Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Neptúnus Finnurson

    Gość
    Anonymous


    NEPTÚNUS FINNURSON
    Dane postaci Sierociniec Toivoa / 17.05.1972/ nieznane
    przeciętny / kawaler / III stopień wtajemniczenia
    inspektor Kruczej Straży (Wydział Kryminalno-Śledczy) / koń / Timothée Chalamet


    Neptúnus. Do lat nastoletnich pielęgnował w sobie przekonanie, że to właśnie noszone imię było najbardziej namacalną pozostałością po matce, która porzuciła go przed wejściem do sierocińca Toivoia zostawiając przy nim jedynie skrawek pergaminu, na którym niemal kaligraficznym pismem zapisała to jedno słowo. Czasami w jego głowie pojawiały się dziwne przebłyski, namiastki wspomnień z tej najdalszej przeszłości, przybierające formę jedynie niewyraźnych powidoków rzucających swe kontrastowe odbicie na powierzchnię pamięci. Nachylała się nad nim kobieta o ogromnych zielonych oczach, kosmki ciemnych włosów drażniły zaróżowiony od chłodu policzek - traktował to jednak jako wytwór dziecięcego umysłu, przewrotność wspomnień, nie zawierzał obrazom, boleśnie świadomy, że dzisiaj nie byłby w stanie rozpoznać tamtej twarzy z bliska, a co dopiero w tłumie. Tamte rysy były zapewne jedynie mieszaniną pobieżnie dostrzeganych wokół fizjonomii, a wspomnienie delikatnego pocałunku składanego na dziecięcym czole niczym więcej jak złudnym pragnieniem bliskości, które tak często przyczyniało się do bezsenności nawiedzającej go pod osłoną nocy. Noszone imię wydawało mu się namacalnym dowodem istnienia kogoś, dla kogo nie był wyłącznie urokliwym brzdącem. Doszedł do wniosku, że to właśnie ono było prawdziwym artefaktem jego przeszłości, tak przecież misternie powiązanym z ciążącą na nim przypadłością fossegrima - o mitologii rzymskiej i o bogu wód, odpowiedniku nordyckiej bogini Sigyn, opowiedziała mu pewnego dnia jedna z wolontariuszek w Toivoi, najwyraźniej na tyle związana ze światem Śniących, aby dostrzec ukryte w nim znaczenie. Uczepił się więc tej myśli, jak każde porzucone dziecko uczepia się wyobrażeń pozwalających wierzyć, że wcale nie było niechciane. Myśli, że to wszystko nie mogło być przypadkowe, czuwać musiała nad nim jakaś większa siła, a imię podszyte metaforą kryło w sobie jeszcze nierozszyfrowaną wiadomość od matki.
    Przestał w to wierzyć w dniu, w którym w końcu zrozumiał, że posiadane zdolności były niczym więcej jak ciążącym na nim przekleństwem. To niewątpliwie ono skazało go najpierw na wieloletni pobyt w sierocińcu, aby następnie przyciągnąć uwagę pozornie idealnego małżeństwa Munchów i tworzonej przez nich cyrkowej trupy.
    Zniknęły powidoki, nie pamiętał już twarzy matki. Naiwne wyobrażenia pękły niczym bańka mydlana pozostawiając go w poczuciu jeszcze większej beznadziei i przekonaniu, że świat nie miał mu za wiele do zaoferowania.

    *

    W tych krótkich chwilach, gdy nogi krzyżowały się w pełnym wyrachowania ukłonie, gdy podnosił wzrok i napotykał wpatrzone w siebie z podziwem oczy licznej cyrkowej publiczności, przez ten krótki moment naprawdę wierzył, że było warto. W końcu ktoś spoglądał na niego z niewątpliwym podziwem. Nie był jedynie nastoletnim, chuderlawym chłopcem - był artystą zasługującym na wciąż odbijający się w jego uszach entuzjastyczny aplauz. A wystarczyły jedynie słowa, odpowiedni tembr głosu, charyzmatyczna tonacja wypływających z ust dźwięków wprowadzająca publikę w stan pozornego uniesienia. Gdy z wrodzonym talentem brał w dłonie kolejne instrumenty, wykonywał na skrzypcach skoczne staccato kołysząc się w rytm wykonywanego utworu, a usta układając w skupieniu w wąską kreskę, czy gdy smagał palcami delikatne struny podniszczonej harfy. Spoglądali tylko na niego i nie liczył się świat wokół. Ten sam, w którym niegdyś nie widział dla siebie miejsca.
    Ale czar szybko pryskał.
    Nienawidził się potem za te krótkie momenty samouwielbienia. Nic nie było warte życia spędzonego w brudnym, drewnianym wozie pozbawionym światła, gdzie cała ich gromadka cisnęła się jedno na drugim - dzieciaki tak bardzo spragnione bliskości, a równocześnie tak dotkliwie pozbawione jakiejkolwiek intymności. Doskonale pamiętał chwile zabijającej go apatii, gdy Munchowie z charakterystyczną dla siebie bezdusznością trzymali go jak najdalej od ożywczych źródeł wody. Najczęściej chodziło o błahostki - niewystarczająco wysoko zagraną nutę, uśmiech zbyt blady, ruch sceniczny w ich odczuciu nie do końca dopracowany. Przez lata spędzone w sierocińcu, gdy tylko odczuwał tę nieokrzesaną, zupełnie od niego niezależną tęsknotę za źródłem, był przy nim Theo, z którym wymykał się nocami poza granice Toivoi do pobliskich lasów, gdzie mógł bez skrępowania obmyć się w chłodnym strumieniu, zmywając z siebie resztki nagromadzonej w sobie apatii.
    Teraz Theo kulił się za chronionymi zaklęciami prętami żelaznej klatki, w której więzili go Munchowie. Jego spojrzenie było niemal zupełnie puste, błądził wzrokiem gdzieś w ciemnościach, zupełnie nie zwracając uwagi na stojącego po drugiej stronie Neptúnusa. Zdawał się zupełnie go nie dostrzegać, wlewane w niego hektolitry eliksirów warzonych przez okrutne małżeństwo nie tylko wzmagały w nim agresję zapewniającą mu zwycięstwo w czasie walki na ringu, ale i powodowały lekkie otępienie (gdy jego przeciwnik leżał już powalony na ziemi, pobity do nieprzytomności). Choć próbował znaleźć w jego oczach znany błysk, choć przemawiał do niego specjalnie wymodulowanym głosem, wyrzucając sobie, ze to właśnie na nim - przyjacielu od dziecka, niemal bratu - próbował bezskutecznie wykorzystać swoje sztuczki. Naprawdę wierzył, że to cokolwiek zmieni, zupełnie jakby samo brzmienie jego głosu miało sprowadzić na berserkera choć odrobinę ukojenia. 
    Tamtej nocy wypaliło się w nim to naiwne przekonanie, że ich los w końcu sam się odmieni. Zrozumiał, że nigdy nie czuwała nad nim opiekuńcza siła matki. Ją także zdołał już dawno znienawidzić. Spoglądając w przerażone oczy reszty swojej cyrkowej kompanii zrozumiał, że byli zupełnie sami, nie mieli na kogo liczyć. Musieli wziąć przeznaczenie we własne ręce, nie zawierzać wodzącym ich za nosy przypadkom. Munchowie dobijali targu, gdy żelazny zamek ustąpił z niespodziewaną łatwością już na zawsze odmieniając ich życie i wypuszczając na wolność nadal rozjuszonego berserkera - wciąż tląca się w Theo wściekłość wzięła nad nim górę. Kuląc się w sobie, zasłaniając twarz uniesionymi do góry dłoni, w geście obrony, czując nagły ból przeszywający plecy i jarzącą się ranę, Neptúnus zdał sobie sprawę, że ogromna siła odrzuca go w najdalszy kąt pomieszczenia niemal od razu pozbawiając przytomności. Ostatnim, co zobaczył była twarz Theo, na której malowała się paleta zupełnie sprzecznych emocji - bólu, rozpaczy, ale i nieokiełznanej złości.
    Przez lata towarzyszył mu ten widok, a trzewia zaciskały się mocniej targane wyrzutami sumienia, bo to była jego wina. To on do tego doprowadził. To on na to pozwolił.

    *

    Sam nie wiedział jak z powrotem dostał się do Midgardu, w ubraniu wciąż przesiąkniętym krwią (miał wrażenie, że wcale nie należała do niego), z jarzącą się na plecach raną - śladem pazurów pozostawionym przez przyjaciela. Ta blizna już zawsze miał mu przypominać o tym, czego się dopuścił. Jak łatwo przyszło mu zdradzić kogoś, na jakim swego czasu zależało mu najbardziej. Nie zamierzał wracać do sierocińca, a choć miał dopiero trzynaście lat wmawiał sobie, że samemu uda mu się przeżyć. Ulica w końcu nie była aż tak straszna, a dzięki swoim umiejętnościom, które paradoksalnie zawdzięczał Munchom wydawał się sobie panem całego świata. Zwątpił w to zanim jeszcze zdążył się do kogokolwiek odezwać, zwaliwszy się na ziemię dręczony gorączką i paskudnie zabrudzoną raną, która wcale nie wróżyła mu długiego życia.
    Wtedy los po raz pierwszy się do niego uśmiechnął. Gdy było mu już wszystko jedno, a w dziwnych majaczeniach obraz wyobrażonej matki mieszał się z widokiem wściekłości bijącej z oczu Theo, ktoś podniósł z ziemi jego bezwładne ciało. Docierał do niego niski, nosowy głos, mamroczący coś o zupełnym braku odpowiedzialności i obrzydliwej bliźnie, która już na zawsze miała szpecić jego ciało. Obudziło go w końcu chłodne światło bijące od wiszących na suficie lamp. Bolało go całe ciało, a gdy odwrócił głowę dostrzegł zarys postaci pochylającej się nad długim metalowym stołem, na którym leżał człowiek. Martwy człowiek. Zacisnął z przerażeniem oczy, mając nadzieję, że to tylko koszmar, że zaraz znowu się obudzi. Leżał sztywno na dziwnie zimnym posłaniu, bojąc się wykonać jakichkolwiek ruch, nie znajdując w sobie odwagi, aby się odezwać.
    Znowu zasnął.

    *

    Nie potrzebował wielu lat, ani tych dni spędzonych u jego boku w szpitalu im. Alberta Lindgrena, gdy leżał w łóżku zupełnie rozłożony chorobą, aby dostrzec jak wiele mu zawdzięczał. Stary Finnur Péturson wziął go pod swoje skrzydła nie tylko oswajając z widokiem śmierci, często zadanej w najmniej przyjemny do wyobrażenia sposób, gdy pozwalał mu spędzać godziny w prosektorium Kruczej Straży, gdzie pełnił funkcję naczelnego magomedyka sądowego odpowiedzialnego za przeprowadzanie sekcji na ofiarach grabieży i morderstw. Był pierwszym dorosłym, który naprawdę w niego uwierzył, dostrzegając inteligencję i mądrość nie w roztaczanego przez Neptúnus uroku fossegrima, ale w iskrzących zainteresowaniem oczach. Dotąd samotny, bezdzietny człowiek usynowił nastolatka, którego los postawił mu na drodze pewnego zimowego dnia. Dostrzegł w nim jeszcze nie pogrzebany potencjał, wymagający wielu poświęceń i dłużących się aż do znużenia popołudni, gdy chłopak nadrabiał wszystkie braki w edukacji wynikające z jego czteroletniej bezcelowej tułaczki po świecie, aby końcu ukończyć z rocznym opóźnieniem Akademię Laguz.
    Gargulcoza, którą Finnur zaraził się najprawdopodobniej przed wielu laty na miejscu zbrodni w podziemnych kryptach znajdujących się pod jedną z midgardzkich świątyń, zupełnie zmieniła rysy jego twarzy. Mimo że Neptúnusowi trudno było w nich rozpoznać choć wspomnienie dawnego oblicza swojego opiekuna, wiele mówiły mu oczy, patrzące na niego z tą samą surowością jak przed laty, ale i nieskrywaną dumą, gdy wspierał go podczas studiów na Uniwersytecie Tiwaz, gdzie ukończył kryminalistykę. Przekazał mu nie tylko swoistą miłość do zbrodni, związaną niewątpliwie przede wszystkim z poczuciem ekscytacji i adrenaliny przyprawiającej go o szybsze bicie serca, gdy już wiedział, że rozwiązanie zagadki jest coraz bliżej. Przez lata dzielił się także swoją szeroką wiedzą, dzięki czemu Finnurson mógł się pochwalić całkiem niezłą znajomością ludzkiej anatomii i zdolny był rozpoznać podstawowe obrażenia ciała. Odkrył przed nim również tajniki magii Vidara, towarzysząc mu przy każdym treningu, pomagając przyswoić tę niełatwą umiejętność, ucząc samodyscypliny i głębokiego skupienia. Wysiłki, mimo wielu wątpliwości, w końcu przyniosły sukces.
    Wydział Kryminalno-śledczy, pomimo grzechów z przeszłości, o których nawet Finnur miał dosyć mgliste pojęcie, wydawał się dla niego odpowiednim miejscem. Choć nigdy nie wyswobodził się w pełni z okowów wciąż ciążącej na nim przeszłości, bolesnych wspomnień wracających do niego w nocnych koszmarach, kilkukrotnie zagłuszanych smakiem Zewu Boga, nauczył się nakładać na twarz pogodną maskę. Nigdy nie zapomniał spojrzenia Theo, a męczące go niekiedy przekonanie, że znowu znajduje się w brudnym cygańskim wozie, że ostatnie lata były jedynie kolejnym wyobrażeniem dziecięcego umysłu, nadal potrafią przyprawić go o przyspieszony oddech, prowokując niemal palpitacje serca.
    Gość
    Anonymous


    KARTA ROZWOJU

    INFORMACJE OGÓLNE
    WZROST: 182 cm

    WAGA: 75 kg

    KOLOR OCZU: zielone

    KOLOR WŁOSÓW: czarne

    ZNAKI SZCZEGÓLNE: blizna na prawym boku, pozostałość po pazurze berserkera

    GENETYKA: fossegrim

    UMIEJĘTNOŚĆ: magia vidara

    STAN ZDROWIA: zdrowy


    STATYSTYKI
    WIEDZA O ŚNIĄCYCH: I

    REPUTACJA: 21

    ROZPOZNAWALNOŚĆ: 25

    ALCHEMIA: 5

    MAGIA UŻYTKOWA: 26

    MAGIA LECZNICZA: 8

    MAGIA NATURY: 5

    MAGIA RUNICZNA: 5

    MAGIA ZAKAZANA: 0

    MAGIA PRZEMIANY: 5

    MAGIA TWÓRCZA: 10

    SPRAWNOŚĆ FIZYZNA: 15

    CHARYZMA: 16

    WIEDZA OGÓLNA: 7


    ATUTY
    Duch wodospadu – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną; może za pomocą niej wpływać na innych ludzi. Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu przy czynnościach związanych z magią twórczą (atut otrzymywany wraz z genetyką: fossegrim).

    Awanturnik (I) – +2 do rzutu kością na sprawność fizyczną i +2 na wiedzę ogólną.

    Znawca transformacji (II) – +5 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii przemiany.



    EKWIPUNEK
    - świeca ze sproszkowanych kości draugra (spala się 15 godzin)
    - runiczna bransoletka (element biżuterii wypełniony niezwykłą mocą magii runicznej. Wchłania dowolną klątwę, ulegając w zamian zniszczeniu; pozwala tym samym uchronić właściciela przed działaniem pułapki nałożonej na przedmiot)


    AKTUALIZACJE
    - zakup Magii Vidara (6.01.2021);
    - uzyskanie +1 punktu do charyzmy (7.03.2021);
    - uzyskanie +1 punktu do reputacji (7.03.2021)
    - uzyskanie +1 punktu do magii użytkowej (29.01.2022)
    - otrzymanie runicznej bransoletki w urodzinowej loterii (29.01.2022)

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Karta zaakceptowana
    Norny potrafią zaskakiwać – Tobie już od początku przepisały wyboistą, niełatwą drogę, Neptúnusie. Ale jesteś doskonałym przykładem świadczącym o tym, że przeszłość i pochodzenie wcale nie musi kłaść się cieniem na Twoim życiu i podejmowanych przez Ciebie decyzjach, mimo że wciąż, nieprzerwanie powracają, nieraz mącąc Ci w umyśle. Wierzę jednak, że nie tylko, jako oficer Kruczej Straży, ale przede wszystkim jako człowiek, uda Ci się pewnego dnia raz na zawsze rozliczyć z przeszłością.


    Prezent

    Praca, jaką wykonujesz w Kruczej Straży, nie należy do najłatwiejszych, dlatego mam nadzieję, że prezent, który Ci ofiarowuję sprawi, że będzie chociaż trochę mniej stresująca i przyspieszy niektóre działania. Jest to świeca ze sproszkowanych kości draugra – przedmiot niezwykle unikalny i, cóż, niektórzy twierdzą, że pochodzący z szemranych źródeł, posiada bowiem bardzo specyficzną właściwość. Po zapaleniu jej na miejscu zbrodni, jeśli doszło na nim do morderstwa, Twoim oczom ukaże się to, co działo się w ostatnich chwilach z ofiarą. Nie myśl jednak, że będziesz wówczas o krok od schwytania sprawcy, ponieważ sylwetki osób biorących udział w scenie zbrodni są rozmazane i właściwie nie do rozpoznania. Korzystaj ze świecy mądrze – jej czas spalania wynosi zaledwie piętnaście godzin.


    Informacje

    Serdecznie witamy w Midgardzie! Twoja karta postaci została zaakceptowana, w związku z czym otrzymujesz 700 PD na start do dowolnego rozdysponowania. W następnym etapie powinnaś obowiązkowo założyć kronikę i skrzynkę pocztową. Powodzenia na fabule!



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.