Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Justus Vanhanen

    Gość
    Anonymous


    Justus Vanhanen
    Dane postaciRovaniemi, Finlandia / 2 Lutego 1973 /  Vapaavuori
    zamożny / kawaler / II
    wynalazca/ handlowiec / Szop pracz / Hugh Grant


    Żadne muchy nie siadały na G.S.P. Dibblerze. Pobierałby od nich czynsz.

    1973.02.10 - narodziny, przez panienkę Dagmar (starszą o pięć lat siostrę Justusa, obecnie szczęśliwie zamężną i posiadaczkę trójki uroczych ludzkich szczeniąt) uznane za najstraszniejszy dzień w dziejach ludzkości. Stworzenie, które po wielu trudach w końcu opuściło ciało jej matki, było małe, czerwone i brzydkie, a dodatkowo wydawało z siebie dźwięki przypominające obdzieraną ze skóry fretkę. Zdaniem panny  Lemmikki (trzy lata starszej, obecnie pracującej na stanowisku łamaczki klątw, drugi prawy prosty w Hellsinkach) było to nawet uroczę zwierzę (przez kolejne trzy lata, nie udało się jej wytłumaczyć, że to nie nowy gatunek psa, tylko jej młodszy braciszek, człowiek), choć przypominało swoja proweniencją nieobranego ze skórki kartofla.

    1978 prawdopodobnie maj - swąd palonych włosów. Moc magiczna w Justusie kłębiła się już od jakiegoś czasu, ciągle szukając dla siebie ujścia. Aż w końcu znalazło upragnioną drogę na zewnątrz. Zdenerwowany na swoją starszą siostrę - Dagmar, która zabrała mu jego ulubionego drewnianego konika potocznie zwanego Gienią (miłość jaką młody Justyś obdarzał to wyrzeźbione w drewnie szkaradztwo zakrawała o znamiona obsesji). Czyn ten zdenerwował młodego paniczyka do tego stopnia, że w przypływie negatywnych emocji spowodował, że końcówki pięknych, bujnych, brązowych włosów panny Vanhanen zaczęły się dymić.

    1980 wrzesień - rozpoczęcie edukacji. Jako pierwszą szkołę rodzice wybrali mu Akademię Laguz, Jasmina (matka) pełna naiwnej nadziei, że miejsce to jakimś cudem okiełzna chaotyczny charakter jej jedynego syna i sprawi, iż ten przestanie w takim stopniu przypominać swojego ojca, okazały się płonne. Justus dał się poznać kadrze profesorskiej oraz współtowarzyszom niedoli jako ten imbecyl, któremu na alchemii myliła się prawa strona z lewą, a na zaklęciach raz prawie wysadził ławkę, kiedy nie wyszło mu zaklęcie rozśmieszające.

    lata 80 - 86 - pozwoliły odkryć w młodym garldzie wyjątkowo bystry umysł, całkiem spory talent magiczny, ale również koncentrację (przynajmniej w większości przypadków) na poziomie złotej rybki, która w połączeniu z chaosem kłębiącym się w jego głowie, przynosił więcej potencjalnych zagrożeń niż korzyści.

    lata 86 - 92 - czyli drugi stopień kształcenia udowodnił ostatniej grupie niedowiarków, że Justus naprawdę był synem swojej rodziny. Na dodatkowe fakultety wybrał sobie magię przemiany (wpłynęła na to jego dusza figlarza i kłamcy, który za punkt honoru brał sobie wystrychnięcie wszystkich dorosłych na dudka), podstawy magii twórczej (już wtedy wiedział, że w przyszłości pragnie tworzyć rzeczy z niczego, a im bardziej abstrakcyjnie i nie mieszczące się w ramach pojmowania, otaczającej go rzeczywistości tym lepiej), alchemię (mimo problemów z trzymaniem się sztywnych przepisów, uważał potencjał kreatywny tego przedmiotu za mocno przyszłościowy) oraz historię magii (Justuś śmiał się, że jeżeli nie wyjdzie mu na drodze naukowca to zostanie prawnikiem, żeby wiedzieć jak omijać dręczącego go prawo).

    1993 - przed rozpoczęciem dalszej edukacji na Instytucie Tiwaz, wybrał się na roczną podróż po świecie, w trakcie, której trafił na pół roku do aresztu  po tym jak próbował zwiedzać ruin starożytnego miasta Irem, od tamtego czasu ma prawny zakaz wjazdu na terytorium Omanu.

    1994 - rozpoczyna edukację w Instytucie Tiwaz na kierunku prawo i administracja. Cudem udaje mu się zdać pierwszy semestr, choć prawo rzymskie po dziś dzień, śni mu się po nocach. Niestety w trakcie drugiego został wydalony, za swoje nie przykładne zachowanie, hańbiące dobre imię przyszłego zawodu - hazard.

    Przykrym odkryciem okresu pierwszego roku studiów, była wykryta u młodego Justusa Iskrzyca, która objawiła się w jego przypadku wyjątkowo późno jak na tę chorobę. Na szczęście wczesny stan choroby pozwolił mu mieć nadzieję, że w miarę bezproblemowo uda mu się zakończyć następny wybrany przez siebie kierunek.

    1995 - 1998 - Pomylił się, chociaż to nie iskrzyca stanęła mu na drodzę do tytułu inżyniera, to edukacji nigdy nie zakończył. Przejdźmy jednak do historii. Justus zdawał się nie przejmować pierwszymi porażkami w dziedzinie wyboru swojej drogi kariery i szybko, wybrał nowy kierunek. Na Instytucie Kenaz rozpoczął studia z inżynierii magicznej. Wszystko wskazywało na to, że tym razem był to strzał w dziesiątkę. Jednak w 1998, pod koniec trzeciego roku został wydalony z uczelni - za swoje liczne nieobecności (spowodowane przez chorobę i kilka mało rentownych biznesów).

    Justus był od zawsze doskonałym sprzedawcą, szewcowi by wcisnął but, a ślepcowi album Kossaka. Problem polegał na tym, że to jego produktom wiele brakowało do opisywanego przez garlda stanu. Często wybuchały albo posiadały jakieś dodatkowe wady techniczne, o których nikt wcześniej nie wiedział.

    Śniącymi Justus zaczął się interesować na pierwszym roku studiów inżynierii magicznej. Pracował właśnie nad nowym pomysłem i próbował wyliczyć ile powinien go wyprodukować, by całość się zwróciła. Niestety nawet przy planie minimum okazywało się, że norweska liczebność garldów jest zbyt niska, a eksport do innych europejskich krajów nieopłacalny. Wtedy to Vanhanen postanowił znaleźć nowy rynek zbytu, którym okazali się śniący. Handel z nimi był trudny i wymagał od młodego mężczyzny poszerzenia wiedzy z ich dziedziny - co już mają, co łamie dyrektywy tajności, za co można u nich trafić do więzienia? Takie tam podstawowe informacje, w trakcie zgłębiania ich zaczął się uczyć jak działają niektóre urządzenia, przyglądał się schematom i planom, próbując wcisnąć  co nie co z tego do własnych pomysłów. Bardzo pomocna okazała się biblioteka jego rodu, która badała wynalazki śniących chyba od początku rewolucji przemysłowej. Po wyrzuceniu z uczelni, były student rozpoczął badania nad metodami leczenia chorób oczu w świecie śniących, rozważając, czy jest w tym jakaś szansa dla niego.

    98-00 - w ostatnich latach panicz Vanhanen odsunał się trochę od rodziny. Jedynie siostry, raz po raz urządzały naloty na jego skromne mieszkanie by sprawdzić, czy jeszcze nie zostało przejęte przez komornika. Z niepełnym wykształceniem trudnił się wieloma zawodami - bywał agentem nieruchomości, ale przez męczącą go chorobę tylko dla nocnych marków (uznał, że każdy idiota dorobi się na sprzedaży i wynajmie mieszkań), zazwyczaj jest drobnym wynalazcą, czasem handlowcem (lubi sprowadzać dziwne zagraniczne wynalazki albo nowe gatunki do kraju), kiedy jeszcze choroba nie dokuczała mu tak bardzo, wystawiał się z nimi na targu i bawił w przekupkę. Niestety z jego wzrokiem jest coraz gorzej, więc szuka nowej metody dotarcia do klientów. Słyszał ostatnio o tym całym Internecie i uznał, że jest to góra złota, po którą nikt się jeszcze nie ruszył, więc on planował być pierwszy, tylko na początku musi się dowiedzieć jak tam się wchodzi, co to tak w ogóle jest ta sieć i jakich praw należy tam przestrzegać, żeby nie skończyć w więzieniu (zbyt szybko).
    Gość
    Anonymous


    KARTA ROZWOJU

    INFORMACJE OGÓLNE
    WZROST: 180

    WAGA: 72

    KOLOR OCZU: jaskrawo niebieskie

    KOLOR WŁOSÓW: czarne

    ZNAKI SZCZEGÓLNE: jaskrawo niebieskie oczy, okulary, zawsze czyste skórzane oksfordki

    GENETYKA: brak

    UMIEJĘTNOŚĆ: wpisz

    STAN ZDROWIA: wczesne stadium Iskrzycy


    STATYSTYKI
    WIEDZA O ŚNIĄCYCH: II

    REPUTACJA: -25

    ROZPOZNAWALNOŚĆ: 30

    ALCHEMIA: 5

    MAGIA UŻYTKOWA: 5

    MAGIA LECZNICZA: 5

    MAGIA NATURY: 5

    MAGIA RUNICZNA: 5

    MAGIA ZAKAZANA: 0

    MAGIA PRZEMIANY: 20

    MAGIA TWÓRCZA: 20

    SPRAWNOŚĆ FIZYCZNA: 5

    CHARYZMA: 20

    WIEDZA OGÓLNA: 10


    ATUTY
    Fałszerz (I) – +5 do rzutu kością na zaklęcia związane z przedmiotami.

    Rzemieślnik (II) – +7 do rzutu na czynności związane z wytwórstwem przedmiotów.




    OSIĄGNIĘCIA FABULARNE




    EKWIPUNEK
    – mechaniczne ramię (+3 do wiedzy ogólnej podczas pracy badawczej);


    AKTUALIZACJE

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Karta zaakceptowana
    Jesteś chaosem, Justusie, ale tylko z chaosu – co dostrzegali już starożytni – rodzi się coś nowego. Geniusz oraz ekscentryzm stoją blisko szaleństwa; ty, z kolei, nie ustajesz w poszukiwaniach, wierząc, że będziesz w stanie usprawnić świat oraz stawić czoła chorobie, wygrywającej w niesprawiedliwej walce, wyniszczającej wzrok. Twórz, działaj, rozwijaj się, spełniaj dalsze projekty – kto wie, może któryś z nich zdoła przynieść ci kiedyś sławę?


    Prezent

    W prezencie na początek rozgrywki otrzymujesz od Mistrza Gry mechaniczne ramię. Jest niezwykle przydatnym urządzeniem – jak na ten moment, nigdy cię nie zawiodło. Pomaga ci w czasie pracy, reagując na każde z twoich słownych poleceń; co ciekawe, słucha wyłącznie ciebie. Potrafi precyzyjnie przytrzymywać oraz łączyć ze sobą nawet drobne elementy, dzięki czemu jesteś w stanie wciąż efektywnie konstruować wynalazki pomimo nieuchronnej, stopniowej utraty widzenia. Przedmiot gwarantuje ci stały bonus +3 do wiedzy ogólnej podczas pracy badawczej.

    Informacje

    Serdecznie witamy w Midgardzie! Twoja karta postaci została zaakceptowana, w związku z czym otrzymujesz 700 PD na start do dowolnego rozdysponowania. W następnym etapie powinieneś obowiązkowo założyć kronikę i skrzynkę pocztową. Powodzenia na fabule!



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.