:: Forum :: Dział techniczny :: Rozwój postaci
Sklep Mistrza Gry
Mistrz Gry
Sklep Mistrza Gry Wto 1 Gru - 1:46
Sklep Mistrza Gry
Każdy, wymieniony w tym spisie przedmiot, nie jest dostępny dla postaci, jeśli nie został wcześniej zakupiony. Zakupów dokonuje się w odpowiednim temacie rozwoju postaci. Nowe przedmioty będą dopisane w karcie rozwoju w zakładce ekwipunku. Niektóre z nich mogą zostać wykorzystane na misjach, jeśli zostaną uprzednio uwzględnione jako zabrane przez postać. Istnieje możliwość fabularnej wymiany przedmiotów i zwierząt pomiędzy postaciami. Należy pamiętać, że transfery punktów są niedopuszczone, zarówno w przypadku postaci innych graczy, jak również własnych multikont.
Uwaga! Jeśli rozegrasz wątek, w którym twoja postać zakupuje fabularnie produkty albo napiszesz pojedynczego, fabularnego posta w odpowiedniej lokacji (sklep o właściwym asortymencie) na minimum 300 słów, przysługuje ci zniżka, która odpowiednio wynosi:
Jeśli chcesz się dowiedzieć, w jaki sposób możesz zdobyć punkty doświadczenia, koniecznie zajrzyj do tematu o podstawach mechaniki.
Uwaga! Jeśli rozegrasz wątek, w którym twoja postać zakupuje fabularnie produkty albo napiszesz pojedynczego, fabularnego posta w odpowiedniej lokacji (sklep o właściwym asortymencie) na minimum 300 słów, przysługuje ci zniżka, która odpowiednio wynosi:
● brak zniżki dla produktów o cenie do 10 włącznie
● -2 punkty doświadczenia dla produktów o cenie od 11 do 20 włącznie
● -5 punktów doświadczenia dla produktów o cenie do 50 włącznie
● -10 punktów doświadczenia dla produktów o cenie do 100 włącznie
● -15 punktów doświadczenia dla produktów o cenie od 150 włącznie
● -50 punktów doświadczenia dla produktów o cenie powyżej 500 punktów.
● -2 punkty doświadczenia dla produktów o cenie od 11 do 20 włącznie
● -5 punktów doświadczenia dla produktów o cenie do 50 włącznie
● -10 punktów doświadczenia dla produktów o cenie do 100 włącznie
● -15 punktów doświadczenia dla produktów o cenie od 150 włącznie
● -50 punktów doświadczenia dla produktów o cenie powyżej 500 punktów.
Jeśli chcesz się dowiedzieć, w jaki sposób możesz zdobyć punkty doświadczenia, koniecznie zajrzyj do tematu o podstawach mechaniki.
Spis treści
Mistrz Gry
Re: Sklep Mistrza Gry Wto 1 Gru - 1:46
Statystyki
Atut (I) – pozwala dodać postaci dowolny, wybrany przez gracza atut. Zakup jest jednorazowy na konto postaci. | 500 PD |
Karta rozwoju – upoważnia do ponownego rozdania statystyk postaci i/lub jej atutów. Zakup jest jednorazowy na konto. | 150 PD |
Podniesienie atutu – podnosi posiadany atut z poziomu (I) na (II). | 800 PD |
Punkt statystyk – zakup jednego punktu do wybranej dziedziny (dla postaci, która ma w niej od 0 do 35 punktów). | 100 PD |
Punkt statystyk – zakup jednego punktu do wybranej dziedziny (dla postaci, która ma w niej od 36 do 50 punktów). | 200 PD |
Punkt statystyk – zakup jednego punktu do wybranej dziedziny (dla postaci, która ma w niej 51 i więcej punktów). | 250 PD |
Mistrz Gry
Re: Sklep Mistrza Gry Wto 1 Gru - 1:46
Umiejętności
Zakup umiejętności specjalnej otrzymywanej na poziomie karty postaci powinien być uiszczony maksymalnie do dwóch tygodni od daty zaakceptowania tej karty przez Mistrza Gry. W przeciwnym wypadku każda postać zobligowana jest do fabularnego odegrania nauki. Fabularna nauka umiejętności kosztuje o połowę mniej punktów.
Cena | |
Dar Odyna – osoba dostępująca go, traci zupełnie wzrok w jednym oku, które w zamian za to będzie umożliwiało jej spoglądanie w umysły innych, przeglądanie wspomnień i myśli. | 700 PD |
Hipnoza – zdolność wpływania na innych ludzi, która swoją siłą odpowiada potomkom fossegrimów, niks, huldr i huldrekalli. | 700 PD |
Magia krwi – tajemna sztuka uprawiana przez ślepców, pozwalająca na długowieczność kosztem absorpcji krwi swoich ofiar. | 700 PD |
Magia naznaczenia – pozwala nakładać klątwy za pomocą dotyku, wiąże się ze specyficznymi wymogami i ograniczeniami. | 700 PD |
Magia przywołania – znana wyłącznie ślepcom umiejętność przywoływania szkieletów i wpływania na draugry. | 700 PD |
Magia Vidara – pozwala rzucać zaklęcia bez używania słów, co gwarantuje przewagę nad przeciwnikiem podczas pojedynków. | 600 PD |
Oburęczność – rzadka, wymagająca wielu lat wyuczania się zdolność do rzucania dwóch zaklęć niemal jednocześnie. Umiejętność ta nie jest możliwa do nabycia na start. | 600 PD |
Przemiana w zwierzę – do osiągnięcia jej potrzeba ponadprzeciętnych zdolności w gatunku magii przemiany. Przybiera się zawsze formę swojego ducha-strażnika, czyli totemu. | 600 PD |
Przybraniec – zdolność do posiadania niemagicznego zwierzęcia małych rozmiarów (kruka, psa, kota, szczura itp.), powiązanego z właścicielem wyjątkową, bardzo silną więzią. Zwierzę wliczone jest w cenie zakupu umiejętności. | 600 PD |
Mistrz Gry
Re: Sklep Mistrza Gry Wto 1 Gru - 1:47
Zwierzęta
Gad – małe, niemagiczne zwierzę, np. jaszczurka, wąż albo żółw. | 40 PD |
Gryzoń – mały ssak, dowolny przedstawiciel wymienionego rzędu. | 30 PD |
Kot – kot dowolnej rasy; zwierzę domowe. | 40 PD |
Łasica – mały, drapieżny i oswojony ssak. | 50 PD |
Nietoperz – ssak, który prowadzi nocny tryb życia; oswojony. | 60 PD |
Ptak (egzotyczny) – ptak występujący poza strefą klimatyczną Skandynawii, np. papuga. | 50 PD |
Ptak (pospolity) – ptak występujący w strefie klimatycznej Skandynawii, np. kruk. | 40 PD |
Pies – pies dowolnej rasy; zwierzę domowe. | 40 PD |
Płaz – niemagiczny, dowolny przedstawiciel gromady, np. salamandra. | 40 PD |
Czarokot – duży kocur. Potrafi pomagać właścicielowi i znosić różne błyskotki, lecz zaniedbywany zsyła klęskę na jego dom. | 100 PD |
Kobold domowy – niewielkiego wzrostu, humanoidalna istota. Nieprawidłowo karmiona staje się utrapieniem, a hodowana w dobrych warunkach znosi swoim opiekunom złoto. | 150 PD |
Orm – jeden z rodzajów smoków na terenie magicznej Skandynawii, wyjątkowo niebezpieczny i jadowity. Nie posiada łap ani skrzydeł, przez co przypomina ogromnego węża. | 1000 PD |
Skvader – małe, płochliwe, ale możliwe do oswojenia zwierzątko, przypominające królika. Z jego głowy wyrasta także poroże; dodatkowo posiada nierozwinięte, kurze skrzydła. | 100 PD |
Troll – humanoidalne stworzenie o zielonej skórze, gęstym owłosieniu i olbrzymim nosie. Złośliwe, mściwe i niezbyt inteligentne. | 1000 PD |
Valravn – niezwykle inteligentny kruk, który odziedziczył wiedzę po rozdziobaniu ludzkiego ciała. Odżywia się ludzką krwią. Potrafi przynosić drobne przedmioty i jest w stanie nauczyć się bardziej złożonych komend, choć nie zawsze słucha się swojego właściciela. Valravn, jeśli jest obecny w rozgrywce, dodaje +5 do rzutu na spostrzegawczość. | 250 PD |
Mistrz Gry
Re: Sklep Mistrza Gry Wto 1 Gru - 1:47
Alchemia
Aby warzyć eliksiry, niezbędny jest kociołek i odpowiednie ingrediencje. Wszystkie receptury mikstur, wraz z fabularną długością działania, znajdziesz w temacie z alchemią. Składniki można pozyskać na dwa sposoby – kupić w sklepie Mistrza Gry, albo zdobyć fabularnie zgodnie z mechaniką zdobywania ingrediencji.
Składnik roślinny poziomu I – bażyna czarna, borówka czarna, czosnek syberyjski, mak lekarski, malina nordycka, mech torfowy, miętulipan, muchomor czerwony, konwalia majowa, korzeniobrodawka północna, poziomka pospolita, płucnica islandzka, rdest ptasi, różeniec górski, tojad, wełnianka wąskolistna, wierzba lapońska, wierzbówka kiprzyca. | 5 PD |
Składnik roślinny poziomu II – białoszept, cis pospolity, dzięgiel litwor, gwiazdołuna, konopia purpurowa, metamorflora, mierznica czarna, monetka bukowa, muchomor biały, piestrzenica kasztanowata, pokrzyk wilcza jagoda, szalej jadowity, tasznik pospolity. | 10 PD |
Składnik roślinny poziomu III – jötunowy kolec, lepiężnik różowy, mandragora lekarska, lulek czarny, płomykówka błotna, ręka diabła, starzec nierównozębny, stoplamek, wawrzynek wilczełyko, żarliwodrzew. | 15 PD |
Składnik specjalny – bezoar, dymiący marmur, ektoplazma, język orma, lament niksy, mimikra przedziwna, pancerz walecznika, rozbite zwierciadło, zwierzęca łapa, żywe złoto. | 20 PD |
Składnik zwierzęcy poziomu I – bjära (sierść, język lub oko), byttingen (skóra, włosy, serce), czarokot (sierść lub zęby), gardvorden (włosy), hiruda jaszczurza (śluz, oko), julbock (sierść, krew), łachotki (kości łachotek, skrzydełka), łotrzypiórka romantyczna (nóżka, pióro), mysiptaszek (pióro) nisse (włosy, oko), skvader (łuk, pióro, sierść), tussy (sierść). | 5 PD |
Składnik zwierzęcy poziomu II – älva (pukiel włosów), bäckahästen (sierść, serce), jólaköttur (sierść, język, serce, krew), lusse (pióro, pazur, mięso), månhjort (wydzielina błon śluzowych, krew), saliszak wełnisty (krew, sierść), storsjöodjuret (łuska, płetwa), tanngniost (wełna, złoty włos tanngoński, skóra), valravn (pióro, pazur, oko, mięso, krew, serce), zaraźnica (sierść, kieł, pazur, serce, krew). | 10 PD |
Składnik zwierzęcy poziomu III – berchty (kieł, ogon), gulon (sierść, kły, pazury, oko, serce), kraken (wydzielina, macki), krokuta ślepa (pazury, toksyna z wyrostka gębowego), orm (łuska, mięso, oko), selma (łuska), troll (włos) | 15 PD |
Kociołek cynowy – najbardziej pospolity i najtańszy rodzaj kociołka. Obowiązkowy do uwarzenia jakiejkolwiek mikstury. Wybucha, jeśli alchemik podczas rzutu k100 wylosuje 1-5. | 75 PD |
Kociołek złoty – dużo droższy i stabilniejszy od cynowego odpowiednika. Wybucha, jeśli alchemik podczas rzutu k100 wylosuje 1-2 (dodaje +2 przy czynnościach związanych z alchemią). | 150 PD |
Niewybuchający kociołek – najdroższy rodzaj kociołka, niezniszczalny bez względu na ilość porażek podczas warzenia (dodaje +3 przy czynnościach związanych z alchemią). | 250 PD |
Bełkotliwy Wywar – osoba, która spożyje pokarm albo wypije napój zawierający krople tej mikstury, zaczyna niezrozumiale mamrotać, później – na co wskazuje nazwa – wypowiada absurdy i silnie irytuje się przy zwróceniu uwagi. | 150 PD |
Dar Frejra – popularny, magiczny afrodyzjak. Stosowany z umiarem, nasila popęd płciowy i satysfakcję ze zbliżeń. | 50 PD |
Duszny napar – eliksir pozwalający użytkującemu na przenikanie przez ściany. Nie gwarantuje przy tym niewidzialności, lecz w połączeniu z Pudrem Zniknięć stanowi narzędzie wręcz idealne do przedostania się na tereny wroga. | 100 PD |
Eliksir Frei – mikstura wpływająca jedynie na kotołaków, pozwala zahamować i skrócić przemianę do około 2-3 godzin. | 50 PD |
Eliksir Frigg – stymuluje wzrost łodyg, nasila pojawianie się nowych pędów i wzmacnia korzenie; stosowany na plantacjach lub przy pielęgnacji roślin lub ziół. | 50 PD |
Eliksir Karłów – wypicie eliksiru powoduje zmniejszenie rozmiarów ciała do wielkości kciuka osoby, która go spożyje. | 100 PD |
Eliksir Przeciwkoszmarny – blokuje dostęp demonicznym zmorom do cudzych snów. Jakakolwiek próba wytworzenia przerażających wizji po kilku sekundach ustępuje miejsca snom o pozytywnym wydźwięku, co sprawia, że noce stają się znacznie spokojniejsze. | 70 PD |
Eliksir Sannhet – eliksir prawdy, którego działanie opiera się na bezwarunkowym odpowiadaniu na każde z zadanych pytań. Mikstura jest zakazana do codziennego użytku i bywa wykorzystywana przy przesłuchaniach w Kruczej Straży. | 400 PD |
Eliksir Szaleństwa – osoba, która wypije go lub zacznie wdychać opary może popaść w apatię lub pobudzenie, rozpacz lub czystą furię, sprawiającą, że bez zastanowienia niszczy wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. | 150 PD |
Księżycowy Wywar – eliksir, wywierający wpływ wyłącznie na wargów, pozwala zahamować uboczne skutki ich transformacji. | 50 PD |
Łzy Cierpiętnika – sprawia, że pijący doświadcza przez równy tydzień czasu skumulowanych, przypadkowych nieszczęść (odejmuje -25 przy wszystkich czynnościach). | 250 PD |
Mikstura Krzepy – powoduje powiększenie sylwetki, wzmocnienie zarysów umięśnienia i obdarzenie nadludzką siłą (dodaje +25 do rzutów na sprawność fizyczną). | 250 PD |
Mikstura Lokiego – umożliwia galdrowi transformację w zwierzęta, lecz wyłącznie w te, w które potrafił się zmienić Loki. Aby go użyć fabularnie, należy rzucić kością k6 (wynik 1 – przemiana w pchłę, 2 – w konia, 3 – w ptaka, 4 – w węża, 5-6 – do wyboru przez gracza z listy). | 150 PD |
Nalewka Mimira – znana jest ze swojej zdolności do pomagania w osiąganiu sukcesów, lecz na zupełnie innym polu. Wspomaga ona wiedzę, co sprawia, że przyswajanie nowych informacji czy obiektywne ocenianie faktów stają się łatwiejsze (dodaje +25 do rzutów na wiedzę ogólną). | 250 PD |
Napar Frei – najsilniejszy i zarazem niezwykle niebezpieczny eliksir miłosny. Osoba staje się podatna na manipulacje oraz jest bezwzględnie oddana obiektowi zachwytu. | 150 PD |
Napar Rozwagi – na kilka godzin zapewnia całkowitą ochronę przed naturalnym czarem fossegrimów, niks, huldr, huldrekalli, selkie, a także zdolnościami hipnozyterów. | 250 PD |
Niby-trutka – osoba, która zdecyduje się ją spożyć, natychmiast zaczyna doświadczać krwawienia z oczu, a z jej ust toczy się piana. Jej właściwości mogą wydawać się niebezpieczne, lecz w rzeczywistości nie mają żadnego wpływu na zdrowie. Efekt mija po kilku minutach. | 70 PD |
Olejek pogrzebowy – popularna nazwa dla eliksiru konserwującego zwłoki, który nie zmienia ich wyglądu i zabezpiecza przed jakimkolwiek rozkładem. | 50 PD |
Pieśń Niksy – główną właściwością mikstury jest nadanie osobie, która ją wypije, talentu przekonywania. Potrafi skłonić innych do podjęcia działań, które wcześniej mogłyby wydawać się niemożliwe. Eliksir nie działa na osoby, które obdarzone są genetyką fossegrima, niksy, huldry, huldrekalla i selkie; nie wzmacnia także ich potencjału (dodaje +25 do rzutów na charyzmę). | 250 PD |
Pomada maskująca – przezroczysta maść, która po wtarciu maskuje nie tylko zapach, ale również obecność galdra – dzięki jego użyciu można zbliżyć się do zwierząt, nie prowokując ich do popłochu ani agresji. Nie można jednak ich dotknąć, inaczej czar przestaje działać, a zwierzęta poziomu II mogą również przejrzeć jego działanie. Te z poziomu III najtrudniej podejść: przy każdej próbie należy rzucić kością k6, gdzie wyniki 1-2 oznaczają, że galdr nie został zauważony, a pozostałe – niepowodzenie. | 100 PD |
Puder Zniknięć – posypanie nim ciała albo przedmiotu, gwarantuje jego niewidzialność. | 100 PD |
Serum Eksplozji – wybucha przy potrząśnięciu. Wytworzony w odpowiedniej ilości i podłożony właściwie, może spowodować zawalenie się budynków o słabszych fundamentach. | 400 PD |
Spowrot – tworzy jednorazowy portal do konkretnego miejsca, jego zasięg jest większy niż zasięg zaklęcia teleportującego, posiada jednak swoje ograniczenia – nie pozwali choćby na przeniesienie się z Midgardu w inną część Skandynawii. Warunkiem jego działania jest wykorzystanie podczas warzenia ziarna ziemi z miejsca, w które ma przenosić, z tego względu nie może teleportować w pomieszczenia zamknięte lub miejsca o litym podłożu. | 70 PD |
Swąd Odmieńca – niewielka fiolka zawierająca szarego koloru płyn. Jeśli zostanie rozbita, przyciąga magiczne istoty oraz osoby obdarzone genetykami w promieniu do kilometra – czują wówczas silną chęć udania się w stronę danego miejsca. Co istotne, jest ono tak silne, że nie można go zatrzymać ani oprzeć się mu, co sprawia, że muszą one podążać za nim wbrew swojej woli. | 150 PD |
Szczęścio-war – sprawia, że każdemu, kto go wypije, dopisuje przez kilka godzin szczęście – jest pewny siebie i podejmuje zawsze właściwe decyzje (dodaje +50 przy wykonywanych czynnościach, także przy rzutach k100). | 500 PD |
Włochacz – naniesienie już odrobiny na skórę spowoduje gwałtowny porost włosów na całym ciele, które po upływie minuty przypominają gęstością zwierzęce futro. | 50 PD |
Zmierzch Nótt – to substancja, która znalazła szerokie zastosowanie wśród galdrów jako zasłona dymna. Jest przechowywana w niewielkiej fiolce o kulistym kształcie, co czyni ją praktycznym narzędziem w sytuacjach wymagających szybkiej akcji. Gdy zostaje ona rozbita o ziemię, wokół niej od razu rozprzestrzenia się gęsta ciemność. | 70 PD |
Złote Usta – pozwala na odbycie rozmowy w nieznanym dotąd języku, zaś cała porcja eliksiru wystarcza na cały dzień. Oprócz tego, wywar rozluźnia, uspokaja oraz otwiera umysł, sprawiając, że łatwiej wyrażać zdanie w kwiecistych wypowiedziach. Bonus ustalany przez Proroka w zależności od sytuacji fabularnej. | 70 PD |
Balsam rozgrzewający – przydatny w kontekście leczenia odmrożeń oraz innych dolegliwości związanych z układem mięśniowo-szkieletowym. Głównym celem balsamu rozgrzewającego jest zwiększenie przepływu krwi. | 30 PD |
Chłodź lepiężnicza – łagodzi oparzenia i wspomagające zabliźnianie się zniszczonej tkanki. Preparat, choć łagodzi uczucie napięcia i pieczenie związane ze świeżymi oparzeniami i powstawaniem stwardniałych blizn, może powodować jednak wyziębienie organizmu. | 30 PD |
Eliksir Bezoarowy – popularna odtrutka. Chroni przed skutkiem Eliksiru Szaleństwa, Bełkotliwego Wywaru, Zwrotnika oraz Oddechu Smoka. | 50 PD |
Eliksir Heidrun – eliksir o silnym działaniu przeciwbólowym, przeciwzapalnym i rozkurczającym, wykazujący prawie natychmiastowe działanie. | 60 PD |
Eliksir Rozbłyskowy – pozwala odzyskać przytomność; mówi się, że blask eliksiru przenika jej ciało i umysł, przywracając jednocześnie trzeźwość myślenia. | 30 PD |
Eliksir Płynnej Duszy – wprowadza człowieka w stan podobny transowi lub głębokiej medytacji, w której częściowo lub zupełnie traci wrażliwość na świat zewnętrzny, zamiast tego zmysłami i duchowo wyczuwając pocieszającą obecność swojej fylgii. Eliksir jest jednak szczególnie uzależniający, a zbyt częste jego stosowanie niemal zawsze doprowadza do wieloletniej śpiączki. | 150 PD |
Eliksir Spokoju – pozwala wyciszyć się, znacząco poprawia koncentrację, dowiedziono też, że przyczynia się do ustąpienia omamów. W większych dawkach wykazuje działanie nasenne. | 50 PD |
Eliksir znieczulający – używany jest przede wszystkim przy różnego rodzaju zabiegach lub przed użyciem bolesnych zaklęć leczniczych. Występuje w dwóch postaciach – jako balsam może być nakładany miejscowo, powoduje wówczas całkowity, choć powierzchowny zanik czucia, natomiast wdychany w formie aerozolu skutkuje blokadą nerwów obwodowych, na skutek czego pacjent często czuje się, jakby zapadał w śpiączkę, choć eliksir nie powoduje utraty przytomności. | 50 PD |
Krwinkowar – eliksir o zastosowaniu medycznym, stymulujący powstawanie składników krwi. Podawany w przypadku intensywnych krwotoków i niektórych chorób genetycznych. | 30 PD |
Maść Idunn – obowiązkowy element kosmetyczki każdej prawdziwej damy. Posmarowanie się nią, sprawia, że dana osoba będzie odbierana jako atrakcyjniejsza. | 30 PD |
Miesięczny Napar – popularny, magiczny środek antykoncepcyjny, który przygotowuje się z odpowiednio wybranych ziół. Działa średnio od trzech do czterech tygodni. | 50 PD |
Szkiele-napój – mikstura pobudzająca wzrost kości, która odrasta w przeciągu dnia do trzech dni, w zależności od urazu. | 30 PD |
Wywar leczniczy dla zwierząt – wykorzystywany przy leczeniu zwierząt, ma on działanie przeciwbólowe, przeciwzapalne i uspokajające. Nadmierna ilość wywaru może prowadzić do chwilowego zaśnięcia bądź też wpłynąć na zachowanie zwierzęcia w zupełnie odmienny sposób. | 50 PD |
Wywar Wzmocnienia – jeden z podstawowych eliksirów odżywczych. Znajduje zastosowanie w wielu przypadkach chorobowych, między innymi w łagodzeniu objawów topielczych płuc lub związanej z wyziębieniem wicherii. | 30 PD |
Bagienna Trutka (silniejsza) – inaczej roślitrutka; w niewielkich ilościach może zabić rośliny w kilka sekund, a w przypadku stosowania większych – doprowadzić do znacznego uszkodzenia ekosystemów i środowiska naturalnego. | 100 PD |
Bagienna Trutka (słabsza) – inaczej roślitrutka; w niewielkich ilościach może zabić rośliny w kilka sekund, a w przypadku stosowania większych – doprowadzić do znacznego uszkodzenia ekosystemów i środowiska naturalnego. | 50 PD |
Eliksir Jednorękiego (silniejszy) – ułatwia kradzieże oraz wtopienie się w tłum, dodatkowo może być wykorzystany przy rytuale. | 150 PD |
Eliksir Jednorękiego (słabszy) – ułatwia kradzieże oraz wtopienie się w tłum, nie może zostać wykorzystany do rytuału. | 100 PD |
Eliksir Poronny – przeznaczony dla przyszłych matek, które absolutnie nie widzą się w przypisanej im biologicznie roli. | 50 PD |
Eliksir Valhalla – jest zdolny do zatrzymania funkcji życiowych, pozorując wrażenie śmierci osoby, która go wypiła. Efekt trwa przez ograniczony czas, bowiem nadmierna ilość może także prowadzić do autentycznej śmierci. | 150 PD |
Incognito – eliksir przybiera krwistą barwę, a po naznaczeniu nim swojej twarzy, gladr staje się zupełnie anonimowy dla spojrzeń ludzi; nie są oni w stanie rozpoznać ani zapamiętać jego rysów, a we wspomnieniach przeglądanych przez strażników postaci chowające się za działaniem wywaru mają wygląd człowieka, którego wspomnienia są przeglądane, jakby patrzył w lustro. | 200 PD |
Oddech Orma – w przeciągu pięciu minut mikstura doprowadza do całkowitego zwęglenia narządów i śmierci, przez co mówi się, że ofiara zostaje spalona od środka. Ma jednak jedną wadę, gdyż już najprostsza odtrutka, jak np. Eliksir Bezoarowy, całkowicie niweluje jego działanie. | 400 PD |
Paraliksir – ma właściwości paraliżujące. Podanie doustnie prowadzi do stopniowego osłabienia organizmu oraz utraty zdolności do ruchu. W większych ilościach potrafi całkowicie sparaliżować układ nerwowy. Można go stosować alternatywnie, polewając na konkretną część ciała. | 150 PD |
Spojrzenie Jötuna – powoli działająca trucizna. Pierwsze objawy pojawiają się już po kilku godzinach i obejmują sztywnienie i ochłodzenie palców. Z czasem ofiara zaczyna nieoczekiwanie mieć problemy z poruszaniem się, aż ostatecznie jej całe ciało nieruchomieje, upodobniając się już na zawsze do posągu. | 400 PD |
Wdowi Śmiech – wymaga skrupulatnego dawkowania. Eliksir działa bardzo dyskretnie, wprowadzając coraz to większe znamiona choroby psychicznej przypominającej depresję. | 150 PD |
Wywar Stu Twarzy – pozbawiony dodatków eliksir pozwala przybrać pijącemu go na pół godziny dowolną, losową postać człowieka dowolnej płci. W przypadku wrzucenia do eliksiru, nie licząc podstawowych składników, włosa określonej osoby, ulegnie on kompletnej przemianie w nią, włączając w to barwę jej głosu. | 150 PD |
Złoto Gullveig – znany głównie jako narzędzie do fałszowania pieniędzy. Wystarczy wylać zawartość fiolki na dowolny przedmiot o niewielkim rozmiarze, aby ten przemienił się w talary runiczne. Często jako obiekt docelowy wybierane są kamienie ze względu na podobny kształt. Choć efekt wydaje się autentyczny, to jest on nietrwały. | 70 PD |
Zwrotnik – prosta w wykonaniu i tania trucizna, która powoduje trwające zwykle trzy dni, ostre zatrucie pokarmowe. | 50 PD |
Czarny Miód – narkotyk, który wyostrza ludzkie zmysły i zdolność do koncentracji. Hamuje przy tym objawy srokowatości, polegające na niepohamowanym pragnieniu kradzieży. | 70 PD |
Pochłaniacz Magii – stosunkowo łagodny narkotyk – rozluźnia, wycisza i wprawia w lekki, przyjemny stan otępienia. | 50 PD |
Purpurowa Mgła – narkotyk stosowany głównie w celach relaksacyjnych – uspokaja i pobudza przypływ endorfin, jednocześnie znacznie osłabiając koncentrację i zaburzając percepcję czasu. Przy regularnym paleniu doświadczyć można również nietypowych omamów czy synestezji. | 30 PD |
Szept Wyroczni – najsilniejszy eliksir halucynogenny. Działanie mikstury trwa zwykle aż dwanaście godzin, a podczas niej osoba dosłownie znajduje się w zupełnie innym świecie. | 70 PD |
Zew Boga – najdroższy ze wszystkim, silnie uzależniający narkotyk o działaniu podobnym do znanej śniącym kokainy. W półświatku znany jest również pod nazwą Bożka. | 100 PD |
Złote Jabłko – narkotyk popularny pośród młodzieży i w klubach, który dodaje pewności siebie – osoba zażywająca czuje się piękna i atrakcyjna, odnosi wrażenie, że nie istnieją przed nią ograniczenia; w dodatku nie myśli się o żadnych konsekwencjach swych czynów. | 40 PD |
Mistrz Gry
Re: Sklep Mistrza Gry Wto 1 Gru - 1:47
Przedmioty
Atrament więzi – treść napisanego nim listu ujawni się dopiero, gdy znajdzie się w rękach zaznaczonego adresata. Pozwala na wysłanie tylko pięciu sekretnych wiadomości. | 50 PD |
Bestiariusz łowcy – niezbędny w bibliotece każdego, kto żywo interesuje się zwierzętami. Bestiariusz zawiera szczegółowe opisy wraz ze sposobem schwytania danego stworzenia, informacjami o prowadzonym trybie życia czy rejonach występowania – co ważne, wymieniono w nim magiczne istoty Skandynawii. Jest dziełem wielu wybitnych łowców, zoologów oraz podróżników (+3 do rozpoznawania gatunków różnych stworzeń). | 150 PD |
Biała maska – umożliwia nawiązanie kontaktu ze słabszymi duchami, które jeszcze nie zdążyły przejść na drugą stronę. | 100 PD |
Bransoletka Lokiego – zmienia barwę głosu i sprawia, że kłamstwa stają się bardziej przekonujące (+5 do rzutu na charyzmę). | 400 PD |
Budzik obelg – towarzysz każdego dowcipnisia. Kiedy wybije ustawiona na nim godzina, zaczyna krzyczeć i ubliżać. | 30 PD |
Buty tancerza – polepszają taneczne zdolności. Dla zawodowych tancerzy nie mają zbytnio znaczenia, jednak są użyteczne, jeśli osoba bez najmniejszego przygotowania i talentu udaje się na przyjęcie (+3 do rzutu na taniec). | 100 PD |
Chytry świecznik – przyświeca tylko trzymającej go osobie. Dla innych światło jest niewidoczne; można go zmniejszyć. | 100 PD |
Czarny ogarek – umieszczony w pomieszczeniu nie pozwala na zapalenie w nim światła, nawet za pomocą zaklęć. | 100 PD |
Duchowy sztylet – magiczny nóż, można zaatakować nim złą, duchową istotę. Podpala też słabszych nieumarłych (+3 do rzutów na atak duchów lub nieumarłych). | 150 PD |
Gwizdek zaklinacza – działa uspokajająco na zwierzęta i sprawia, że chętniej wykonują wydane im polecenia (+3 do rzutu na uspokajanie zwierząt i wydawanie rozkazów). | 150 PD |
Kadzidełka – otwierają umysł i wyostrzają skupienie na rytuałach (+3 do rzutów przy wykonywaniu rytuałów I stopnia). | 150 PD |
Kamień Przywołania – wyglądem przypomina średniej wielkości kryształ, jednak odróżnia go czarny kolor oraz nienaturalnie gładkie krawędzie ukształtowane mocą zaklęcia. Jest towarem luksusowym, niespotykanym w magicznym świecie; jego właściwości mogą przywołać ducha, niemniej, tylko za pomocą ściśle odwzorowanego procesu. Można go zdobyć tylko na czarnym rynku. Służy do przeprowadzenia rytuału przejścia (+3 do rzutów na rytuały). | 300 PD |
Kaszl-dropsy (10 sztuk) – dropsy o smaku miętowym. Po pięciu minutach wywołują silne napady kaszlu, trwające do pół godziny. | 30 PD |
Kompas serca – wskazuje zawsze właściwą drogę do domu. | 70 PD |
Księga Gullveig – pożądana przez każdego, kto wsiąknął do świata alchemików – można w niej znaleźć najbardziej skomplikowane receptury na eliksiry, trucizny, narkotyki czy nawet, jak wierzą niektórzy, sposób na stworzenie legendarnego Kamienia Przywołania. Obecnie niemożliwe jest zakupienie jej legalnym sposobem, pojedyncze egzemplarze można znaleźć jedynie na czarnym rynku. Tym samym ich unikatowość przekłada się na wysoką cenę. Księga zapewnia dostęp do fabularnego warzenia nielegalnych eliksirów (+3 do rzutów na alchemię). | 300 PD |
Krzykliwy papier – napisana na nim treść listu, najczęściej nagany, zostanie odczytana donośnym, wściekłym głosem nadawcy. | 30 PD |
Księga pamięci – pozwala obejrzeć sny i wspomnienia z własnego umysłu. Księga jest posłuszna jedynie właścicielowi. | 100 PD |
Lepkie rękawice – cenione przez każdego złodzieja, robią się cieplejsze, jeśli w pobliżu znajduje się cenny przedmiot i zwiększają prawdopodobieństwo udanego kieszonkostwa (+5 do rzutów na czynności związanych z kradzieżą). | 400 PD |
Magiczna apteczka – zawiera podstawowy eliksir odkażający rany, nożyczki i niekończące się materiały do opatrunków (bandaże, gaziki, plastry itp.), których rodzaje pojawiają się zawsze zgodnie z poleceniami właściciela. | 150 PD |
Magiczny instrument (dowolny) – przedmiot dla każdego muzyka, zarówno amatora, jak profesjonalisty. Potrafi się sam nastroić i może być pomniejszony magią – mieści się wówczas w dłoni, przez co łatwo go przenieść. | 50 PD |
Magiczna kamera – pozwala nakręcić film, ma zdolność lewitowania oraz dostosowania pozycji do zaleceń właściciela. | 50 PD |
Magiczna kusza – broń ze srebra wykorzystywana do walki z wargami (+3 do rzutów podczas walki z wargiem). | 150 PD |
Magiczne łyżwy – występują w trzech rodzajach: hokejowe, figurowe, panczeny (należy wybrać przy zakupie). | 50 PD |
Magiczny aparat fotograficzny – służy do wykonywania zdjęć, oprócz tego, podobnie jak magiczna kamera potrafi lewitować, a także dostosować pozycję do zaleceń właściciela. | 50 PD |
Magilornetka – magiczna lornetka, mająca zdolność powiększać, wyróżniać obiekty i spowolnić czas podczas oglądania (+1 do spostrzegawczości). | 70 PD |
Mały totem – podobizna fylgi, która pomaga w komunikacji z nią. | 50 PD |
Mapa Midgardu – magiczna mapa, daje dokładny wgląd we wszystkie, dostępne publicznie budynki, łącznie z układem pomieszczeń, z wyjątkiem tych zastrzeżonych. Lokalizuje i wyznacza trasę do miejsc, jeśli wyda się jej polecenie. | 50 PD |
Mapa nieba – magiczna mapa, umożliwia dokładne badanie i oglądanie ciał niebieskich. Niezbędnik każdego astronoma. | 40 PD |
Myśliwski bolas (3 sztuki) – trudny do rozerwania i samonaprowadzający przy rzucie, służy do krępowania kończyn. Działa na zwierzęta i ludzi. Mniejsze stworzenia z I poziomu nie mają już szans na samodzielne uwolnienie się. | 120 PD |
Myśliwskie buty – przydatne podczas tropienia zwierząt, ściszają wywołane poruszeniami szelesty, trzaski suchych gałęzi itp (+3 do czynności związanych z tropieniem zwierząt). | 150 PD |
Naszyjnik Eir – zmniejsza ryzyko zarażenia się magicznymi chorobami zakaźnymi oraz łagodzi napady chorób genetycznych. Pozwala na dodatkowy przerzut w przypadku wylosowania niekorzystnego wyniku z mechaniki chorób i wzmacnia moc zaklęć magii leczniczej (+1 do rzutów na zaklęcia magii leczniczej). | 300 PD |
Nauszniki szpiega – nie odbiegają wyglądem od zwykłych nauszników. Kiedy są założone, wyciszają dźwięki otoczenia, a pogłaśniają szepty, przez co są idealne do podsłuchiwania. | 150 PD |
Obustronne zwierciadło (2 sztuki) – ma formę dużego lustra. Pozwala na swobodne przemieszczanie się między jednym a drugim – aby to zrobić, należy przeniknąć przez taflę. | 150 PD |
Odżywcze cukierki (10 sztuk) – z dodatkiem eliksiru wzmacniającego, przyspieszają gojenie ran i hamują krwawienie. | 30 PD |
Ogłuszacz – przypomina wyglądem megafon. Po naciśnięciu przycisku, wydaje niezwykle głośny, otępiający dźwięk. Dźwięk ten nie działa na sojuszników właściciela. Znajduje zastosowanie przy próbach zaprowadzenia porządku. | 200 PD |
Ohydki (10 sztuk) – cukierki, które przybierają najbardziej znienawidzony smak dla tej osoby, która postanowi ich skosztować. | 20 PD |
Okulary bystrości –pomagają w odnalezieniu ukrytych miejsc, zwiększają spostrzegawczość (+3 do rzutów na spostrzegawczość). | 150 PD |
Pas zaklinacza zwierząt – wykonany z przetworzonej łuski orma wydziela niewyczuwalną dla człowieka woń, która działa uspokajająco na zwierzęta I i II stopnia (+3 do rzutów na czynności związane z poskromieniem zwierząt). | 150 PD |
Pierścień łowcy (2 sztuki) – przedmiot, który posiada każdy łowca – pozwala on błyskawicznie zidentyfikować galdra jako członka Gleipniru. Posiada magiczną właściwość polegającą na wydzielaniu ciepła, jeśli w promieniu kilometra znajduje się przemieniony warg lub zmora. Pierścień ma jeden wzór, pozwalający członkom od razu się rozpoznawać (+3 do rzutów na tropienie wargów i zmor). | 150 PD |
Pierścień opieki (2 sztuki) – elegancki pierścionek z szafirem. Kamień robi się ostrzegawczo czerwony, jeśli posiadacz drugiego pierścienia znajduje się w niebezpieczeństwie. | 150 PD |
Pióro kłamcy – pióro pozwalające podrobić charakter pisma. Umożliwia wysłanie pięciu listów. | 50 PD |
Pióro reportera – notuje wszystko, cokolwiek mu się podyktuje. | 20 PD |
Plakat fana – przedstawia wybranego celebrytę lub inną, znaną publicznie osobę. Codziennie w jego dolnej części ukazuje się nowa ciekawostka z życia podziwianej persony. | 10 PD |
Prywatna skrytka – niewielka skrytka, do której dostęp ma tylko właściciel. | 50 PD |
Przylepne podeszwy (3 sztuki) – mocowane na butach, umożliwiają przez krótką chwilę chodzenie po niezwykle stromych powierzchniach, a nawet ścianach. Jedna sztuka podeszew może być użyta w jednym wątku fabularnym. | 80 PD |
Ramka wpatrzenia (2 sztuki) – nazywana też ramką podglądacza, przybiera postać zdobionej ramki fotograficznej. Po rzuceniu zaklęcia ujawniającego ukazuje pokój, w którym umieścił ją właściciel drugiego przedmiotu z pary. Wykorzystywana zarówno przez zakochanych, co szpiegów (+3 do rzutów na spostrzegawczość). | 150 PD |
Różdżka völvy – używana przez medium i wyrocznie, pomaga w uzyskiwaniu wiedzy objawionej przez bogów podczas korzystania ze swoich wyjątkowych umiejętności (+5 do rzutu przy rytuałach uwzględnionych w atucie specjalnym). | 400 PD |
Rytualna świeca – kompozycja woni unoszących się w powietrzu pomaga medium oraz wyroczniom przy korzystaniu z genetyki. Pozwala im wprowadzić się w trans (+3 do magii runicznej do wykorzystania w 3 rozgrywkach). | 150 PD |
Samorozstawialna sztaluga – niezbędny przedmiot dla malarzy. Może być pomniejszana, a później znów powiększana zaklęciem. Posłuszna wobec właściciela, gdyż ustawi się zawsze w wyznaczonym przez niego miejscu. | 50 PD |
Siatka łowcy – lekka siatka, która rzucona, staje się trudna do zdjęcia. Użyteczna przy łapaniu magicznych stworzeń (stopień I i II). Nie działa na ludzi, jedynie na osoby spokrewnione z magicznymi istotami, np. huldry, fossegrimów. | 200 PD |
Sierp zbieracza – niezbędny w torbie każdego poszukiwacza składników. Służy zbieraniu najróżniejszych roślinnych ingrediencji (bonus +2 do zdobywanych składników). | 200 PD |
Srebrna lina – służy do krępowania warga. Wywołuje oparzenia w miejscu, gdzie lina miała kontakt ze skórą bestii. | 150 PD |
Srebrne bełty do kuszy (25 sztuk) – naboje wykorzystywane do walki z wargami. | 50 PD |
Srebrny sztylet – służy do walki z wargiem. Sztylet zawsze zachowuje ostrość i jest odporny na działanie zaklęć niszczących przedmioty (+3 do rzutów podczas walki z wargiem). | 150 PD |
Śledź-mapa – do nabycia tylko nielegalnie. Jeśli położy się na niej przedmiot lub włos należący do określonej osoby, umożliwia obserwację jak się przemieszcza na terenie Midgardu i okolic. Nie działa na innych obszarach. | 150 PD |
Torba podróżnika – zainteresuje każdego z poszukiwaczy przygód. Zmniejsza wagę umieszczanych w niej przedmiotów i jest większa niż sprawia wrażenie z zewnątrz. | 50 PD |
Wszechwalizka – pozwala pomieścić wszystko dzięki zaklęciu sprawiającemu, że jest w rzeczywistości bez dna. | 50 PD |
Zaklęta strzelba – magiczna strzelba wykorzystywana przez myśliwych w polowaniach. Nie wystrzeli, jeśli wyceluje się nią w człowieka. Ma zapas niekończących się nabojów. | 150 PD |
Zaklęty gramofon – gra utwory, których sobie zażyczy jego właściciel, potrafi też dopasować melodię do obecnego nastroju. | 50 PD |
Zakłócacz – ma postać niepozornego zegarka na rękę. Jeśli jest nakręcany, zaburza pracę niemagicznych urządzeń, znajdujących się w promieniu kilku metrów (II tury). | 150 PD |
Zestaw fajerwerków – magiczne fajerwerki, przybierające kształty wybranych napisów, podobizn ludzi czy zwierząt. Pozwala na użycie w jednym wątku fabularnym. | 30 PD |
Złośliwe rzutki – zestaw do popularnej gry, w której na tarczy pojawia się podobizna znienawidzonej osoby, korzącej się tym bardziej, im celniejsze okazało się dane trafienie. | 30 PD |
Znikający atrament – treść napisanego nim listu ujawnia się po użyciu zaklęcia. Pozwala na wysłanie pięciu wiadomości. | 50 PD |
Zwierciadło Lokiego – rzadki przedmiot, którego posiadanie zostało oficjalnie zakazane przez prawo. Przed dekadami Zwierciadła cieszyły się ogromną popularnością, ponieważ (poza zdolnością teleportacji ludzi czy przedmiotów) pozwalały każdemu kontaktować się ze zmarłymi – pod warunkiem, że zostały zaklęte rytuałem przejścia. Jeśli więź między światami pozostaje aktywna, tafla zdaje się nieznacznie falować oraz wydziela delikatne ciepło. Każdy wie, że magia zamknięta w drewnianych ramach ma swe korzenie w praktykach zakazanych (+3 do rzutów na kontakt ze zmarłymi). | 300 PD |
Żeglarska mapa – magiczna mapa, ułatwiająca nawigowanie statkiem (+3 do rzutu na nawigowanie statkiem). | 150 PD |
Mistrz Gry
Re: Sklep Mistrza Gry Wto 1 Gru - 1:47
Magiczny transport
Latająca gałąź – wykonywana jest z różnych gatunków drzew; można ją dosiąść i, zgodnie z nazwą, latać. W powietrzu jest się niewidocznym dla śniących. Pozwala na rozwinięcie dużych prędkości, ale przy braku wprawy dosyć łatwo z niej spaść. Może być też pomniejszona do formy zawieszki. | 150 PD |
Latający rower – zaklęty pojazd, pozwala wnieść się w powietrze. Podczas lotu jest się niewidocznym dla śniących. Należy oszczędzać siły, ponieważ bez pracy mięśni zaczyna opadać. | 150 PD |
Lotne buty – wyglądają jak trampki, znacznie przyspieszają kroki i bieg. Oprócz tego, można dzięki nim latać na krótkie dystanse (dodają +2 do sprawności fizycznej). | 200 PD |
Magiczna deskorolka – odpowiednik popularnej wśród śniących deski posiadającej kółka. W przeciwieństwie do niej nie posiada rolek i lewituje około pół metra nad ziemią. Można się na niej poruszać, odpychając się nogą i wykonywać ewolucje. Modny sprzęt w gronie magicznej młodzieży, przez innych galdrów uznawany niekiedy za fanaberię. | 100 PD |
Magiczne rolki – potocznie zwane też urolkami (od urok-rolki), łączą funkcje popularnych wśród śniących butów na kółkach i tych na płozach. Zazwyczaj bardzo kolorowe, są dosyć ciężkie, ale charakteryzują się przy tym możliwością znacznej personalizacji. Wiele ich elementów można w kilka minut dostosować do własnych preferencji i wybrać kółka lub płoz, sznurowane lub na rzepy czy krzeszące iskry przy jeździe lub pozostawiające neonowy ślad na przejechanej ścieżce. W rękach profesjonalisty urolki mogą nie tylko wyglądać świetnie, ale też rozwijać szalone prędkości, pozwalać na wydłużone skoki czy wymyślne figury akrobatyczne. | 100 PD |
Magiczne sanie – wynalazek prosto z Finlandii. Poruszają się same, nie potrzebują zaprzęgu – jeśli jest on obecny, stanowi wyłącznie estetyczny element. Można na nich przemierzać zaśnieżone tereny, wystarczy tylko powiedzieć na głos miejsce, do którego pragnie się udać. Mają też zdolność latania i mogą maksymalnie pomieścić pięcioro osób. | 200 PD |
Magiczny langskip (drakkar) – duży okręt, pełnomorska jednostka, która jest w stanie sprostać ciężkim warunkom żeglugi. | 600 PD |
Magiczny langskip (snekkar) – mały okręt, pełnomorska jednostka, jaka jest w stanie sprostać ciężkim warunkom żeglugi. | 400 PD |
Magiczny langskip (skeida) – średni okręt, pełnomorska jednostka, jaka jest w stanie sprostać ciężkim warunkom żeglugi. | 500 PD |
Magiczny samochód – zaklęty pojazd, upodobniony do tych, posiadanych przez śniących, dzięki czemu z łatwością pozwala wtopić się w ulice ich miast. Można nim latać – wówczas auto staje się całkowicie niewidoczne dla śniących. | 400 PD |
Magiczny skuter/motor – zaklęty pojazd, upodobniony do tych, posiadanych przez śniących, dzięki czemu z łatwością pozwala wtopić się w ulice ich miast. Można nim latać – wówczas skuter staje się całkowicie niewidoczne dla śniących. | 250 PD |
Zaczarowane narty – magiczne narty, przydatne do poruszania się przez tereny stoków. Pozwalają na jazdę nie tyle z góry, co również pod górkę. Mogą rozwijać duże prędkości, stąd też wymagają refleksu przy omijaniu przeszkód. | 150 PD |
Mistrz Gry
Re: Sklep Mistrza Gry Czw 11 Lut - 19:53
Przedmioty niemagiczne
Cena | |
Apteczka pierwszej pomocy – zawiera podstawowe środki przeznaczone do udzielenia pierwszej pomocy, takie jak: opatrunki, kompresy, bandaże, rękawiczki czy wodę utlenioną. | 150 PD |
Latarka – emituje światło, które oświetlenia wycinek terenu. | 80 PD |
Lornetka – służy do obserwacji odległych obiektów (+3 do spostrzegawczości). | 120 PD |
Kompas – przyrząd nawigacyjny służący do wyznaczania kierunku południka magnetycznego. | 90 PD |
Mapa Skandynawii – przydatna podczas podróży po terenach Półwyspu Skandynawskiego. | 50 PD |
Motor – pojazd drogowy przeznaczony do użytku śniących. | 250 PD |
Naboje do rewolweru (20 sztuk) – naboje przeznaczone do broni palnej. | 100 PD |
Nóż – podstawowa broń w postaci ostrza osadzonego na rękojeści drewnianej. | 40 PD |
Rewolwer – krótka broń palna, stosowana głównie przez śniących. Przy zakupie dołączanych jest 6 naboi. | 600 PD |
Rower – pojazd drogowy przeznaczony do użytku śniących. | 150 PD |
Samochód – pojazd drogowy przeznaczony do użytku śniących. | 500 PD |
Scyzoryk – niezwykle poręczny rodzaj kieszonkowego noża. | 80 PD |
Torba/plecak – poręczna i w dowolnym kolorze, służy do przechowywania podstawowych przedmiotów. | 50 PD |
(Zaklinanie) Mały przedmiot – niemagiczny przedmiot o niewielkich rozmiarach, który nie jest dostępny w sklepie; na przykład srebrny naszyjnik czy egzemplarz powieści. Można nałożyć na niego klątwę. | 10 PD |
(Zaklinanie) Duży przedmiot – niemagiczny przedmiot o znacznych rozmiarach, który nie jest dostępny w sklepie; na przykład szafa. Można nałożyć na niego klątwę. | 25 PD |
Zapalniczka – przenośny przedmiot służący do wytwarzania ognia, stosowany głównie przez śniących. | 30 PD |
Instrument (dowolny) – przeznaczony do wykonywania rozmaitych melodii, niezbędny ekwipunek każdego muzyka. | 50 PD |
Mistrz Gry
Re: Sklep Mistrza Gry Sro 3 Lip - 14:22
Materiały i kamienie
Materiał poziomu I – brąz, drewno, kość, miedź, mosiądz, srebro, żelazo. | 10 PD |
Materiał poziomu II – auranit, złoto. | 15 PD |
Materiał poziomu III – stygnianit, skóra orma. | 20 PD |
Kamień poziomu I – agat, gajokryst, malachit, granat, heliotrop, kamień amazoński, koral, onyks, opal, topaz karmelitowy, zorzycki kryształ. | 10 PD |
Kamień poziomu II – jadeit, lustrzany marmur, rubin, szafir. | 15 PD |
Kamień poziomu III – diament, czarnopal, obłudnik. | 20 PD |