:: Strefa postaci :: Niezbędnik gracza :: Archiwum :: Archiwum: inne
Zadania stronnictwa – ślepcy
Mistrz Gry
Zadania stronnictwa – ślepcy Nie 28 Mar - 19:44
Stronnictwo – ślepcy
Zgnilizna magii zakazanej coraz śmielej i zachłanniej wżera się w strukturę Midgardu – przesiąkają nią już nie tylko najbardziej parszywe zaułki miasta, osiada nie tylko na zabrudzonej odzieży wyjętego spod prawa elementu społeczeństwa; wkrada się niepostrzeżenie, jak zaraza, w życie tych, podobno, najbardziej prawych obywateli, zagnieżdża się w załomach murów i ścian budowli wznoszonych w najbardziej reprezentatywnych częściach miasta. Cierpliwie czeka, aż bardziej nieuważny przechodzień muśnie ją dłonią, by, wraz z odświeżonym, za sprawą nowego milenium, niepokojem wzrosnąć w podatnych sugestiom umysłach młodych galdrów – czekających tylko na nowe doznania i rozdartych między toczącymi coraz śmielsze scysje organizacjami, z których każda zdaje się mieć rację.
Deklaracje gotowości wsparcia celów Magisterium, poczynione czy to jeszcze w trakcie spotkania ze Sprzymierzeńcem, czy już po nim, gdy kalkulacja zysków i strat została dokonana przez ślepców wkraczających na ścieżkę nowych możliwości oferowanych przez tajemniczą grupę, wreszcie mogą być przekute w konkretne czyny. Pozostający w stałym kontakcie z Lauge Nørgaardem ślepcy różnymi kanałami otrzymali informacje o niezbędnych do podjęcia działaniach.
1. Aby otrzymać maksymalną ilość punktów za zadanie, tj. 20 PD, gracz musi spełnić warunek 2 i 3. W przypadku niespełnienia jednego z poniższych wymagań otrzymuje jedynie 5 PD. Dodatkowo za zadanie z gwiazdką graczowi przysługują 3 punkty stronnictwa, podczas gdy za zadanie bez gwiazdki 1 punkt.
2. Zadania stronnictwa powinny być rozgrywką priorytetową, która musi być rozpoczęta w przeciągu dwóch tygodni od wylosowania zadania.
3. Wybrane zadanie powinno być obowiązkowo wykonane do końca miesiąca fabularnego.
4. Jeżeli zadanie zostało rozpoczęte przed końcem miesiąca fabularnego, gracz otrzymuje dodatkowo dwa tygodnie na dokończenie rozgrywki, by otrzymać całość punktów. Inne, poszczególne przypadki będą rozpatrywane indywidualnie przez administrację.
5. Każde z zadań można prowadzić w maksymalnie trzyosobowych grupach i na koncie należy mieć tylko dwie aktywne rozgrywki.
6. Zadania, przy których znajduje się * są zadaniami jednorazowymi, a co za tym idzie, może wykonać je tylko jedna grupa.
Uwaga! Każdy gracz ma możliwość poproszenia o spersonalizowane dla danej postaci zadanie stronnictwa. Wystarczy wypełnić formularz i zaznaczyć wyraźnie swoją prośbę, a Mistrzowie Gry nakreślą zadanie na życzenia gracza w przeciągu 48h.
Podstawowe informacje
Fabularna data | marzec |
Ilość miejsc | nieograniczona |
Deklaracje gotowości wsparcia celów Magisterium, poczynione czy to jeszcze w trakcie spotkania ze Sprzymierzeńcem, czy już po nim, gdy kalkulacja zysków i strat została dokonana przez ślepców wkraczających na ścieżkę nowych możliwości oferowanych przez tajemniczą grupę, wreszcie mogą być przekute w konkretne czyny. Pozostający w stałym kontakcie z Lauge Nørgaardem ślepcy różnymi kanałami otrzymali informacje o niezbędnych do podjęcia działaniach.
Regulamin
1. Aby otrzymać maksymalną ilość punktów za zadanie, tj. 20 PD, gracz musi spełnić warunek 2 i 3. W przypadku niespełnienia jednego z poniższych wymagań otrzymuje jedynie 5 PD. Dodatkowo za zadanie z gwiazdką graczowi przysługują 3 punkty stronnictwa, podczas gdy za zadanie bez gwiazdki 1 punkt.
2. Zadania stronnictwa powinny być rozgrywką priorytetową, która musi być rozpoczęta w przeciągu dwóch tygodni od wylosowania zadania.
3. Wybrane zadanie powinno być obowiązkowo wykonane do końca miesiąca fabularnego.
4. Jeżeli zadanie zostało rozpoczęte przed końcem miesiąca fabularnego, gracz otrzymuje dodatkowo dwa tygodnie na dokończenie rozgrywki, by otrzymać całość punktów. Inne, poszczególne przypadki będą rozpatrywane indywidualnie przez administrację.
5. Każde z zadań można prowadzić w maksymalnie trzyosobowych grupach i na koncie należy mieć tylko dwie aktywne rozgrywki.
6. Zadania, przy których znajduje się * są zadaniami jednorazowymi, a co za tym idzie, może wykonać je tylko jedna grupa.
- Kod:
[u]Imiona i nazwiska postaci:[/u]
[u]Edycja zadań:[/u]
[u]Numer zadania:[/u] (zaznacz, czy zadanie jest z gwiazdką)
[u]Wymagana ingerencja Proroka: [/u]tak / nie
[u]Opis:[/u]
[u]Status:[/u] niewykonane / w trakcie / wykonane
Uwaga! Każdy gracz ma możliwość poproszenia o spersonalizowane dla danej postaci zadanie stronnictwa. Wystarczy wypełnić formularz i zaznaczyć wyraźnie swoją prośbę, a Mistrzowie Gry nakreślą zadanie na życzenia gracza w przeciągu 48h.
Mistrz Gry
Zadania stronnictwa – ślepcy Czw 30 Cze - 22:53
Lista zadań #3
Poniżej zamieszczone zostały różnego rodzaju aktywności przeznaczonych dla tych ślepców, którzy zdeklarowali się wesprzeć Magisterium.
Numer: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Przez przypadek w twoje ręce trafia tajemnicza korespondencja, która po przeczytaniu ulega spaleniu. Dowiadujesz się z niej, że Krucza Straż ma na tropie pewnego ślepca (do wyboru: Bezimienny, postać gracza lub NPC) i chce urządzić na niego obławę. Z listu wyraźnie wynika, że musisz go ostrzec przed nalotem w mieszkaniu, który może nastąpić lada moment.
Numer: 2
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Pewnego razu otrzymujesz przesyłkę z tajemniczą księgą o treściach, które – jak się okazuje po pierwszych stronach – zostały zakazane przez Radę. Postanawiasz ją zgłębić, dowiadując się o pierwszym założycielu Magisterium – Rikvaldzie Osterholtcie. Dzięki niej możesz także zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat jej kształtu, struktury składającej się z Naczelników i Kręgu, a także o Profecie (wyłącznie dla osób, które mają 10 w stronnictwie i wiedzą o Magisterium; możliwość rozegrania jednopostowego opowiadania na 500 słów).
Numer: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Zostałeś uprzedzony listownie przez anonimowego sprzymierzeńca, że twoja kamienica zostanie przeszukana przez Kruczą Straż w niedługim czasie. Rozegraj wątek fabularny, w którym upewnisz się, że nie posiadasz w mieszkaniu – lub na widoku – niczego mogącego rzucać na ciebie niepotrzebne podejrzenia.
Numer: 4
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Na polecenie sprzymierzeńca wykradnij ze wskazanego miejsca list, który mógłby zaszkodzić Magisterium, gdyby został przekazany w nieodpowiednie ręce. Wraz z poleceniem w kopercie znajdujesz magiczną mapę Midgardu – jeśli zechcesz ją zatrzymać, po wykonaniu zadania możesz zakupić ją w cenie 30 PD.
Numer: 5
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Jeden ze sklepów w Ymirze Starszym odmawia obsługi osób noszących pieczęć Lokiego na dłoni, w ostatnim tygodniu wypędzili m. in. twojego znajomego. Odpłać się właścicielowi za tę dyskryminację – zdemoluj sklep nocą lub zagroź mu osobiście chwilę po zamknięciu sklepu, lub rozpraw się z nim w dowolny sposób.
Numer: 6
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Przeprowadź rozmowę z innym ślepcem na temat treści artykułu z zupełnie nowej gazety Fjalar, która wydawana jest z ramienia Magisterium. Powiedz, co o niej sądzisz i zastanów się, czy jest dobrym pomysłem, by poprawić komunikację między ślepcami.
Numer: 7*
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: W okolicach Midgardu, w miejscu zapomnianym przez galdrów, gdzie niegdyś można było spotkać olbrzymy, niedawno powstała świątynia stworzona przez ślepców, która miała być poświęcona bogom i olbrzymom stojącym po stronie Lokiego podczas Ragnaroku. Dowiadujesz się o niej poproszony przez jednego z zaufanych ślepców z Magisterium o pomoc przy nałożeniu zaklęć zabezpieczających przed niepożądanymi intruzami. Dowiedz się więcej o świątyni i stojących przed nią wyzwaniach.
Numer: 8*
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: Zdrady zdarzają się wszędzie, nawet pośród ślepców, którzy jednoznacznie opowiadali się za Magisterium. Jednym z nich był Jostein Berland, przemytnik z Portu Północnego, który – po krótkim pobycie w Forcie Nordkinn – poszedł na układ i zaczął donosić Kruczej Straży o innych współtowarzyszach. Nic więc dziwnego, że Magisterium wystawiło za nim list gończy. Twoim zadaniem jest znalezienie oraz ciche wyeliminowanie zdrajcy.
Numer: 1
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Przez przypadek w twoje ręce trafia tajemnicza korespondencja, która po przeczytaniu ulega spaleniu. Dowiadujesz się z niej, że Krucza Straż ma na tropie pewnego ślepca (do wyboru: Bezimienny, postać gracza lub NPC) i chce urządzić na niego obławę. Z listu wyraźnie wynika, że musisz go ostrzec przed nalotem w mieszkaniu, który może nastąpić lada moment.
Numer: 2
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Pewnego razu otrzymujesz przesyłkę z tajemniczą księgą o treściach, które – jak się okazuje po pierwszych stronach – zostały zakazane przez Radę. Postanawiasz ją zgłębić, dowiadując się o pierwszym założycielu Magisterium – Rikvaldzie Osterholtcie. Dzięki niej możesz także zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat jej kształtu, struktury składającej się z Naczelników i Kręgu, a także o Profecie (wyłącznie dla osób, które mają 10 w stronnictwie i wiedzą o Magisterium; możliwość rozegrania jednopostowego opowiadania na 500 słów).
Numer: 3
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Zostałeś uprzedzony listownie przez anonimowego sprzymierzeńca, że twoja kamienica zostanie przeszukana przez Kruczą Straż w niedługim czasie. Rozegraj wątek fabularny, w którym upewnisz się, że nie posiadasz w mieszkaniu – lub na widoku – niczego mogącego rzucać na ciebie niepotrzebne podejrzenia.
Numer: 4
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Na polecenie sprzymierzeńca wykradnij ze wskazanego miejsca list, który mógłby zaszkodzić Magisterium, gdyby został przekazany w nieodpowiednie ręce. Wraz z poleceniem w kopercie znajdujesz magiczną mapę Midgardu – jeśli zechcesz ją zatrzymać, po wykonaniu zadania możesz zakupić ją w cenie 30 PD.
Numer: 5
Wymagana ingerencja Proroka: nie
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Jeden ze sklepów w Ymirze Starszym odmawia obsługi osób noszących pieczęć Lokiego na dłoni, w ostatnim tygodniu wypędzili m. in. twojego znajomego. Odpłać się właścicielowi za tę dyskryminację – zdemoluj sklep nocą lub zagroź mu osobiście chwilę po zamknięciu sklepu, lub rozpraw się z nim w dowolny sposób.
Numer: 6
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 1
Opis: Przeprowadź rozmowę z innym ślepcem na temat treści artykułu z zupełnie nowej gazety Fjalar, która wydawana jest z ramienia Magisterium. Powiedz, co o niej sądzisz i zastanów się, czy jest dobrym pomysłem, by poprawić komunikację między ślepcami.
Numer: 7*
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: W okolicach Midgardu, w miejscu zapomnianym przez galdrów, gdzie niegdyś można było spotkać olbrzymy, niedawno powstała świątynia stworzona przez ślepców, która miała być poświęcona bogom i olbrzymom stojącym po stronie Lokiego podczas Ragnaroku. Dowiadujesz się o niej poproszony przez jednego z zaufanych ślepców z Magisterium o pomoc przy nałożeniu zaklęć zabezpieczających przed niepożądanymi intruzami. Dowiedz się więcej o świątyni i stojących przed nią wyzwaniach.
Numer: 8*
Wymagana ingerencja Proroka: tak
Punkty stronnictwa: 3
Opis: Zdrady zdarzają się wszędzie, nawet pośród ślepców, którzy jednoznacznie opowiadali się za Magisterium. Jednym z nich był Jostein Berland, przemytnik z Portu Północnego, który – po krótkim pobycie w Forcie Nordkinn – poszedł na układ i zaczął donosić Kruczej Straży o innych współtowarzyszach. Nic więc dziwnego, że Magisterium wystawiło za nim list gończy. Twoim zadaniem jest znalezienie oraz ciche wyeliminowanie zdrajcy.