Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Pekka Dahlin

    2 posters
    Ślepcy
    Pekka Dahlin
    Pekka Dahlin
    https://midgard.forumpolish.com/t1926-pekka-dahlinhttps://midgard.forumpolish.com/t1934-pekka-dahlinhttps://midgard.forumpolish.com/t1932-ydalirhttps://midgard.forumpolish.com/


    Petter Nystrom Pekka Dahlin
    Dane postaci Hällevik, Szwecja / 27.12.1970 / Dahlin
    Biedny / Kawaler / II stopień wtajemniczenia
    Kanciarz, włamywacz, prześladowca / wilk / Gerhard Freidl

    Przeszłość wydaje się fikcją, wybrykiem wyobraźni pisarza, który natchniony dragami, przelał na papier swoje urojenia.
    Urodziłeś się pod innym imieniem i nazwiskiem, w małej, liczącej niewiele ponad tysiąc mieszkańców szwedzkiej wiosce nad Bałtykiem o nazwie Hällevik. Z perspektywy czasu Hällevik jest miejscem tak odległym, że równie dobrze może być niczym więcej, jak tworem utkanym z dziecięcych koszmarów.
    Urodziłeś się jako Peter Nystrom w upiornie zimą noc; tym chłodem przesiąkłeś na wylot, ten chłód jest odzwierciadleniem oblicza ojca, jaki utrwalił się w twej pamięci. Ojciec - zdarta psychika. Nie potrafiłeś sprostać jego wygórowanym oczekiwaniom i kwestią wątpliwą jest to czy kiedykolwiek chciałeś, ale na pewno próbowałeś zaskarbić sobie jego miłość. Chciałeś, żeby chociaż raz spojrzał na ciebie inaczej niż z góry. Zaklinać się możesz na wszystkich bogów, że próbowałeś z całych sił, wyciskałeś z siebie siódme poty, ale nawet nie zbliżyłeś się do poziomu, który zadowoliłby tego bezdusznego skurwysyna. W szkole też ci nie szło. Zresztą nauka w Odali, bo właśnie na tą szkołę uparł się ojciec, a ty jako siedmiolatek nie miałeś nic do gadania, w tym wypadku była skokiem na głęboką wodę. Rzadko robiłeś użytek z szarych komórek.  Za dużo czynników rozpraszających. Twoja średnia ledwo pozwalała na awans do następnej klasy. Ostatecznie edukacje przerwałeś na II stopniu w tajemniczenia w wieku osiemnastu lat, w związku z czym o studiach mogłeś pomarzyć.
    Miałeś dość, widząc w jego ślepiach kolejny raz dezaprobatę i czując na swojej skórze jego gniew. On już wie, że nie pójdziesz w jego ślady, żaden z ciebie materiał na Kruczego Strażnika. Najwyższy czas spojrzeć prawdzie w oczy. Nie nadajesz się. Kiedy wykrzykuje w twoją stronę te same obelgi jak zdarta płyta, zdajesz sobie sprawę, jak bardzo nim gardzisz. Przestaje ci na tym zależeć. Jego pragnienia nigdy nie będą twoimi, bo jedyne, na czym ci zależy, jest w zasięgu twojego wzroku – matka. Przez okazywaną dobroć, jak drobnymi rękami stara się naprawić to, co ojcu nie udało się do końca zepsuć, te wszystkie snute przez nią powieści i ten podtrzymując na duchu uśmiech, wydaje się jednym, jasnym punktem na twoim pokrytym czarnymi chmurami horyzoncie.
    Kiedy na świat przychodzi drobna istota w osobie twojej siostry, nie czujesz do niej przywiązania. Jest czymś nierealnym. W zasadzie czasem masz wrażenie, że jest obcym bytem, który zamieszkał przez przypadek w twojej przestrzeni. Nie darzysz ją żadnymi uczuciami. Po prostu jest – jak prawda i kłamstwa, ale nie podoba ci się, że matka okazuje jej takie zainteresowanie. Tak bardzo ci się to nie podoba, że w twojej głowie formuje się myśl:  „zniknij”. Pobożne życzenie się nie spełnia. Siostra nie znika. Duh, masz wrażenie, że kradnie to, co należy się tobie. Nie tylko uwagę matki, ale też pierwiastek człowieczeństwa u ojca. Czujesz jak coś pali cię w trzewiach, ale nie potrafisz nazwać tego zazdrością.  
    Kochasz chwile, kiedy ojciec wyjeżdża. I modlisz się wtedy gorliwie, by nigdy nie wrócił, ale zawsze wraca, a ty dorastasz. Stajesz się coraz bardziej świadomy. Zaczynasz dostrzegać rzeczy, od których odwracałeś wzrok. Dowiadujesz się, że ci ludzie, co mieszkają nieopodal, są śniącymi, nie przejawiają magicznych umiejętności. Chcesz wiedzieć o śniących więcej. Pod nieobecność ojca włamujesz się do gabinetu. Wykradasz z regału książkę. Czytujesz ją w wolnym czasie, pierwszy raz pałając miłością do literatury, gdyż zazwyczaj unikałeś tej wątpliwej przyjemności. Nawiązujesz kontakt ze śniącymi w swojej okolicy. Traktujesz to jak ucieczkę. Na własnej skórze chcesz poznać ich tradycje, obyczaje, bo w tamtym momencie jedyne o czym marzysz, to ucieczka od ojcowskiej tyrani. Czujesz się coraz swobodniej w ich towarzystwie, odnajdujesz z nim wspólny język. Najbardziej fascynują cię ich rozwiązania technologiczne, o wiele bardziej praktyczne od tych, do których przywykłeś na co dzień. Uczysz się obsługi kilku z nich, w tym telewizora, ale twoja ciekawość, jak każda, ma swoją granice. Granice twoje ciekawości zostają przekroczone przez złamanie tabu, gdy przez przypadek, pod wpływem emocji, używasz magii na oczach śniącej. Udaje ci się wybrnąć z tej sytuacji, ale odcinasz się od tych ludzi. Nie chcesz powielać błędów ojca – krzywdzić. Nie chcesz być jak on. Potworem w ludzkiej skórze.
    Lata mijają. Przerywasz edukacje. Ojciec załatwia ci prace na kutrze rybackim, gdzie jedną wątpliwą rozrywką jest patroszenie ryb, ale przynajmniej masz wymówkę, dlaczego czasem nie wracasz na noc do domu. Matka umiera kilka lat później, gdy ty przesiąkasz rybim zapachem na wylot. Za stan Marie obwiniasz ojca. Ojciec to idealny kozioł ofiarny wszystkich życiowych niepowodzeń. Matka przed śmiercią mówi ci, żebyś opiekował się młodszą siostrą. Cicho, na ucho szepcze „nie pozwól, żeby skończyła jak ja”. Nie pojmujesz wlot, co ma na myśli, a gdy w końcu przychodzi zrozumienie, jest za późno by wyrwać siostrę spod tyrańskich szponów. Matkę przecież zabiła klątwa, co ojciec ma z tym wspólnego? Wątków nie łączysz, marzysz o tym, by dorwać sukinsyna, który przyłożył ręce do jej cierpienia i spełniasz jej ostatnią wolę. Siostra przestaje być drugoplanową postacią w twoim życiu. Czujesz się za nią odpowiedzialny.
    W okresie żałoby na twojej drodze pojawia się mężczyzna. Masz wrażenie, że widywałeś go wcześniej, ale nie wiesz gdzie i nie próbujesz wydobyć z pamięci wspomnień związanych z jego osobą. Wsłuchujesz się w przejmujący głos tego człowieka, w prawdy, które głosi i podążasz za nim krok w krok. Można rzec, że ochoczo, bez pomyślunku, z dziecięcą wręcz naiwnością ulegasz tym manipulacją. Ból jaki czujesz po stracie matki jest taki wielki, że przyćmiewa zdrowy rozsądek, czyni cię podatnym. I właśnie w ten sposób chcesz ukarać ojca i dać upust tym wszystkim emocjom, które gromadziły się w tobie przez te wszystkie lata. Emocją, które osiągnęły swoje apogeum. Widzisz w tym szanse, by dorwać łajdaka, który doprowadził do śmierci matki, znaleźć go wśród ślepców i wymierzyć sprawiedliwość, oraz okazje, by postawić się ojcu. Zostajesz wprowadzony w tajniki magii zakazanej. Uczony pogardy do niej, w fazie początkowej czujesz wyrzuty sumienia i widmo nadciągającej katastrofy, aż w końcu porywa cię jej nurt, pochłania cię bez reszty, otumania umysł, zmysły, pokazuje jakim człowiekiem słabej woli jesteś. Ślepcem stajesz się po dwóch latach. Przemiana to proces bolesny, paraliżujący, odbierający tlen z płuc, ale nie jesteś sam.. Czujesz jego obecność. Szept tuż przy ucho, w którym szukasz oparcia, ukojenia. Wiesz przecież, że cena, jaką płacisz, nie jest wygórowana. Wkrótce ten ból przekujesz w siłę.
    Któregoś dnia wracasz do domu. Ojciec na ciebie czeka. Widzisz kurwiki złości w jego spojrzeniu, ale udajesz, że wszystko jest po staremu. Łżesz. On nie wierzy ani w jedno twoje słowo. Podnosi głos, staje się agresywny. Pokazuje swoją prawdziwą naturę. W akcie buntu rzucasz umiłowanym przez mężczyznę śledziem na stół. Wciska ci w dłoń łopatę i każe ci kopać w zamrożonej ziemi tak długo, aż nie czujesz zmarzniętych rąk, a na palcach tworzą się pęcherze. Znowu czujesz się jak podlotek. Słaby, bezsilny, nic niewarty. Krztusisz się własnymi łzami. Ojciec wrzeszczy ci nad głową. Wypala ci na ręce pieczęć Lokiego. Skazuje cię na zatracenie i odchodzi. A ty śmiejesz się histerycznie i żałujesz, że nie zdzieliłeś go w łeb przedmiotem, który nadal ściskasz w dłoni. Wiesz jednak, że dzień zemsty nadejdzie. Jak na złodzieja przystało – ukradniesz mu ostatni dech z piersi.
    Chłopca, który przyszedł na świat w tę feralną noc, zabrakło na tym świecie. Zginął w ryku wiatru, agonalnym krzyku wyrzutów sumienia i dławiącym poczuciu niesprawiedliwości. Teraz jesteś ty - Pekka Dahlin. Spalony od środka przez gniew i nienawiść.

    Teraźniejszość to konieczność, której jesteś reżyserem. Powieścią, którą piszesz sam. W której udajesz, kłamiesz, oszukujesz. Żyjesz. Chociaż masz wrażenie, że to życie na niby.
    Stałeś się oszustem, zakichanym wirtuozem. Nabrałeś wprawy, tułając się po midgarskich przedmieściach w poszukiwaniu sposobu, by przetrwać. Ulice czynią cię silnym, hartują.  Uczysz się kraść, oszukiwać, a nawet zabijać. Przekraczasz granice moralne. Rodzisz się na nowo. Przestajesz być ofiarą. Stajesz się katem. Przesiąkasz Midgardem na wskroś. Oddychasz w rytm tętniącego w nim życia.  Jesteś bękartem tego zapomnianego przez bogów miasta. I dzięki temu czujesz się w nim jak w domu.
    Iluzje kłamstw stały się twoją szansą i jednym z największego atutów, ale nadal nie trzymałeś żadnego asa w rękawie. Sama słowna perswazja to zdecydowanie za mało, by odbić się o dna. Potrzebowałeś iskry, bodźca. Umiejętności, która wzniesie twoje kłamstwa na wyżyny i je urzeczywistni. Papieros tlił się między zębami, kiedy wyłowiłeś ją w tłumie. Wychodziła z baru, lekko wstawiona. Nie zawróciła ci w głowie urodą. To nie ona czyniła z niej największą atrakcję, a to, jak rozprawiła się z dwoma napastującymi ją osiłkami, nie używając przy tym niczego poza swoim niewątpliwym urokiem osobistym. Siggy. Miała na imię Siggy, a przynajmniej tak ci się przedstawiła. Nie śmiałeś wątpić w jej prawdomówność. Nie, kiedy każde słowo sączące się z twoich ust było kłamstwem. Zaskarbienie sobie u niej sympatii kosztowało cię trochę czasu i wysiłku, ale to zaprocentowało. Przekazała ci wiedzę, która spędzała ci sen z powiek i nauczyła hipnozy - umiejętności, której tak pożądałeś. Pamiętasz, jakie to uczucie uczynić z człowieka swoją marionetką i wiesz, że nigdy tego nie zapomnisz. Po dwóch latach mozolnych prób, w końcu udało cię obezwładnić umysł swojej pierwszej ofiary. Siggy jednak nie była stałym elementem twojego życia. Odeszła jak wszyscy, na którym ci zależało. Wracasz do waszego wspólnego mieszkania, a ona leży w łóżku. Skórę ma siną, zwłaszcza przy gardle. Jest martwa. Sam ją udusiłeś. Przypominasz sobie o tym, gdy czujesz po opuszkami palców fakturę jej chłodnej skóry. Siggy odeszła, ale hipnoza z tobą została. Stała się częścią twojej codzienności, nieocenionym partnerem twej przestępczej działalności. Dzięki niej łatwiej jest wyłudzić od kogoś niezbędne informacje, darmowego drinka, paczkę papierosów. Łatwiej jest mydlić oczy, kraść, oszukiwać i krzywdzić.
    Nie chciałeś być taki, jak ojciec i jesteś od niego gorszy. Kiedy patrzysz w lustro, widzisz jego bezduszne spojrzenie. Macie ze sobą dużo wspólnego, choć wmawiasz sobie, że to nie prawda. Idź do diabła, słyszysz te słowa z wielu gardeł. I idziesz do diabła. Nie boisz się, że ktoś poderżnie twoje w ciemnym zaułku. Plujesz Śmierci w twarz. Prowokujesz ją i igrasz. Jak człowiek, który nie ma nic do stracenia.
    Zwracasz oczy ku Magisterium, chociaż nadal borykasz się z wątpliwościami i nawet nie próbujesz z nimi polemizować. Sceptycyzm cię ogarnia na myśl o rytuale, o którym rozpisują się pismaki, a perspektywa stania się jego uczestnikiem nie napełnia cię entuzjazmem, jednak póki twoje interesy nie koligują z interesami organizacji, nic nie staje na przeszkodzie, by przynajmniej tymczasowo stać się jej częścią i przekonać się na własnej skórze, czy warto.  Jak człowiek, któremu na niczym nie zależy.

    Przyszłość jawi się pięknym snem o zemście, która jest twoim największym pragnieniem.
    Ślepcy
    Pekka Dahlin
    Pekka Dahlin
    https://midgard.forumpolish.com/t1926-pekka-dahlinhttps://midgard.forumpolish.com/t1934-pekka-dahlinhttps://midgard.forumpolish.com/t1932-ydalirhttps://midgard.forumpolish.com/


    KARTA ROZWOJU

    INFORMACJE OGÓLNE
    WZROST: 187

    WAGA: 73

    KOLOR OCZU: szaro-niebieski

    KOLOR WŁOSÓW: blond

    ZNAKI SZCZEGÓLNE: pieczęć Lokiego

    GENETYKA: -

    UMIEJĘTNOŚĆ: hipnoza

    STAN ZDROWIA: zdrowy


    STATYSTYKI
    WIEDZA O ŚNIĄCYCH: II

    REPUTACJA: -27

    ROZPOZNAWALNOŚĆ: 12

    STRONNICTWO: 7

    ALCHEMIA: 5

    MAGIA UŻYTKOWA: 20

    MAGIA LECZNICZA: 5

    MAGIA NATURY: 5

    MAGIA RUNICZNA: 5

    MAGIA ZAKAZANA: 20

    MAGIA PRZEMIANY: 5

    MAGIA TWÓRCZA: 5

    SPRAWNOŚĆ FIZYCZNA: 5

    CHARYZMA: 21

    WIEDZA OGÓLNA: 5


    ATUTY
    ZAŚLEPIONY (II): +5 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej.

    INTRYGANT (I): +5 do rzutu kością na kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).

    NAZWA ATUTU (I/II): wklej opis atutu


    Ekwipunek
    - wisior w kształcie kory drzewa (biżuteria sprawia, że jeśli przyłożysz ją do drzwi, które stoją na Twojej przeszkodzie, te ulegają nieznacznemu przeobrażeniu, dzięki czemu raz w miesiącu fabularnym otrzymujesz +10 do rzutu na czynności wiążące się z włamaniem. Ponadto gwarantuje stały bonus +2 do magii przemiany.)


    AKTUALIZACJE
    - zakup hipnozy (29.12.2022)
    - otrzymanie +1 punktu do charyzmy (28.08.2023)
    - otrzymanie 2 punktów rozpoznawalności i utrata 2 punktów reputacji (07.10.2023)

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Karta zaakceptowana
    Nie jesteś taki, jak ojciec — trudno jednak ocenić, czy jesteś gorszy, czy wręcz przeciwnie, na pewno jednak jesteś inny. Inne masz priorytety, inne motywacje doprowadziły Cię do tego momentu w życiu, w którym obecnie się znajdujesz, Pekko. Przed Tobą jednak kolejne rozdziały, które przed wiekami spisały na kartach księgi losu Norny — uważaj tylko, aby nie mieć wobec przyszłości zbyt wygórowanych oczekiwań, bo może okazać się, że nie spodoba Ci się to, co zostało dla Ciebie przygotowane przez bogów.


    Prezent

    Midgard to niebezpieczne miejsce, sprawia że łatwo ulega się jego urokowi, a wtedy równie łatwo można stracić czujność. Tobie natomiast nie wypada się rozpraszać — nad tym jednak nie masz władzy, dlatego żeby chociaż odrobinę zniwelować skutki potencjalnego rozkojarzenia, które wpływa na całość Twojej pracy, w prezencie od Mistrza Gry otrzymujesz wisior w kształcie kory drzewa. Poza tym, że jest to niecodzienna ozdoba, biżuteria sprawia, że jeśli przyłożysz ją do drzwi, które stoją na Twojej przeszkodzie, te ulegają nieznacznemu przeobrażeniu, dzięki czemu raz w miesiącu fabularnym otrzymujesz +10 do rzutu na czynności wiążące się z włamaniem. Ponadto samo posiadanie wisiora gwarantuje Ci stały bonus +2 do magii przemiany.


    Informacje

    Serdecznie witamy w Midgardzie! Twoja karta postaci została zaakceptowana, w związku z czym otrzymujesz 700 PD na start do dowolnego rozdysponowania. W następnym etapie powinnaś obowiązkowo założyć kronikę i skrzynkę pocztową. Powodzenia na fabule!



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.