Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Arja Kivilaakso

    Gość
    Anonymous


    Arja Kivilaakso
    Dane postaciMidgard / 14.02.1959 / Kivilaakso
    zamożna / panna / II stopień wtajemniczenia
    Właścicielka klubu nocnego / Kuna / Simone Simons

    Tchórze mają to, co da im życie. Odważni resztę wezmą sobie sami.
    Arja była rozpieszczonym dzieckiem. Krnąbrnym, marudnym, oczekującym uwagi i prezentów od każdego dorosłego w jej otoczeniu. Upartym, złośliwym, oczekującym posłuszeństwa od każdego rówieśnika. Istny koszmar każdej matki. Każdej, poza kobietą, która ją wychowała. Dla niej każdy przejaw aury był powodem do dumy. Tak jak powodem do dumy była relacja z jej ojcem – gdy inni odwracali się od huldrekala niegodnego uwagi porządnych ludzi, ona widziała w nim człowieka obdarzonego siłą i potęgą o jakiej można jedynie marzyć. Wiedziała, że jej nie kochał, że może mieć każdą i zapewne ma wiele. Ale była dumna. Dumna z tego, że na nią spojrzał. Dumna z tego, że poświęcał jej czas i uwagę. Dumna z tego, że tak wiele razy do niej wracał.
    Do dnia w którym mu powiedziała, że nosi jego dziecko pod sercem. Nie był zły lecz obojętny. Beznamiętnie wpatrując się w dwie kostki lodu topniejące w szklance ze szkocką oznajmił, że to ich ostatnie spotkanie. Spędzili tę noc razem, po czym na zawsze zniknęli ze swoich historii.
    Arja miała być chłopcem. Tak wymarzyła sobie matka. Dziewięć miesięcy później przyszła na świat jej córeczka, burząc misternie ułożone plany. Przez jedną sekundę chciała porzucić swoje dziecko na pastwę losu, który dla małej huldry nie byłby zbyt łaskawy. Właśnie wtedy zobaczyła jej oczy, tak podobne do tych, za którymi tęskniła od miesięcy. I Arja została pod jej dachem.
    Każdego dnia matka opowiadała jej tę samą historię. O miłości której nie było, potędze, którą dostrzegała tylko ona sama i tęsknocie zżerającej ją od środka. Wpajała jej jedną zasadę – bądź dumna z tego kim jesteś. Te geny to dar, nie przekleństwo. Tchórze mają to, co da im życie. Odważni resztę wezmą sobie sami.
    Początek edukacji był zarówno dla Arji jak i jej matki brutalnym zderzeniem z rzeczywistością. Bojąc się otwartej wrogości ze strony innych dzieci, matka zaczęła jej szyć długie suknie w których fałdach z łatwością mogła ukryć swój ogon. Jej coraz silniejsza aura okazała się być bardzo przydatna. Bez problemu mogła przekonać większość chłopców i część dziewcząt do posłuszeństwa. Im dłużej bawiła się emocjami innych, tym łatwiej jej to przychodziło. Jakież cuda można osiągnąć, gdy połączy się dar jakim była aura z wpajaną jej od dziecka odwagą.
    Wraz z wiekiem coraz częściej świadomie korzystała ze swych genów. Nie chciała się uczyć – wystarczyło kilka zalotnych spojrzeń i na jej biurku lądowało zrobione zadanie. Nie znała odpowiedzi na jakieś pytanie egzaminacyjne – zawsze w pobliżu był jakiś chłopak, chcący wkupić się w jej łaski nawet za cenę oszustwa i ryzyko kary z tym związanej. Na przerwach otaczał ją wianuszek uczniów i uczennic chcących się jej przypodobać. Otrzymać choć jedno przychylne słowo lub spojrzenie. Dziewczęta chciały być takie jak ona. Chłopcy chcieli być z taką jak ona. Prowadzący płci męskiej bez mrugnięcia okiem zawyżali jej oceny, nie wiedząc do końca dlaczego to robią. Ale tak naprawdę nie zależało jej na ocenach. Dominowała ludzi dla samego poczucia potęgi. Gdy ktoś pytał ją, czy jest huldrą lub niksą nie mówiła tak, ale nie mówiła też nie. Patrząc w oczy pytającego po prostu uśmiechała się zalotnie.
    Pod koniec szkoły zwróciła uwagę na inną huldrę, sporo młodszą od niej. Dziewczyna unikała ludzi, chowała się po kątach i robiła wszystko by tylko inni uczniowie nie zadali tego pytania. Czy jesteś huldrą? Mimo to czuć było od niej aurę. Potęgę marnującą się w jej dłoniach. Któregoś dnia potknęła się na schodach i upadła, a spod skraja jej sukni wysunął się ogon. W jednej chwili wszyscy odsunęli się od niej ze strachem i wstrętem. Właśnie wtedy zrozumiała co chce robić w dalszym życiu – stworzy miejsce, gdzie każda huldra będzie mogła bez lęku posługiwać się swoim darem i brać od życia siłą to, czego samo nie chce jej dać.
    Pieniądze. Żeby zrobić w tym świecie cokolwiek potrzeba władzy, wiedzy i pieniędzy, a im więcej masz jednego tym łatwiej zdobyć resztę. Najłatwiej zacząć jednak od pieniędzy. Zatrudniła się w klubie nocnym prowadzonym przez ślepca. Wystarczyło kilka zalotnych spojrzeń, by wyciągnąć z kieszeni klientów pokaźne sumy. Wystarczyło kilka upojnych nocy, by wynegocjować u szefa dużo korzystniejszy procent. Kilka lat odkładała pieniądze, jednocześnie poznając coraz więcej wyrzutków. Huldr bojących się otwarcie korzystać z aury, które dziewięćdziesiąt procent utargu oddawały szefowi. Kelnerek i barmanek, w większości śniących, które były traktowane jak pomiotła. Drobnych dilerów zarabiających marne grosze na sprzedawaniu nielegalnych specyfików i nadstawiających karku za swoich szefów. Zdobywała też sporą wiedzę na temat mniej lub bardziej prominentnych klientów – w jej obecności ludzie stawali się tacy rozmowni.
    Nareszcie była gotowa. Bez problemu znalazła lokal w klimatycznym podziemiu idealny jako klub dla bogatych dżentelmenów. Od dawna podszeptując to i owo innym tancerkom i barmankom z łatwością przeciągnęła na swoją stronę połowę załogi z jej dotychczasowego miejsca pracy. Warunki jakie im zaoferowała były więcej niż godziwe, a pogłoski o nowym klubie obiegły zarówno półświatek jak i świat bogaczy lotem błyskawicy. Już niedługo zaczęły się do niej zgłaszać dziewczyny szukające pracy, które witała z otwartymi ramionami, jak siostry i córki o które musi zadbać. Bardzo szybko przylgnął więc do niej przydomek Äiti Arja.
    Udało jej się wtedy i nieprzerwanie rosła w siłę już od kilku lat. Nikt, z szanujących się obywateli nie mówił na głos, że zna ją i ma z nią cokolwiek wspólnego. Ale każdy wiedział, że w jej klubie tańczą najpiękniejsze dziewczyny, a mając dojścia do samej Arji można było załatwić wiele – prywatne pokazy we własnym domu, nielegalne substancje od zaprzyjaźnionych dilerów czy kontakt do pań dających od siebie więcej, niż tylko taniec.
    W zamian dostawała to, czego najbardziej jej było trzeba. Poczucie władzy. Potęgę o jakiej inni mogli tylko pomarzyć. Tchórze mają to, co da im życie. Odważni resztę wezmą sobie sami.
    Gość
    Anonymous


    KARTA ROZWOJU

    INFORMACJE OGÓLNE
    WZROST: 171 cm

    WAGA: 65 kg

    KOLOR OCZU: niebieski

    KOLOR WŁOSÓW: rudy

    ZNAKI SZCZEGÓLNE: ogon

    GENETYKA: huldra (II pokolenie)

    UMIEJĘTNOŚĆ:

    STAN ZDROWIA: zdrowa


    STATYSTYKI
    WIEDZA O ŚNIĄCYCH:  I

    REPUTACJA: -25

    ROZPOZNAWALNOŚĆ: 40

    ALCHEMIA: 10

    MAGIA UŻYTKOWA: 15

    MAGIA LECZNICZA: 10

    MAGIA NATURY: 5

    MAGIA RUNICZNA: 5

    MAGIA ZAKAZANA: 0

    MAGIA PRZEMIANY: 5

    MAGIA TWÓRCZA: 5

    SPRAWNOŚĆ FIZYCZNA: 10

    CHARYZMA: 35

    WIEDZA OGÓLNA: 10


    ATUTY
    Intrygant (II) – +7 do rzutu kością na kłamstwo (próg sukcesu zależy od drugiej postaci lub wyznaczany jest przez Proroka).

    Złodziej (I) – +2 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +2 do rzutu na kłamstwo.

    Złotousty (I) – +3 do rzutu kością na dowolne czynności związane z charyzmą.

    Odmieniec – postać emanuje aurą, przez którą jest uznawana za niezwykle atrakcyjną; może za pomocą niej wpływać głównie na ludzi przeciwnej płci (wpływa na wszystkich tych, których preferencje obejmują jej płeć). Otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę oraz +3 do rzutu na dowolne zaklęcie z dziedziny magii zakazanej. Efekt zanika, jeśli wyrzeknie się swojej natury, zawrze małżeństwo oraz utraci ogon (otrzymywany wraz z genetyką: huldra i huldrekall)


    EKWIPUNEK
    - bransoletka ukrycia (+2 do rzutów na charyzmę)
    - ramka wpatrzenia (2 szt.)
    - wisiorek z granatem (+1 do sprawności, +1 do charyzmy)


    AKTUALIZACJE
    - zakup ramki wpatrzenia (15.04.2021)
    - zakup wisiorka z granatem (16.12.2021)

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Karta zaakceptowana
    Uważaj, Arjo, ponieważ ci, którzy zbyt szybko pną się po drabinie władzy, często zapominają, że stają się dużo łatwiejszym celem. Im większą będziesz miała potęgę, tym prędzej znajdziesz się na językach ludzi – zwłaszcza tych, którzy nie potrafią trzymać ich za zębami i którzy nie mają nic do stracenia. A tacy są przecież najgorsi, ponieważ nic nie stanie im na przeszkodzie, by oblec Cię w całun historii, która może mieć z prawdą więcej wspólnego, niż byłoby Ci to potrzebne.


    Prezent

    W drobnym upominku na początek rozgrywek otrzymujesz od Mistrza Gry bransoletkę ukrycia. Jest niepozorna, nie rzucająca się w oczy, chociaż stanowi na pewno piękny, delikatny dodatek do każdej kreacji – drobny, złoty łańcuszek zdobi jedynie pojedyncza runa dagaz. Za każdym razem, kiedy zakładasz tę bransoletkę, Twój piękny, huldrzy ogon staje się niewidzialny, dzięki czemu bez wątpienia dużo łatwiej przychodzi Ci załatwiać niektóre sprawy, szczególnie w towarzystwie, w którym odmienność wzbudza co najmniej niepewność i lęk. Dodatkowo zawsze, kiedy akurat ją nosisz, możesz liczyć na bonus do rzutu na charyzmę wynoszący +2.


    Informacje

    Serdecznie witamy w Midgardzie! Twoja karta postaci została zaakceptowana, w związku z czym otrzymujesz 700 PD na start do dowolnego rozdysponowania. W następnym etapie powinnaś obowiązkowo założyć kronikę i skrzynkę pocztową. Powodzenia na fabule!



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.