Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Amandine Losnedahl

    Gość
    Anonymous


    Amandine Losnedahl
    Dane postaciHamar, Norwegia / 26 I 1974 r. / Ritavuori
    Zamożna / Panna / III
    jubiler, artefaktor / rosomak tundrowy / Luca Hollestelle


    Sygnet Trzech Mar,
    18-karatowe białe złoto,
    kamień księżycowy, grawerowany

    Opanuj się. Uspokój. Wycisz. Kontroluj. Oddychaj. Była berserkiem jak jej pradziadek i wszyscy wiedzieli o tym już od jej narodzin. Krzyczała głośniej i czerwieniła się bardziej za każdym razem, gdy coś była nie tak. Wpadała w histerie, z których nie potrafiła uciec i dławiła się chwytanymi przez zaciśnięte gardło oddechami. Rozdrapywała skórę paznokciami, gdy wydawało jej się, że w ten sposób będzie mogła uwolnić się od palącego ją od wewnątrz dziwnego bólu - nierozumianego ani przez nią, ani przez jej rodziców. W Akademii Mannaz biła się z chłopcami, przez korytarze Instytutu Ansuz parła szybko, byle przed siebie, starając się nie patrzeć, nie słuchać, nie czuć za wiele. Gdy zatrzymywała się choćby na chwilę, zapominała, kim jest. Gdy przystawała choćby na moment, uginała się pod natłokiem bodźców i tonęła w bólu. Jej charakter był tej samej barwy co płomiennoruda czupryna, a myśli były rozrzucone tak, jak piegi na jej twarzyczce. Miała ogień w sercu, w oczach i w każdym ruchu. Pojedyncze płomyki szybko stały się pożogą, wygłodniałym żywiołem trawiącym ją od środka.
    Zaczęła się leczyć, bo nie widziała nikogo dobrego w tym, kim była. Jak mógł być dobrym ktoś, kto na głupi żarcik potrafi odpowiedzieć tylko agresją? Jak mógł być dobrym ktoś, kto ujścia dla własnego bólu i własnych lęków szuka w niekontrolowanej przemocy? Wreszcie - jak mógł być dobrym ktoś, kto, zaślepiony trawiącym ją ogniem, przestaje rozróżniać przyjaciół od wrogów, a miłość od nienawiści?
    Przestała się leczyć, bo w terapii zagubiła się jeszcze bardziej.
    O tym wszystkim mało kto wiedział. Jej rodzice, oczywiście, bo byli jej tak bliscy, że nawet, gdyby mogła - nic by nie ukrywała. Maire Ritavuori, fińska widząca, była dobrą wróżką. Ivo Losnedahl, norweski inżynier, był rycerzem na białym koniu, ostoją i ochroną przed wszelkim złem. Wiedziała też jej starsza siostra Sonne i kuzyn, fiński dyplomata, Janne. Poza tym jednak - nikt. Amandine mało mówiła, a przyjaźń i zaufanie, którymi obdarzała, zawsze miała swoje granice.
    Opanuj się. Uspokój. Wycisz. Kontroluj. Oddychaj. To jedyne, co było trwałe. Mantra nieustająco rozbrzmiewająca w jej głowie i sercu, słowa pełne wyrzutu, czasem niepewne, innym razem powtarzane rozkazującym tonem.

    Gorzka Łza,
    srebro 925, granat,
    zawieszka w kształcie łzy

    Nie czuła się zdrowa i nie czuła się gotowa na dorosłość, ale tak naprawdę nikt jej nie pytał, co dalej. Ona też się o to nie pytała, po prostu - szła przed siebie. Im mniej myślała, tym lepiej było. Im mniej się przywiązywała, tym było łatwiej.
    Ukończyła inżynierię magiczną jak jej ojciec, ale nie zagrzała miejsca w tej branży. Zamiast tego zajęła się błyskotkami. Trzy lata spędzone pod skrzydłami Edgara, norweskiego mistrza złotnictwa, wystarczyły by nauczyła się fachu. Każde kolejne oparzenie uczyło ją pokory, każda zdarta skóra przypominała o jej cielesności. Metale nie od razu chciały się jej poddać, kruche kamienie pękały jej w dłoniach, gdy zaciskała je zbyt mocno. Ale potem - potem coś zaczęło się rodzić. Coś, co było ładne, delikatne, zachwycające. Takie jak ty, mówił Edgar, ale Amandine kręciła tylko głową z gorzkim uśmiechem. Nie, to nie było takie jak ona. Było lepsze.
    Za każdą stworzoną błyskotką do kieszeni Losendahl płynął strumień złota - najpierw wątły i chwiejny, z czasem coraz bardziej stabilny, a nawet, w tych pojedynczych, wyjątkowych sytuacjach - rwący jak górski potok. Amandine bogaciła się na tym, co stworzyła i dawało jej to satysfakcję, nie zmieniało to jednak jej podstawowego przekonania co do samej siebie.
    Każda ozdóbka wychodząca spod jej rąk była wielokrotnie więcej warta niż jej twórczyni.

    Czas Wspomnień,
    srebro 925, diament,
    wykończenie 16-karatowym złotem
    nieduża klepsydra, grawerowana

    Jej życie nie było skomplikowane. Tak naprawdę było bardzo proste, skupione zawsze wokół jednej osi, zawsze wokół tych samych lęków, tych samych ataków agresji, tego samego, nieustającego niepokoju. Amandine bała się i wciąż boi przede wszystkim samej siebie. Spłyca swoje odczucia, zagłusza, wybarwia emocje, bo im bardziej są kolorowe i im intensywniejsze, tym bardziej obca Losnedahl wydaje się samej sobie. Lgnie do ludzi, bo ich obecność zakotwicza ją i daje złudne poczucie bezpieczeństwa. Tworzy, bo cisza pracowni i konkretna, fizyczna praca koi demony, które w sobie nosi.  Brnie przed siebie, tak jak brnęła od początku. Szkoła jedna, druga, praca, dom, znajomi. Gdzieś w tym wszystkim jeszcze magia, ta codzienna i ta delikatniejsza, twórcza, pachnąca karmelem i truskawkami - ani jedna, ani druga nie będąca dla Losnedahl niezbędną. Proste elementy nieskomplikowanej rzeczywistości. Przerażającej rzeczywistości.
    Amandine nigdy nie znalazła dla siebie określenia, wygodnej szuflady, do której mogłaby się wsadzić. Berserk. Nie chciała, żeby właśnie to ją określało. Nie chciała tego wszystkiego, co jej pradziadek nosił z dumą.
    Nikt jednak nigdy jej o to nie zapytał.
    Gość
    Anonymous


    KARTA ROZWOJU

    INFORMACJE OGÓLNE
    WZROST: 172 cm

    WAGA: 70 kg

    KOLOR OCZU: piwne

    KOLOR WŁOSÓW: rude

    ZNAKI SZCZEGÓLNE: blade, nieregularne blizny na rękach i plecach

    GENETYKA: berserk

    UMIEJĘTNOŚĆ: -

    STAN ZDROWIA: -


    STATYSTYKI
    WIEDZA O ŚNIĄCYCH: I

    REPUTACJA: 20

    ROZPOZNAWALNOŚĆ: 25

    ALCHEMIA: 5

    MAGIA UŻYTKOWA: 15

    MAGIA LECZNICZA: 5

    MAGIA NATURY: 5

    MAGIA RUNICZNA: 15

    MAGIA ZAKAZANA: 0

    MAGIA PRZEMIANY: 5

    MAGIA TWÓRCZA: 30

    SPRAWNOŚĆ FIZYCZNA: 10

    CHARYZMA: 5

    WIEDZA OGÓLNA: 5


    ATUTY

    RZEMIEŚLNIK (II): +7 do rzutu na czynności związane z wytwórstwem przedmiotów.

    PASJONAT RUN (I): +3 do rzutu kością na dowolne czynności z dziedziny magii runicznej.

    NIEDŹWIEDZIA FURIA – postać jest dziedzicem mocy nieustraszonych wojowników i otrzymuje +3 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Podczas częściowej przemiany premia zwiększa się i wynosi +7 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Przy całkowitej przemianie premia zwiększa się i wynosi +10 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną (atut otrzymywany wraz z genetyką: berserker).


    OSIĄGNIĘCIA FABULARNE




    EKWIPUNEK
    - zestaw magicznych narzędzi złotniczych (pozwalają nadać wyrobom konkretnych właściwości ochronnych, dodatkowo zapewniają bonus +2 do magii runicznej);
    - mapa nieba;
    - prywatna skrytka;
    - torba podróżna


    AKTUALIZACJE
    - zakup mapy nieba, prywatnej skrytki oraz torby podróżnej (07.02.2021)


    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Karta zaakceptowana
    Niektórzy powiedzieliby, że skłonności, które odziedziczyłaś po pradziadku, są prawdziwym ewenementem w świecie magii, darem być może, fenomenem nietypowych umiejętności, które – właściwie doskonalone – mogłyby okazać się bardzo użyteczne. Ty nigdy nie widziałaś jednak swojej genetyki jako błogosławieństwo – niedźwiedzia krew, która płynęła w twoich żyłach przysparzała jedynie bólu, złości i kłopotów, nie sposób jednak tłumić swoich emocji w nieskończoność. Kiedyś będziesz musiała się z nimi zmierzyć, Amandine, oszlifować i ujarzmić tak, jak wszystkie te piękne klejnoty, które wychodzą spod twoich rąk.


    Prezent

    Wybrałaś sobie ciężki i żmudny zawód, który z pewnością wymaga od ciebie nie tylko umiejętności, ale również determinacji i wprawnego oka – aby usprawnić nieco twoją pracę na początek rozgrywki otrzymujesz w prezencie od Mistrza Gry zestaw magicznych narzędzi złotniczych, które niegdyś podarował ci Edgar, widząc, że masz szansę zyskać ogromny sukces w obranym fachu. W niewielkim, drewnianym pudełku zamykanym na specjalny zamek znajdują się podstawowe przybory jubilerskie – metalowe kleszcze, specjalna lupa, precyzyjne, stalowe nożyce oraz kuliste puncyny. Poza tym, że znakomicie służą ci one w pracy, powodują również, że do wytwarzanego przez ciebie przedmiotu przenikają cząstki magii, w związku z czym po nakreśleniu odpowiednich run możesz nadawać swoim wyrobom konkretne właściwości ochronne, związane z przeznaczeniem wybranych symboli runicznych. Dodatkowo, przy użyciu narzędzi otrzymujesz bonus +2 do magii runicznej.


    Informacje

    Serdecznie witamy w Midgardzie! Twoja karta postaci została zaakceptowana, w związku z czym otrzymujesz 700 PD na start do dowolnego rozdysponowania. W następnym etapie powinieneś obowiązkowo założyć kronikę i skrzynkę pocztową. Powodzenia na fabule!



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.