeciwnika silne pieczenie oczu.
    Próg: 60.

    Leðja (Lutum) – opryskuje przeciwnika mazią przypominającą błoto.
    Próg: 25.

    Logn (Tranquille Humanum) – uspokaja drugiego człowieka na kilka minut.
    Próg: 50.

    Mál (Lingule) – sprawia, że język przeciwnika rośnie do gigantycznych rozmiarów.
    Próg: 20.

    Meinfretr (Fetora) – sprawia, że przeciwnik zaczyna odczuwać smród i się krztusić.
    Próg: 45.

    Móðr (Rabia) – wzbudza w dowolnym stworzeniu lub w człowieku agresję.
    Próg: 65.

    Nögl (Clavi) – przez I turę stąpanie po podłożu sprawia przeciwnikowi ból, zupełnie, jakby chodził po gwoździach lub potłuczonym szkle.
    Próg: 40.

    Ó-fœrr (Plegiare) – powoduje kilkuminutowy paraliż kończyny, w którą trafi; zaklęcie wycelowane w klatkę piersiową, wywołuje napad duszności.
    Próg: 70.

    Reip (Inurdus) – przywołuje niewidzialne sznury, które unieruchamiają przeciwnika.
    Próg: 70.

    Renna (Celerro) – sprawia, że można biec o wiele szybciej przez kilka minut.
    Próg: 30.

    Seinn (Tarde) – spowalnia magiczne stworzenie lub człowieka (działa II tury).
    Próg: 30.

    Sjónlauss (Fulgeo) – przywołuje krótkotrwały błysk światła oślepiający przeciwnika.
    Próg: 25.

    Slá (Feerio) – sprawia, że przeciwnik uderza sam siebie w twarz.
    Próg: 35.

    Sló Ótta (Formidi) – wywołuje w danym przeciwniku poczucie niepokoju i lęk.
    Próg: 45.

    Sǫngr (Cantato) – sprawia, że przeciwnik zamiast mówienia, może tylko śpiewać.
    Próg: 30.

    Spýja (Vertige) – wywołuje u ofiary nudności i zawroty głowy.
    Próg: 55.

    Stírur (Mucusque) – sprawia, że przez II tury przeciwnik zaczyna się krztusić i pluć przezroczystym śluzem.
    Próg: 45.

    Svella (Tumida) – sprawia, że ciało ofiary puchnie, aż w końcu upada ona pod wpływem własnego ciężaru (zaklęcie działa przez kilka minut).
    Próg: 65.

    Varpa (Jactus) – ciska w przeciwnika najbliższym, małym przedmiotem, na przykład talerzem.
    Próg: 35.

    Viðhlæjandi (Titilla) – wywołuje łaskotki i niekontrolowany śmiech.
    Próg: 40.


    Poziom II

    Blindr (Caecus) – oślepia bardzo mocnym światłem przeciwnika na pięć minut.
    Próg: 60.

    Bresta Mykill (Dirumpo Validus) – silniejsza wersja zaklęcia eksplozji, która może wyburzyć ścianę lub stworzyć wyrwę na określonej powierzchni.
    Próg: 85.

    Endurminnig (Tenacci) – usuwa pojedyncze wspomnienie. Niewłaściwie użyte, może spowodować fatalne skutki.
    Próg: 90.

    Fregna (Surdi) – powoduje pięciominutową utratę zmysłu słuchu i powonienia.
    Próg: 50.

    Gleyma (Oblivius) – wywołuje u ofiary niepamięć; przez kilka dni nie jest w stanie sobie przypomnieć kim jest i co robi w określonym miejscu.
    Próg: 100.

    Granda (Fracto) – powoduje u danego przeciwnika złamania kości kończyn.
    Próg: 70.

    Hvíla (Somnio) – sprawia, że przeciwnik zapada w sen na piętnaście minut.
    Próg: 65.

    Meiða (Vulniae) – pozwala zranić stworzenie o grubej skórze, na przykład trolla lub orma. Zranienie tworzy się w miejscu zetknięcia zaklęcia z ciałem. Nie działa na ludzi.
    Próg: 55.

    Ríða (Stupore) – oszołamia, powoduje sztywność mięśni i utratę przytomności.
    Próg: 85.

    Skynda (Laquea) – tworzy w wyznaczonym miejscu pułapkę. Jeśli przeciwnik postawi na nim swoją stopę, osunie się pod nim ziemia i wpadnie w dół.
    Próg: 65.

    Splundra (Frango) – niszczy w zasięgu dwóch metrów wszystkie szklane i ceramiczne przedmioty. Ostre odłamki mogą zostać posłane w kierunku przeciwnika.
    Próg: 70.

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia defensywna
    Za przedstawione czary odpowiada statystyka magia użytkowa. Magia defensywna, nazywana też białą magią, ma szerokie zastosowanie, od pojedynków po zabezpieczanie określonych miejsc.


    Poziom I

    Aldrnari (Inviolio) – zapewnia na moment odporność na ogień i wysoką temperaturę (działa przez jedną turę).
    Próg: 60

    Brynjulauss (Exarmo) – rozbraja przeciwnika; wytrąca przedmioty trzymane w rękach.
    Próg: 60

    Bughr (Scutia) – tworzy magiczną tarczę, która pochłania wiązki rzuconych zaklęć (dotyczy zaklęć z I i II poziomu i magii zakazanej z I poziomu).
    Próg: zmienny, ustalany przez Proroka lub zgodny z mechaniką pojedynków

    Dýrin-svæfđur (Somnae animali) – sprawia, że magiczne stworzenie zapada na II tury w sen. Nie działa na ludzi.
    Próg: 60

    Fálki (Falconi) – tworzy magicznego sokoła, który przemówi głosem rzucającego zaklęcie i powiadomi określoną osobę. Komunikat musi jednak być krótki.
    Próg: 60

    Feiknstafir (Aperio Insidia) – wykrywa klątwy i zasadzki w promieniu stu metrów.
    Próg: 45

    Frelsi (Liberate) – pozwala na uwolnienie się z więzów wywołanych Inurdus.
    Próg: 50

    Gera (Finis) – przerywa działanie podstawowych zaklęć (dotyczy zaklęć poziomu I).
    Próg: 40 w rozgrywkach lub zmienny, zgodnie z mechaniką pojedynków

    Hlífa (Claustre) – ochrania przedmiot, powodując powstanie niewidzialnej bariery, która powstrzymuje dłoń przed dotknięciem rzeczy.
    Próg: 40

    Hræddur við (Metus) – odstrasza na małym obszarze magiczne stworzenia z poziomu I i II, przez co jest mniejsza szansa, że wtargną na teren rozbitego obozowiska.
    Próg: 55

    Hræðslan (Sollitudo) – napełnia wybraną osobę bliską niepokojem oraz myślami, że używającemu zaklęcie grozi niebezpieczeństwo.
    Próg: 50

    Menskr (Aperio Homine) – wykrywa obecność ludzi w promieniu stu metrów.
    Próg: 35

    Mjúkur (Hebes) – sprawia, że przez I turę zęby i pazury zwierzęcia stają się tępe i nie mogą wyrządzić krzywdy.
    Próg: 55

    Óvitr (Res Invisa) – sprawia, że przedmiot staje się niewidzialny dla śniących.
    Próg: 50.

    Reykur (Halitus) – tworzy dym, powodujący u przeciwników pieczenie oczu i krztuszenie się, a także osłabiający percepcję.
    Próg: 60.

    Sænkva (Pulvis) – rozprasza podstawowe zaklęcia rzucone przez przeciwnika (dotyczy zaklęć z poziomu I).
    Próg: 55 w rozgrywkach lub zmienny, zgodnie z mechaniką pojedynków

    Skjald-borg (Clipeus) – wytwarza magiczną tarczę, przez którą nie są w stanie przeniknąć małe i średnie przedmioty, jednak rozpraszana zostaje jakimkolwiek zaklęciem.
    Próg: 55

    Slökkva (Restinguo) – gasi światła okolicznych latarni.
    Próg: 40

    þoka (Nebulis) – tworzy mglistą zasłonę, ograniczającą wzrok przeciwnika.
    Próg: 45

    Ván (Mutum) – zabezpiecza dane miejsce przed ewentualnym podsłuchem.
    Próg: 50

    Vándr (Dephera) – obszar świeci na jasnoniebiesko, jeśli w przeciągu kilku godzin były na nim użyte zaklęcia magii zakazanej lub rytuał.
    Próg: 30

    Veðr (Aerie) – usuwa wszelkie toksyczne opary, a także rozrzedza mgłę.
    Próg: 30

    Veggur (Moenium) – tworzy w dowolnym miejscu ścianę utrudniającą lub uniemożliwiającą przejście. Ściana może zostać zniszczona za pomocą magii ofensywnej.
    Próg: 55

    Véurr (Circula Fidum) – tworzy pole w kształcie okręgu, które pozwala osobom rzucającym zaklęcie wyczuć wtargnięcie osób lub zwierząt wrogim nastawieniu. Pole działa jedynie w miejscu, w którym zostało rzucone i nie przemieszcza się wraz z rzucającym zaklęcie.
    Próg: 65

    Vofur (Umbrae) – powiadamia o obecności duchów.
    Próg: 50

    Vofur-sýni (Monstro) – pozwala na ukazanie sylwetki ducha, który dotychczas był dostrzegalny jedynie dla medium.
    Próg: 60


    Poziom II

    Albryniaðr (Armora) – tworzy na ciele niewidzialną zbroję, która przez kilka minut osłabia efekty wszystkich zaklęć, jakie trafią rzucającego czar (nakłada karę -5 punktów na przeciwnika, działa dwie tury). Uwaga! Zaklęcie nie służy do odbijania danego zaklęcia.
    Próg: 65

    Bughr Mikill (Scutia Maximis) – silniejsza wersja zaklęcia Bughr; tworzy magiczną tarczę, która pochłania wiązki zaklęć ofensywnych i magii zakazanej z I II poziomu. Ulega efektowi nakładania, im więcej osób użyje go naraz, tym znacznie lepsza obrona.
    Próg: zmienny, ustalany przez Proroka lub zgodny z mechaniką pojedynków

    Efasemd (Dubitatio) – osłabia agresję, zniechęca przeciwnika do ataku, powoduje u niego moralne rozterki (-20 do rzutu przez II kolejne tury).
    Próg: 70

    Gera Kraptr (Finis Absoluta) – przerywa działanie zaawansowanych zaklęć (dotyczy zaklęć z I i II poziomu)
    Próg: 75 w rozgrywkach lub zmienny, zgodnie z mechaniką pojedynków

    Lokhvila (Adsigna) – potężne zaklęcie przeciwwłamaniowe, które chroni wszelkie zamki przed użyciem zwyczajnych zaklęć otwierających.
    Próg: 90

    Lúka veðr (Expira Elementum) – rozprasza ścianę ognia lub wody, uspokaja trzęsienie ziemi, a także niweluje skutki zaklęć powietrznych.
    Próg: 70

    Manngi (Nullo) – przez kilka minut nie pozwala na rzucanie zaklęć na określonym obszarze, dotyczy też osoby nakładającej czar (działa przez dwie tury).
    Próg: 85

    Sænkva Mikill (Pulvis Maximis)  – rozprasza zaawansowane zaklęcia rzucone przez przeciwnika (dotyczy zaklęć z I i II poziomu).
    Próg: 75 w rozgrywkach lub zmienny, zgodnie z mechaniką pojedynków

    Traust (Praesidium) – tworzy bardzo silną osłonę antymagiczną dla budynku.
    Próg: 100

    Týna (Oblivio) – wróg zapomina o zaklęciu i rzuca inny, przypadkowy czar.
    Próg: 65

    Vættr (Seponis) – odpędza wszelkich nieumarłych, a także słabsze duchy.
    Próg: 110

    Viðutan (Avoco) – sprawia, że śniący nie zwracają przez II tury uwagi na używającego zaklęcie.
    Próg: 60

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia natury
    Jest dziedziną magii gwarantującą kontrolę nad nad określonymi żywiołami związanymi z naturą. Odpowiada za nią statystyka magia natury.


    Poziom I

    Él (Nimbus) – zaklęcie, występujące bardziej w charakterze żartu niż używania w pojedynkach; wytwarza niewielką chmurę, z której pada ulewa, czyniąca natychmiast przeciwnika przemoczonym.
    Próg: 25.

    Elding (Tŏno) – przywołuje w dłoni niewielki piorun kulisty, który poraża przeciwnika przy bezpośrednim uderzeniu.
    Próg: 50.

    Logn Dyr (Tranquille Animalibus) – uspokaja zwierzę na kilka minut.
    Próg: 25.

    Eyrr (Amnis) – wystrzeliwuje z ręki strumień lodowatej wody.
    Próg: 20.

    Fœða (Augere) – powoduje niezwykle szybki wzrost roślin magicznych i niemagicznych.
    Próg: 55.

    Frost (Pruinae) – zamraża wybraną powierzchnię lub dowolny przedmiot.
    Próg: 40.

    Grafinn nið (Sibilum) – wywołuje nieznośny gwizd ptaków na określonym obszarze.
    Próg: 25.

    Kyndill (Facis) – nazywane Zaklęciem Pochodni, tworzy lewitujący nad dłonią płomień, który, oprócz służenia za źródło światła, może również posłużyć do ostraszenia zwierząt czy oparzenia przeciwnika.
    Próg: 30.

    Læ (Flamma) – pokrywa płomieniem małe powierzchnie.
    Próg: 35.

    Lǫgr (Undae) – przywołuje strumień wody pod wysokim ciśnieniem zdolny powalić przeciwnika.
    Próg: 45.

    Rætur (Radix) – wytwarza pnącza korzeni, żeby unieruchomić przeciwnika.
    Próg: 45.

    Skǫrungr (Statum) – czyni przez krótką chwilę (II tury) odpornym na silne podmuchy wiatru.
    Próg: 40.

    Slungnir (Ventus Ictu)  – wywołuje podmuch wiatru, który przewraca ofiarę.
    Próg: 50.

    Svíða (Ustum) – podpala na jakiś czas (II tury) broń, która dzięki temu zadaje zwiększone obrażenia. Ogień nie parzy używającego zaklęcie.
    Próg: 35.

    Vágr (Fluctus) – tworzy na powierzchni falę wody, która może wywrócić przeciwnika.
    Próg: 40.

    Vatn (Lacus) – wypełnia zagłębienie w terenie wodą.
    Próg: 35.

    Villi-eldr (Ignis) – wystrzeliwuje z dłoni strumień płynnego ognia.
    Próg: 60.


    Poziom II

    Harður (Pĕrennis) – czyni, przez krótką chwilę (I tura) odpornym na działanie wysokich temperatur, ognia i lawy.
    Próg: 70.

    Hregg (Pluviam) – wywołuje niezwykle silną ulewę na określonym obszarze.
    Próg: 65.

    Hvirfing (Orbis) – tworzy krąg z ognia, który uniemożliwia ucieczkę. Średnica kręgu zależy od woli rzucającego zaklęcie.
    Próg: 70.

    Jörð (Terra) – powoduje lekkie trzęsienie ziemi na określonym obszarze.
    Próg: 75.

    Mora (Glomerari) – przywołuje stado ptaków lub innych, małych zwierząt (na przykład gryzoni), które atakują przeciwnika.
    Próg: 60.

    Riða (Ventus) – przyzywa różnych rozmiarów, bardzo szybkie trąby powietrzne.
    Próg: 120.

    Sljákka (Aequus) – uspokaja trzęsienia ziemi i działania innych zaklęć z zakresu magii natury.
    Próg: 70.

    Skordyr (Formica) – sprawia, że przeciwnika obłażą owady, podobne do mrówek, tworzące swędzące ugryzienia.
    Próg: 55.

    Snjór (Nix) – wywołuje bardzo silne opady śniegu na określonym obszarze.
    Próg: 65.

    þrumði (Fulgur) – powoduje uderzenie pioruna na określonym obszarze.
    Próg: 120.

    þrymja (Electricae) – posyła wiązkę piorunów w kierunku celu.
    Próg: 70.

    Veðr (Aqua Turbinis) – wywołuje wodne tornado na określonym obszarze.
    Próg: 120.

    Veðrit (Tempestas Imperium) – pozwala, przez krótki czas, kontrolować w dowolny sposób pogodę.
    Próg: 140.

    Villi-eldr Knottr (Ignis Pila) – przyzywa kule ognia, którymi można dowolnie sterować.
    Próg: 65.

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia lecznicza
    Odpowiada za zaklęcia z dziedziny medycznej. Pozwala zagoić rany i złagodzić dolegliwości, wiążące się z chorobami. Wymaga zawsze bezpośredniego kontaktu z pacjentem, np. przez dotyk. Statystyką odzwierciedlającą biegłość w tej dziedzinie jest magia lecznicza.


    Poziom I

    Aðskotahlutur-lita (Abhorrens) – usuwa ciało obce z oka.
    Próg: 40.

    Bein (Sana Ossa) – powoduje bolesne zrośnięcie się złamanych kończyn w przypadku niewielkich złamań.
    Próg: 45.

    Beiskr létta (Anodynum) – uśmierza niewielki ból, np. brzucha, głowy lub pleców.
    Próg: 25.

    Blóðþrýstingur (Sangui pressio) – mierzy ciśnienie krwi.
    Próg: 20.

    Dreyri (Sanguine) – umożliwia pobranie krwi.
    Próg: 20.

    Dreyri létta (Sanguinem Mitto) – powoduje zatrzymanie krwotoku zewnętrznego.
    Próg: 50.

    Fetill (Fomentum) – opatruje magicznym bandażem uszkodzenia ciała.
    Próg: 15.

    Hittae (Concurro) – określa dokładnie wiek danej osoby oraz ogólny, obiektywny stan jej samopoczucia.
    Próg: 30.

    Hjartaslag (Restituo) – przeciwzaklęcie dla Andlát. Przywraca funkcje życiowe, rozpoczynając od akcji serca. Wykonuje się je w charakterystyczny sposób, uderzeniem pięścią w dolną połowę mostka. Im później zostanie zastosowane, tym mniejsza szansa na rzeczywiste zadziałanie bez żadnych uszczerbków na zdrowiu i życiu. 

    Próg: 50

    Hlýr (Tepidus) – powoduje stopniowe ogrzanie wyziębionego ciała.
    Próg: 30.

    Hnjosa spýja (Finite Anafilaxio) – powoduje zmniejszanie reakcji alergicznych i obrzęków.
    Próg: 20.

    Kenne (Analgetici) – znieczula wybrane miejsce podczas zabiegu.
    Próg: 30.

    Klæja-stöðva (Scabi comprimo) – powoduje ustanie mrowienia, pieczenia, swędzenia i innych, podobnych doznań.
    Próg: 30.

    Kyrkja (Strangulo) – usuwa przedmiot, który był przyczyną zachłyśnięcia.
    Próg: 30.

    Líða spýja (Finite Nausea) – hamuje wymioty.
    Próg: 25.

    Lifandi (Vivus) – sprawdza podstawowe funkcje życiowe: tętno i oddech.
    Próg: 10.

    Liggja (Medacium) – wykrywa kłamstwa mówione przez pacjenta na temat własnego zdrowia, któremu wówczas zaczyna dymić się z nosa.
    Próg: 65.

    Losa (Sereni) – udrażnia na kilka godzin nos.
    Próg: 15.

    Mykjask (Dicent Musculorum) – powoduje zwiotczenie mięśni określonej kończyny.
    Próg: 65.

    Núningur (Attritus) – leczy natychmiast drobne otarcia i sińce.
    Próg: 20.

    Onde (Spiro) – oczyszcza drogi oddechowe i wspomaga oddychanie.
    Próg: 20.

    Ófrískur (Graviditas) – pozwala używającemu zaklęcie na wykrycie ciąży oraz zbadanie rozwijającego się płodu.
    Próg: 40.

    Sárr (Inhibere sanguis) – hamuje krwawienie z niewielkiej rany.
    Próg: 15.

    Setja (Stabilito) – usztywnia złamaną część ciała, np. nogę lub rękę.
    Próg: 30.

    Setja upp (Stagno) – pozwala tymczasowo unieruchomić pacjenta.
    Próg: 35.

    Sótthreinsa (Purus) – odkaża przedmioty, rany.
    Próg: 15.

    Standa (Surgo) – przywraca danej osobie przytomność.
    Próg: 55.

    Strilla (Felitas) – uspokaja pacjenta z efektem ubocznym euforii oraz skłonności do bełkotliwych wypowiedzi.
    Próg: 40.

    Svalr (Redige Febricitantem) – zbija wysoką temperaturę ciała.
    Próg: 40.

    Syna bein (Fractore Loco) – lokalizuje miejsce złamań i innych wewnętrznych uszkodzeń.
    Próg: 50.

    Tognun (Convello) – boleśnie nastawia zwichnięcia, leczy skręcenia i naderwania mięśni.
    Próg: 35.

    Vakti (Expergisci) – powoduje wybudzenie ze snu.  
    Próg: 25.

    Ýttu niður (Pressus) – Proste zaklęcie pierwszej pomocy. Powoduje zaciśnięcie naczynia, które najbardziej krwawi. Używane zbyt długo może doprowadzić do niedokrwienia i martwicy.
    Próg: 20


    Poziom II

    Að lækna (Medicor vulnae) – powoduje zagojenie się dużych ran. Zaklęcie jest bardzo wyczerpujące dla tego, kto go używa.
    Próg: 75.

    Aflimaðu lim (Amputae) – amputuje kończynę. Niesłychanie bolesne bez odpowiedniego znieczulenia.
    Próg: 70.

    Blaðra (Vesica) – nacina i opróżnia stany zapalne z ropą, usuwa pęcherze powstałe w wyniku oparzeń albo odmrożeń oraz łagodzi ich skutki.
    Próg: 55.

    Eða eitur (Examino potiae) – wykrywa truciznę w napoju.
    Próg: 80.

    Eikr létta (Lenti Veneno) – powoduje spowolnienie działania trucizny w organizmie.
    Próg: 60.

    Flogga (Monticula) – powoduje ustanie drgawek.
    Próg: 50.

    Forviki (Partus) – przyspiesza akcję porodową.
    Próg: 60.
     
    Friðr (Defervesco) – na kilka godzin uspokaja po przeżytej traumie, szoku lub urazie.
    Próg: 50.

    Glæpur  (Scelus) – odróżnia zmiany chorobowe i samookaleczenia od uszkodzeń zadanych w wyniku np. przestępstwa.
    Próg: 60.

    Hjartablóð (Aneurysmia) – powoduje zatrzymanie krwotoku wewnętrznego.
    Próg: 75.

    Hofgi (Lethargi) – wprawia pacjenta w śpiączkę umożliwiającą wykonanie zabiegu.
    Próg: 70.

    Lok dás (Espergefacio) – wybudza ze śpiączki wywołanej zaklęciem lub eliksirem.
    Próg: 65.

    Óráð (Delire) – łagodzi epizod omamów i majaczenia.
    Próg: 60.

    Penningr (Accidere) – odwraca skutki nieprawidłowych zaklęć z dziedziny magii przemiany.
    Próg: 80.

    Prófa blóðið (Examino sangui) – umożliwia szybkie zbadanie pobranej krwi. Barwi się na biało, jeśli jej właściwości są w granicach normy. Kolor żółty oznacza chorobę zakaźną, niebieski schorzenie o podłożu genetycznym, zielony, z kolei zatrucie.
    Próg: 55.

    Sauma útlim (Tegumenta) – łączy odciętą kończynę na powrót z ciałem.
    Próg: 75.

    Sárr Mikill (Acerbitas) – powoduje tymczasowe zmniejszenie bardzo silnego bólu.
    Próg: 75.

    Stungi-fjarlægja (Caesa) – bezpiecznie usuwa wbity w ciało przedmiot np. tkwiący w ranie nóż.
    Próg: 60.

    Tannhreinsun (Evello denti) – usuwa zęba. Niesłychanie bolesne bez odpowiedniego znieczulenia.
    Próg: 60.

    Til að draga (Allevo) – łagodzi efekty zaklęć z zakresu magii zakazanej i klątw.
    Próg: 65.

    Tönn (Dentare) – czyści dokładnie zęby, usuwa zmiany chorobowe z jamy ustnej.
    Próg: 50.

    Við blæðingar (Revalo sangvi humane) – ujawnia ślady ludzkiej krwi na dowolnej powierzchni. Lokalizuje także ich domieszki np. w plwocinie lub moczu.
    Próg: 60.


    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia przemiany
    Nazywana też, w zależności od regionu świata, transmutacją albo transfiguracją. Odpowiada za nią statystyka magia przemiany. Jest to niezwykle złożona i trudna dziedzina magii, która opiera się głównie na zmienianiu właściwości przedmiotów, zwierząt lub nawet ludzi.


    Poziom I

    Agæt-lykt (Olfacio) – zmienia fetor w przyjemny zapach.
    Próg: 15.

    Barnsrödd (Vocem pueri) – zmienia głos na dziecięcy, pozwalając zwabić w pułapkę pod pretekstem niesienia pomocy.
    Próg: 20

    Bjarg (Lapidem) – zamienia dany przedmiot w kamień.
    Próg: 30.

    Fela í skáp (Vellerio) – sprawia, że przez III tury osoby i przedmioty schowane w szafie lub innym, dużym meblu, staną się niewidzialne dla innych.
    Próg: 70.

    Fel-leiðina (Absconde itae) – powoduje ukrycie drzwi, określonej, wydeptanej ścieżki itp. na II tury.
    Próg: 60.

    Feluleikur (Abscondo) – zamienia użytkownika w przedmiot dopasowany do otoczenia, np. w fotel, jeśli użyje zaklęcia w salonie. Działanie zaklęcia znika przy każdym, najmniejszym ruchu, takim jak zaczerpnięcie powietrza (w związku z tym, zaklęcie trwa I turę).
    Próg: 40.

    Froskur (Ranae) – na krótki czas zamienia własne nogi w kończyny skoczne, przypominające te spotykane u żab. Pozwala na doskoczenie do niedostępnych powierzchni.
    Próg: 45.

    Fuglagogg (Rostruma) – zamienia nos i usta w dziób ptaka.
    Próg: 20.

    Ganga undan (Reditio) – cofa efekty przemiany, przedmiot wraca do oryginalnej postaci.
    Próg: 55.

    Gangr (Gravidio) – zwiększa kilkakrotnie wagę przedmiotu.
    Próg: 45.

    Geitungum (Vesparum) – zmienia przedmiot w rój os, atakujący przeciwnika.
    Próg: 65.

    Ginno (Dissimo) – sprawia, że przedmiot zlewa się z otoczeniem.
    Próg: 60.

    Glerhurð (Vitrum foris) – sprawia, że drzwi stają się przezierne, jakby w całości wytworzone ze szkła.
    Próg: 55.

    Gull (Auri) – sprawia, że dany przedmiot tymczasowo wydaje się wykonany z prawdziwego złota (efekt mija po kilku dniach od użycia).
    Próg: 60.

    Háll (Lubri) – sprawia, że podłoże staje się bardzo śliskie.
    Próg: 40.

    Heyri-skrept (Subasculti) – powiększa ucho i polepsza zmysł słuchu, ułatwiając tym samym podsłuch przez I turę (bonus +20 do spostrzegawczości).
    Próg: 65.

    Hólkaðr (Exemplar) – duplikuje małe obiekty (duplikat rozpada się po kilku dniach).
    Próg: 40.

    Hylja (Opercum) – ukrywa tymczasowo tatuaże, blizny i otarcia.
    Próg: 30.

    Kenna skipan (Commutio Convive) – powoduje zmianę smaku eliksirów na dowolny (nie dotyczy trucizn).
    Próg: 45.

    Klæra (Unguibus) – zamienia paznokcie w szpony.
    Próg: 30.

    Litr (Fucare) – zmienia kolor przedmiotu na dowolny, wybrany przez użytkującego.
    Próg: 20.

    Lodinkinni (Formosi) – pozwala na dowolną zmianę koloru włosów.
    Próg: 25.

    Mýria (Palidus) – zamienia określony, kilkumetrowy teren w grząskie błoto, utrudniające poruszanie się.
    Próg: 50.

    Ógegnsætt (Smaragdi) – zamienia szkło okien w nieprzezroczystą płytę.
    Próg: 40.

    Ósterkligr (Laeve) – zmienia wagę dowolnego przedmiotu z ciężkiego na lekki.
    Próg: 45.

    Rakvélablöð (Novaculi) – zamienia przedmiot trzymany przez przeciwnika w stos kaleczących go żyletek.
    Próg: 55.

    Rústir (Pernicies) – powoduje bałagan w pomieszczeniu, imitując zdewastowanie go.
    Próg: 60.

    Smár (Minuo) – pomniejsza dowolny przedmiot zgodnie z wolą wykonawcy.
    Próg: 40.

    Sköllóttur (Calvitum) – powoduje odwracalne zniknięcie wszystkich włosów na ciele.
    Próg: 35.

    Stilkar (Caules) – zamienia włosy w gęste, roślinne pnącza, które upośledzają wzrok przeciwnika.
    Próg: 35.

    Stórr (Glisco) – powiększa dowolny przedmiot zgodnie z wolą wykonawcy.
    Próg: 40.

    Svífa (Fueris) – na krótki czas tworzy błonę między każdą kończyną górną a tułowiem, umożliwia szybowanie i bezpieczny upadek z wysokości.
    Próg: 45.

    Svínn (Porcus) – zamienia nos w świński.
    Próg: 20.

    Tǫnn (Mutare Dentis) – powiększa czyjeś siekacze na podobieństwo gryzoni.
    Próg: 30.

    Vanrækt (Neglecto) – pokrywa pomieszczenie kurzem i pajęczynami, przez co sprawia wrażenie dawno nieodwiedzanego.
    Próg: 60.


    Poziom II

    Afhjúpa-svindla (Revele fraudi) – wykrywa przebrania i podszywanie się pod daną osobę za pomocą Wywaru Stu Twarzy. Nie działa na zmiennokształtnych.
    Próg: 80.

    Aldinn (Senile) – postarza wygląd danej osoby o kilka lat.
    Próg: 35.

    Afmynda (Deformeo tempi) – zakrzywia percepcję czasu, przez co, przez II tury dla użytkującego zaklęcie i jego sojuszników wszystko rozgrywa się jakby w zwolnionym tempie. Pozwala z większą łatwością uniknąć ataków przeciwnika (bonus jest zmienny, ustalany przez Mistrza Gry).
    Próg: 100.

    Ásjá (Apparere) – odwraca efekt zaklęcia Fǫlna.
    Próg: 60.

    Barkakýli (Mutare laryngae) – modyfikuje krtań, umożliwiając zmianę barwy głosu.
    Próg: 95.

    Dýr mannligr (Transforme Humani) – wymusza transformację w zwierzę, np. żabę.
    Próg: 75.

    Dýr skipan (Mutare Animis) – zamienia przedmiot w małe zwierzę (np. w szczura).
    Próg: 60.

    Fǫlna (Cecidimus) – powoduje odwracalne zniknięcie konkretnego kształtu albo tekstu z powierzchni innego wzoru.
    Próg: 60.

    Frábært-dýr (Magnure animali) – powiększa małe zwierzę np. gryzonia do rozmiarów dużego psa.
    Próg: 65.

    Hálfvökvi (Variabilis) – nadaje ciału półpłynną strukturę, pozwala przemieszczać się przez rury, szpary w drzwiach, kraty. Wszystkie, więzienne cele, strzeżone przez Kruczą Straż oraz stróżów Fortu Nordkinn są zabezpieczone przed działaniem tego zakęcia.
    Próg: 85.

    Járnhnefi (Durum pugnare) – sprawia, że jedna pięść staje się przez II tury żelazna, co pozwala bez problemów wyważać drzwi, a nawet kruszyć ściany. Przeciwnik, który nie uniknie ciosu, otrzymuje znaczne obrażenia. Wadą zaklęcia jest niemożliwość rozprostowania ręki i używania innego rodzaju magii przez czas jego działania.
    Próg: 65.

    Kenna eitr (Commutio Venenum) – powoduje zmianę smaku trucizn (eliksirów nielegalnych) na dowolny.
    Próg: 90.

    Laus (Solvitio) – zamienia ścianę, mur itp. w piasek, który może kontrolować używający zaklęcie.
    Próg: 80.

    Leggr (Mutare Membra) – zamienia kończynę w drugą (np. rękę w nogę).
    Próg: 65.

    Leitð (Iudicio) – pozwala na wykrycie transmutowanych przedmiotów magicznych.
    Próg: 60.

    Samdráttur (Contrahi cruris) – powoduje skurczenie się nóg, co spowalnia przeciwnika na II tury.
    Próg: 60.

    Skipana (Vicissimi) – zamienia jeden, dowolnej wielkości przedmiot w drugi o podobnych rozmiarach.
    Próg: 65.

    Stórt höfuð (Capute magni) – powiększa głowę przeciwnika do gigantycznych rozmiarów, sprawiając, że upada pod jej ciężarem.
    Próg: 70.

    Syna mannligr (Revale humani) – zmusza osobę przemienioną w zwierzę do przybrania pierwotnej postaci.
    Próg: 80.

    Syna umskipti (Verite) – zmusza zmiennokształtnego do przybrania pierwotnej postaci.
    Próg: 95.

    Tálkna (Lamellae) – tworzy na szyi skrzela. Umożliwia oddychanie pod wodą przez długi czas.
    Próg: 60.

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia twórcza
    Zgodnie ze swoją nazwą jest najbardziej wolną dziedziną, za którą odpowiada głównie kreatywność rzucającego zaklęcia. Sprawność w posługiwaniu się magią twórczą odzwierciedla ilość punktów w statystyce magia twórcza. Poniższe zaklęcia są szczególnie przydatne dla artystów i rzemieślników, tworzących magiczne przedmioty.


    Poziom I

    Breyta laglínu (Melos modure) – zmienia dźwięk, wydawany przez instrument np. gitara zaczyna brzmieć jak fortepian.
    Próg: 55.

    Chisel (Scalprore) – umożliwia rzeźbienie dłutem w dowolnym rodzaju materiału.
    Próg: 25.

    Efla (Ornavi) – wykonuje artystyczne zdobienia na określonym przedmiocie.
    Próg: 35.

    Eftirlíking (Exemplantio) – zaklęcie plagiatu, oszustwa w zakresie sztuki; pomocne przy kopiowaniu obrazu, wspomaga sam proces malowania, rzeźbienia, śpiewu itp. Pogardzane w środowisku artystycznym. Osoba, której udowodniono używanie tego czaru, nie ma szans na rozwiniecie kariery.
    Próg: 55.

    Fæge (Intendi) – nastraja instrument muzyczny, np. gitarę, fortepian.
    Próg: 25.

    Gøra (Lignum) – pomaga w obróbce przy tworzeniu magicznych przedmiotów.
    Próg: 30.

    Gríma óþekkt (Defodio) – tworzy na II tury maskę, która nie pozwala rozpoznać użytkownika zaklęcia. Czar nie może być używany częściej niż raz na rozgrywkę, gdyż w przypadku częstego korzystania spowoduje oparzenie skóry twarzy.
    Próg: 45

    Þykkt efni (Textile calidi) – pogrubia materiał ubrania, dzięki czemu skuteczniej chroni przed zimnem.
    Próg: 25.

    Hár (Cinerio) – zmienia ułożenie fryzury wedle woli wykonawcy zaklęcia.
    Próg: 20.

    Hörmu-árangur (Fatali) – rozstraja instrumenty, powoduje nieznośną chrypkę i niezgrabne ruchy dłoni, utrudnia zebranie myśli. Jedna z metod oszustwa, wykorzystywanego w świecie artystów. Działanie zaklęcia trwa jednak krótko, bowiem I turę, jednak zupełnie  wystarczy do wytrącenia z równowagi.
    Próg: 65.

    Húðflúr (Mutare inscribunt) – pozwala na modyfikację magicznego tatuażu.
    Próg: 50.

    Klæda (Sartore) – pozwala na zmianę kroju ubrania.
    Próg: 35.

    Næst (Insequens) – tworzy kopię własnego dzieła, obrazu lub przedmiotu. Jest ona pozbawiona magicznych właściwości i różni się pod względem detali.
    Próg: 60.

    Rakstur (Rado) – przycina lub całkowicie goli zarost na twarzy. Nieprawidłowe użycie grozi powstaniem rozległych skaleczeń.
    Próg: 25.

    Sauma (Acus) – umożliwia zszywanie materiału za pomocą magicznej igły i układanie własnych wzorów.
    Próg: 30.

    Skape (Creo) – pozwala stworzyć z kilku rzeczy jeden przedmiot, np Np z kilku patyków stworzyć drabinę, z kilku kartek papieru kartonowe pudełko itd.
    Próg: 35 (przy prostych łączeniach) / 65 (przy bardziej skomplikowanych konstrukcjach).

    [b]Skrifa (Perscripta)
    – wizualizuje konstrukcję przedmiotu na papierze.
    Próg: 20.

    Stækkunar (Propinquus) – zaklęcie powiększające, ułatwia zbadanie detali określonego przedmiotu.
    Próg: 30.

    Sýna villu (Erratum) – wykrywa niedociągnięcia, błędy w grze na instrumencie, który zacznie świecić na czerwono przy każdej pomyłce grającego.
    Próg: 10.

    Töfrandi (Magus revali) – odróżnia przedmiot magiczny od stworzonego przez śniących.
    Próg: 40.

    Vatnsheldur (Non transmitti) – czyni ubranie nieprzepuszczalnym dla wody.
    Próg: 15.

    Vertu þurr (Siccum) – przyspiesza schnięcie obrazu, chroni przed szkodliwym działaniem światła.
    Próg: 20.

    Vinna (Revisco Opus) – ożywia dzieło sztuki, najczęściej wykorzystywane jest przez artystów jako końcowy etap tworzenia dzieła.
    Próg: 55.

    Undirskrift (Subscriberi) – tworzy niemożliwy do zniszczenia podpis na własnym dziele.
    Próg: 20.


    Poziom II

    Eilíft (Aeternum) – czyni przedmiot wręcz niemożliwym do zniszczenia, odpornym na jakiekolwiek zaklęcia z zakresu magii przemiany. Działanie czaru utrzymuje się przez fabularny miesiąc. Wymaga odnowienia po upłynięciu trzydziestu dni.
    Próg: 100.

    Greiða (Renovi) – naprawia zniszczone dzieło sztuki, najczęściej wykorzystywane jest przy wszelkiego rodzaju pracach konserwatorskich.
    Próg: 70.

    Hǫfuð (Memoriae) – łączy się z przedmiotem i ukazuje osobę, która ostatnio go dotykała.
    Próg: 75.

    Hǫggva (Revisco Fortem) – ożywia rzeźbę, która walczy po stronie rzucającego aż do swojej destrukcji.
    Próg: 70.

    Jǫru fægir (Telum) – pozwala wyczarować dowolną broń białą (np. sztylet, miecz). Działa przez dwie tury.
    Próg: 60.

    Karta (Consile) – sporządza plan budynku, jeśli jest dobrze znany wykonawcy.
    Próg: 60.

    Kistu (Arca) – tworzy z większego mebla np. biurka, komody trumnę, w której staje się uwięziony przeciwnik, kiedy znajduje się dostatecznie blisko. Trumna może zostać zniszczona przez zaklęcia ofensywne.
    Próg: 75.

    Læte (Luderi) –  sprawia, że instrument muzyczny sam gra prostą melodię.
    Próg: 55.

    Rannsaka (Studeo) – pozwala zbadać dokładnie dzieło sztuki, określić jego wiek itp.
    Próg: 55.

    Rísa upp (Surgeran) – ożywia na II tury narysowany przedmiot lub zwierzę, np. szczura, nóż.
    Próg: 50.

    Sannr (Reprendi) – pozwala wykryć, czy dzieło jest oryginałem czy falsyfikatem.
    Próg: 85.

    Smíða (Proprio) – nadaje przedmiotowi proste, magiczne właściwości (np. nagrzewa się, jeśli zbliża się data urodzin ważnej dla posiadacza osoby).
    Próg: 70.

    Spegill-fanglesi (Specule carcer) – zamyka na I turę przeciwnika w lustrze.
    Próg: 70.

    Tálvon (Somiae specie) – tworzy iluzję używającego zaklęcie. Iluzja znika przy dotknięciu jej i nie jest w stanie wykonywać żadnych czynności. Pozostaje na miejscu najdłużej przez kilka godzin.
    Próg: 60.

    Teikningu (Trahente linere) – zamienia na I turę przeciwnika w rysunek na kartce lub zamyka go wewnątrz obrazu.
    Próg: 70.

    Vara við (Monere) – sprawia, że obraz zaczyna ostrzegawczo krzyczeć, gdy wkroczy do pomieszczenia niepożądana osoba.
    Próg: 65.

    Vodar (Custode) – zaklęcie trzeciego oka; nakładane na przedmiot, pozwala przez kilka godzin obserwować wszystko z jego perspektywy.
    Próg: 100.

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia zakazana
    Obejmuje zaklęcia niedozwolone prawnie, których użytkowanie może zakończyć się pobytem w więzieniu oraz napiętnowaniem w postaci statusu ślepca. Nierozważne korzystanie z niej wywołuje jednostkę chorobową określaną jako zatrucie magiczne, towarzyszące często przeróżnym eksperymentom. Magia zakazana jest pogardzana przez widzących na równi z rytualną nekromancją, ponieważ narusza zdrowie i godność każdej, żywej istoty. Mimo tego, nieodmiennie od wieków, formują się nielegalne skupiska ludzi, doskonalących zdolności w tej sztuce. Wiele z nich wychodzi z przekonania, że żaden gatunek magii nie jest dobry lub zły, a wszystko w rzeczywistości zależy od intencji i celu rzucającego zaklęcie. Inni są przesadnie ambitni, jeszcze inni pragną potęgi i władzy nad czyimś losem, część też przejawia zwykłe, sadystyczne tendencje.


    Poziom I

    Andlát ástvinar (Defuncti dilecta) – tworzy iluzję tak, że martwe ciało człowieka lub zwierzęcia wygląda dla każdego jak osoba najbardziej mu bliska (ojciec, matka, rodzeństwo, ukochany lub ukochana). Zaklęcie działa przez jedną dobę.
    Próg: 50

    Bein-illr (Fracto Aperta) – zaklęcie torturujące; powoduje wyjątkowo bolesne, powolne łamanie kości, które najczęściej przebijają skórę.
    Próg: 45.

    Bein-lind (Ossa scutum)* – przed użytkownikiem pojawia się tarcza z kości, która przez 1 turę chroni przed wybuchem albo działaniem zaklęć.
    Próg: 55.

    Bein-mork (Ossa silva)* – z pobliskiego podłoża zaczynają wyrastać zakończone ostro wyrośla, przypominające elementy szkieletu, zdolne zranić każdego, kto znajdzie się na ich drodze.
    Próg: 60.

    Beysta (Caedi) – powoduje wewnętrzne obrażenia; narządy zyskują cechy stłuczenia, a na skórze pojawiają się sińce.
    Próg: 70.

    Bind snubba (Catena) – zaklęcie torturujące; tworzy łańcuch, który oplata ciało ofiary.
    Próg: 60.

    Blœða (Haemor) – zwiększa w bardzo szybkim tempie krwawienie z rany.
    Próg: 55.

    Brjóta fingur (Digitus confracti) – łamie jeden po drugim palce u ręki lub stopy.
    Próg: 55.

    Brjóta rifbein (Frango costae) – łamie żebra, utrudnia oddychanie (kara -10 do rzutów kością dla ofiary zaklęcia).
    Próg: 35.

    Dauður þykjast (Mortuus simulae) – upodabnia własne ciało do martwego. Tylko osoby posiadające więcej niż 15 punktów w magii leczniczej są w stanie przejrzeć zaklęcie.
    Próg: 30.

    Dökk þoka (Alta ictu) – tworzy na rękach użytkownika ciemną, mglistą poświatę. Sprawia, że siła ciosu omija skórę, wywołując tym samym większe uszkodzenia w tkankach i narządach głębokich. Zaklęcie działa przez II tury i dodaje bonus +15 do sprawności.
    Próg: 65

    Dökkt gúff (Exspue) – sprawia, że ofiara wymiotuje ciemną, trującą mazią; jeśli maź zetknie się ze skórą sojuszników ofiary, wywiera działanie żrące(wyłącza z pojedynku na I turę).
    Próg: 60

    Draumr mein (Somnum Exterre) – wywołuje omamy, ukazujące ofierze jej lęki.
    Próg: 30.

    Eitra fyrir (Ebrietas) – wywołuje u przeciwnika osłabioną postać zatrucia magicznego. Działa do końca rozgrywki, nakładając na wroga karę -7 do każdego rzutu.
    Próg: 80

    Eitrað vatn (Veneni aquae) – zatruwa wodę w danym domu lub mieszkaniu, tak, że do złudzenia przypomina krew i nie jest zdatna do picia. Stosowane w charakterze ostrzeżenia.
    Próg: 15.

    Feigr hross (Equus morti)* – przywołuje nieumarłego konia, który pozwala na szybkie przemieszczanie się i ucieczkę.
    Próg: 25.

    Feigr-dýr (Interimo Animali) – uśmierca w przeciągu kilku sekund małe zwierzęta (I).
    Próg: 20.

    Fela sektina (Coriume sonti) – pozwala przez jedną rozgrywkę ukryć Pieczęć Lokiego. Używanie częściej niż raz w miesiącu może doprowadzić do choroby kończyny i jej samoistnej amputacji.
    Próg: 40.

    Gargan (Serpentia) – wyczarowuje stado węży, które gwałtownie atakują ofiarę.
    Próg: 25.

    Gleymdu-því eign (Oblivi possesi) – ofiara zapomina, że była właścicielem ukradzionego przedmiotu.
    Próg: zmienny, ustalany przez Mistrza Gry, większy, im bardziej kosztowny i znaczący przedmiot.

    Þyrnar (Sentis) – przywołuje cierniste pnącza, dotkliwie kaleczące i unieruchamiające ofiarę.
    Próg: 35.

    Holdsveiki (Leprosa) – powoduje powstanie bolesnych pryszczy, plam i rozpadających się grud w miejscu uderzenia zaklęcia.
    Próg: 15.

    Höfuðverkur (Dolore crani) – przez II tury powoduje silny, niemal rozsadzający czaszkę ból głowy (kara -25 do rzutów kością dla ofiary zaklęcia).
    Próg: 60.

    Húð (Pelles disrumpam) – zaklęcie torturujące, powoduje bolesne obdarcie kończyny ze skóry. Uszkodzenie natychmiast ulega zagojeniu po zakończeniu działania czaru, co pozwala na wielokrotne używanie go, sprawiając ofierze nieopisany ból.
    Próg: 65.

    Ikveikja (Incendo) – podpala ubranie człowieka lub sierść magicznego stworzenia do II poziomu włącznie. Ogień, który powstaje, o wiele trudniej ugasić wodą niż zwyczajny płomień (próg powodzenia zaklęć wykorzystujących wodę większy o 15).
    Próg: 65

    Kofnun (Suffoco) – sprawia, że ofiara zaczyna się dusić.
    Próg: zmienny, im więcej wyrzuconych oczek, tym skuteczniejszy i dłuższy proces. Przekroczenie wyniku 100 pozwala na morderstwo z uduszenia.

    Lík bragða (Resusco)* – reanimuje na krótką chwilę zwłoki, które nagle zaczynają walczyć po stronie rzucającego (zaklęcie trwa przez dwie tury).
    Próg: 40.

    Meiða-kviðir (Saucius abdomeni) – rozcina powłoki brzuszne, tworzy poważną ranę, zagraża wypadnięciem narządów.
    Próg: 75.

    Nagl-slitia (Unguis Disrumpam) – stopniowo wyrywa paznokcie na ręce lub stopie.
    Próg: 35.

    Niðurlægja (Deprimo) – ofiara zaczyna słyszeć ubliżające jej głosy, które nie omieszkają uderzać w słabe punkty jej psychiki. Głosów nie może usłyszeć nikt inny, nawet rzucający zaklęcie.
    Próg: 20.

    Opnaðu (Aperire cicatrix) – otwiera na nowo bliznę, tworząc pierwotną ranę. Działa również na stare, wieloletnie pamiątki po pojedynkach.
    Próg: Zmienny, zależny od wielkości blizny, ustalany przez Mistrza Gry

    Ógagn (Iniure) – zmusza ofiarę do aktów samookaleczenia.
    Próg: 65.

    Pína-dýrið (Cruciatu animali) – zadaje ból magicznemu stworzeniu bez powodowania obrażeń. Nie działa na ludzi.  
    Próg: 50.

    Reyku-áætlun (Putredo fumi) – wydziela odór rozkładu, powoduje u mniej wytrzymałych nudności oraz wymioty. Nie działa na osobę rzucającą zaklęcie i jej sojuszników.
    Próg: 25.

    Reyku-sýru (Acidus fumi) – powoduje powstanie drażniącej mgły. Zbyt długi kontakt z nią staje się przyczyną poparzeń, oszpecenia, a nawet utraty wzroku. Mgła nie działa na osobę rzucającą zaklęcie i jej sojuszników.
    Próg: 45.

    Sárasýkingu (Vulnus infectio) – zakaża ranę, która jest już obecna na ciele przeciwnika. Zwiększa o 20 próg wyleczenia uszkodzenia trafionego wiązką zaklęcia.
    Próg: 50

    Vaskur (Aqua Pero) – zaklęcie torturujące; powoduje, że ofiara odczuwa wrażenie, jakby tonęła,  lecz równocześnie nie może też się udusić.
    Próg: 65.

    Sár vágr (Ulcare)  – powoduje powstanie ropiejącego wrzodu w miejscu trafienia.
    Próg: 40.

    Sinnuleysi (Accideri) – powoduje zmęczenie, niechęć, ofiara staje się apatyczna. Efekt zaklęcia może trwać miesiącami, bez udzielenia jej odpowiedniej pomocy medycznej. Efekt zaklęcia powstaje powoli, potrzebuje kilku dni na pełne rozwiniecie objawów.
    Próg: 40.

    Skylda (Exulceratio) – wywołuje atak choroby genetycznej u osoby chorej.
    Próg: 35.

    Sníkjudýr (Putrendine) – zasiedla nogę ofiary larwami, które wgryzając się, tworzą bolesne rany.
    Próg: 30.

    Hringja út (Intorque) – boleśnie wykręca kończynę. Używane zbyt długo doprowadza do złamania.
    Próg: 35.

    Sorg (Patiori) – zaklęcie torturujące; zadaje ból bez powodowania obrażeń.
    Próg: 50.

    Svipa (Flagelli) – zadaje uderzenie podobne do smagnięcia batem.
    Próg: 25.

    Uppköst (Vomitu cruento) – ofiara przez II tury zaczyna pluć oraz wymiotować krwią (otrzymuje karę -15 do rzutu). Po dłuższym czasie może doprowadzić do śmierci z wykrwawienia.
    Próg: 45.

    Visna (Torrere) – powoduje wyschnięcie i obumarcie roślin na obszarze kilku metrów. Skutecznie usuwa przeszkody.
    Próg: 45.

    Vottur af blóði (Corium caedes) – pozwala zakryć ślady krwi, utrudnia zbadanie miejsca zbrodni.
    Próg: 25.


    Poziom II

    Andlát (Morte) – powoduje gwałtowne zatrzymanie wszystkich funkcji życiowych, w związku z czym ofiarę może uratować tylko reanimacja.
    Próg: 100.

    Auka hatur (Imple odio) – napełnia ciało negatywną energią, podobną do okresu przemiany. Zwiększa siłę wszystkich zaklęć zakazanych do końca pojedynku (bonus +5 do każdego rzutu). Czar ma wyraźne skutki uboczne; u użytkownika przez tydzień nie zanikają ciemne naczynia krwionośne, skóra jest blada, a tęczówki czarne, nawet gdy nie korzysta się z magii. Może być bezpiecznie użyty tylko raz w miesiącu, w przeciwnym razie doprowadza do zaburzeń oddychania i śmierci.

    Próg: 70

    Blindr sannr (Caece Absolto) – powoduje nieodwracalną utratę wzroku.
    Próg: 120.

    Brjótið hrygginn (Sufflamen vertebrae) – nietrwale uszkadza kręgosłup. Poraża kończyny dolne ofiary.
    Próg: 60.

    Dýr heili (Diffugio) – zamienia ludzki rozum w czysto zwierzęcy instynkt, usuwając przy tym wszelkie wspomnienia.
    Próg: 120.

    Dýra-læti (Formido fera) – osłabiona wersja zaklęcia Dýr heili. Przez II tury ofiara traci rozsądek, rzucając się w panice jak zwierzę lub atakując swoich sojuszników. Z ofiarą nie można się porozumieć, nie potrafi artykułować słów.
    Próg: 60 (panika), 70 (agresja wobec sojuszników)

    Fangaklirar (Hedera) – tworzy pnącza na szyi, które zaciskają się coraz bardziej z każdym zaklęciem użytym przez przeciwnika. Przeciwnik może użyć bezpiecznie jedynie 2 czary, przy trzecim traci przytomność i istnieje ryzyko śmierci przez uduszenie. Czar działa do końca rozgrywki. Może być zdjęty jedynie przez osobę, która je nałożyła.
    Próg: 90

    Feigr-dýr Mykill (Interimo Fera) – uśmierca w przeciągu kilku minut duże zwierzęta (II i III).
    Próg: 90.

    Galt-út augað (Oculi eurere) – powoduje niezwykle bolesne wyłupanie oka. Proces jest odwracalny, istnieje możliwość cofnięcia jego skutków przez doświadczonych medyków.
    Próg: 70.

    Hlaða (Ampute) – powoduje nieodwracalną amputację kończyny, w którą zostanie wycelowane. Jeśli trafi ofiarę w szyję, następuje dekapitacja.
    Próg: 85.

    Nár-bregða (Cadaver diruptio)* – sprawia, że martwe ciało zwierzęcia lub człowieka pęcznieje i momentalnie wybucha.
    Próg: 70.

    Rífa-út tunguna (Erue linguam) – wyrywa ofierze język, zależnie od progu odwracalnie lub nie. Zaklęcie silnie niebezpieczne ze względu na wywoływany przez nie krwotok.
    Próg: 70 (odwracalna utrata), 100 (nieodwracalna utrata)

    Sprungið hjarta (Rumptae cordi) – sprawia, że serce ofiary eksploduje. Powoduje natychmiastową śmierć.
    Próg: 110.

    Stígðu á (Concluca mori) – łamie kości czaszki, skręca kark i uśmierca. Nie działa na magiczne stworzenia.
    Próg: 110.

    Tengjast (Connecto) – przez godzinę łączy dwie osoby szczególną więzią. Obrażenia zadane jednej, będą pojawiały się również u drugiej.
    Próg: 80.

    Visna lífið (Siccabi vitae) – nieodwracalnie zamienia płód znajdujący się w łonie matki w kamień.
    Próg: 100.


    * – oznaczono w ten sposób zaklęcia podlegające pod nekromancję, obarczone dodatkowymi wymaganiami. Więcej na jej temat poczytasz pod tym adresem.



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.