Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Zaklęcia

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Zaklęcia
    W tym temacie znajdziesz spis wszystkich, aktualnych na forum zaklęć. Z całą pewnością będzie on w miarę czasu ulegał poszerzeniu, do czego może przyczynić się każdy użytkownik, zamieszczając swoje propozycje we właściwym dziale. Mechanika rzucania zaklęć została z kolei zawarta w podrozdziale poświęconym tym zagadnieniom. W uniwersum Midgardu funkcjonują dwie formy nazewnictwa czarów, które są warunkiem powodzenia zaklęcia – za wyjątkiem czarów niewerbalnych, gwarantowanych przez magię Vidara. Są to nazwy łacińskie, stanowiące ujednolicenie europejskiej magii oraz nazwy nordyckie, wykorzystywane przez zamieszkujących tereny Europy Północnej galdrów.

    Poziom I
    zaklęcia podstawowe, dostępne dla wszystkich
    Poziom II
    zaklęcia zaawansowane, dostępne od 20 punktów w danej statystyce


    Każde zaklęcie ma wyznaczony próg powodzenia, a zadaniem gracza jest go przekroczyć. W tym celu każdy użytkownik wykonuje rzut kością k100 i dodaje do niego liczbę swoich statystyk oraz ewentualne bonusy płynące z posiadanych atutów. Szczegółowy opis tego procesu znajduje się z kolei w dziale mechaniki fabularnej.


    Spis treści

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia użytkowa
    Za przytoczone poniżej zaklęcia odpowiada statystyka magia użytkowa. Należą do najbardziej podstawowych inkantacji i ułatwiają wykonywanie czynności w codziennym życiu. Są często jednymi z pierwszych zaklęć, jakie uczy się młodych widzących ze względu na brak szczególnego skomplikowania i swoją przydatność.


    Poziom I

    Afl (Flamma) – rozpala ogień w kominku lub w magicznej kuchence.
    Próg: 20

    Bragða (Fulgeo) – zapala światło w pomieszczeniu, włącza lampy.
    Próg: 10

    Myrkr (Avertas) – gasi światło w pomieszczeniu, wyłącza lampy.
    Próg: 10

    Bæta (Reficio) – naprawia proste usterki w machinach, również skonstruowanych przez śniących. Nie działa na bardziej złożone awarie.  
    Próg: 40

    Bifask (Volante) – unosi przedmiot w powietrze i umożliwia kierowanie nim.
    Próg: 35

    Binda (Nodus) – zawiązuje dowolną linę, sznurek czy dowolny materiał.
    Próg: 30

    Blanda (Miscere) – miesza składniki w garnku lub alchemicznym kociołku.
    Próg: 10

    Borð (Hibere) – przez kilka dni chroni żywność przed zepsuciem.
    Próg: 40

    Bregða (Migrate) (niewerbalne) – teleportuje bezpośrednio w miejsce, o którym pomyśli użytkownik. Możliwa jest teleportacja do czterech osób naraz. Uwaga! Miejsce nie może być oddalone bardziej niż kilkanaście kilometrów. W przeciwnym wypadku grozi poważnymi uszczerbkami na zdrowiu, z rozczłonkowaniem włącznie.
    Próg: w razie potrzeby wyznaczany przez Mistrza Gry

    Dagr (Lucerne) – gasi lub rozpala świece.
    Próg: 10

    Driff (Clarus) – podgłaśnia melodię graną np. przez radio.
    Próg: 15

    Dýr-þrífa (Purgo Animali) – czyści sierść zwierzęcia. W zależności od woli rzucającego, może też służyć do przystrzyżenia futra albo przycięcia pazurów.
    Próg: 35

    Fariđ frá (Permoveo) – odsuwa na bok przeszkody zagradzające drogę, takie jak powalony pień drzewa.
    Próg: 50

    Fljótliga (Celerte) – spowalnia lub przyspiesza ruch wybranego obiektu.
    Próg: 50

    Frjáls (Missio) – rozplątuje węzły.
    Próg: 50

    Fýsa (Persitio) – wypędza obecne w pobliżu owady dowolnego rodzaju.
    Próg: 50

    Gegna (Appono) – serwuje przyrządzony posiłek.
    Próg: 10

    Geisl (Lux) – w dłoni powstaje niewielkie, kuliste źródło światła, działające na podobieństwo latarki. Zaklęcie słabsze od Geisl Mikill, lecz bardziej dyskretne, zwiększa szansę na pozostanie niewykrytym.
    Próg: 5

    Geisl Mikill (Lux Maxima) – powoduje przywołanie kuli światła, która podąża za właścicielem i oświetla mu drogę. Zaklęcie działa przez V tur, w trakcie których można rzucać inne czary.
    Próg: 40

    Hár (Clamora) – zwiększa siłę głosu.
    Próg: 25

    Heitr (Calidi) – działa rozgrzewająco na ciało, wysusza włosy i ubranie.
    Próg: 20

    Hitta (Venire) – sprowadza niemagiczny przedmiot, o którym się pomyśli, do rąk.
    Próg: 20

    Hjoð (Silente) – zaklęcie wyciszające, pozbawia osobę, zwierzę lub przedmiot możliwości wydawania głosu, działa przez pół godziny.
    Próg: 55

    Hljóðr (Tacitum) – wycisza kroki.
    Próg: 55

    Höggva (Conscide) – kroi warzywa i inne, podobne produkty.
    Próg: 20

    Hrópað (Strĕpo) – powoduje powstanie krótkiego, głośnego dźwięku, przypominającego odgłos wydawany przez trąbkę powietrzną lub klakson.
    Próg: 30

    Jǫkull (Glacio) – zamraża wodę.
    Próg: 50

    Kær (Clausum) – zamyka drzwi, kłódki czy zamki.
    Próg: 20

    Klæða (Lavo) – czyści i prasuje ubrania.
    Próg: 20

    Klemma (Vellico) – powoduje uszczypnięcie drugiej osoby.
    Próg: 10

    Lá (Consuo) – ceruje odzież.
    Próg: 20

    Láta upp (Aperte) – otwiera drzwi, kłódki czy zamki.
    Próg: 20

    Læknijörgun (Adiuvate curum) – przywołuje snop czerwonego światła; wzywa zespół z Oddziału Ratunkowego do działania w terenie. Użycie zaklęcia bez powodu grozi wymierzeniem surowej kary.
    Próg: 5

    Laukr (Illuqa) – podlewa rośliny niewielkim strumieniem wody.
    Próg: 25

    Ljóss (Tersum) – ściera kurze, porządkuje przedmioty na biurku, półce itp.
    Próg: 20

    Ljósið (Illustris) – zmienia kolor światła na dowolny, wybrany przez rzucającego zaklęcie.
    Próg: 5

    Lögrejörgun (Adiuvate scelum) – przywołuje snop niebieskiego światła; informuje Kruczą Straż o konieczności natychmiastowej interwencji. Użycie zaklęcia bez powodu grozi wymierzeniem kary.
    Próg: 5

    Mat-búa (Ebulle) – zagotowuje wodę, podgrzewa wskazaną potrawę.
    Próg: 20

    Norðan (Borras) – rzucone na liść lub gałązkę, sprawi, że się uniesie w powietrzu i wskaże północ.
    Próg: 30

    Óhætt (Mollis) – amortyzuje upadek z wysokości.
    Próg: 50

    Sæta (Caute) – powoduje powstanie sygnału świetlnego w postaci czerwonego snopu, unoszącego się w stronę nieba.
    Próg: 45

    Skiær (Nidore) – usuwa nieprzyjemne zapachy.
    Próg: 25

    Svalur (Frigidus) – powoduje ostudzenie niewielkiego, rozgrzanego przedmiotu, potrawy itp.
    Próg: 20

    Sýna (Exposio) – ujawnia ukryte przejścia.
    Próg: 55

    Tók af  (Gladie) – przecina grubsze przedmioty, takie jak liny, niewłaściwie użyte może spowodować ranę lub nawet utratę palca.
    Próg: 40

    Tryggur (Munitus) – pokazuje bezpieczną ścieżkę na danym terenie, np. bagnie.  
    Próg: 50

    Uppörva (Hilaro) – obsypuje pobliski teren różnokolorowymi krążkami papieru i brokatem.
    Próg: 10

    Vindlingur (Vapor) – zapala papierosa.
    Próg: 5

    Vinna (Integre) – naprawia uszkodzony przedmiot o prostej budowie, np. talerz.
    Próg: 40

    Vísa (Ostende) – ujawnia niewidzialny tusz.
    Próg: 30

    Vrækæ (Purfico) – powoduje permanentne usunięcie zabrudzeń z powierzchni innego materiału.
    Próg: 20


    Poziom II

    Gluggr (Devitrum) – powoduje zniknięcie szyby.
    Próg: 60

    Hlýða (Custode Auri) – pozwala podsłuchać, co się dzieje za ścianą.
    Próg: 75

    Hylja (Corium) – zaciera pozostawione ślady stóp.
    Próg: 60

    Lygi (Fraudis) – ofiara intensywnie się czerwieni, jeśli próbuje kłamać.
    Próg: 90

    Ør-indi (Aqspiro) – umożliwia przez 15 minut oddychanie pod wodą.
    Próg: 70

    Skynja (Viso) – dostosowuje wzrok, umożliwiając postrzeganie zarysów w ciemności przez II kolejne tury. Nie gwarantuje dobrej percepcji, ale, w przeciwieństwie do innych zaklęć, pozwala, by użytkownik był niezauważony.
    Próg: 70

    Snúa (Arcea) – włącza lub wyłącza wynalazki śniących w pobliżu.
    Próg: 65
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia ofensywna
    Za sprawność w posługiwaniu się zaklęciami ofensywnymi odpowiada statystyka magia użytkowa. Jest to dziedzina magii przydatna w pojedynkach i misjach, przeznaczonych dla służb porządkowych.


    Poziom I

    Blaðra (Aerobati) – sprawia, że brzuch przeciwnika rośnie do znacznych rozmiarów, a on sam zaczyna unosić się nad ziemią jak balon.
    Próg: 50

    Brenna (Incendri) – sprawia, że dotknięcie przeciwnika powoduje u niego oparzenia.
    Próg: 45

    Brennsla (Aegri) – wywołuje u przeciwnika pieczenie skóry w miejscu trafienia zaklęcia.
    Próg: 25

    Bresta (Dirumpo) – powoduje małą eksplozję, która może wyważyć drzwi.
    Próg: 55

    Danzleikr (Chorea) – wywołuje niekontrolowane, taneczne ruchy kończyn u przeciwnika.
    Próg: 30

    Daufi (Invisio) – trafiając śniącego, powoduje, że nie zwraca na rzucającego uwagi przez kilka minut.
    Próg: 50

    Deyfa (Perturba) – powoduje chwilowe, kilkusekundowe zamroczenie przeciwnika, który staje się również podatny na niewielkie sugestie.
    Próg: 55

    Dreyra (Vulna) – wywołuje ranę ciętą w miejscu trafienia.
    Próg: 55

    Erfiður (Tenax) – powoduje, że podeszwy butów przeciwnika stają się lepkie. Oderwanie stóp od podłoża przychodzi mu z dużym trudem.
    Próg: 30

    Hlakka (Clamor) – wywołuje niekontrolowany płacz u danej osoby.
    Próg: 25

    Hlaupa (Instabli) – sprawia, że dana powierzchnia staje się wyjątkowo śliska.
    Próg: 30

    Hrinda (Repello) – odrzuca z niemałym impetem przeciwnika na kilka metrów.
    Próg: 45

    Hugðisk falla (Imbalantio) – powoduje zachwianie równowagi u ofiary.
    Próg: 35

    Hverfa (Eversio) – obraca mniejsze przedmioty w proch.
    Próg: 35

    Kala (Frigore) – wyziębia daną ofiarę, która zaczyna cierpieć z powodu chłodu.
    Próg: 30

    Kaun (Conjuncti Inflatio) – wywołuje u przeciwnika silne pieczenie oczu (działa I turę).
    Próg: 55

    Leðja (Lutum) – opryskuje przeciwnika mazią przypominającą błoto.
    Próg: 25

    Logn (Tranquille Humanum) – uspokaja drugiego człowieka na kilka minut (trwa II tury).
    Próg: 50

    Mál (Lingule) – sprawia, że język przeciwnika rośnie do gigantycznych rozmiarów.
    Próg: 20

    Meinfretr (Fetora) – sprawia, że przeciwnik zaczyna odczuwać smród i się krztusić.
    Próg: 45

    Móðr (Rabia) – wzbudza w dowolnym stworzeniu lub w człowieku agresję.
    Próg: 55

    Nögl (Clavi) – przez I turę stąpanie po podłożu sprawia przeciwnikowi ból, zupełnie, jakby chodził po gwoździach lub potłuczonym szkle.
    Próg: 50

    Ó-fœrr (Plegiare) – powoduje kilkuminutowy paraliż kończyny, w którą trafi; zaklęcie wycelowane w klatkę piersiową, wywołuje napad duszności.
    Próg: 65

    Reip (Inurdus) – przywołuje niewidzialne sznury, które unieruchamiają przeciwnika.
    Próg: 65

    Renna (Celerro) – sprawia, że można biec o wiele szybciej przez kilka minut.
    Próg: 40

    Seinn (Tarde) – spowalnia magiczne stworzenie lub człowieka (działa II tury).
    Próg: 30

    Sjónlauss (Fulgeo) – przywołuje krótkotrwały błysk światła oślepiający przeciwnika (działa I turę)
    Próg: 35

    Slá (Feerio) – sprawia, że przeciwnik uderza sam siebie w twarz.
    Próg: 25

    Sló Ótta (Formidi) – wywołuje w danym przeciwniku poczucie niepokoju i lęk.
    Próg: 50

    Sǫngr (Cantato) – sprawia, że przeciwnik zamiast mówienia, może tylko śpiewać.
    Próg: 30

    Spýja (Vertige) – wywołuje u ofiary nudności i zawroty głowy.
    Próg: 55

    Stírur (Mucusque) – sprawia, że przez II tury przeciwnik zaczyna się krztusić i pluć przezroczystym śluzem.
    Próg: 45

    Svella (Tumida) – sprawia, że ciało ofiary puchnie, aż w końcu upada ona pod wpływem własnego ciężaru (zaklęcie działa przez kilka minut).
    Próg: 65

    Varpa (Jactus) – ciska w przeciwnika najbliższym, małym przedmiotem, na przykład talerzem.
    Próg: 35

    Viðhlæjandi (Titilla) – wywołuje łaskotki i niekontrolowany śmiech.
    Próg: 40


    Poziom II

    Blindr (Caecus) – oślepia bardzo mocnym światłem przeciwnika na pięć minut.
    Próg: 60

    Bresta Mykill (Dirumpo Validus) – silniejsza wersja zaklęcia eksplozji, która może wyburzyć ścianę lub stworzyć wyrwę na określonej powierzchni.
    Próg: 85

    Endurminnig (Tenacci) – usuwa pojedyncze wspomnienie. Niewłaściwie użyte, może spowodować fatalne skutki.
    Próg: 85

    Fregna (Surdi) – powoduje pięciominutową utratę zmysłu słuchu i powonienia.
    Próg: 60

    Gleyma (Oblivius) – wywołuje u ofiary niepamięć; przez kilka dni nie jest w stanie sobie przypomnieć kim jest i co robi w określonym miejscu.
    Próg: 100

    Granda (Fracto) – powoduje u danego przeciwnika złamania kości kończyn.
    Próg: 70

    Hvíla (Somnio) – sprawia, że przeciwnik zapada w sen na piętnaście minut.
    Próg: 65

    Meiða (Vulniae) – pozwala zranić stworzenie o grubej skórze, na przykład trolla lub orma. Zranienie tworzy się w miejscu zetknięcia zaklęcia z ciałem. Nie działa na ludzi.
    Próg: 65

    Ríða (Stupore) – oszołamia człowieka lub stworzenie, powoduje sztywność mięśni i utratę przytomności.
    Próg: 85

    Skynda (Laquea) – tworzy w wyznaczonym miejscu pułapkę. Jeśli przeciwnik postawi na nim swoją stopę, osunie się pod nim ziemia i wpadnie w dół.
    Próg: 65

    Splundra (Frango) – niszczy w zasięgu dwóch metrów wszystkie szklane i ceramiczne przedmioty. Ostre odłamki mogą zostać posłane w kierunku przeciwnika.
    Próg: 70

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia defensywna
    Za przedstawione czary odpowiada statystyka magia użytkowa. Magia defensywna, nazywana też białą magią, ma szerokie zastosowanie, od pojedynków po zabezpieczanie określonych miejsc.


    Poziom I

    Aldrnari (Inviolio) – zapewnia na moment odporność na ogień i wysoką temperaturę (działa przez I turę).
    Próg: 60

    Brynjulauss (Exarmo) – rozbraja przeciwnika; wytrąca przedmioty trzymane w rękach.
    Próg: 60

    Bughr (Scutia) – tworzy magiczną tarczę, która pochłania wiązki rzuconych zaklęć (dotyczy zaklęć z I i II poziomu i magii zakazanej z I poziomu).
    Próg: zmienny, ustalany przez Proroka lub zgodny z mechaniką pojedynków

    Dýrin-svæfđur (Somnae animali) – sprawia, że magiczne stworzenie zapada na II tury w sen. Nie działa na ludzi.
    Próg: 60

    Fálki (Falconi) – tworzy magicznego sokoła, który przemówi głosem rzucającego zaklęcie i powiadomi określoną osobę. Komunikat musi być krótki.
    Próg: 60

    Feiknstafir (Aperio Insidia) – wykrywa klątwy i zasadzki w promieniu stu metrów.
    Próg: 45

    Frelsi (Liberate) – pozwala na uwolnienie się z więzów wywołanych Inurdus.
    Próg: 50

    Gera (Finis) – przerywa działanie podstawowych zaklęć (dotyczy zaklęć poziomu I).
    Próg: 40 w rozgrywkach lub zmienny, zgodnie z mechaniką pojedynków

    Hlífa (Claustre) – ochrania przedmiot, powodując powstanie niewidzialnej bariery, która powstrzymuje dłoń przed dotknięciem rzeczy.
    Próg: 40

    Hræddur við (Metus) – odstrasza na małym obszarze magiczne stworzenia z poziomu I i II, przez co jest mniejsza szansa, że wtargną na teren rozbitego obozowiska.
    Próg: 55

    Hræðslan (Sollitudo) – napełnia wybraną osobę bliską niepokojem oraz myślami, że używającemu zaklęcie grozi niebezpieczeństwo.
    Próg: 50

    Menskr (Aperio Homine) – wykrywa obecność ludzi w promieniu stu metrów.
    Próg: 35

    Mjúkur (Hebes) – sprawia, że przez I turę zęby i pazury zwierzęcia stają się tępe i nie mogą wyrządzić krzywdy.
    Próg: 55

    Óvitr (Res Invisa) – sprawia, że przedmiot staje się niewidzialny dla śniących.
    Próg: 50

    Reykur (Halitus) – tworzy dym, powodujący u przeciwników pieczenie oczu i krztuszenie się, a także osłabiający percepcję (trwa I turę).
    Próg: 60

    Sænkva (Pulvis) – rozprasza podstawowe zaklęcia rzucone przez przeciwnika (dotyczy zaklęć z poziomu I).
    Próg: 55 w rozgrywkach lub zmienny, zgodnie z mechaniką pojedynków

    Skjald-borg (Clipeus) – wytwarza magiczną tarczę, przez którą nie są w stanie przeniknąć małe i średnie przedmioty, jednak rozpraszana zostaje jakimkolwiek zaklęciem.
    Próg: 55

    Slökkva (Restinguo) – gasi światła okolicznych latarni.
    Próg: 40

    þoka (Nebulis) – tworzy mgłę, ograniczającą wzrok przeciwnika (trwa I turę).
    Próg: 45

    Ván (Mutum) – zabezpiecza dane miejsce przed ewentualnym podsłuchem.
    Próg: 50

    Vándr (Dephera) – obszar świeci na jasnoniebiesko, jeśli w przeciągu kilku godzin były na nim użyte zaklęcia magii zakazanej lub rytuał.
    Próg: 30

    Veðr (Aerie) – usuwa wszelkie toksyczne opary, a także rozrzedza mgłę.
    Próg: 30

    Veggur (Moenium) – tworzy w dowolnym miejscu ścianę utrudniającą lub uniemożliwiającą przejście. Ściana może zostać zniszczona za pomocą magii ofensywnej.
    Próg: 55

    Véurr (Circula Fidum) – tworzy pole w kształcie okręgu, które pozwala osobom rzucającym zaklęcie wyczuć wtargnięcie osób lub zwierząt wrogim nastawieniu. Pole działa jedynie w miejscu, w którym zostało rzucone i nie przemieszcza się wraz z rzucającym zaklęcie.
    Próg: 65

    Vofur (Umbrae) – powiadamia o obecności duchów.
    Próg: 50

    Vofur-sýni (Monstro) – pozwala na ukazanie sylwetki ducha, który dotychczas był dostrzegalny jedynie dla medium.
    Próg: 60


    Poziom II

    Albryniaðr (Armora) – tworzy na ciele niewidzialną zbroję, która przez kilka minut osłabia efekty wszystkich zaklęć, jakie trafią rzucającego czar (nakłada karę -5 punktów na przeciwnika, działa dwie tury). Uwaga! Zaklęcie nie służy do odbijania danego zaklęcia.
    Próg: 65

    Bughr Mikill (Scutia Maximis) – silniejsza wersja zaklęcia Bughr; tworzy magiczną tarczę, która pochłania wiązki zaklęć ofensywnych i magii zakazanej z I II poziomu. Ulega efektowi nakładania, im więcej osób użyje go naraz, tym znacznie lepsza obrona.
    Próg: zmienny, ustalany przez Proroka lub zgodny z mechaniką pojedynków

    Efasemd (Dubitatio) – osłabia agresję, zniechęca przeciwnika do ataku, powoduje u niego moralne rozterki (-20 do rzutu przez II kolejne tury).
    Próg: 70

    Gera Kraptr (Finis Absoluta) – przerywa działanie zaawansowanych zaklęć (dotyczy zaklęć z I i II poziomu)
    Próg: 75 w rozgrywkach lub zmienny, zgodnie z mechaniką pojedynków

    Lokhvila (Adsigna) – potężne zaklęcie przeciwwłamaniowe, które chroni wszelkie zamki przed użyciem zwyczajnych zaklęć otwierających.
    Próg: 90

    Lúka veðr (Expira Elementum) – rozprasza ścianę ognia lub wody, uspokaja trzęsienie ziemi, a także niweluje skutki zaklęć powietrznych.
    Próg: 70

    Manngi (Nullo) – przez kilka minut nie pozwala na rzucanie zaklęć na określonym obszarze, dotyczy też osoby nakładającej czar (działa przez II tury).
    Próg: 80

    Sænkva Mikill (Pulvis Maximis)  – rozprasza zaawansowane zaklęcia rzucone przez przeciwnika (dotyczy zaklęć z I i II poziomu).
    Próg: 75 w rozgrywkach lub zmienny, zgodnie z mechaniką pojedynków

    Traust (Praesidium) – tworzy bardzo silną osłonę antymagiczną dla budynku.
    Próg: 100

    Týna (Oblivio) – wróg zapomina o zaklęciu i rzuca inny, przypadkowy czar.
    Próg: 65

    Vættr (Seponis) – odpędza wszelkich nieumarłych, a także słabsze duchy.
    Próg: 110

    Viðutan (Avoco) – sprawia, że śniący nie zwracają przez II tury uwagi na używającego zaklęcie.
    Próg: 60

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia natury
    Jest dziedziną magii gwarantującą kontrolę nad nad określonymi żywiołami związanymi z naturą. Odpowiada za nią statystyka magia natury.


    Poziom I

    Él (Nimbus) – zaklęcie, występujące bardziej w charakterze żartu niż używania w pojedynkach; wytwarza niewielką chmurę, z której pada ulewa, czyniąca natychmiast przeciwnika przemoczonym.
    Próg: 25

    Elding (Tŏno) – przywołuje w dłoni niewielki piorun kulisty, który poraża przeciwnika przy bezpośrednim uderzeniu.
    Próg: 50

    Logn Dyr (Tranquille Animalibus) – uspokaja zwierzę na kilka minut.
    Próg: 25

    Eyrr (Amnis) – wystrzeliwuje z ręki strumień lodowatej wody.
    Próg: 20

    Fœða (Augere) – powoduje niezwykle szybki wzrost roślin magicznych i niemagicznych.
    Próg: 45

    Frost (Pruinae) – zamraża wybraną powierzchnię lub dowolny przedmiot.
    Próg: 40

    Grafinn nið (Sibilum) – wywołuje nieznośny gwizd ptaków na określonym obszarze.
    Próg: 25

    Kyndill (Facis) – nazywane Zaklęciem Pochodni, tworzy lewitujący nad dłonią płomień, który, oprócz służenia za źródło światła, może również posłużyć do odstraszenia zwierząt czy oparzenia przeciwnika.
    Próg: 30

    Læ (Flamma) – pokrywa płomieniem małe powierzchnie.
    Próg: 35

    Lǫgr (Undae) – przywołuje strumień wody pod wysokim ciśnieniem zdolny powalić przeciwnika.
    Próg: 45

    Rætur (Radix) – wytwarza pnącza korzeni, żeby unieruchomić przeciwnika.
    Próg: 45

    Skǫrungr (Statum) – czyni przez krótką chwilę (II tury) odpornym na silne podmuchy wiatru.
    Próg: 40

    Slungnir (Ventus Ictu)  – wywołuje podmuch wiatru, który przewraca ofiarę.
    Próg: 50

    Svíða (Ustum) – podpala na jakiś czas (II tury) broń, która dzięki temu zadaje zwiększone obrażenia. Ogień nie parzy używającego zaklęcie.
    Próg: 35

    Vágr (Fluctus) – tworzy na powierzchni falę wody, która może wywrócić przeciwnika.
    Próg: 40

    Vatn (Lacus) – wypełnia zagłębienie w terenie wodą.
    Próg: 35

    Villi-eldr (Ignis) – wystrzeliwuje z dłoni strumień płynnego ognia.
    Próg: 55


    Poziom II

    Harður (Pĕrennis) – czyni, przez krótką chwilę (I tura) odpornym na działanie wysokich temperatur, ognia i lawy.
    Próg: 70

    Hregg (Pluviam) – wywołuje niezwykle silną ulewę na określonym obszarze.
    Próg: 65

    Hvirfing (Orbis) – tworzy krąg z ognia, który uniemożliwia ucieczkę. Średnica kręgu zależy od woli rzucającego zaklęcie.
    Próg: 70

    Jörð (Terra) – powoduje lekkie trzęsienie ziemi na określonym obszarze.
    Próg: 75

    Mora (Glomerari) – przywołuje stado ptaków lub innych, małych zwierząt (na przykład gryzoni), które atakują przeciwnika.
    Próg: 65

    Riða (Ventus) – przyzywa różnych rozmiarów, bardzo szybkie trąby powietrzne.
    Próg: 110

    Sljákka (Aequus) – uspokaja trzęsienia ziemi i działania innych zaklęć z zakresu magii natury.
    Próg: 70

    Skordyr (Formica) – sprawia, że przeciwnika obłażą owady, podobne do mrówek, tworzące swędzące ugryzienia.
    Próg: 60

    Snjór (Nix) – wywołuje bardzo silne opady śniegu na określonym obszarze.
    Próg: 65

    þrumði (Fulgur) – powoduje uderzenie pioruna na określonym obszarze.
    Próg: 110

    þrymja (Electricae) – posyła wiązkę piorunów w kierunku celu.
    Próg: 70

    Veðr (Aqua Turbinis) – wywołuje wodne tornado na określonym obszarze.
    Próg: 110

    Veðrit (Tempestas Imperium) – pozwala, przez krótki czas, kontrolować w dowolny sposób pogodę.
    Próg: 110

    Villi-eldr Knottr (Ignis Pila) – przyzywa kule ognia, którymi można dowolnie sterować.
    Próg: 65

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia lecznicza
    Odpowiada za zaklęcia z dziedziny medycznej. Pozwala zagoić rany i złagodzić dolegliwości, wiążące się z chorobami. Wymaga zawsze bezpośredniego kontaktu z pacjentem, np. przez dotyk. Statystyką odzwierciedlającą biegłość w tej dziedzinie jest magia lecznicza.


    Poziom I

    Aðskotahlutur-lita (Abhorrens) – usuwa ciało obce z oka.
    Próg: 40

    Bein (Sana Ossa) – powoduje bolesne zrośnięcie się złamanych kończyn w przypadku niewielkich złamań.
    Próg: 45

    Beiskr létta (Anodynum) – uśmierza niewielki ból, np. brzucha, głowy lub pleców.
    Próg: 25

    Blóðþrýstingur (Sangui pressio) – mierzy ciśnienie krwi.
    Próg: 20

    Dreyri (Sanguine) – umożliwia pobranie krwi.
    Próg: 20

    Dreyri létta (Sanguinem Mitto) – powoduje zatrzymanie krwotoku zewnętrznego.
    Próg: 50

    Fetill (Fomentum) – opatruje magicznym bandażem uszkodzenia ciała.
    Próg: 15

    Hittae (Concurro) – określa dokładnie wiek danej osoby oraz ogólny, obiektywny stan jej samopoczucia.
    Próg: 30

    Hjartaslag (Restituo) – przeciwzaklęcie dla Andlát. Przywraca funkcje życiowe, rozpoczynając od akcji serca. Wykonuje się je w charakterystyczny sposób, uderzeniem pięścią w dolną połowę mostka. Im później zostanie zastosowane, tym mniejsza szansa na rzeczywiste zadziałanie bez żadnych uszczerbków na zdrowiu i życiu. 

    Próg: 50

    Hlýr (Tepidus) – powoduje stopniowe ogrzanie wyziębionego ciała.
    Próg: 30

    Hnjosa spýja (Finite Anafilaxio) – powoduje zmniejszanie reakcji alergicznych i obrzęków.
    Próg: 20

    Kenne (Analgetici) – znieczula wybrane miejsce podczas zabiegu.
    Próg: 30

    Klæja-stöðva (Scabi comprimo) – powoduje ustanie mrowienia, pieczenia, swędzenia i innych, podobnych doznań.
    Próg: 30

    Kyrkja (Strangulo) – usuwa przedmiot, który był przyczyną zachłyśnięcia.
    Próg: 30

    Líða spýja (Finite Nausea) – hamuje wymioty.
    Próg: 25

    Lifandi (Vivus) – sprawdza podstawowe funkcje życiowe: tętno i oddech.
    Próg: 10

    Liggja (Medacium) – wykrywa kłamstwa mówione przez pacjenta na temat własnego zdrowia, któremu wówczas zaczyna dymić się z nosa.
    Próg: 55

    Losa (Sereni) – udrażnia na kilka godzin nos.
    Próg: 15

    Mykjask (Dicent Musculorum) – powoduje zwiotczenie mięśni określonej kończyny.
    Próg: 55

    Núningur (Attritus) – leczy natychmiast drobne otarcia i sińce.
    Próg: 20

    Onde (Spiro) – oczyszcza drogi oddechowe i wspomaga oddychanie.
    Próg: 20

    Ófrískur (Graviditas) – pozwala używającemu zaklęcie na wykrycie ciąży oraz zbadanie rozwijającego się płodu.
    Próg: 40

    Sárr (Inhibere sanguis) – hamuje krwawienie z niewielkiej rany.
    Próg: 15

    Setja (Stabilito) – usztywnia złamaną część ciała, np. nogę lub rękę.
    Próg: 30

    Setja upp (Stagno) – pozwala tymczasowo unieruchomić pacjenta.
    Próg: 35

    Sótthreinsa (Purus) – odkaża przedmioty, rany.
    Próg: 15

    Standa (Surgo) – przywraca danej osobie przytomność.
    Próg: 55

    Strilla (Felitas) – uspokaja pacjenta z efektem ubocznym euforii oraz skłonności do bełkotliwych wypowiedzi.
    Próg: 40

    Svalr (Redige Febricitantem) – zbija wysoką temperaturę ciała.
    Próg: 35

    Syna bein (Fractore Loco) – lokalizuje miejsce złamań i innych wewnętrznych uszkodzeń.
    Próg: 40

    Tognun (Convello) – boleśnie nastawia zwichnięcia, leczy skręcenia i naderwania mięśni.
    Próg: 35

    Vakti (Expergisci) – powoduje wybudzenie ze snu.  
    Próg: 25

    Ýttu niður (Pressus) – Proste zaklęcie pierwszej pomocy. Powoduje zaciśnięcie naczynia, które najbardziej krwawi. Używane zbyt długo może doprowadzić do niedokrwienia i martwicy.
    Próg: 20


    Poziom II

    Að lækna (Medicor vulnae) – powoduje zagojenie się dużych ran. Zaklęcie jest bardzo wyczerpujące dla tego, kto go używa.
    Próg: 70

    Aflimaðu lim (Amputae) – amputuje kończynę. Niesłychanie bolesne bez odpowiedniego znieczulenia.
    Próg: 70

    Blaðra (Vesica) – nacina i opróżnia stany zapalne z ropą, usuwa pęcherze powstałe w wyniku oparzeń albo odmrożeń oraz łagodzi ich skutki.
    Próg: 60

    Eða eitur (Examino potiae) – wykrywa truciznę w napoju.
    Próg: 80

    Eikr létta (Lenti Veneno) – powoduje spowolnienie działania trucizny w organizmie.
    Próg: 60

    Flogga (Monticula) – powoduje ustanie drgawek.
    Próg: 60

    Forviki (Partus) – przyspiesza akcję porodową.
    Próg: 60
     
    Friðr (Defervesco) – na kilka godzin uspokaja po przeżytej traumie, szoku lub urazie.
    Próg: 60

    Glæpur  (Scelus) – odróżnia zmiany chorobowe i samookaleczenia od uszkodzeń zadanych w wyniku np. przestępstwa.
    Próg: 60

    Hjartablóð (Aneurysmia) – powoduje zatrzymanie krwotoku wewnętrznego.
    Próg: 70

    Hofgi (Lethargi) – wprawia pacjenta w śpiączkę umożliwiającą wykonanie zabiegu.
    Próg: 70

    Lok dás (Espergefacio) – wybudza ze śpiączki wywołanej zaklęciem lub eliksirem.
    Próg: 60

    Óráð (Delire) – łagodzi epizod omamów i majaczenia.
    Próg: 60

    Penningr (Accidere) – odwraca skutki nieprawidłowych zaklęć z dziedziny magii przemiany.
    Próg: 80

    Prófa blóðið (Examino sangui) – umożliwia szybkie zbadanie pobranej krwi. Barwi się na biało, jeśli jej właściwości są w granicach normy. Kolor żółty oznacza chorobę zakaźną, niebieski schorzenie o podłożu genetycznym, zielony, z kolei zatrucie.
    Próg: 60

    Sauma útlim (Tegumenta) – łączy odciętą kończynę na powrót z ciałem.
    Próg: 70

    Sárr Mikill (Acerbitas) – powoduje tymczasowe zmniejszenie bardzo silnego bólu.
    Próg: 70

    Stungi-fjarlægja (Caesa) – bezpiecznie usuwa wbity w ciało przedmiot np. tkwiący w ranie nóż.
    Próg: 60

    Tannhreinsun (Evello denti) – usuwa zęba. Niesłychanie bolesne bez odpowiedniego znieczulenia.
    Próg: 60

    Til að draga (Allevo) – łagodzi efekty zaklęć z zakresu magii zakazanej i klątw.
    Próg: 60

    Tönn (Dentare) – czyści dokładnie zęby, usuwa zmiany chorobowe z jamy ustnej.
    Próg: 60

    Við blæðingar (Revalo sangvi humane) – ujawnia ślady ludzkiej krwi na dowolnej powierzchni. Lokalizuje także ich domieszki np. w plwocinie lub moczu.
    Próg: 60
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia przemiany
    Nazywana też, w zależności od regionu świata, transmutacją albo transfiguracją. Odpowiada za nią statystyka magia przemiany. Jest to niezwykle złożona i trudna dziedzina magii, która opiera się głównie na zmienianiu właściwości przedmiotów, zwierząt lub nawet ludzi.


    Poziom I

    Agæt-lykt (Olfacio) – zmienia fetor w przyjemny zapach.
    Próg: 15

    Barnsrödd (Vocem pueri) – zmienia głos na dziecięcy, pozwalając zwabić w pułapkę pod pretekstem niesienia pomocy.
    Próg: 20

    Bjarg (Lapidem) – zamienia dany przedmiot w kamień.
    Próg: 30

    Fela í skáp (Vellerio) – sprawia, że przez III tury osoby i przedmioty schowane w szafie lub innym, dużym meblu, staną się niewidzialne dla innych.
    Próg: 60

    Fel-leiðina (Absconde itae) – powoduje ukrycie drzwi, określonej, wydeptanej ścieżki itp. na II tury.
    Próg: 60

    Feluleikur (Abscondo) – zamienia użytkownika w przedmiot dopasowany do otoczenia, np. w fotel, jeśli użyje zaklęcia w salonie. Działanie zaklęcia znika przy każdym, najmniejszym ruchu, takim jak zaczerpnięcie powietrza (w związku z tym, zaklęcie trwa I turę).
    Próg: 40

    Froskur (Ranae) – na krótki czas zamienia własne nogi w kończyny skoczne, przypominające te spotykane u żab. Pozwala na doskoczenie do niedostępnych powierzchni.
    Próg: 45

    Fuglagogg (Rostruma) – zamienia nos i usta w dziób ptaka.
    Próg: 20

    Ganga undan (Reditio) – cofa efekty przemiany, przedmiot wraca do oryginalnej postaci.
    Próg: 50

    Gangr (Gravidio) – zwiększa kilkakrotnie wagę przedmiotu.
    Próg: 45

    Geitungum (Vesparum) – zmienia przedmiot w rój os, atakujący przeciwnika.
    Próg: 50

    Ginno (Dissimo) – sprawia, że przedmiot zlewa się z otoczeniem.
    Próg: 55

    Glerhurð (Vitrum foris) – sprawia, że drzwi stają się przezierne, jakby w całości wytworzone ze szkła.
    Próg: 50

    Gull (Auri) – sprawia, że dany przedmiot tymczasowo wydaje się wykonany z prawdziwego złota (efekt mija po kilku dniach od użycia).
    Próg: 50

    Háll (Lubri) – sprawia, że podłoże staje się bardzo śliskie.
    Próg: 40

    Heyri-skrept (Subasculti) – powiększa ucho i polepsza zmysł słuchu, ułatwiając tym samym podsłuch przez I turę (bonus +20 do spostrzegawczości).
    Próg: 50

    Hólkaðr (Exemplar) – duplikuje małe obiekty (duplikat rozpada się po kilku dniach).
    Próg: 40

    Hylja (Opercum) – ukrywa tymczasowo tatuaże, blizny i otarcia.
    Próg: 30

    Kenna skipan (Commutio Convive) – powoduje zmianę smaku eliksirów na dowolny (nie dotyczy trucizn).
    Próg: 40

    Klæra (Unguibus) – zamienia paznokcie w szpony.
    Próg: 30

    Litr (Fucare) – zmienia kolor przedmiotu na dowolny, wybrany przez użytkującego.
    Próg: 20

    Lodinkinni (Formosi) – pozwala na dowolną zmianę koloru włosów.
    Próg: 25

    Mýria (Palidus) – zamienia określony, kilkumetrowy teren w grząskie błoto, utrudniające poruszanie się.
    Próg: 50

    Ógegnsætt (Smaragdi) – zamienia szkło okien w nieprzezroczystą płytę.
    Próg: 40

    Ósterkligr (Laeve) – zmienia wagę dowolnego przedmiotu z ciężkiego na lekki.
    Próg: 40

    Rakvélablöð (Novaculi) – zamienia przedmiot trzymany przez przeciwnika w stos kaleczących go żyletek.
    Próg: 50

    Rústir (Pernicies) – powoduje bałagan w pomieszczeniu, imitując zdewastowanie go.
    Próg: 40

    Smár (Minuo) – pomniejsza dowolny przedmiot zgodnie z wolą wykonawcy.
    Próg: 40

    Sköllóttur (Calvitum) – powoduje odwracalne zniknięcie wszystkich włosów na ciele.
    Próg: 35

    Stilkar (Caules) – zamienia włosy w gęste, roślinne pnącza, które upośledzają wzrok przeciwnika.
    Próg: 35

    Stórr (Glisco) – powiększa dowolny przedmiot zgodnie z wolą wykonawcy.
    Próg: 40

    Svífa (Fueris) – na krótki czas tworzy błonę między każdą kończyną górną a tułowiem, umożliwia szybowanie i bezpieczny upadek z wysokości.
    Próg: 45

    Svínn (Porcus) – zamienia nos w świński.
    Próg: 20

    Tǫnn (Mutare Dentis) – powiększa czyjeś siekacze na podobieństwo gryzoni.
    Próg: 30

    Vanrækt (Neglecto) – pokrywa pomieszczenie kurzem i pajęczynami, przez co sprawia wrażenie dawno nieodwiedzanego.
    Próg: 50


    Poziom II

    Afhjúpa-svindla (Revele fraudi) – wykrywa przebrania i podszywanie się pod daną osobę za pomocą Wywaru Stu Twarzy. Nie działa na zmiennokształtnych.
    Próg: 80

    Aldinn (Senile) – postarza wygląd danej osoby o kilka lat.
    Próg: 65

    Afmynda (Deformeo tempi) – zakrzywia percepcję czasu, przez co, przez II tury dla użytkującego zaklęcie i jego sojuszników wszystko rozgrywa się jakby w zwolnionym tempie. Pozwala z większą łatwością uniknąć ataków przeciwnika (bonus jest zmienny, ustalany przez Mistrza Gry).
    Próg: 100

    Ásjá (Apparere) – odwraca efekt zaklęcia Fǫlna.
    Próg: 60

    Barkakýli (Mutare laryngae) – modyfikuje krtań, umożliwiając zmianę barwy głosu.
    Próg: 95

    Dýr mannligr (Transforme Humani) – wymusza transformację w zwierzę, np. żabę.
    Próg: 70

    Dýr skipan (Mutare Animis) – zamienia przedmiot w małe zwierzę (np. w szczura).
    Próg: 60

    Fǫlna (Cecidimus) – powoduje odwracalne zniknięcie konkretnego kształtu albo tekstu z powierzchni innego wzoru.
    Próg: 60

    Frábært-dýr (Magnure animali) – powiększa małe zwierzę np. gryzonia do rozmiarów dużego psa.
    Próg: 60

    Hálfvökvi (Variabilis) – nadaje ciału półpłynną strukturę, pozwala przemieszczać się przez rury, szpary w drzwiach, kraty. Wszystkie, więzienne cele, strzeżone przez Kruczą Straż oraz stróżów Fortu Nordkinn są zabezpieczone przed działaniem tego zakęcia.
    Próg: 85

    Járnhnefi (Durum pugnare) – sprawia, że jedna pięść staje się przez II tury żelazna, co pozwala bez problemów wyważać drzwi, a nawet kruszyć ściany. Przeciwnik, który nie uniknie ciosu, otrzymuje znaczne obrażenia. Wadą zaklęcia jest niemożliwość rozprostowania ręki i używania innego rodzaju magii przez czas jego działania.
    Próg: 60

    Kenna eitr (Commutio Venenum) – powoduje zmianę smaku trucizn (eliksirów nielegalnych) na dowolny.
    Próg: 80

    Laus (Solvitio) – zamienia ścianę, mur itp. w piasek, który może kontrolować używający zaklęcie.
    Próg: 80

    Leggr (Mutare Membra) – zamienia kończynę w drugą (np. rękę w nogę).
    Próg: 65

    Leitð (Iudicio) – pozwala na wykrycie transmutowanych przedmiotów magicznych.
    Próg: 60

    Samdráttur (Contrahi cruris) – powoduje skurczenie się nóg, co spowalnia przeciwnika na II tury.
    Próg: 60

    Skipana (Vicissimi) – zamienia jeden, dowolnej wielkości przedmiot w drugi o podobnych rozmiarach.
    Próg: 60

    Stórt höfuð (Capute magni) – powiększa głowę przeciwnika do gigantycznych rozmiarów, sprawiając, że upada pod jej ciężarem.
    Próg: 70

    Syna mannligr (Revale humani) – zmusza osobę przemienioną w zwierzę do przybrania pierwotnej postaci.
    Próg: 80

    Syna umskipti (Verite) – zmusza zmiennokształtnego do przybrania pierwotnej postaci.
    Próg: 90

    Tálkna (Lamellae) – tworzy na szyi skrzela i umożliwia oddychanie pod wodą przez długi czas.
    Próg: 60

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia twórcza
    Zgodnie ze swoją nazwą jest najbardziej wolną dziedziną, za którą odpowiada głównie kreatywność rzucającego zaklęcia. Sprawność w posługiwaniu się magią twórczą odzwierciedla ilość punktów w statystyce magia twórcza. Poniższe zaklęcia są szczególnie przydatne dla artystów i rzemieślników, tworzących magiczne przedmioty.


    Poziom I

    Breyta laglínu (Melos modure) – zmienia dźwięk, wydawany przez instrument np. gitara zaczyna brzmieć jak fortepian.
    Próg: 55

    Chisel (Scalprore) – umożliwia rzeźbienie dłutem w dowolnym rodzaju materiału.
    Próg: 25

    Efla (Ornavi) – wykonuje artystyczne zdobienia na określonym przedmiocie.
    Próg: 35

    Eftirlíking (Exemplantio) – zaklęcie plagiatu, oszustwa w zakresie sztuki; pomocne przy kopiowaniu obrazu, wspomaga sam proces malowania, rzeźbienia, śpiewu itp. Pogardzane w środowisku artystycznym. Osoba, której udowodniono używanie tego czaru, nie ma szans na rozwiniecie kariery.
    Próg: 55

    Fæge (Intendi) – nastraja instrument muzyczny, np. gitarę, fortepian.
    Próg: 25

    Gøra (Lignum) – pomaga w obróbce przy tworzeniu magicznych przedmiotów.
    Próg: 30

    Gríma óþekkt (Defodio) – tworzy na II tury maskę, która nie pozwala rozpoznać użytkownika zaklęcia. Czar nie może być używany częściej niż raz na rozgrywkę, gdyż w przypadku częstego korzystania spowoduje oparzenie skóry twarzy.
    Próg: 45

    Þykkt efni (Textile calidi) – pogrubia materiał ubrania, dzięki czemu skuteczniej chroni przed zimnem.
    Próg: 25

    Hár (Cinerio) – zmienia ułożenie fryzury wedle woli wykonawcy zaklęcia.
    Próg: 20

    Hörmu-árangur (Fatali) – rozstraja instrumenty, powoduje nieznośną chrypkę i niezgrabne ruchy dłoni, utrudnia zebranie myśli. Jedna z metod oszustwa, wykorzystywanego w świecie artystów. Działanie zaklęcia trwa jednak krótko, bowiem I turę, jednak zupełnie wystarczy do wytrącenia z równowagi.
    Próg: 50

    Húðflúr (Mutare inscribunt) – pozwala na modyfikację magicznego tatuażu.
    Próg: 50

    Klæda (Sartore) – pozwala na zmianę kroju ubrania.
    Próg: 35

    Næst (Insequens) – tworzy kopię własnego dzieła, obrazu lub przedmiotu. Jest ona pozbawiona magicznych właściwości i różni się pod względem detali.
    Próg: 55

    Rakstur (Rado) – przycina lub całkowicie goli zarost na twarzy. Nieprawidłowe użycie grozi powstaniem rozległych skaleczeń.
    Próg: 25

    Sauma (Acus) – umożliwia zszywanie materiału za pomocą magicznej igły i układanie własnych wzorów.
    Próg: 30

    Skape (Creo) – pozwala stworzyć z kilku rzeczy jeden przedmiot, np Np z kilku patyków stworzyć drabinę, z kilku kartek papieru kartonowe pudełko itd.
    Próg: 35 (przy prostych łączeniach) / 55 (przy bardziej skomplikowanych konstrukcjach)

    Skrifa (Perscripta) – wizualizuje konstrukcję przedmiotu na papierze.
    Próg: 20

    Stækkunar (Propinquus) – zaklęcie powiększające, ułatwia zbadanie detali określonego przedmiotu.
    Próg: 30

    Sýna villu (Erratum) – wykrywa niedociągnięcia, błędy w grze na instrumencie, który zacznie świecić na czerwono przy każdej pomyłce grającego.
    Próg: 10

    Töfrandi (Magus revali) – odróżnia przedmiot magiczny od stworzonego przez śniących.
    Próg: 40

    Vatnsheldur (Non transmitti) – czyni ubranie nieprzepuszczalnym dla wody.
    Próg: 15

    Vertu þurr (Siccum) – przyspiesza schnięcie obrazu, chroni przed szkodliwym działaniem światła.
    Próg: 20

    Vinna (Revisco Opus) – ożywia dzieło sztuki, najczęściej wykorzystywane jest przez artystów jako końcowy etap tworzenia dzieła.
    Próg: 55

    Undirskrift (Subscriberi) – tworzy niemożliwy do zniszczenia podpis na własnym dziele.
    Próg: 20


    Poziom II

    Eilíft (Aeternum) – czyni przedmiot wręcz niemożliwym do zniszczenia, odpornym na jakiekolwiek zaklęcia z zakresu magii przemiany. Działanie czaru utrzymuje się przez fabularny miesiąc. Wymaga odnowienia po upłynięciu trzydziestu dni.
    Próg: 100

    Greiða (Renovi) – naprawia zniszczone dzieło sztuki, najczęściej wykorzystywane jest przy wszelkiego rodzaju pracach konserwatorskich.
    Próg: 70

    Hǫfuð (Memoriae) – łączy się z przedmiotem i ukazuje osobę, która ostatnio go dotykała.
    Próg: 75

    Hǫggva (Revisco Fortem) – ożywia rzeźbę, która walczy po stronie rzucającego aż do swojej destrukcji.
    Próg: 70

    Jǫru fægir (Telum) – pozwala wyczarować dowolną broń białą (np. sztylet, miecz). Działa przez dwie tury.
    Próg: 60

    Karta (Consile) – sporządza plan budynku, jeśli jest dobrze znany wykonawcy.
    Próg: 60

    Kistu (Arca) – tworzy z większego mebla np. biurka, komody trumnę, w której staje się uwięziony przeciwnik, kiedy znajduje się dostatecznie blisko. Trumna może zostać zniszczona przez zaklęcia ofensywne.
    Próg: 70

    Læte (Luderi) –  sprawia, że instrument muzyczny sam gra prostą melodię.
    Próg: 60

    Rannsaka (Studeo) – pozwala zbadać dokładnie dzieło sztuki, określić jego wiek itp.
    Próg: 60

    Rísa upp (Surgeran) – ożywia na II tury narysowany przedmiot lub zwierzę, np. szczura, nóż.
    Próg: 60

    Sannr (Reprendi) – pozwala wykryć, czy dzieło jest oryginałem czy falsyfikatem.
    Próg: 80

    Smíða (Proprio) – nadaje przedmiotowi proste, magiczne właściwości (np. nagrzewa się, jeśli zbliża się data urodzin ważnej dla posiadacza osoby).
    Próg: 70

    Spegill-fanglesi (Specule carcer) – zamyka na I turę przeciwnika w lustrze.
    Próg: 60

    Tálvon (Somiae specie) – tworzy iluzję używającego zaklęcie. Iluzja znika przy dotknięciu jej i nie jest w stanie wykonywać żadnych czynności. Pozostaje na miejscu najdłużej przez kilka godzin.
    Próg: 60

    Teikningu (Trahente linere) – zamienia na I turę przeciwnika w rysunek na kartce lub zamyka go wewnątrz obrazu.
    Próg: 60

    Vara við (Monere) – sprawia, że obraz zaczyna ostrzegawczo krzyczeć, gdy wkroczy do pomieszczenia niepożądana osoba.
    Próg: 60

    Vodar (Custode) – zaklęcie trzeciego oka; nakładane na przedmiot, pozwala przez kilka godzin obserwować wszystko z jego perspektywy.
    Próg: 100

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magia zakazana
    Obejmuje zaklęcia niedozwolone prawnie, których użytkowanie może zakończyć się pobytem w więzieniu oraz napiętnowaniem w postaci statusu ślepca. Nierozważne korzystanie z niej wywołuje jednostkę chorobową określaną jako zatrucie magiczne, towarzyszące często przeróżnym eksperymentom. Magia zakazana jest pogardzana przez widzących na równi z rytualną nekromancją, ponieważ narusza zdrowie i godność każdej, żywej istoty. Mimo tego, nieodmiennie od wieków, formują się nielegalne skupiska ludzi, doskonalących zdolności w tej sztuce. Wiele z nich wychodzi z przekonania, że żaden gatunek magii nie jest dobry lub zły, a wszystko w rzeczywistości zależy od intencji i celu rzucającego zaklęcie. Inni są przesadnie ambitni, jeszcze inni pragną potęgi i władzy nad czyimś losem, część też przejawia zwykłe, sadystyczne tendencje.


    Poziom I

    Andlát ástvinar (Defuncti dilecta) – tworzy iluzję tak, że martwe ciało człowieka lub zwierzęcia wygląda dla każdego jak osoba najbardziej mu bliska (ojciec, matka, rodzeństwo, ukochany lub ukochana). Zaklęcie działa przez jedną dobę.
    Próg: 50

    Bein-illr (Fracto Aperta) – zaklęcie torturujące; powoduje wyjątkowo bolesne, powolne łamanie kości, które najczęściej przebijają skórę.
    Próg: 45

    Beysta (Caedi) – powoduje wewnętrzne obrażenia; narządy zyskują cechy stłuczenia, a na skórze pojawiają się sińce.
    Próg: 70

    Bind snubba (Catena) – zaklęcie torturujące; tworzy łańcuch, który oplata ciało ofiary.
    Próg: 60

    Blœða (Haemor) – zwiększa w bardzo szybkim tempie krwawienie z rany.
    Próg: 50

    Brjóta fingur (Digitus confracti) – łamie jeden po drugim palce u ręki lub stopy.
    Próg: 50

    Brjóta rifbein (Frango costae) – łamie żebra, utrudnia oddychanie (kara -10 do rzutów kością dla ofiary zaklęcia).
    Próg: 35

    Dauður þykjast (Mortuus simulae) – upodabnia własne ciało do martwego. Tylko osoby posiadające więcej niż 15 punktów w magii leczniczej są w stanie przejrzeć zaklęcie.
    Próg: 30

    Dökk þoka (Alta ictu) – tworzy na rękach użytkownika ciemną, mglistą poświatę. Sprawia, że siła ciosu omija skórę, wywołując tym samym większe uszkodzenia w tkankach i narządach głębokich. Zaklęcie działa przez II tury i dodaje bonus +15 do sprawności.
    Próg: 65

    Dökkt gúff (Exspue) – sprawia, że ofiara wymiotuje ciemną, trującą mazią; jeśli maź zetknie się ze skórą sojuszników ofiary, wywiera działanie żrące(wyłącza z pojedynku na I turę).
    Próg: 60

    Draumr mein (Somnum Exterre) – wywołuje omamy, ukazujące ofierze jej lęki.
    Próg: 30

    Eitra fyrir (Ebrietas) – wywołuje u przeciwnika osłabioną postać zatrucia magicznego. Działa do końca rozgrywki, nakładając na wroga karę -10 do każdego rzutu.
    Próg: 80

    Eitrað vatn (Veneni aquae) – zatruwa wodę w danym domu lub mieszkaniu, tak, że do złudzenia przypomina krew i nie jest zdatna do picia. Stosowane w charakterze ostrzeżenia.
    Próg: 15

    Feigr-dýr (Interimo Animali) – uśmierca w przeciągu kilku sekund małe zwierzęta z I poziomu.
    Próg: 20

    Fela sektina (Coriume sonti) – pozwala przez jedną rozgrywkę ukryć pieczęć Lokiego. Używanie częściej niż raz w miesiącu może doprowadzić do choroby kończyny i jej samoistnej amputacji.
    Próg: 40

    Gargan (Serpentia) – wyczarowuje stado węży, które gwałtownie atakują ofiarę.
    Próg: 25

    Gleymdu-því eign (Oblivi possesi) – ofiara zapomina, że była właścicielem ukradzionego przedmiotu.
    Próg: zmienny, ustalany przez Mistrza Gry, większy, im bardziej kosztowny i znaczący przedmiot

    Þyrnar (Sentis) – przywołuje cierniste pnącza, dotkliwie kaleczące i unieruchamiające ofiarę.
    Próg: 35

    Holdsveiki (Leprosa) – powoduje powstanie bolesnych pryszczy, plam i rozpadających się grud w miejscu uderzenia zaklęcia.
    Próg: 15

    Höfuðverkur (Dolore crani) – przez II tury powoduje silny, niemal rozsadzający czaszkę ból głowy (kara -25 do rzutów kością dla ofiary zaklęcia).
    Próg: 60

    Húð (Pelles disrumpam) – zaklęcie torturujące, powoduje bolesne obdarcie kończyny ze skóry. Uszkodzenie natychmiast ulega zagojeniu po zakończeniu działania czaru, co pozwala na wielokrotne używanie go, sprawiając ofierze nieopisany ból.
    Próg: 60

    Ikveikja (Incendo) – podpala ubranie człowieka lub sierść magicznego stworzenia do II poziomu włącznie. Ogień, który powstaje, o wiele trudniej ugasić wodą niż zwyczajny płomień (próg powodzenia zaklęć wykorzystujących wodę jest większy o 15).
    Próg: 60

    Kofnun (Suffoco) – sprawia, że ofiara zaczyna się dusić.
    Próg: zmienny, im więcej wyrzuconych oczek, tym skuteczniejszy i dłuższy proces, a przekroczenie wyniku 100 pozwala na morderstwo z uduszenia

    Meiða-kviðir (Saucius abdomeni) – rozcina powłoki brzuszne, tworzy poważną ranę, zagraża wypadnięciem narządów.
    Próg: 70

    Nagl-slitia (Unguis Disrumpam) – stopniowo wyrywa paznokcie na ręce lub stopie.
    Próg: 35

    Niðurlægja (Deprimo) – ofiara zaczyna słyszeć ubliżające jej głosy, które nie omieszkają uderzać w słabe punkty jej psychiki. Głosów nie może usłyszeć nikt inny, nawet rzucający zaklęcie.
    Próg: 20

    Opnaðu (Aperire cicatrix) – otwiera na nowo bliznę, tworząc pierwotną ranę. Działa również na stare, wieloletnie pamiątki po pojedynkach.
    Próg: zmienny, zależny od wielkości blizny, ustalany przez Mistrza Gry

    Ógagn (Iniure) – zmusza ofiarę do aktów samookaleczenia.
    Próg: 65

    Pína-dýrið (Cruciatu animali) – zadaje ból magicznemu stworzeniu bez powodowania obrażeń; nie działa na ludzi.  
    Próg: 50

    Reyku-áætlun (Putredo fumi) – wydziela odór rozkładu, powoduje u mniej wytrzymałych nudności oraz wymioty. Nie działa na osobę rzucającą zaklęcie i jej sojuszników.
    Próg: 25

    Reyku-sýru (Acidus fumi) – powoduje powstanie drażniącej mgły. Zbyt długi kontakt z nią staje się przyczyną poparzeń, oszpecenia, a nawet utraty wzroku. Mgła nie działa na osobę rzucającą zaklęcie i jej sojuszników.
    Próg: 45

    Sárasýkingu (Vulnus infectio) – zakaża ranę, która jest już obecna na ciele przeciwnika, przez co dodatkowo zwiększa o 20 próg wyleczenia uszkodzenia trafionego wiązką zaklęcia.
    Próg: 50

    Vaskur (Aqua Pero) – zaklęcie torturujące; powoduje, że ofiara odczuwa wrażenie, jakby tonęła, lecz równocześnie nie może też się udusić.
    Próg: 65

    Sár vágr (Ulcare)  – powoduje powstanie ropiejącego wrzodu w miejscu trafienia.
    Próg: 40

    Sinnuleysi (Accideri) – powoduje zmęczenie, niechęć, ofiara staje się apatyczna. Efekt zaklęcia może trwać miesiącami, bez udzielenia jej odpowiedniej pomocy medycznej. Efekt zaklęcia powstaje powoli, potrzebuje kilku dni na pełne rozwiniecie objawów.
    Próg: 40

    Skylda (Exulceratio) – wywołuje atak choroby genetycznej u osoby chorej.
    Próg: 35

    Sníkjudýr (Putrendine) – zasiedla nogę ofiary larwami, które wgryzając się, tworzą bolesne rany.
    Próg: 30

    Hringja út (Intorque) – boleśnie wykręca kończynę. Używane zbyt długo doprowadza do złamania.
    Próg: 35

    Sorg (Patiori) – zaklęcie torturujące; zadaje ból bez powodowania obrażeń.
    Próg: 50

    Svipa (Flagelli) – zadaje uderzenie podobne do smagnięcia batem.
    Próg: 25

    Uppköst (Vomitu cruento) – ofiara przez II tury zaczyna pluć oraz wymiotować krwią (otrzymuje karę -15 do rzutu). Po dłuższym czasie może doprowadzić do śmierci z wykrwawienia.
    Próg: 45

    Visna (Torrere) – powoduje wyschnięcie i obumarcie roślin na obszarze kilku metrów, skutecznie usuwając przeszkody.
    Próg: 45

    Vottur af blóði (Corium caedes) – pozwala zakryć ślady krwi, utrudnia zbadanie miejsca zbrodni.
    Próg: 25


    Poziom II

    Andlát (Morte) – powoduje gwałtowne zatrzymanie wszystkich funkcji życiowych, w związku z czym ofiarę może uratować tylko reanimacja.
    Próg: 100

    Auka hatur (Imple odio) – napełnia ciało negatywną energią, podobną do okresu przemiany. Zwiększa siłę wszystkich zaklęć zakazanych do końca pojedynku (bonus +5 do każdego rzutu). Czar ma wyraźne skutki uboczne; u użytkownika przez tydzień nie zanikają ciemne naczynia krwionośne, skóra jest blada, a tęczówki czarne, nawet gdy nie korzysta się z magii. Może być bezpiecznie użyty tylko raz w miesiącu, w przeciwnym razie doprowadza do zaburzeń oddychania i śmierci.

    Próg: 70

    Blindr sannr (Caece Absolto) – powoduje nieodwracalną utratę wzroku.
    Próg: 110

    Brjótið hrygginn (Sufflamen vertebrae) – nietrwale uszkadza kręgosłup, poraża kończyny dolne ofiary.
    Próg: 60

    Dýr heili (Diffugio) – zamienia ludzki rozum w czysto zwierzęcy instynkt, usuwając przy tym wszelkie wspomnienia.
    Próg: 110

    Dýra-læti (Formido fera) – osłabiona wersja zaklęcia Dýr heili. Przez II tury ofiara traci rozsądek, rzucając się w panice jak zwierzę lub atakując swoich sojuszników. Z ofiarą nie można się porozumieć, nie potrafi artykułować słów.
    Próg: 60 (panika) / 70 (agresja wobec sojuszników)

    Fangaklirar (Hedera) – tworzy pnącza na szyi, które zaciskają się coraz bardziej z każdym zaklęciem użytym przez przeciwnika. Przeciwnik może użyć bezpiecznie jedynie 2 czary, przy trzecim traci przytomność i istnieje ryzyko śmierci przez uduszenie. Czar działa do końca rozgrywki. Może być zdjęty jedynie przez osobę, która je nałożyła.
    Próg: 90

    Feigr-dýr Mykill (Interimo Fera) – uśmierca w przeciągu kilku minut duże zwierzęta (II i III).
    Próg: 90

    Galt-út augað (Oculi eurere) – powoduje niezwykle bolesne wyłupanie oka. Proces jest odwracalny, istnieje możliwość cofnięcia jego skutków przez doświadczonych medyków.
    Próg: 70

    Hlaða (Ampute) – powoduje nieodwracalną amputację kończyny, w którą zostanie wycelowane. Jeśli trafi ofiarę w szyję, następuje dekapitacja.
    Próg: 80

    Rífa-út tunguna (Erue linguam) – wyrywa ofierze język, zależnie od progu efekt jest odwracalny lub też nie. Zaklęcie jest silnie niebezpieczne ze względu na wywoływany przez nie krwotok.
    Próg: 70 (odwracalna utrata) / 100 (nieodwracalna utrata)

    Sprungið hjarta (Rumptae cordi) – sprawia, że serce ofiary eksploduje; powoduje natychmiastową śmierć.
    Próg: 110

    Stígðu á (Concluca mori) – łamie kości czaszki, skręca kark i uśmierca; nie działa na magiczne stworzenia.
    Próg: 110

    Tengjast (Connecto) – przez godzinę łączy dwie osoby szczególną więzią; obrażenia zadane jednej, będą pojawiały się również u drugiej.
    Próg: 80

    Visna lífið (Siccabi vitae) – nieodwracalnie zamienia płód znajdujący się w łonie matki w kamień, przerywając przy tym ciążę.
    Próg: 100


    Nekromancja

    Aby się nimi posługiwać zaklęciami z nekromancji, należy mieć przynajmniej 15 punktów w dziedzinie magii zakazanej i 10 w magii runicznej. Więcej informacji na jej temat poczytasz pod tym adresem.

    Bein-lind (Ossa scutum) – przed użytkownikiem pojawia się tarcza z kości, która przez 1 turę chroni przed wybuchem albo działaniem zaklęć.
    Próg: 55

    Bein-mork (Ossa silva) – z pobliskiego podłoża zaczynają wyrastać zakończone ostro wyrośla, przypominające elementy szkieletu, zdolne zranić już każdego, kto znajdzie się na ich drodze.
    Próg: 60

    Feigr hross (Equus morti) – przywołuje nieumarłego konia, który pozwala na szybkie przemieszczanie się i ucieczkę.
    Próg: 25

    Lík bragða (Resusco) – reanimuje na krótką chwilę zwłoki, które nagle zaczynają walczyć po stronie rzucającego (zaklęcie trwa przez II tury).
    Próg: 40

    Nár-bregða (Cadaver diruptio) – sprawia, że martwe ciało zwierzęcia lub człowieka pęcznieje, po czym momentalnie wybucha.
    Próg: 70




    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.