Isak Bergman
2 posters
Isak Bergman
Isak Bergman Pią 9 Kwi - 20:56
Isak BergmanŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Göteborg, Szwecja
Wiek : 58 lat, oficjalnie 40
Stan cywilny : wdowiec
Status majątkowy : przeciętny
Zawód : snycerz, szkutnik – wytwórca magicznych langskipów
Wykształcenie : I stopień wtajemniczenia
Totem : mewa
Atuty : miłośnik pojedynków (I), wiking (I), zaślepiony (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 6 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 10 / magia zakazana: 30 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 15 / sprawność fizyczna: 15 / charyzma: 10 / wiedza ogólna: 6
właściwie: Isak Fárbauti Løvland
Miejsce urodzenia
Göteborg, Szwecja
Data urodzenia
03.04.1943
Nazwisko matki
Lundqvist
Status majątkowy
przeciętny
Stan cywilny
wdowiec
Stopień wtajemniczenia
I
Zawód
szkutnik
Totem
mewa
Wizerunek
Tom Hiddleston
Göteborg, Szwecja
Data urodzenia
03.04.1943
Nazwisko matki
Lundqvist
Status majątkowy
przeciętny
Stan cywilny
wdowiec
Stopień wtajemniczenia
I
Zawód
szkutnik
Totem
mewa
Wizerunek
Tom Hiddleston
Skugge
Dziecię pomruków wojny. Choć nigdy nie doświadczył pożogi – chaos wpisany był w jego wątłe żyły; pergaminowe i podatne na każdy najmniejszy uraz.
Śmierć. Śmierć.
Cichy szept powtarzany pomiędzy krewniakami – imię przekleństwa. Ucieczka była szybka, nieprzewidywalna – odcinająca go od możliwości dorastania w cieniu rodowego drzewa. Wydziedziczona córa klanu Lundqvist – siostra ówczesnego jarla; ciotka Thobiasa – z dzieckiem naznaczonym podwójnie: klątwą krwi i bękarcią naturą. Zapomniana przez krewniaków nie potrafiących znieść skazy na nazwisku.
Fárbauti. Któraż ze zwykłych matek przeklina dziecko tuż po narodzinach?
Ona nie była zwykła – nigdy nie potrafiła spiąć w całość fragmentów własnego życia – jak więc miała nauczyć tego swego syna? Naprędce wiążąc się z Ole Løvlandem, aby dać nazwisko swemu dziecku, gdyż nie potrafiła podarować mu bezpieczeństwa i pewności. Ole nigdy nie był ani mężem ani ojcem. Wytrzymała jedynie dwa lata.
Isak pamiętał, że wielokrotnie przemierzał z nią surowe uliczki Vardø – mróz szczypał w policzki, a lodowate powietrze wrzynało się w płuca tysiącem ostrych igieł. Uciekła na drugi kraniec półwyspu, łudząc się, że tam znajdzie spokój
Nie należał do tego miejsca, choć matka z uporem maniaka starała się wpiąć niepasujący fragment układanki do przepięknej mozaiki ludzkich istnień. Nie pasowali obydwoje.
Nie mając stałego źródła dochodu Nenne przerzucała ich marne żywota z miejsca na miejsce.
– Czegóż chcesz Isaku? Fárbauti? – Zdawały się pytać jej srebrne tęczówki, gdy mały chłopiec wpatrywał się z ulicy w iskrzące ciepłem żółtawego światła okiennice. Oglądał historie ludzi i z nich uczył się prawdziwego życia.
Algiz. Ihwaz. Stałość nie była wpisana w jego życie. Tam gdzie szła matka, tam podążał i on. Nawet pierwsze lata nauki, gdy wątłe ciało ukazało potencjał magiczny, nie były tak proste, jak tego chciał. Ograniczony umysł, wielkie oczy wpatrzone ponad linię brzegu, siniaki na przedramionach i mało słów padających z jego ust. Uważany za wyrzutka – zbyt marnego, aby pomimo przekazanej przez rodzinę umiejętności, uporządkować chaos magii zalegający w dziecięcym ciele. Ledwo składał najprostsze zaklęcia, mówiąc z opóźnieniem – wiecznie ze strachem wymalowanym na twarzy.
Młodzieniec z kawałkiem drewna w dłoniach – miętosząc jego chropowatą strukturę, badając załamania i fragmenty kory. Raniąc palce.
Krzywy konik, którego wystrugał, odcinając niemal kciuk i ścinając opuszkę palca wskazującego, tracąc niemal życie. Mikroskopijny świat, którego nikt poza nim nie potrafił zrozumieć – nawet matka, zbyt zmęczona i zajęta, aby sprawować właściwą pieczę nad synem.
Skíðblaðnir
Boska łódź sunęła bezszelestnie po ozłoconych słońcem wodach okalających Vardø. Tak mu się wydawało, gdy ostatni raz zerkał na miejsce, które zwykł nazywać swoim domem. Niekończąca się podróż, pomimo swych trudów niosła zawsze pewien rodzaj pociechy. Gdy osiedli w Trondheim miał dokładnie trzynaście lat. Pamiętał, że siadając tuż przy brzegu stromizny opadającej gwałtownie w toń wody starał się znaleźć wspólny mianownik dla wszystkich miast, w których do tej pory przebywał. Łączył je zawsze ten sam widok na ogromny błękit i chłód dojmująco wżynający się w każdą z części ciała. Nigdy nie sądził, że Norwegia nie zostanie na zawsze jego ojczystą ziemią.
Pierwszy raz spotkał Hryma przy pracy – widząc jak mężczyzna w wieku około sześćdziesięciu lat uwijał się w swej pracowni tuż przy plaży tworząc jeden z niezwykłych langskipów.
Na wzór Skíðblaðnira, jak wtedy sam sądził.
Słabe ciało Isaka, podatne na upływ krwi, zdawało się jednak stanowić największą z przeszkód dzielących go od sięgnięcia po to, czego najbardziej pragnął. Pierwotny instynkt nakazujący wyrywać dla siebie więcej i więcej rósł w wątłej piersi napełniając każdą myśl i pchając każdy czyn ku temu, co miało okazać się jego własną zgubą i początkiem. Śmiercią i odrodzeniem w tym, czego obawiali się inni galdrowie. W tamtym momencie było jednak na to zbyt wcześnie, a dopiero kolejne lata miały przynieść zupełną przemianę jego doli.
Wyruszyli razem do Ísafjörður, gdy Nenne oddawała ducha swym bogom, a jej syn umarł na zawsze w wieku lat czternastu dla świata galdrów.
Koniec w odmętach Nidelvy.
Hrym był przebiegły – czyniąc z tragedii Løvlanda wzmocnienie dla istniejącej już zależności. Korzystając z przerażenia dziecka, z jego plastyczności i dążenia do przezwyciężenia śmierci, której obawiał się od pierwszego momentu, w którym potrafił sięgnąć umysłem dalej poza to, co stanowiło teraźniejszość. Okazało się, że chorowity młodzieniec, który w otoczeniu uważany był za przygłupiego niemowę, skrywał coś, czego Hrym poszukiwał – desperację i rys szaleństwa, brak przywiązania do kogokolwiek poza tym, kto da mu uwagę i pozwoli odczuć, że jest potrzebny.
Rys ojca? Prawdziwe więzy krwi? (Nigdy nie rzekł tego wprost, jednak niepokój podążał wzdłuż kręgosłupa Isaka ilekroć myślał o tym w ten sposób.)
Rys człowieka, który otworzył przed nim świat zakazanych arkanów magii i rzemiosła, które fascynowało Isaka od wczesnych dziecięcych lat.
– Nauczę cię jak stworzyć łódź godną bogów – szeptał Hrym, budząc jedynie pragnienie osiągnięcia czegoś, do czego młodzieniec nigdy nie powinien dążyć. Wtajemniczenie przyszło stopniowo, podstaw uczył się z mozołem – zarówno tych tyczących się tworzenia łodzi jak i magii zakazanej. Sześć lat, nim dokonała się przemiana, szybka i niezwykle bolesna, lecz za nią każdy krok był łatwiejszy i bardziej kuszący. Hrym nigdy nie uciekał od pytań, nie krył ksiąg i był wyjątkowo cierpliwy; dając Isakowi to, czego ten nigdy nie dostał od otoczenia.
Iðunn
Jabłka w koszu były słodkie i soczyste. Kuszące swoją rumianą skórką i obiecujące nieśmiertelność, której pragnie każdy człowiek – której pożądają bogowie. Niestety, tylko oni mają dostęp do dobrodziejstw skrytych pod lnianą ściereczką w wyplatanym wiklinowym koszu. Iðunn zachęca, aby sięgnąć ręką pod biel materiału, aby skosztować tego, czego nie sposób jest dotknąć, uciekając następnie i rozmywając się w snach. Nieuchwytna odchodzi z obietnicą spełnienia najskrytszych marzeń.
W rzeczywistości przedłużenie żywota okupione jest ceną okrutną, przyprawiającą o zgniliznę każdy mięsień i każdą miękką tkankę w ciele. Pozorna nieśmiertelność nie ma zapachu jabłek, a czuć ją metaliczną wonią ludzkiej krwi i przerażeniem, którym śmierdzi każdy uciekający przed mordem. Hrym pokazał mu sposób na to, jak przezwyciężyć słabość ciała, jak pomimo marności żywota, nadać mu siłę i pozbyć się ran. A przede wszystkim – jak oddalić widmo śmierci, której Løvland obawiał się najmocniej. Hrym pomógł mu wynieść potencjał magiczny na poziom, którego Isak wcześniej nie znał. Nie potrzebował namysłu, aby zdecydować się na krok, który zakrawał o szaleństwo i jednoznaczne niesienie sobie zguby. Magia krwi, pomimo swej ceny, była najlepszym co mogło go spotkać. Nie pamiętał już pierwsze ofiary, ani drugiej, żadnej z tych, które chwytał w pierwszym głodzie potęgi. Zbyt zamroczony, aby móc kontrolować swe czyny. Rozwaga i ostrożność przyszły po latach. Zdecydował się odejść od Hryma, jednak wciąż będąc wiernym jego naukom. Izolował się w Hesteyri, czyniąc z opuszczonej wioski jedyną ostoję spokoju, gdy pragnienie było tak ogromne i zaspokajane tak łapczywie, że nie pozostawiał szansy na przeżycie tym, z których żył czerpał zbawienny płyn. Poza kulturą galdrów, zatapiając się w świecie śniących, przemieszczając się jedynie po to, aby praktykować zbrodniczy proceder, wracając zawsze tam – nad spokojne wybrzeże, które usiane jest zaledwie kilkoma domkami. Oddawał się pracy prostej, pozwalającej zachować pozór zwyczajności.
Z uporem oddalał od siebie widmo śmierci, które tak często nawiedzało jego sny; z każdym skaleczeniem, z każdym siniakiem wykwitającym na pergaminowej skórze. Czuł jednak, że nauczyciel go zwodzi, że pomimo pozornej otwartości, wciąż przed nim coś ukrywa.
Powrócił do Ísafjörður w jednym celu. Poświęcił Hryma, a Hrym dał się poświęcić w imię stworzenia człowieka, któremu na świecie nie pozostało nic ponad poleganie na samym sobie. Dokonując ostatecznego ukształtowania ucznia, któremu nie mógł zaoferować nic więcej, gdyż całą swoją wiedzę przelał w jego umysł. Śmierć dopadła Hryma w jego pracowni pod Ísafjörður w dniu, w którym minęło dokładnie sto lat od jego narodzin. Zbyt zdegradowany, zbyt nierozważny, aby wciąż przemierzać świat zawieszony pomiędzy tym, co należące do galdrów a tym co wydzierane przez śniących.
– Teraz rozumiesz – przyznał ze spokojem, a jego istnienie uleciało. Isak wiedział, iż człowiek ten kształtował jego los od dnia ich pierwszego spotkania, przyczyniając się do śmierci Nenne, odbierając mu ostatni z elementów człowieczeństwa.
Zabrał księgi i narzędzia, wracając do Hesteyri czuł dziwną pustkę. Jabłko Iðunn było cierpkie.
Nagelfar
Śledził wybrzuszenia zatopione ledwo pod ziemią – tworzące siatkę przypominającą ludzki krwioobieg. Przecinając najmniejsze naczynie wydobywała się z niego ciemna, granatowa maź, rozlewająca się na biały śnieg. Plamiąca go niczym krople atramentu padające na pustą kartkę papieru. Szara tafla wody odbijała nikłe promienie światła słonecznego, gdy nagły szelest przeciął ciszę dzwoniącą w uszach i przyprawiającą o ból szczęki. Pociemniały kadłub przecinał niewzruszoną toń, niosąc za sobą przeraźliwy skrzyp ocierających się o siebie chitynowych płytek. Nagelfar miliardem ludzkich paznokci przebijał się przez ledwo utkaną sieć świadomości niknącej w zaburzonym śnie. Nigdy później nie widział masywnego ciała Skíðblaðniru – jedynie łódź, która zwiastować miała koniec. Okazalsza, budząca zachwyt i zwiastującą ręką olbrzyma uniesioną ponad pokładem galdryjskiej śmierci zmierzch bogów. Skaza krwawą magią zupełnie zatarła w nim możliwość dostrzegania tego, co za czasów dziecięcych dawało mu chociaż cień nadziei. Przepadł wraz z pierwszym mordem dokonanym, by ofiarować sobie siłę i niegasnące lata młodości.
Skíðblaðnir wypłowiał, nigdy nie nawiedzając więcej jego snów. Zaprzedając się na rzecz zakazanej magii chciał odtrącić boską rękę, która w rzeczywistości nigdy nawet nie próbowała go dosięgnąć. Chciał mieć przeświadczenie, że buntuje się przeciwko nim – w rzeczywistości nikt nigdy się po niego nie upomniał; ukazując dobitnie, że będąc dobrym, czy złym – nigdy nikogo nie obchodził. Obojętność okazała się tym, co przechyliło czarę goryczy. Słowa szeptanych klątw miały zaś pokazać dobitnie, że niewzruszoność Asów nigdy nie zostanie wybaczona.
Zatopiony pośród życia śniących, znając ich zwyczaje na wylot, przemieszczając się od portu do portu, ofiarowując swoje umiejętności, tworzył magiczne i nie magiczne ciała langskipów – na podobieństwo Nagelfara; żłobiąc boki w runiczne wzory, potajemnie ofiarowując swoją pracę na rzecz tego, co zdawało się mu wielkie i nieprzemijające.
Władza i potęga, a ponad tym górująca potrzeba wpływania i kształtowania swego losu oraz ciągłe poszukiwanie rzeczy odebranych mu jeszcze w dzieciństwie.
Na pokładzie statku zwiastującego mrok Ragnaroku. Na pokładzie statku, który był ziszczeniem jego snów, które powracały doń niemal każdej nocy od momentu poznania prawdy.
– Nagelfar to nasza przyszłość – wycedził przez zęby, gładko kończąc żywot młodego galdra.
Fárbauti
Imię przekleństwa, choć nigdy go nie używał, przylgnęło doń i miało okazać się kształtem, który nadawać będzie swemu istnieniu. Porzucając wszystko, co dała i czego nie dała mu matka – stał się innym człowiekiem. Zacierając swoją tożsamość, którą utracił wraz z wieścią o własnej śmierci. Przyjmując nazwisko zapisane w dokumentach, a będące oznaką przeszłych czasów i czegoś, co utracił bezpowrotnie.
Zamieszanie powstające w głowie, nakazujące iść drogą wskazaną przez Hryma – powoli rozumiejąc, że właśnie taką ofiarę musiał ponieść, gdyż nigdy nie doszedłby do tego, co teraz posiadał. A miał wiedzę i wyższość, której nie rozumieli zwykli galdrowie, zbyt przerażeni i zbyt zamknięci na to, co było ich prawdziwym atutem i przeznaczeniem. Drobne przebłyski zdrowego rozsądku pojawiały się jednak z uporem, zawsze wtedy, gdy niemal namacalnie odczuwał własną potęgę. Nie mógł wymazać trzech dekad życia, zupełnie oddanych Hrymowi i pracowni w Hesteyri. Nie mógł odciąć się od życiodajnego źródła mocy uwięzionego w ludzkich ciałach. Choć podjął jedną, jedyną próbę w swej marnej egzystencji – wiążąc swój los z losem innego człowieka, by oddalić się w sen, który trwał pięć lat, a zwał się Ormheiður. Ormheiður cierpliwa i niezwykle cicha, a pomimo tego będąca jedynie zwykłym marnym pyłem niezdolnym, aby żyć wystarczająco długo na ziemi. Będąca drzazgą, która pomimo śmierci osiadła w sercu nieczułego stworzenia, wzbudzając w nim jedynie poczucie winy, że nawet magia, którą znał nie mogła jej uratować. Opuszczał Reykiavik nie posiadając już zupełnie nic. Miał poczucie, że nigdy więcej nie postawi swej stopy na ziemiach Islandii, przemieszczając się w głąb kontynentu. Nigdy nie zdobył się na to, aby ponownie porzucić swe przeznaczenie. Nie poznany przez galdrów, wspominany jedynie z przestrachem w opowieściach, których główny antybohater nie uciekał od krwawego procederu lecz zdawał się być nieuchwytny i anonimowy, przez co niezwykle niebezpieczny.
Niepozorny mężczyzna o cichym usposobieniu i przyjemnej aparycji, oddający się pracy tworzenia niezwykłych langskipów – potwór, na którego lepiej nie natrafić w ciemnej uliczce. Dokładnie zamaskowany przez swoją zwykłość i prostotę ducha. Dekady nauczyły go balansowania na cienkiej linii rozpoznawalności i zauważalności.
Isak
Imię przekleństwa – nie sądził, że kiedykolwiek je porzuci. Nie sądził, że kiedykolwiek zrobi coś, co na pozór mogłoby zdawać się zupełnie pozbawione sensu. Potrzebował jednak czegoś, co w pewnym stopniu oddzieli go od przeszłości i zbliży do tego, o czym zawsze marzył – odzyskaniu siebie. Z jednym kłamstwem mniej. Magisterium nie pozostało jego ostoją, choć zgodził się na współpracę po to tylko, aby zachować względny spokój i gwarant życia w cieniu, kiedy to jego twarz została ujawniona przed większą rzeszą ślepców. Był jednym z nich, choć jego dłonie pozostały czyste, bez grubych linii pieczęci wżartych w spracowaną skórę dłoni. Po śmierci Lauge powrócił do zacisza swej pracowni, wciąż czerpiąc z dobrodziejstw magii krwi, której nie mógł zaniechać chcąc pozostać przy życiu. Życiu, które nabrało dla niego sensu po odzyskaniu Frei. Życiu, któremu próbował nadać nowego kształtu odchodząc od dobrze znanego rzemiosła na rzecz prac bardziej twórczych, choć wciąż pozostawał w bliskim związku z interesami Lundqvistów. Czy wciąż pragnął zemsty? Tego nie potrafił stwierdzić. Gdzieś w głowie pulsowało mu jednak poczucie niesprawiedliwości. Pozornie, choć jego żywot zdawał się ustabilizować, był bardziej zdeterminowany do użycia wszelakich środków, by jego szczęście trwało jak najdłużej.
Czy więc stał się bardziej niebezpieczny niż dotychczas?
There's a shadow just behind me
Shrouding every step I take
Shrouding every step I take
Making every promise empty
Pointing every finger at me
Pointing every finger at me
Isak Bergman
Re: Isak Bergman Pią 9 Kwi - 20:57
Isak BergmanŚlepcy
Gif :
Grupa : ślepcy
Miejsce urodzenia : Göteborg, Szwecja
Wiek : 58 lat, oficjalnie 40
Stan cywilny : wdowiec
Status majątkowy : przeciętny
Zawód : snycerz, szkutnik – wytwórca magicznych langskipów
Wykształcenie : I stopień wtajemniczenia
Totem : mewa
Atuty : miłośnik pojedynków (I), wiking (I), zaślepiony (II)
Statystyki : alchemia: 5 / magia użytkowa: 6 / magia lecznicza: 5 / magia natury: 5 / magia runiczna: 10 / magia zakazana: 30 / magia przemiany: 5 / magia twórcza: 15 / sprawność fizyczna: 15 / charyzma: 10 / wiedza ogólna: 6
Karta rozwoju
Informacje ogólne
Wzrost
185 cm
Waga
75 kg
Kolor oczu
szarobłękitny
Kolor włosów
ciemny brąz do odcieni blond; rozjaśnionych promieniami słońca
Znaki szczególne
brak zmarszczek świadczących o wieku, cienie kładące się pod oczami w chwilach zmęczenia
Genetyka
brak
Umiejętność
magia krwi
Stan zdrowia
cierpi na klątwę krwi z wyostrzonym objawem koszmarów sennych
185 cm
Waga
75 kg
Kolor oczu
szarobłękitny
Kolor włosów
ciemny brąz do odcieni blond; rozjaśnionych promieniami słońca
Znaki szczególne
brak zmarszczek świadczących o wieku, cienie kładące się pod oczami w chwilach zmęczenia
Genetyka
brak
Umiejętność
magia krwi
Stan zdrowia
cierpi na klątwę krwi z wyostrzonym objawem koszmarów sennych
Statystyki
Wiedza o śniących
III
Reputacja
0
Rozpoznawalność
10
Stronnictwo
5
Alchemia
5
Magia użytkowa
6
Magia lecznicza
5
Magia natury
5
Magia runiczna
10
Magia zakazana
30
Magia przemiany
5
Magia twórcza
15
Sprawność fizyczna
15
Charyzma
10
Wiedza ogólna
6
III
Reputacja
0
Rozpoznawalność
10
Stronnictwo
5
Alchemia
5
Magia użytkowa
6
Magia lecznicza
5
Magia natury
5
Magia runiczna
10
Magia zakazana
30
Magia przemiany
5
Magia twórcza
15
Sprawność fizyczna
15
Charyzma
10
Wiedza ogólna
6
Atuty
Zzaślepiony (II)
+5 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Miłośnik pojedynków (I)
+3 do rzutu kością na zaklęcia ofensywne i defensywne.
Wiking (I)
+2 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii runicznej i +2 do rzutu na sprawność fizyczną.
+5 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.
Miłośnik pojedynków (I)
+3 do rzutu kością na zaklęcia ofensywne i defensywne.
Wiking (I)
+2 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii runicznej i +2 do rzutu na sprawność fizyczną.
Ekwipunek
Rodzinny sygnet
(pozwala stać się niezauważalnym raz na fabularny miesiąc na okres dwóch postów, dodatkowo gwarantuje bonus +2 do magii przemiany)
Oko Hajmdala
(para magicznych okularów, wyostrzających zmysły. Gwarantują dwukrotny bonus +15 do spostrzegawczości, muszą być jednak użyte w dwóch oddzielnych rozgrywkach. Po wykorzystaniu zakresu tracą magiczną moc);
Eliksir Spokoju
Rozgrzewający sweter
Dar Frejra
Ekskluzywny alkohol (biały rum)
Kamuflażowa skrytka
otwiera się jedynie w obecności właściciela. Pozwala na ukrycie maksymalnie 3 przedmiotów o stosunkowo małej wielkości
Medyczna buteleczka
wielokrotnego użytku, zmienia smak medykamentów na lubiany przez właściciela, ułatwiając spożywanie medycznych mikstur zgodnie z zaleceniami przez usunięcie ich specyficznego aromatu. Nie działa w przypadku eliksirów o innym przeznaczeniu, w tym trucizn
Śnieżna lampka
zapalona nie emituje światła; tworzy wewnątrz pomieszczenia iluzję padającego śniegu
(pozwala stać się niezauważalnym raz na fabularny miesiąc na okres dwóch postów, dodatkowo gwarantuje bonus +2 do magii przemiany)
Oko Hajmdala
(para magicznych okularów, wyostrzających zmysły. Gwarantują dwukrotny bonus +15 do spostrzegawczości, muszą być jednak użyte w dwóch oddzielnych rozgrywkach. Po wykorzystaniu zakresu tracą magiczną moc);
Eliksir Spokoju
Rozgrzewający sweter
Dar Frejra
Ekskluzywny alkohol (biały rum)
Kamuflażowa skrytka
otwiera się jedynie w obecności właściciela. Pozwala na ukrycie maksymalnie 3 przedmiotów o stosunkowo małej wielkości
Medyczna buteleczka
wielokrotnego użytku, zmienia smak medykamentów na lubiany przez właściciela, ułatwiając spożywanie medycznych mikstur zgodnie z zaleceniami przez usunięcie ich specyficznego aromatu. Nie działa w przypadku eliksirów o innym przeznaczeniu, w tym trucizn
Śnieżna lampka
zapalona nie emituje światła; tworzy wewnątrz pomieszczenia iluzję padającego śniegu
Aktualizacje
Data
- zakup magii krwi (11.04.2021);
- zakup krwinkowaru (11.10.2021);
- odebranie prezentu z urodzinowej loterii oraz uzyskanie odznaki Koneser (07.02.2022);
- otrzymanie od Iiris eliksiru spokoju (09.04.2022);
- otrzymanie 1 punktu statystyk do wiedzy ogólnej, otrzymanie prezentów z okazji Jul: rozgrzewającego swetra, Daru Frejra, ekskluzywnego alkoholu (biały rum), kamuflażowej skrytki (31.05.2022);
- otrzymanie prezentów z okazji Jul: medycznej buteleczki i śnieżnej lampki (04.07.2022)
- otrzymanie +1 punktu do magii użytkowej (20.12.2022)
Data
aktualizacja
- zakup magii krwi (11.04.2021);
- zakup krwinkowaru (11.10.2021);
- odebranie prezentu z urodzinowej loterii oraz uzyskanie odznaki Koneser (07.02.2022);
- otrzymanie od Iiris eliksiru spokoju (09.04.2022);
- otrzymanie 1 punktu statystyk do wiedzy ogólnej, otrzymanie prezentów z okazji Jul: rozgrzewającego swetra, Daru Frejra, ekskluzywnego alkoholu (biały rum), kamuflażowej skrytki (31.05.2022);
- otrzymanie prezentów z okazji Jul: medycznej buteleczki i śnieżnej lampki (04.07.2022)
- otrzymanie +1 punktu do magii użytkowej (20.12.2022)
Data
aktualizacja
There's a shadow just behind me
Shrouding every step I take
Shrouding every step I take
Making every promise empty
Pointing every finger at me
Pointing every finger at me
Mistrz Gry
Re: Isak Bergman Czw 21 Gru - 13:09
Karta zaakceptowana
Ścieżka, na którą zdecydowałeś się wstąpić, należy do krętych i niebezpiecznych, lecz ty nauczyłeś się już przecież nią poruszać, poznając jej liczne tajemnice i wyboje. Chociaż już we wczesnym dzieciństwie naznaczono cię piętnem choroby, która pozostawiała na ciele sine konstelacje siniaków, a na umyśle odciskała ryciny koszmarnych wizji, wyrosłeś na poważnego człowieka o niezwykłych umiejętnościach. Nauczyłeś się balansować na cienkiej granicy dwóch światów, lecz jak długo zdolny będziesz utrzymać na niej równowagę?
Miałeś niełatwe życie, Fárbauti i równie niełatwą przyszłość – na początek rozgrywki otrzymujesz od Mistrza Gry rodzinny sygnet, który w dzieciństwie podarowała ci matka. Przedmiot ten, z widoczną na nim runą Durisaz oraz wygrawerowaną na boku, widoczną tylko dla ciebie, podobizną rodowego symbolu – ryby svart lax, dzięki którym protoplasta klanu rozsławił wieki temu swoją rodzinę, pozwala ci stać się niezauważalnym na okres dwóch postów, które to działanie przysługuje ci raz na fabularny miesiąc, sprawiając, że niemożliwe jest również, aby ktoś wykrył twoją obecność za pomocą zaklęcia. Co więcej, tak długo, jak nosisz sygnet na placu, zapewnia ci on stały bonus +2 do magii przemiany.
Serdecznie witamy w Midgardzie! Twoja karta postaci została zaakceptowana, w związku z czym otrzymujesz pierwsze punkty doświadczenia na start do dowolnego rozdysponowania. W następnym etapie należy obowiązkowo założyć kronikę i skrzynkę pocztową, za co przysługują ci kolejne punkty, po które możesz zgłosić się w aktualizacji rozwoju postaci. Prosimy także o wpisanie się do spisu absolwentów, jak i instytucji i profesji w celu uzupełnienia dodatkowych informacji o postaci. Powodzenia na fabule!
Prezent
Miałeś niełatwe życie, Fárbauti i równie niełatwą przyszłość – na początek rozgrywki otrzymujesz od Mistrza Gry rodzinny sygnet, który w dzieciństwie podarowała ci matka. Przedmiot ten, z widoczną na nim runą Durisaz oraz wygrawerowaną na boku, widoczną tylko dla ciebie, podobizną rodowego symbolu – ryby svart lax, dzięki którym protoplasta klanu rozsławił wieki temu swoją rodzinę, pozwala ci stać się niezauważalnym na okres dwóch postów, które to działanie przysługuje ci raz na fabularny miesiąc, sprawiając, że niemożliwe jest również, aby ktoś wykrył twoją obecność za pomocą zaklęcia. Co więcej, tak długo, jak nosisz sygnet na placu, zapewnia ci on stały bonus +2 do magii przemiany.
Podsumowanie
Punkty doświadczenia na start
700 PD (karta postaci)
Osoba sprawdzająca
Björn Guildenstern
700 PD (karta postaci)
Osoba sprawdzająca
Björn Guildenstern
Serdecznie witamy w Midgardzie! Twoja karta postaci została zaakceptowana, w związku z czym otrzymujesz pierwsze punkty doświadczenia na start do dowolnego rozdysponowania. W następnym etapie należy obowiązkowo założyć kronikę i skrzynkę pocztową, za co przysługują ci kolejne punkty, po które możesz zgłosić się w aktualizacji rozwoju postaci. Prosimy także o wpisanie się do spisu absolwentów, jak i instytucji i profesji w celu uzupełnienia dodatkowych informacji o postaci. Powodzenia na fabule!