Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Jāzeps Ešenvalds

    2 posters
    Widzący
    Jāzeps Ešenvalds
    Jāzeps Ešenvalds
    https://midgard.forumpolish.com/t3464-jazeps-esenvalds#34909https://midgard.forumpolish.com/t3496-jazeps-esenvalds#35112https://midgard.forumpolish.com/t3495-desmit#35111https://midgard.forumpolish.com/


    Jāzeps Ešenvalds
    Miejsce urodzenia
    Pāvilosta, Łotwa
    Data urodzenia
    14.VII.1974
    Nazwisko matki
    Garanča
    Status majątkowy
    biedny
    Stan cywilny
    kawaler
    Stopień wtajemniczenia
    II stopień wtajemniczenia
    Zawód
    doker
    Totem
    niedźwiedź brunatny
    Wizerunek
    Ayrton Gusson

    Pod koniec zimy mróz wciąż obgryza słone brzegi miasta, głodne stada podchodzą pod opłotki i ujadają, dopóki czarne podniebienia nie zabrudzą się krwią – w sypialni słychać skamlenie, wytłumione cienką, żakardową firanką, ale ojciec ich nie przepędza, zamiast tego klęczy przy łóżku, zaciskając palce na miękkiej, kobiecej dłoni; miłość, podobnie jak wszystkie jego uczucia, leży w opuszkach palców – tych, które zaciska na zajęczym karku, a potem odgarnia żonie włosy z rozgorączkowanego czoła. Noc wciąż czeka, pochylona, lecz kiedy dziecko bierze pierwszy wdech, na dworze zaczyna robić się jasno, świat patrzy mu prosto w oczy, a jego źrenice stają się małe i cienkie jak dębowe drzazgi. Matka daje mu na imię Jāzeps, po wuju i po dziadku, ale nikt poza nią tak się do niego nie zwraca – wszyscy wołają go Jaska, tak jak woła się niesfornego psa, Jaska do nogi, Jaska leżeć, Jaska wróć. Chłopiec ma łagodne spojrzenie i uśmiech, który za każdym razem sprawia wrażenie, jakby pilnował go pomiędzy zębami, wydzielając światu radość w beztreściwych fragmentach – nosi długie włosy i czasem, kiedy słońce zgubi się w jego spojrzeniu, przypomina swoją matkę bardziej niż przypomina ojca. Po ojcu dziedziczy temperament – ma dopiero kilka lat i wciąż pragnie być małym dzieckiem, ale jego ciało wzrasta, jeszcze zanim zdąży wypełnić je swoim wnętrzem, staje się duże i nieporadne, w nocy nie może zasnąć, bo nieustannie bolą go kości. Gniew rośnie razem z nim, niepostrzeżenie – pozostawia ślady na miękkich śródręczach, kiedy odruchowo zaciska dłonie w pięści, rozkrwawia spierzchnięte brzegi warg i drapie w gardło krzykiem, który brzmi jak warkot dzikiego stworzenia; wypadają mu mleczaki, a w ich miejsce wzrastają zwierzęce kły. Rodzice go kochają, lecz nieustannie zapominają mu o tym powiedzieć, więc dorasta jak zaniedbane i źle zsocjalizowane szczenię, w którym płochliwość nieustannie walczy o lepsze z agresją – często ma wrażenie, coś w nim tkwi, coś mu dolega, coś miażdży go od środka, czuje w brzuchu skurcze, które nie należą do jego ciała, pod skronią emocje, które nie należą do jego umysłu. Matka mówi, że to dorastanie.

    Ma osiem lat i jest za wysoki na chłopca w swoim wieku, więc wszyscy traktują go jak dorosłego – matka szuka w nim pocieszenia, kiedy ojciec ją bije, a on nie wie, jak jej pomóc, więc pozwala, aby zajęła miejsce na jego materacu i sam kładzie się na podłodze, zasypia pod kaloryferem jak zwierzę, które, nieprzyzwyczajone do ciepła cudzego ciała, poszukuje go w świecie nieożywionym. W łotewskiej akademii chłopcy wymyślają mu przezwiska, które sprawiają, że ma ochotę podciągnąć nogi pod brodę i schować je pomiędzy żebrami – dzieci szarpią go za ubranie, próbują wskoczyć mu na plecy, okładają dłońmi skronie, a on klęka na środku sali i dociska czoło do brudnego dywanu, czeka, aż wszystko się skończy, choć bicie jego serca wzmaga się i przyspiesza. W trzeciej klasie jeden z chłopców wypowiada do niego słowa, których nigdy nie ma odwagi powtórzyć na głos, choć kiedy je słyszy, w piersi robi mu się ciepło i duszno – każe mu to odwołać, przełknąć z powrotem oblegę, której gorycz zastyga na rozchylonych wargach, próbuje go od siebie odepchnąć i dopiero po chwili zauważa, że twarz chłopca blednie, a źrenice rozszerzają się strachem. Ciało, na którym zaciska palce, zaczyna wyrywać się i krzyczeć, lecz kiedy spogląda w dół na swoje dłonie, zamiast paznokci widzi grube pazury – spod rozdartej skóry broczy krew, jest już jednak za późno, aby wdusić gniew z powrotem na dno sumienia. Metaliczny zapach na zawsze przywiera mu do śluzówki.

    Rodzice się go boją – nie wiedzą, dlaczego z miękkich dziąseł, zamiast zębów, wyrosły zwierzęce kły, w jego obecności mówią szeptem, a kiedy pyta ich, co stało się z drugim chłopcem, żadne z nich nie potrafi spojrzeć mu w oczy. W końcu ojciec zamyka go w piwnicy, skąd nie pozwala wychodzić nawet w porze posiłków – raz dziennie zostawia na schodach metalową tacę, choć przez noc chleb mięknie od wilgoci, a ser obsypuje się cienką warstwą tynku; nie jest głodny – pierwszej nocy śni mu się, że w gniewie pożarł chłopca, który pchnął go na korytarzu, a potem wymiotuje w kącie pomieszczenia, dopóki brzuch nie zaczyna boleć go od gwałtownych skurczy. Przysięga, że nie jest potworem, ale nikt mu nie wierzy, jedynie matka siada czasem pod drzwiami i długo płacze, po raz pierwszy mówiąc mu, że go kocha. Nie jest zły, kiedy wyjaśnia, że nie mogą się zobaczyć – wie, że Inese nie ufa zwierzętom, bo nawet kiedy ojciec przyprowadził do domu szczeniaka, ani razu nie odważyła się wyciągnąć dłoni w jego stronę, aby dotknąć miękkiego futra za uszami. Nigdy nie mówi jej, że nie zaatakował chłopca w samoobronie – słowa, które wypowiedział, odnosiły się bezpośrednio do niej. Nie pamięta, ile dni upływa, zanim któregoś ranka znajduje uchylone drzwi do piwnicy – kiedy po raz pierwszy od tygodni wchodzi po schodach, dom jest zupełnie pusty i nie przypomina miejsca, w którym się wychował, choć gdyby przyjrzeć się bliżej na meblach wciąż zalega kurz ubiegłego dzieciństwa, jakby nieporządna pokojówka zapomniała przetrzeć je ścierką czasu. Wychodzi na dwór, aby przeczytać wulgaryzmy, zapisane sprejem na ścianach budynku – niektóre z nich zapisane są w obcym języku, choć wie, że wszystkie dotyczą jego, wśród słów rozpoznaje jedno, które pozostaje mu w głowie na dłużej: uhyre – potwór. Znad Bałtyku wieje zimny wiatr, a on kładzie się na trawie i zauważa, że niebo nad jego głową ma barwę świeżego sińca.

    Jest wysoki jak na swój wiek i w porcie udaje mu się przekonać marynarzy, że skończył piętnaście lat – mężczyźni zatrudniają go do przeładunku ryb, więc wkłada dłonie głęboko w ławicę bezwładnych, śliskich ciał, przesuwa palcami po srebrnych łuskach i przygląda się łypiącym oczom zwierząt, które nie potrafią płakać, choć czasem wydaje mu się, że kiedy otwierają swe napuchnięte wargi, z ich pysków wydobywa się ludzki krzyk. Sypia w ciasnym pokoju grupowym, gdzie nocą nie potrafi wytłumić spod skroni odgłosów cudzych ciał – któregoś wieczoru jeden z mężczyzn, śpiący na łóżku pod ścianą, wyciąga zza pazuchy nóż i wbija mu ostrze pod skórę tak głęboko, że spod obojczyka wystaje tylko drewniana rękojeść, a on rozumie, że ludzie nie chcą go w mieście, zastawiają na niego wnyki jak na drapieżne zwierzę. Ma dosyć wrogich spojrzeń, więc następnego dnia wypływa na Bałtyk, a rana goi się brzydką, różową blizną – wie, że nie wolno mu oglądać się za siebie. Skandynawia jest zimna i mróz osiada mu na kościach cienką warstwą szronu – pozwala mu wejść głębiej, zmrozić górskie strumienie krwi i wspiąć się szadzią pod ogorzałe skronie; mróz oczywiście nie wystarcza – wystarczają natomiast eliksiry, uspokajający granat nocnego nieba, przełykany w dół gardła, najpierw ostrożnie, potem w coraz większych haustach, gdy niedźwiedź próbuje wygiąć łapami ciasne pręty żeber. Przebywa z daleka od ludzi – na obrzeżach miasta, w zaułkach obskurnych kamienic, ze wzrokiem wpatrzonym w bruk; podejmuje się drobnych prac rzemieślniczych, a obcy mężczyźni klepią go po barkach, to dobry chłopak, mówią, choć przez pierwszy rok po przybyciu na Półwysep prawie w ogóle się nie odzywa, w obawie, że zamiast głosu, z jego krtani dobędzie się zwierzęcy ryk. W końcu jeden z mężczyzn dostrzega w nim coś więcej – dostrzega w nim siebie.

    Kiedy przyjeżdża do Midgardu, ma dopiero szesnaście lat i oczy stworzenia, które nigdy nie widziało świata poza gęstwiną sosnowego lasu – Gerhart prowadzi warsztat, a po pracy uczy go zaklęć, zardzewiałych upływem czasu i odstających od jego dzieciństwa jak niedokręcone śruby; pozwala mu zamieszkać na strychu pod warunkiem, że ukończy szkołę, a on posłusznie kiwa głową, choć zwiesza ją, kiedy po raz pierwszy staje na korytarzu akademii Mannaz. Jest starszy od innych dzieci i przewyższa większość z nich co najmniej o głowę, czyta powoli, jakby nie był pewien żadnego z zapisanych w podręczniku słów i nie potrafi skupić myśli, rozlanych po czaszce uspokajającym wywarem – nie może się skoncentrować, ale eliksir pomaga mu rozluźnić mięśnie, nie zaciskać zębów i trzymać otwarte dłonie, choć na śródręczach wciąż posiada blizny po wgniecionych pod skórę pazurach. Rozumie, kim jest i wie, że nigdy nie może pozwolić sobie na odwrócenie wzroku od własnych emocji – przewiązuje je postronkiem do mostka, upycha pod żebra, rozkłada wnyki we własnej piersi, aż w końcu zapomina, jak wygląda gniew, pozwalając, by wraz z nim zanikł również smutek i radość; czasem, kiedy kładzie się spać, wydaje mu się, że w środku jest całkiem pusty. Po eliksirze nigdy nie miewa snów, lecz zdarzają się poranki, gdy budzi się z wilgotnym ciepłem pod powiekami.

    Wydaje mu się, że może spędzić w ten sposób całe życie – ukryty w warsztacie jak w niedźwiedziej gawrze – więc nie pozwala, aby prowokowały go cudze spojrzenia, wie, że jego ciało nie jest wątłe z urodzenia, że jest jedynie porzucone i zaniedbane, jak u psa, którego przez całe życie trzymano z obrożą zapiętą do metalowego łańcucha. Na strych przylatują jednak gołębie, kot układa miękki łeb pod jego spracowaną dłoń i mruczy cicho, gdy drapie go za uchem, a chłopiec, którego spotyka pomiędzy czarnymi ulicami miasta, po raz pierwszy chwyta go za nadgarstek i dociska usta do rozchylonych warg. Świat powoli zbliża się do niego ciasnymi kręgami, a on naiwnie zaczyna mu ufać. Właśnie wtedy – kiedy przymyka powieki i pozwala sobie na uśmiech – eliksiry znikają ze spodu szuflady. Wpada w gniew – nie czuł go od miesięcy, lecz teraz wydaje mu się, że w jego piersi pojawia się żywe ognisko, płomienie sięgają mu gardła, pozostawiają ciemny osad na podniebieniu. Niesłusznie oskarża Gerharta i kiedy wyciąga ku niemu dłonie, zamiast paznokci sterczą mu z nich zwierzęce pazury – zaczyna krzyczeć i płakać, lecz nie słyszy własnego głosu, traci przytomność, choć czuje, że jego ciało wciąż stoi wyprostowane, źrenice nie uciekają w głąb przekrwionych białek. Jego gniew powstaje ze strachu, a strach nie słucha się ludzkich poleceń.

    Budzi się w areszcie, z dłońmi zakutymi na spoconych plecach i metalicznym smakiem krwi na języku, wydaje mu się, że słyszy w sobie bicie cudzego serca, więc wymiotuje na podłogę i nie patrzy na to, co w torsjach przeszło mu przez gardło. Gerhart żyje, lecz nie chce go widzieć, a on nigdy nie prosi go o spotkanie, nie krzyczy, kiedy skazują go na trzy lata więzienia, nie wzdryga się, kiedy strażnik, który przewozi go do Nordkinn, spluwa mu w twarz i nie protestuje, kiedy przed oczami stają mu metalowe pręty – wie, że nie przeżyje w tym miejscu trzech lat, zamknięty w jednej klatce z drapieżnym zwierzęciem. Tymczasem dwa lata później wciąż wyczuwa pod uchem szelest własnego pulsu – wyczuwa również ciepło dłoni, wsuwającej nadgarstek pomiędzy kraty, wyczuwa łagodny tembr głosu stróża, który wieczorami przestaje pod jego celą i wypowiada pod nosem wiersz, którego wersy na zawsze pozostają w kącie jego pamięci, wyczuwa słodycz pomarańczy, której skórka, odgięta cudzymi palcami, ślizga mu się w dłoniach, wyczuwa ciepło, które przez krótką chwilę tłumi pożar strachu. Za pierwszym razem, gdy prawda wychodzi na jaw, trzech więźniów przewraca go pod prysznicem i kopie tak długo, aż woda, spływająca pomiędzy kafelkami, zabarwia się czerwienią. Za drugim ostra krawędź scyzoryka żłobi mu na policzku krwawe nacięcie, zza którego prześwitują zęby. Za trzecim razem mężczyźni okrążają go na spacerniaku, a on nie potrafi dłużej wstrzymać emocji pod skoblem mostka, czuje jak spod dziąseł wyżynają się kły, jak wzrok zachodzi mu ciemną mgłą, a kolana uginają się pod wpływem ciężaru – zanim traci przytomność, kątem oka widzi wyciągnięte ku niemu ramię strażnika, a potem krew rozlewa się po dziedzińcu, gęsta i czarna.

    Wyrok zostaje przedłużony o osiem miesięcy, które w całości spędza w zamkniętej celi, gdzie dnie mylą mu się z nocami, a słońce przyjmuje barwę szarego tynku na nisko zawieszonym suficie. Przez osiem miesięcy życie pachnie wstydem i przerażeniem, niedźwiedzie pazury pozostawiają w betonie pionowe ślady, a skóra nie jest w stanie znieść żadnego rodzaju komfortu, nawet tego pochodzącego z własnych dłoni – jakby zszyto ją z samych blizn. Wydaje mu się, że spędza w tym miejscu całe życie – kiedy w końcu pozwalają mu odejść, nawet nie podnosi wzroku, aby spojrzeć w niebo.
    Widzący
    Jāzeps Ešenvalds
    Jāzeps Ešenvalds
    https://midgard.forumpolish.com/t3464-jazeps-esenvalds#34909https://midgard.forumpolish.com/t3496-jazeps-esenvalds#35112https://midgard.forumpolish.com/t3495-desmit#35111https://midgard.forumpolish.com/


    Karta rozwoju

    Informacje ogólne

    Wzrost
    194 cm
    Waga
    80 kg
    Kolor oczu
    piwne
    Kolor włosów
    ciemnobrązowe
    Znaki szczególne
    głęboka blizna pod lewym obojczykiem i druga – siostrzana – przecinająca skórę na prawym policzku; stwardniałe fizyczną pracą dłonie; atawizm łotewskiej intonacji, prześwitujący w wymowie norweskich słów; więzienny tatuaż po wewnętrznej stronie nadgarstka; zmęczone spojrzenie wiecznie podkrążonych oczu; przywierający do ubrania zapach piżma i labdanum
    Genetyka
    berserker
    Umiejętność
    -
    Stan zdrowia
    skutki uboczne nadmiernego zażywania eliksiru uspokajającego (trudności w skupieni uwagi, zaburzenia pamięci, poczucie zobojętnienia i nadmierna senność); klaustrofobia


    Statystyki

    Wiedza o śniących
    poziom I
    Reputacja
    -25
    Rozpoznawalność
    15
    Stronnictwo
    0
    Alchemia
    5
    Magia użytkowa
    20
    Magia lecznicza
    10
    Magia natury
    11
    Magia runiczna
    5
    Magia zakazana
    0
    Magia przemiany
    15
    Magia twórcza
    5
    Sprawność fizyczna
    20
    Charyzma
    5
    Wiedza ogólna
    5


    Atuty

    Odporny (I)
    postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa i selkie. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (5, 6 oznaczają sukces).
    Myśliwy (II)
    +3 do rzutu kością na dowolne zaklęcie z dziedziny magii użytkowej i +3 na poskramianie i chwytanie stworzeń.
    Niedźwiedzia furia (berserker)
    postać jest dziedzicem mocy nieustraszonych wojowników i otrzymuje +3 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Podczas częściowej przemiany premia zwiększa się i wynosi +7 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną. Przy całkowitej przemianie premia zwiększa się i wynosi +15 do rzutu przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną.


    Ekwipunek

    naszyjnik w kształcie niedźwiedziego pazura
    raz w miesiącu gwarantuje krytyczny sukces w pojedynczej akcji związanej z używaniem siły (podnoszenie ciężkich przedmiotów, zadanie ciosu). Nie dotyczy to aspektów zwinności takich jak na przykład uniki. Stały bonus +3 punktów do spostrzegawczości.
    Eliksir spokoju (2 szt.)
    pozwala wyciszyć się, znacząco poprawia koncentrację, dowiedziono też, że przyczynia się do ustąpienia omamów.


    Aktualizacje

    16.12.2023
    zakup eliksiru spokoju (2 szt.)
    23.05.2024
    nowy zawód: doker
    22.07.2024
    uzyskanie +1 punktu do magii natury

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Karta zaakceptowana
    Gniew wzrastał pod twoją skórą, nawet, gdy próbowałeś wyplewić go z tkanek ciała – pierwiastek niedźwiedziej furii tkwił w tobie pomimo licznych prób okiełznania własnej osobowości. Nigdy nie miałeś nad nim zupełnej władzy, czyhał niczym drapieżnik, czekając na grunt słabości, by rzucić się dzikim pędem i zagrzmieć pogłosem ryku. Nie oglądałeś się za siebie, gdy opuszczałeś granice rodzinnej miejscowości, jednak nawet w Skandynawii ludzie podobni tobie uchodzą za szczególnie niebezpiecznych. Teraz, kiedy rozplączą się nareszcie kajdany wydanego wyroku, możesz zacząć na nowo – w którą stronę podążysz?


    Prezent

    W prezencie na początek rozgrywki chcę podarować ci naszyjnik w kształcie niedźwiedziego pazura. Otrzymałeś go w przeszłości od jednego z morskich handlarzy. Przedmiot ten gwarantuje ci raz w miesiącu krytyczny sukces w pojedynczej akcji związanej z używaniem siły (podnoszenie ciężkich przedmiotów, zadanie ciosu). Nie dotyczy to aspektów zwinności takich jak na przykład uniki. Oprócz tego otrzymujesz bonus +3 punktów do spostrzegawczości tak długo, jak masz wisiorek ze sobą.

    Podsumowanie

    Punkty doświadczenia na start
    700 PD (karta postaci)
    Osoba sprawdzająca
    Einar Halvorsen

    Serdecznie witamy w Midgardzie! Twoja karta postaci została zaakceptowana, w związku z czym otrzymujesz pierwsze punkty doświadczenia na start do dowolnego rozdysponowania. W następnym etapie należy obowiązkowo założyć kronikę i skrzynkę pocztową, za co przysługują ci kolejne punkty, po które możesz zgłosić się w aktualizacji rozwoju postaci. Prosimy także o wpisanie się do spisu absolwentów, jak i instytucji i profesji w celu uzupełnienia dodatkowych informacji o postaci. Powodzenia na fabule!




    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.