Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Alchemia

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Alchemia
    Dział alchemii dotyczy sztuki warzenia mikstur, które posiadają magiczne właściwości – od leczniczych aż po śmiertelne dla spożywającego. Przygotowanie eliksirów wymaga od galdra niezmiernej staranności oraz właściwych, przygotowanych składników. Podobnie jak przy zaklęciach, przede wszystkim wyróżniamy mikstury łatwe do sporządzenia oraz te, wymagające drogich, rzadko spotykanych ingrediencji, o skomplikowanym, często wieloetapowym procesie wiodącym do uzyskania właściwej mocy.

    Poziom I
    eliksiry podstawowe (≤ 55)
    Poziom II
    eliksiry zaawansowane (≥ 56)


    Spis treści


    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Eliksiry użytkowe
    Nazwa: Bełkotliwy Wywar
    Poziom: I
    Próg: 45
    Opis: Eliksir o wątpliwej szkodliwości dla ogólnego zdrowia i życia, będący prędzej zamachem na reputację. Zdarzały się głośne przypadki zastosowania go w środowiskach artystycznych (głównie dzieje się to podczas prestiżowych, śpiewaczych konkursów) oraz przy politycznych debatach. Osoba, która spożyje pokarm albo wypije napój zawierający krople tej mikstury, zaczyna niezrozumiale mamrotać, później – na co wskazuje nazwa – wypowiada głośno absurdy i silnie irytuje się przy jakimkolwiek zwróceniu uwagi. Oprócz tego, eliksir wywołuje niekiedy niekontrolowane napady śmiechu. Prawidłowo przygotowany, jest nie do odróżnienia od herbaty.
    Długość działania: III tury
    Ingrediencje: 2x muchomor czerwony (I), 1x szalej jadowity (II), 1x monetka bukowa (II), 1x sierść bäckahästena (II), 2x pancerz walecznika (S)

    Nazwa: Dar Frejra
    Poziom: I
    Próg: 30
    Opis: Popularny, magiczny afrodyzjak, wykorzystywany między innymi nagminnie w domach publicznych, usiłujących w ten sposób zwiększyć zadowolenie klientów i skłonić ich do hojniejszego zostawiania majątku w progach. Stosowany z umiarem, nasila popęd płciowy i satysfakcję ze zbliżeń. Co istotne, nie wywołuje żadnego uczucia miłości, a jedynie czysto fizyczne pożądanie danej osoby. Nadużywany, powoduje uzależnienie – osoba korzystająca z mikstury jest skłonna nawet do agresywnych działań, byle zaspokoić swe zaostrzone potrzeby. Dodanie eliksiru bez zgody do napoju partnera podlega ściganiu przez służby. Eliksir ma silnie słodki smak oraz zapach i intensywnie różowy kolor. Już same jego opary mogą wywierać szczątkowe działania na każdego, kto będzie je wdychał.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x mandragora lekarska (III), 1x ręka diabła (III)

    Nazwa: Duszny Napar
    Poziom: I
    Próg: 50
    Opis: Eliksir pozwalający użytkującemu na przenikanie przez ściany. Nie gwarantuje niewidzialności, lecz w połączeniu z Pudrem Zniknięć stanowi narzędzie wręcz idealne do przedostania się na tereny wroga. Miksturę należy uwarzyć jednej nocy, od nastania zmroku aż do świtu. Najistotniejszą częścią, której wymaga do wytworzenia, jest ektoplazma ducha. Wywar jest rzadką cieczą o białej barwie i świeci w ciemności. Uwarzony bezbłędnie powinien intensywnie się dymić i pachnieć stęchlizną. Nie jest zbyt przyjemny w smaku, a jego działanie utrzymuje się przez krótki czas.
    Długość działania: II tury
    Ingrediencje: 1x poziomka pospolita (I), 2x metamorflora (II), 1x włosy nisse (I), 1x ektoplazma (S)

    Nazwa: Eliksir Frei
    Poziom: I
    Próg: 55
    Opis: Eliksir, wywierający wpływ jedynie na kotołaków, pozwala zahamować i skrócić przemianę do około 2-3 godzin. Znany wśród galdrów przeszło od trzech wieków, jest nietrudną miksturą do uwarzenia ze względu na charakterystyczny, drażniący zapach, który wydziela się na pierwszym etapie mieszania składników, niecieszącą się jednak szczególną popularnością wśród alchemików. Napar należy wypić równo 12 godzin przed nastaniem zmroku, a prawidłowo przygotowany ma ciemnozieloną barwę i gorzki smak przypominający anyż. Należy również pamiętać, że przy przedłużonym działaniu eliksir wywołuje wiele skutków ubocznych, spośród których najbardziej dolegliwym jest pojawianie się na ciele poletek gęstego futra, które w miarę z dalszym zażywaniem eliksiru może pokryć nawet całe ciało oraz bolesne wyżynanie się wibrysów ze skóry na policzkach, w związku z czym kotołakom zaleca się stosowanie go jak najrzadziej i w wyjątkowych sytuacjach.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x wełnianka wąskolistna (I), 1x metamoflora (II), 1x monetka bukowa (II)

    Nazwa: Eliksir Frigg
    Poziom: I
    Próg: 30
    Opis: Eliksir ten znany jest nie tylko każdemu botanikowi, ale ze względu na pospolite składniki i niską cenę, często stosują go również początkujący ogrodnicy – jego nazwa pochodzi od bogini Frigg, która zazwyczaj przedstawiana jest długimi, płynącymi włosami i została nadana po tym, jak we wczesnych latach dwudziestych pewien florysta użył eliksiru, aby opleść winoroślą kamienicę swojego konkurenta, przez cztery dni uniemożliwiając mu opuszczenie mieszkania. Obecnie preparat stosowany jest jednak przede wszystkim na plantacjach lub przy pielęgnacji roślin doniczkowych, a jednorazowa dawka, jaką można kupić na raz, znacznie ograniczona – stymuluje wzrost łodyg, nasila pojawianie się nowych pędów i wzmacnia korzenie. Odpowiednio przygotowany ma zieloną barwę i charakterystyczny, intensywny zapach ziół, który wiele przyrównuje do goryczy, w związku z tym nierzadko spotykane są wśród galdrów uczulenia na tę substancję – najczęściej objawiają się one silnym pieczeniem skóry i czerwonymi plamami na całym ciele.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x miętulipan (I), 2x kości łachotek (I), 1x białoszept (II)

    Nazwa: Eliksir Karłów
    Poziom: I
    Próg: 50
    Opis: Mikstura, która staje się nieodłącznym towarzyszem włamywaczy i innych rodzajów oszustów, znajduje równie często zastosowanie w magicznym wywiadzie jako doskonałe narzędzie szpiegowskie. Wypicie eliksiru powoduje gwałtowne zmniejszenie rozmiarów ciała do wielkości kciuka zażywającej osoby. Wymaga on niezwykle precyzyjnego dawkowania, które może być wyliczone jedynie przez doświadczonych alchemików – w przeszłości miały miejsce przypadki śmierci w wyniku zbyt drastycznej transformacji do rozmiarów budulcowych cząsteczek. Niezbędne okazuje się również restrykcyjne podejście do norm zawieranych w opisie przygotowania, gdyż nawet najmniejsze ustępstwo będzie skutkować pomniejszeniem wyłącznie jednej części ciała, na przykład nogi lub ręki. Uwarzony bezbłędnie jest słodkawą cieczą o jasnozielonej barwie.
    Długość działania: III tury
    Ingrediencje: 1x metamorflora (II), 1x dzięgiel litwor (II), 2x mimikra przedziwna (S)

    Nazwa: Eliksir Przeciwkoszmarny
    Poziom: I
    Próg: 55
    Opis: To stosunkowo mało znany eliksir, który pojawił się na rynku zaledwie kilka lat temu. Przynosi nową nadzieję w walce przeciwko zmorom, chociaż w dalszym ciągu nieliczni zdają sobie sprawę z istnienia tej niepozornej mikstury. Mimo że nie jest ona idealna i może wywołać odwrotne skutki, to jednak jej subtelna fioletowa esencja stanowi skuteczną barierę, blokując dostęp demonicznym zmorom do cudzych snów. Jakakolwiek próba wytworzenia przerażających wizji po kilku sekundach ustępuje miejsca snom o pozytywnym wydźwięku, co sprawia, że noce stają się znacznie spokojniejsze. Zbyt częste sięganie po eliksir może prowadzić do narastających problemów z przebudzeniem się i utrudnionym powrotem do rzeczywistości. Nic więc dziwnego, że wśród galdrów od pewnego czasu krążą plotki o tych, którzy utknęli w śnie wiecznym.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x miętulipan (I), 1x wierzba lapońska (I), 1x białoszept (II), 1x różeniec górski (II)

    Nazwa: Eliksir Sannhet
    Poziom: II
    Próg: 85
    Opis: Słynny eliksir prawdy, którego działanie opiera się na bezwarunkowym, szczerym odpowiadaniu na każde z zadanych pytań. Osoba będąca pod jego wpływem nie zważa na skutki swych działań i mówi bez najmniejszego zastanowienia. Jedynie wprawieni w kłamstwie, inteligentni ludzie, mogą nieznacznie oszukać w przekazywanym wywodzie, lecz są to zwykle oszustwa niewpływające na cały, ogólny odbiór wypowiedzi. Mikstura jest zakazana do codziennego użytku i bywa wykorzystywana przy przesłuchaniach. Niektórzy galdrowie protestują i domagają się, aby została całkowicie wycofana – tłumaczą to zamachem na podstawową, obywatelską wolność. Technicznie, mikstura jest bardzo trudna do uwarzenia i wymaga wielu kosztownych składników. Jest bezwonna, ma gorzki smak i stalowoniebieski odcień.
    Długość działania: III tury
    Ingrediencje: 2x białoszept (II), 3x tasznik pospolity (II), 5x płomykówka błotna (III), 4x bezoar (S)

    Nazwa: Eliksir Szaleństwa
    Poziom: I
    Próg: 45
    Opis: Określenie nadane eliksirowi jest adekwatne nie tylko ze względu na sposób działania, co również ze względu na nieprzewidywalność jego efektów, różniących się w zależności od ludzi. Osoba, która wypije go lub zacznie wdychać opary, może popaść w apatię lub pobudzenie, rozpacz lub czystą furię, sprawiającą, że niszczy wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Efekt mikstury utrzymuje się przez niedługi czas, a człowiek poddany jej wpływom wymaga niekiedy przymusowego obezwładnienia. Eliksir jest stosunkowo łatwy do wykonania, poprawnie uwarzony przez alchemika przybiera fioletową barwę oraz wydziela białawy dym.
    Długość działania: III tury
    Ingrediencje: 2x muchomor czerwony (I), 1x monetka bukowa (II), 3x pancerz walecznika (S)

    Nazwa: Księżycowy Wywar
    Poziom: I
    Próg: 55
    Opis: Eliksir, wywierający wpływ wyłącznie na wargów, pozwala zahamować uboczne skutki ich transformacji. Nie powstrzymuje co prawda zmiany wyglądu, lecz dzięki niemu, będąc pod wpływem pełni, zachowują oni ludzką świadomość i umysł. Uwarzony po raz pierwszy blisko 100 lat temu, jest stosunkowo nowym odkryciem, które zrewolucjonizowało sposoby funkcjonowania wargów, zwłaszcza tych, którzy nie chcieli stanowić zagrożenia dla innych ludzi. Po jego wprowadzeniu ograniczono liczbę ich łowców i zaostrzono kodeks. Sam wywar należy wypijać przez każde trzy dni poprzedzające pełnię. Przygotowany prawidłowo ma fioletową barwę i opary o tym samym odcieniu. Smakuje jak wilcze jagody, które są jednym z najważniejszych jego składników. Księżycowy Wywar niewątpliwie stanowi wyzwanie nawet dla wprawionego alchemika.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x tojad (I), 2x pokrzyk wilcza jagoda (II)

    Nazwa: Łzy Cierpiętnika  
    Poziom: II
    Próg: 60
    Opis: Przeciwieństwo Szczęścio-waru; sprawia, że pijący doświadcza przez pewien czas skumulowanych nieszczęść. Często wykorzystywany przy oszustwach w pracy, kiedy ktoś chce, aby rywal wypadał wciąż w niekorzystnym świetle. W zależności od tego, czy dana osoba ma większą skłonność do agresji lub melancholii, będzie powodować drażliwość bądź przygnębienie jako uboczny skutek. Do prawidłowego wytworzenia eliksiru niezbędny jest fragment potłuczonego, magicznego lustra. Bardzo trudno jest przygotować go niewłaściwie – sztuka polega jedynie na jego sile działania, nie zaś na poprawności. Ma srebrzystą barwę i jest bez smaku. Eliksir odejmuje -25 przy wykonywanych fabularnie czynnościach.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 3x kieł zaraźnicy (II), 2x lulek czarny (III), 3x rozbite zwierciadło (S)

    Nazwa: Mikstura Krzepy
    Poziom: II
    Próg: 60
    Opis: Eliksir, który pozwala przez chwilę poczuć się niczym olbrzym. Powoduje dwukrotne powiększenie sylwetki, wzmocnienie zarysów umięśnienia i obdarzenie nadludzką siłą. Służy za jedną z niewielu metod, aby wyrównać szanse w walce z berserkerem i bywa stosowany w półświatku do wygrywania bójek bez stosowania magii. Nie dziwi więc, skoro cieszy się popularnością wśród mało wprawnych widzących i ślepców. Osoba, która wypiła Miksturę Krzepy, potrafi za pomocą jednego uderzenia wyważyć solidne drzwi. Podniesienie pojazdu czy nawet zmiażdżenie czaszki przeciwnika nie stanowi dla niej większego wyzwania. Największą wadą eliksiru jest to, że drastycznie obniża on potencjał magiczny i praktycznie niemożliwym staje się korzystanie z zaklęć, kiedy znajduje się równocześnie pod jego wpływem. Efekty Mikstury Krzepy dodaje +25 do sprawności fizycznej. Ma ciemny, grafitowy kolor i smakuje jak pieprz.
    Długość działania: II tury
    Ingrediencje: 3x białoszept (II), 3x żarliwodrzew (II),  2x włos trolla (III), 2x pancerz walecznika (S)

    Nazwa: Mikstura Lokiego
    Poziom: II
    Próg: 70
    Opis: Mikstura jest w stanie umożliwić galdrowi transformację w zwierzęta, lecz wyłącznie w te, w które potrafił się zmienić legendarny bóg oszustw Loki, znany ze swojej zdolności do zmieniania kształtu. Jest wyjątkowa nie tylko ze względu na jej właściwości, ale również ze względu na to, że za każdym razem, gdy jest przyrządzana, przyjmuje zupełnie inny kolor i zapach. Jednak najbardziej fascynującą i intrygującą cechą Mikstury Lokiego jest jej nieprzewidywalność w kwestii tego, w jakie stworzenie (pchła, koń, ptak, wąż) przekształci osobę, która ją spożyje. Sprawia to, że eliksir jest niezwykle trudny do wykonania i wymaga wiedzy i doświadczenia w dziedzinie alchemii. Aby go użyć fabularnie, należy rzucić kością k6 (wynik 1 – przemiana w pchłę, 2 – w konia, 3 – w ptaka, 4 – w węża, 5-6 – do wyboru przez gracza z listy).
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x metamorflora (II), 2x starzec nierównozębny (III), 2x wawrzynek wilczełko (III)

    Nazwa: Nalewka Mimira
    Poziom: II
    Próg: 60
    Ops: Nalewka Mimira to bardzo znany, choć bardzo trudno dostępny eliksir. Jego nazwa czerpie swoje inspiracje od mędrca Mimira, postaci legendarnej wśród galdrów, który objął funkcję strażnika magicznej studni mądrości znajdującej się pod korzeniami Yggdrasilu – drzewa świata Mikstura charakteryzuje się głębokim brązowym kolorem, a jej smak jest nierzadko porównywany do ziemi, co nadaje jej autentycznego charakteru. Podobnie jak Szczęścio-war, Nalewka Mimira jest znana ze swojej zdolności do pomagania w osiąganiu sukcesów, lecz na zupełnie innym polu. Wspomaga ona wiedzę, co sprawia, że przyswajanie nowych informacji czy obiektywne ocenianie faktów stają się znacznie łatwiejsze. Nieodpowiednio uwarzona może przynieść odwrotne skutki, prowadząc do dezorientacji i utraty kontaktu z rzeczywistością. Nalewka Mimira dodaje +25 do rzutów na wiedzę ogólną.
    Długość działania: II tury
    Ingrediencje: 4x białomirtwór (I), 4x białoszept (II), 4x mięso valrvana (II), 2x stoplamek (III)

    Nazwa: Napar Frei
    Poziom: I
    Próg: 55
    Opis: Najsilniejszy i zarazem niezwykle niebezpieczny eliksir miłosny, pozbawia każdego, kto go wypije woli – wywołuje niekontrolowane, wręcz obsesyjne uczucie. Osoba staje się niezwykle podatna na manipulacje i jest bezwzględnie oddana obiektowi zachwytu. Napar Frei nie ma konkretnej formy, zapachu ani smaku – przyjmuje ulubiony kolor, podobnie jak inne walory, zgodnie z upodobaniami człowieka, któremu będzie podany. Jest trudny do przygotowania, już same składniki stanowią wyzwanie do zdobycia nawet u zaufanych dostawców. Swoją nazwę bezpośrednio czerpie od Frei, która była boginią miłości oraz płodności.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x monetka bukowa (II), 1x ręka diabła (III), 2x lament niksy (S)

    Nazwa: Napar Rozwagi
    Poziom: I
    Próg: 55
    Opis: Jest to eliksir warzony tylko na bazie roślin. Na kilka godzin (jedna, fabularna rozgrywka) zapewnia pełną ochronę przed aurą fossegrimów, niks, huldr, huldrekalli, selkie, a także umiejętnością hipnozy. Osoba, która wypiła miksturę, jest niepodatna na manipulacje. Prawidłowo przygotowany ma mleczną barwę, przyjmując pod światłem lekko niebieskawy odcień. Odznacza się gorzkim smakiem.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 3x miętulipan (I), 5x tasznik pospolity (II), 4x stoplamek (III)

    Nazwa: Niby-trutka
    Poziom: I
    Próg: 50
    Opis: Niby-trutka to eliksir, który powstał w XIX wieku jako efekt nieudanego eksperymentu. Jego pomysłodawczynią była Tiril Henriksen, która chciała upozorować własną śmierć i uwolnić się od opresyjnego małżeństwa. Choć jej pierwotnym celem było stworzenie całkowicie nowej trucizny, którą mogłaby wykorzystać w swoich niecnych planach, to zupełnie przypadkiem uzyskała inny eliksir, nazwany później Niby-trutką. Osoba, która zdecyduje się ją spożyć, natychmiast zaczyna doświadczać krwawienia z oczu, a z jej ust toczy się piana. Jej właściwości mogą wydawać się niebezpieczne, lecz w rzeczywistości nie mają żadnego wpływu na zdrowie.
    Długość działania: II tury
    Ingrediencje:  2x płucnica islandzka (I), 1x gwiazdołuna (II), 2x muchomor biały (II)

    Nazwa: Olejek Pogrzebowy
    Poziom: I
    Próg: 30
    Opis: Popularna nazwa dla eliksiru konserwującego zwłoki, który nie zmienia ich wyglądu i zabezpiecza przed jakimkolwiek rozkładem. Wykorzystywany do nauki anatomii ludzi i zwierząt, z kolei dawniej, nasączano nim ciała najbardziej zasłużonych postaci w magicznym świecie. Uchodzi za jedną z najstarszych, alchemicznych receptur. Może służyć jako trucizna zabijająca człowieka, jeśli zanurzy się go w odpowiednio dużym naczyniu – na przykład w wannie – na kilkadziesiąt sekund. Wywar jest nielegalnie wytwarzany wśród ślepców, ze względu na stosowanie go w rytuałach wiążących się z nekromancją. Ma ostry zapach; spożyty, powoduje odrętwienie języka, a w większych ilościach poraża drogi oddechowe. Jest oleistą cieczą, dość łatwą w przygotowaniu.
    Długość działania: efekt stały
    Ingrediencje: 2x czosnek syberyjski (I), 1x cis pospolity (II), 1x pazur valravna (II)

    Nazwa: Pomada maskująca
    Poziom: I
    Próg: 40
    Opis: Przezroczysta maść, która po wtarciu w skórę na karku lub ramionach maskuje nie tylko swoisty zapach, ale również obecność galdra – dzięki jego użyciu zoolodzy, weterynarze czy kłusownicy mogą zbliżyć się do zwierząt, nie prowokując ich do popłochu ani agresji. Stosuje się go często na przykład do bliskiej obserwacji populacji dzikich stworzeń. Nie można jednak ich dotknąć, inaczej czas nałożony na skórę przestaje działać, a zwierzęta poziomu II w bestiariuszu mogą również przejrzeć jego działanie w przypadku gwałtowniejszego ruchu. Te z poziomu III najtrudniej podejść: przy każdej próbie należy rzucić kością k6, gdzie wyniki 1-2 oznaczają, że galdr nie został zauważony, a pozostałe oznaczają niepowodzenie. Jego przygotowanie jest czasochłonne, ponieważ po wielogodzinnym gotowaniu musi przynajmniej tydzień stygnąć w chłodnym, ciemnym miejscu aż uzyska właściwą konsystencję, jest również drogi – dlatego stosuje się go raczej rzadko, jeśli nie ma takiej konieczności.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x dzięgiel litwor (II), 1x metamorflora (II), ręka diabła (III)

    Nazwa: Pieśń Niksy
    Poziom: II
    Próg: 60
    Opis: To niezwykle zdradziecki eliksir, który wykorzystywany jest przy wszelkiego rodzaju manipulacjach. Główną właściwością mikstury jest nadanie osobie, która ją wypije, niezwykłego talentu przekonywania. Staje się ona zdolna do przekonania innych do swojego punktu widzenia, a także skłonienia ich do podjęcia działań, które wcześniej mogłyby wydawać się niemożliwe. Zbyt częste sięganie po ten eliksir prowadzi do odwrotnych skutków. Eliksir nie działa na osoby, które obdarzone są genetykę fossegrima, niksy, huldry, huldrekalla i selkie; nie wzmacnia także ich naturalnego potencjału. Pieśń Niksy dodaje +25 do rzutów na charyzmę.
    Długość działania: II tury
    Ingrediencje: 2x białoszept (II), 2x pukiel włosów älvy (II), 2x lament niksy (S), 2x żywe złoto (S)

    Nazwa: Puder Zniknięć
    Poziom: I
    Próg: 40
    Opis: Funkcjonuje także pod nazwą Pudru Niewidzialności – warzy się go podobnie jak każdą inną miksturę, lecz później należy gotować substancję tak długo, aż usunie się wodę. Adekwatnie do nazwy, jest jasnoszarym, bezwonnym proszkiem i nie ma żadnego smaku. Posypanie nim ciała albo przedmiotu gwarantuje jego niewidzialność. Jedna, wyliczona dawka starcza na około godziny czasu. Mimo że rzeczy i osoby znajdujące się pod wpływem Pudru Zniknięć nie rzucają cienia, gwarantuje on całkowitą niedostrzegalność wyłącznie podczas pozostawania w bezruchu. Już nawet drgnięcie w oku wprawnego obserwatora sprawi, że zauważy podejrzane przebłyski w otoczeniu. Wspomniana wada spowodowana jest faktem, że Puder Zniknięć nie pozbawia cielesnej formy – ani też materialnej w przypadku zwykłych przedmiotów. Współcześni alchemicy pracują nad polepszeniem tej receptury. Bonus ustalany przez Proroka w zależności od danej sytuacji fabularnej.
    Długość działania: III tury
    Ingrediencje: 2x płucnica islandzka (I), 2x ząb czarokota (I), 1x piestrzenica kasztanowana (II), 1x ektoplazma (S)

    Nazwa: Serum Eksplozji
    Poziom: II
    Próg: 80
    Opis: Wybucha przy potrząśnięciu, stąd zaleca się wyjątkową ostrożność podczas przygotowania – zdarzali się nieszczęśnicy, którzy próbę uwarzenia go przepłacili utratą kończyn. Jest zawsze gorący, bez względu na temperaturę otoczenia i wydaje odgłosy, przypominające bulgotanie oraz wężowe syki. Ma jaskrawożółty, wręcz biały odcień i wymaga specjalnych metod przechowywania. Wytworzony w odpowiedniej ilości i podłożony właściwie, może spowodować zawalenie się budynków o słabszych fundamentach. Wykorzystywany na co dzień w kopalniach magicznych, miał również niechlubny udział w kilku zamachach na polityków oraz działaczy społecznych. Wymaga specjalnej licencji na legalne wytwarzanie.
    Długość działania: efekt stały
    Ingrediencje: 2x żarliwodrzew (II), 2x mięso lusse (II), 4x lulek czarny (III), 2x ręka diabła (III), 4x ogon brechty (III), 4x łuska orma (III)

    Nazwa: Spowrot
    Poziom: I
    Próg: 50
    Opis: Płyn o czarnej barwie, pieniący się intensywnie przy poruszeniu fiolką, przy czym przy przysłuchaniu się, można usłyszeć, jakby w fiolce zamknięto miniaturowe morskie falce rozbijające się o skarpy. Wylany na podłoże tworzy taflę lśniącej kałuży, iryzującej intensywnie w świetle – eliksir nigdy nie wsiąka w grunt, nawet wylany na miękką ziemię, rozściela się na niej jak czarna plama. Tworzy jednorazowy portal do konkretnego miejsca, jego zasięg jest większy niż zasięg zaklęcia teleportującego, posiada jednak swoje ograniczenia – nie pozwali choćby na przeniesienie się z Midgardu w inną część Skandynawii. Warunkiem jego działania jest wykorzystanie podczas warzenia ziarna ziemi z miejsca, w które ma przenosić, z tego względu nie może teleportować w pomieszczenia zamknięte lub miejsca o litym podłożu. Jego nazwa wzięła się od zwrotu „z powrotem” i przyjęła się tak powszechnie, że obecnie nikt nie pamięta już jego pierwotnej nazwy.
    Długość działania: I tura
    Ingrediencje: 2x borówka czarna (I), 2x skrzydła łachotek (I), 2x żarliwodrzew (II)

    Nazwa: Swąd Odmieńca
    Poziom: II
    Próg: 70
    Opis: Swąd Odmieńca to wyjątkowo drogi i trudny do uwarzenia eliksir ze względu na mnogość wymaganych składników. Jego najważniejszą właściwością jest przyciąganie magicznych istot humanoidalnych oraz osób obdarzonych genetykami w promieniu do kilometra – czują wówczas silną chęć udania się w stronę danego miejsca. Co istotne, jest ono tak silne, że nie można go zatrzymać ani oprzeć się mu, co sprawia, że muszą one podążać za nim wbrew swojej woli. W przeszłości Swad Odmieńca był nieodłącznym narzędziem w rękach łowców Gleipniru, którzy wykorzystywali go w swojej pracy. Jednakże z biegiem czasu przestali po niego sięgać z powodu znacznego wzrostu kosztów jego produkcji oraz narastających kontrowersji, które otaczały jego użycie.
    Długość działania: II tury
    Ingrediencje: 1x malina nordycka (I), 2x żarliwodrzew (II), 2x stoplamek (III), 1x lament niksy (S)

    Nazwa: Szczęścio-war
    Poziom: II
    Próg: 85
    Opis: Słynny, niezwykle trudny do zdobycia eliksir szczęścia, określany też mianem Bursztynowej Fortuny ze względu na swoją barwę i konsystencję przypominającą żywicę. Jest gęsty, lepki i ma przyjemny, słodkawy smak. Wywar sprawia, że każdemu, kto go wypije, dopisuje przez kilka godzin szczęście – jest pewny siebie i podejmuje zawsze właściwe decyzje. Pomaga w osiąganiu sukcesów i silnie uzależnia, dlatego musi być stosowany z wyjątkową rozwagą. Jest zakazanym środkiem dopingowym w magicznym sporcie, dawniej odpowiedzialnym za wiele słynnych skandali. Szczęścio-war należy do jednych z najtrudniejszych mikstur do przygotowania, wymaga mieszania o odpowiednich fazach księżyca, a po uwarzeniu, trwającym miesiąc, musi leżakować przez jeszcze pięć miesięcy zanim uzyska magiczne właściwości. Nieodpowiednio uwarzony, może stać się śmiertelną trucizną. Szczęścio-war dodaje +50 przy wykonywanych czynnościach.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 5x dzięgiel litwor (II), 3x monetka bukowa (II), 2x lulek czarny (III), 7x żywe złoto (S)

    Nazwa: Włochacz
    Poziom: I
    Próg: 30
    Opis: Mikstura wykorzystywana często, by zrobić komuś niekoniecznie zabawny dla niego psikus. Łatwa do uwarzenia, a ze względu na swój przyjemny, orzeźwiający zapach, bywa niechcianym dodatkiem do perfum, dolanym niepostrzeżenie przez dowcipnisia. Naniesienie już odrobiny na skórę powoduje gwałtowny porost włosów na całym ciele, które po upływie niecałej minuty, przypominają gęstością dorodne, zwierzęce futro. Efekt eliksiru utrzymuje się równą dobę, dlatego, jeśli poszkodowany chce szybciej wrócić do poprzedniego stanu, powinien szybko zasięgnąć pomocy medyka. Wywar jest przezroczysty, o lekko czerwonawym odcieniu.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x mech torfowy (I), 1x rdest ptasi (I), metamorflora (II)

    Nazwa: Zmierzch Nótt
    Poziom: I
    Próg: 30
    Opis: Zmierzch Nótt to substancja, która znalazła szerokie zastosowanie jako zasłona dymna. Jest przechowywana w charakterystycznej, niewielkiej fiolce o kulistym kształcie, co czyni ją praktycznym narzędziem w sytuacjach wymagających szybkiej akcji. Gdy zostaje ona rozbita o ziemię, wokół niej natychmiastowo rozprzestrzenia się gęsta i nieprzenikniona ciemność. Ta zasłona nie tylko zakrywa wszystko wokół, ale także oślepia, sprawiając, że jest niemożliwe dostrzeżenie choćby własnych dłoni. To znakomity sposób na zdezorientowanie i ucieczkę przed wrogiem w trudnych sytuacjach. Nazwa eliksiru czerpie swoje źródło od Nótt, bogini ciemności.
    Długość działania: II tury
    Ingrediencje: 2x bażyna czarna (I), 1x metamorflora (II), 1x wawrzynek wilczełko (III)

    Nazwa: Złote Usta
    Poziom: I
    Próg: 45
    Opis: Niesłychanie przydatny eliksir, jeśli ktoś chce wywrzeć dobre wrażenie, zwłaszcza na obcokrajowcach. Już jeden łyk pozwala na odbycie rozmowy w nieznanym dotąd języku, zaś cała porcja eliksiru wystarcza na cały dzień. Oprócz tego, wywar nieznacznie rozluźnia, uspokaja oraz otwiera umysł, sprawiając, że spożywającemu łatwiej wyrażać zdanie w kwiecistych, kulturalnych wypowiedziach, dzięki którym można przypisać mu duży dar elokwencji. Eliksir jest bardzo kosztowny, bowiem przygotowanie go zajmuje alchemikowi aż miesiąc – nic dziwnego, że doprowadza opornych na naukę do bankructwa. Podczas warzenia musi być bardzo długo gotowany na wolnym ogniu, bez dopuszczenia przegotowania. Pomimo nadanego mu określenia, nie ma złotej barwy, lecz najzwyklejszą żółtą i charakteryzuje się miętowym smakiem. Bonus ustalany przez Proroka w zależności od sytuacji fabularnej.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x wierzba lapońska (I), 1x wierzbówka kiprzyca (I), 1x wawrzynek wilczełyko (III), 1x żywe złoto (S)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Eliksiry medyczne
    Nazwa: Balsam rozgrzewający
    Próg: 30
    Opis: Balsam rozgrzewający stanowi nieodzowny element aptecznego asortymentu i jest szczególnie ceniony w medycynie, zwłaszcza w kontekście leczenia odmrożeń oraz innych dolegliwości związanych z układem mięśniowo-szkieletowym. Mogą być one wynikiem ekstremalnych warunków atmosferycznych i narażenia na niskie temperatury, jak i zaklęć. Głównym celem balsamu rozgrzewającego jest zwiększenie przepływu krwi w obszarze, na którym jest stosowany. Ma bardzo przyjemny, ziołowy zapach i jest niezwykle prosty do wykonania dla każdego alchemika.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x korzeniobrodawka północna (I), 1x miętulipan (I)

    Nazwa: Chłodź lepiężnicza
    Próg: 30
    Opis: Chłodź lepiężnicza to podstawowy medykament stosowany w łagodzeniu oparzeń i wspomagający zabliźnianie się zniszczonej tkanki – maści nie stosuje się na otwarte rany ze względu na to, że należy bardzo dobrze rozmasować ją w podrażnionym miejscu, aby została właściwie wchłonięta przez skórę. Leczenie głębokich oparzeń jest zazwyczaj uciążliwe ze względu na to, że maść należy nakładać regularnie, przynajmniej dwa razy dziennie przez cały okres gojenia, a następnie nakryć jałową gazą, dopóki tkanka nie ulegnie zmiękczeniu – preparat, choć łagodzi uczucie napięcia i pieczenie związane ze świeżymi oparzeniami i powstawaniem stwardniałych blizn, może powodować jednak wyziębienie organizmu, a czasem nawet ból podczas pierwszych dni kuracji. Sama w sobie maść jest jednak łatwa do przygotowania, a właściwie uwarzona ma biały kolor i konsystencję wosku, w zetknięciu ze skórą staję się jednak zimna i łatwa do rozsmarowania.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x borówka czarna (I), 1x wierzba lapońska (I), 1x miętulipan (I)

    Nazwa: Eliksir Bezoarowy
    Próg: 40
    Opis: Najsłynniejsze antidotum, które swoją nazwę zawdzięcza sproszkowanemu bezoarowi, stanowiącemu esencję całej mikstury. Nazywany przez alchemików „ojcem wszystkich odtrutek”, jest częstą substancją wyjściową, do której podaje się bardziej skomplikowane składniki. Sam w sobie Eliksir Bezoarowy chroni przed skutkiem Eliksiru Szaleństwa, Bełkotliwego Wywaru, Zwrotnika oraz Oddechu Smoka (co ciekawe, pomimo tego, że stanowi on jedną z najsilniejszych trucizn – istnieje jednak niewiele czasu, aby pomóc ofierze i ją ocalić przed śmiercią). Prawidłowo uwarzony jest połyskującą, opalizującą cieczą o beżowym kolorze i intensywnej, piżmowej woni. Nie jest szczególnie trudny w przygotowaniu, ale wymaga przynajmniej odrobiny doświadczenia. Wierzy się, że został wynaleziony przez Paracelsusa, jedną z najistotniejszych postaci w świecie galdrów, która zrewolucjonizowała alchemię, stając się wpływową osobą nawet dla śniących.
    Długość działania: efekt stały
    Ingrediencje: 1x borówka czarna (I), 1x bezoar (S)

    Nazwa: Eliksir Heidrun
    Próg: 50
    Opis: Eliksir medyczny o działaniu przeciwbólowym, stosowany przede wszystkim podczas leczenia poważnych urazów. Jest dosyć wymagający w przygotowaniu ze względu na zdobycie potrzebnych składników, choć nie stanowi dużego wyzwania dla dobrze wyszkolonych alchemików – zrobiony poprawnie przyjmuje błękitny odcień i wydziela nieprzyjemną, cierpką woń. W smaku przypomina kozie mleko. Stosowany zgodnie z zaleceniami medyka wykazuje prawie natychmiastowe działanie, łagodząc także stany zapalne i bolesne skurcze mięśni. Podstawową wadą eliksiru, z której wynika znaczne ograniczenie jego dostępności, jest duże ryzyko uzależnienia, w związku z którym nie rekomenduje się zażywania go w sposób ciągły przez okres dłuższy, niż dwa tygodnie – nadużywanie skutkuje przede wszystkim zaburzeniami koncentracji, problemami z układem pokarmowym i nadmierną drażliwością. W okresie stosowania eliksiru Heidrun nie wolno ponadto spożywać alkoholu, ponieważ znacznie wzmaga on jego działania niepożądane.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x tojad (I), 1x wydzielina błon śluzowych månhjorta (II), 1x lepiężnik różowy (III)

    Nazwa: Eliksir Płynnej Duszy
    Próg: 70
    Opis: Galdrowie od wieków szukają sposobów na poznanie świata duchowego – w procesie tych badań, nierzadko wątpliwych moralnie i humanitarnie, odkryto parę sposobów nawiązywania kontaktu z totemicznymi duchami. Jednym z nich jest eliksir znany jako Eliksir Płynnej Duszy, wykorzystywany w dawnych czasach przez szamanów i lekarzy w leczeniu osób „chorych duchowo”. Obecnie zdarza się, że psychologowie zalecają jego umiarkowane stosowanie jako wsparcie w prowadzonej terapii, głównie w przypadku osób, u których nie obserwuje się przez dłuższy czas poprawy. Spożyty wprowadza człowieka w stan podobny transowi lub głębokiej medytacji, w której częściowo lub zupełnie traci wrażliwość na świat zewnętrzny, zamiast tego zmysłami i duchowo wyczuwając pocieszającą obecność swojej fylgii – czasem towarzyszą temu halucynacje, w których widzi ją przed sobą, oprócz tego może jej dotknąć, poczuć słodkawy zapach, słyszy szelest jej ruchów. Nie może się z nią jednak porozumieć, gdyż fylgia zdaje się nie słyszeć lub nie rozumieć jego słów. Ruchy jego ciała stają się powolne i osłabłe, a mówienie o trudnych rzeczach staje się łatwiejsze. Obecność fylgii powoduje, że galdr czuje się odprężony, bezpieczny i szczerze wierzy, że wszystko jest w porządku. Badania wykazały, że organizm wykazuje w tym czasie doskonałą homeostazę, nawet jeśli normalnie dolegają mu różne zaburzenia, niedobory czy dolegliwości. Eliksir jest jednak uzależniający, a zbyt częste jego stosowanie zawsze doprowadza do wieloletniej śpiączki – granica dla każdego człowieka jest inna, dlatego zaleca się stosowanie go jedynie na polecenie i pod kontrolą specjalistów. Poprawnie przygotowany powinien być nieskazitelnie biały, bez skłaczeń i smakować jak słodzone miodem mleko.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x płucnica islandzka (I), 2x miętulipan (II), 2x konopia purpurowa (II), 1x lulek czarny (III), 2x krew saliszaka (II), 1x wydzielina błon śluzowych månhjorta (II)

    Nazwa: Eliksir Rozbłyskowy
    Próg: 30
    Opis: To prosta mikstura medyczna, mająca szerokie zastosowanie w magii leczniczej. Po podaniu Eliksiru Rozbłyskowego osoba zaczyna stopniowo odzyskiwać przytomność. Mówi się, że blask eliksiru przenika jej ciało i umysł, przywracając jednocześnie trzeźwość myślenia. Nazwa tego eliksiru nawiązuje do jego jasności, ponieważ emanuje on wyjątkowo intensywnym blaskiem, co zawdzięcza dodatkowi ektoplazmy. Jego ziołowy zapach dodatkowo sprawia, że obecność mikstury staje się przyjemna dla zmysłów.
    Długość działania: I tura
    Ingrediencje: 1x miętulipan (I), 1x mierznica czarna (II)

    Nazwa: Eliksir Spokoju
    Próg: 30
    Opis: Prosta do wykonania mikstura, wykorzystywana przede wszystkim w lecznictwie. W małych dawkach pozwala wyciszyć się, skupić myśli, poprawia koncentrację, dowiedziono też, że przyczynia się do ustąpienia omamów pojawiających się w niektórych chorobowych jednostkach. W większej ilości sprawia, że osoba robi się przemęczona, aż w końcu zapada w sen – stąd wykorzystywanie jej do zwalczania bezsenności. Warto odnotować, że po Eliksirze Spokoju nie występują przenigdy marzenia senne. Nadużywany, może spowodować uzależnienie i tolerancję, zmuszającą chorego do spożywania coraz to większych dawek, aby osiągnąć efekt pożądanego snu. Wykonany poprawnie jest cieczą o granatowej barwie, nazywanej ze względu na wygląd „nocnym niebem”.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x mak lekarski (I), 1x miętulipan (I), 1x mierznica czarna (II)

    Nazwa: Eliksir znieczulający
    Próg: 40
    Opis: Eliksir znieczulający używany jest przede wszystkim przy różnego rodzaju zabiegach lub przed użyciem bolesnych zaklęć leczniczych. Występuje w dwóch postaciach – jako balsam może być nakładany miejscowo, powoduje wówczas całkowity, choć powierzchowny zanik czucia, natomiast wdychany w formie aerozolu skutkuje blokadą nerwów obwodowych, na skutek czego pacjent często czuje się, jakby zapadał w śpiączkę, choć eliksir nie powoduje utraty przytomności. Aerozol jest formą stosowaną w magicznej medycynie coraz rzadziej ze względu na możliwe powikłania oraz ryzyko infekcji na skutek zahamowania odruchu kaszlowego. Znieczulenie osiągalne za pomocą eliksiru nie działa na dolegliwości związane z objawami bólączki.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x korzeniobrodawka północna (I), 1x malina nordycka (I), 1x mak lekarski (I), 1x mech torfowy (I)

    Nazwa: Krwinkowar
    Próg: 30
    Opis: Eliksir o zastosowaniu medycznym, stymulujący powstawanie składników krwi. Niezastąpiony w niektórych genetycznych chorobach oraz w przypadku intensywnych krwotoków. Każdy, magiczny szpital zaopatrzony jest w odpowiedni zapas tych mikstur. Eliksir jest stosunkowo łatwy do uwarzenia – wprawny alchemik jest w stanie go przygotować w nawet godzinę czasu. Prawidłowo wykonany ma szkarłatny kolor i metaliczny smak. Przed podaniem pacjentowi wymagane jest ogrzanie wywaru, w przeciwnym razie okaże się bezskuteczny. Krwinkowar ma oprócz tego krótki czas przydatności – po kilku dniach zielenieje i zyskuje papkowatą konsystencję.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x czosnek syberyjski (I), 2x rdest ptasi (I)

    Nazwa: Maść Idunn
    Próg: 30
    Opis: Obowiązkowy element kosmetyczki każdej prawdziwej damy. Odznacza się zwartą, gęstą konsystencją, przypominającą zgodnie z terminem maść. Ma niezwykle przyjemny, kwiatowy zapach i jasny, kremowy kolor. Posmarowanie się nią sprawia, że dana osoba będzie odbierana jako atrakcyjniejsza; nic dziwnego, że zatem jest uznawana za słabszy i dużo tańszy odpowiednik Niksowego Naparu. Maść jest niezwykle kosztowna, jednak stosowana systematycznie poprawia kondycję skóry, czyni ją elastyczniejszą, gładzą oraz wygładza zmarszczki. Ze względu na wygórowaną cenę, mogą sobie na nią pozwolić wyłącznie zamożne kobiety.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x czosnek syberyjski (I), 1x konwalia majowa (I), 1x mech torfowy (I)

    Nazwa: Miesięczny Napar
    Próg: 35
    Opis: Popularny, magiczny środek antykoncepcyjny, który przygotowuje się z odpowiednio wybranych ziół. Może  wywoływać uboczne skutki, takie jak rozdrażnienie, wahania nastrojów czy niespodziewane krwawienia z nosa, a oficjalna lista niegroźnych, lecz uciążliwych działań niepożądanych, związanych z długotrwałym stosowaniem, ulega stopniowemu zwiększeniu. Jego niewątpliwą zaletą jest legalność, w przeciwieństwie do zakazanego prawnie Eliksiru Poronnego. Jedna buteleczka naparu gwarantuje kobiecie miesiąc (według niektórych źródeł trzy tygodnie) niezajścia w ciążę pomimo regularnego współżycia. Kuracja jest kosztowna, stąd niechętnie korzystają z niej niższe warstwy społeczne, dla których bardziej praktyczne staje się ryzyko związane z Eliksirem Poronnym. Napar ma zielonkawy odcień, a także wyjątkowo gorzki smak.
    Długość działania: efekt stały
    Ingrediencje: 1x cis pospolity (II), 1x mandragora lekarska (III)

    Nazwa: Szkiele-napój
    Próg: 35
    Opis: Kolejny z popularnych eliksirów użytkowanych w magicznej medycynie, a zwłaszcza medycynie sportowej, gdzie złamania są powszechnym i uporczywym zjawiskiem podczas  wypadków. Prosty w przygotowaniu, wymaga jednak ograniczenia kontaktu kociołka z promieniami dziennego światła – promienie słońca doprowadzają do utraty pożądanych, leczniczych cech tej mikstury, dlatego zawsze przechowywana jest ona w specjalnych, ciemnych buteleczkach i fiolkach. Eliksir, zgodnie ze swoją nazwą stymuluje wzrost kości, która odrasta w przeciągu dnia do trzech dni, zależnie od rozległości urazu. Mikstura ma formę białej zawiesiny i – zgodnie z relacjami pacjentów – jest w smaku nieco podobna do kredy.
    Długość działania: efekt stały
    Ingrediencje: 1x czosnek syberyjski (I), 1x tojad (I), 1x rdest ptasi (I)

    Nazwa: Wywar leczniczy dla zwierząt
    Próg: 40
    Opis: Wywar leczniczy dla zwierząt to specjalny napój, który zawiera składniki ziołowe i naturalne substancje mające na celu poprawę zdrowia i samopoczucia zwierząt. Jest to naturalna forma leczenia, często stosowana w medycynie weterynaryjnej. Ma on działanie przeciwbólowe, przeciwzapalne i uspokajające. Dawkowanie mikstury jest zindywidualizowane i zależy od rodzaju zwierzęcia, jego wagi, specyficznych potrzeb oraz celu. Przyjmuje się ją doustnie, gdzie dawka jest dostosowywana do parametrów danego zwierzęcia. Należy jednak zachować ostrożność, ponieważ nadmierna ilość wywaru może prowadzić do chwilowego zaśnięcia lub wpłynąć na zachowanie zwierzęcia w całkowicie odmienny sposób.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x korzeniobrodawka północna (I), 1x tojad (I), 1x wierzba lapońska (I)

    Nazwa: Wywar Wzmocnienia
    Próg: 30
    Opis: Podstawowy eliksir odżywczy, nietrudny w przygotowaniu, często przerabiany na kursach alchemicznych dla początkujących. Znajduje wykorzystanie w wielu jednostkach chorobowych, między innymi w łagodzeniu objawów topielczych płuc lub wiążącej się z wyziębieniem wicherii. Odznacza się pikantnym posmakiem i działa rozgrzewająco na ciało. Podczas warzenia przechodzi od barwy czarnej po intensywnie pomarańczową – pojawienie się jej zawsze świadczy o skończonym procesie przygotowywania eliksiru. Należy uważać, aby nie przegotować wywaru, który, przybierając odcień seledynowy, staje się roztworem o nieprzyjemnym zapachu i szkodliwych właściwościach – spożycie go spowoduje jednodniową biegunkę. Wywar nie przynosi efektów od razu, lecz działa stopniowo.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x białomirtwór (I), 1x czosnek syberyjski (I), 1x wełnianka wąskolistna (I)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Eliksiry zakazane
    Ze względu na swój status eliksiry nielegalne mogą być wykonywane tylko przez ślepców. W przypadku widzących na ten moment jedyną możliwością, by pozyskać zakazane recepty mikstur jest kupienie księgi Gullveig w sklepie Mistrza Gdy lub zdobycie ich fabularnie.

    Nazwa: Bagienna Trutka
    Poziom: I/II
    Próg: 40 (słabsza wersja) / 60 (silniejsza wersja)
    Opis: Potocznie znana wśród galdrów jako roślitrutka, to potężna trucizna, która działa na rośliny. Choć może wydawać się nieszkodliwa, w rzeczywistości stanowi realne zagrożenie dla roślinności. Trujące właściwości mikstury mogą prowadzić do drastycznych skutków w zależności od ilości zastosowanej substancji. W niewielkich ilościach może zabić rośliny w kilka sekund, a w przypadku stosowania większych – doprowadzić do znacznego uszkodzenia ekosystemów i środowiska naturalnego. Bagienna Trutka jest również nieprzyjemna w zapachu, bowiem przypomina zapach bagna, co tym samym sprawia, że jest niezwykle łatwa do rozpoznania i utrudnia jej nieodpowiednie użycie.
    Długość działania: efekt stały; niewielkie rośliny (słabsza wersja) / większe rośliny (silniejsza wersja)
    Ingrediencje: 1x białomirtwór (I), 1x cis pospolity (II) 1x metamorflora (II), 1x jötunowy kolec (III)

    Nazwa: Eliksir Jednorękiego
    Poziom: I/II
    Próg: 40 (słabsza wersja) / 60 (silniejsza wersja)
    Opis: Mikstura trudna w przygotowaniu i zabroniona prawnie. Znajduje zastosowanie osobno oraz jako element rytuału schronienia. Najważniejszym składnikiem wykorzystywanym podczas warzenia eliksiru jest ludzka ręka. Wówczas zyskuje on właściwą sobie moc. Słabsze odpowiedniki można wykonać, używając zwierzęcej łapy, na przykład należącej do psa albo wilka. Nie nadają się one jednak do zastosowania w rytuale schronienia. Sam w sobie spożyty eliksir zwiększa zręczność i ułatwia dokonywanie kradzieży. Osoba staje się trudniejsza do zauważenia i rozpoznania, może z łatwością uciec i zniknąć w tłumie. Mikstura ma zieloną barwę i specyficzny zapach przywodzący na myśl zgniłe mięso.
    Długość działania: II tury (słabsza wersja) / III tury (silniejsza wersja)
    Ingrediencje: 1x płucnica islandzka (I), 2x mięso valravna (II), 2x mandragora lekarska (III), 1x ludzka ręka (silniejsza wersja) / zwierzęca łapa (słabsza wersja) (S)

    Nazwa: Eliksir Poronny
    Poziom: I
    Próg: 40
    Opis: Jak nietrudno się domyślić, jest przeznaczony dla przyszłych matek, które nie widzą się w przypisanej im biologicznie roli. Ze względu na to, że jest zakazany prawnie, w slangu półświatka pojawia się również pod nazwą „porady dobrej sąsiadki”. Eliksir jest bezpieczny w stosowaniu do trzeciego miesiąca ciąży – w późniejszym czasie istnieje ryzyko śmierci także ciężarnej kobiety z powodu utraty krwi. Wywar należy zażyć w ciepłej kąpieli oraz spodziewać się efektów do około godziny czasu – jeśli woda zacznie przybierać szkarłatny odcień, oznacza to, że mikstura zadziałała poprawnie. W kociołku eliksir jest idealnie biały i nieprzyjemnie pachnie, a po przelaniu do fiolki przybiera szkarłatny odcień.
    Długość działania: efekt stały
    Ingrediencje: 2x tojad (I), 1x cis pospolity (II), 1x krew zaraźnicy (II)

    Nazwa: Eliksir Valhalla
    Poziom: II
    Próg: 70
    Opis: To nielegalny, zakazany przez Radę eliksir, który w przeszłości był szeroko wykorzystywany w licznych oszustwach i intrygach. Jego nazwa nawiązuje do poległych wojowników, którzy kierowali się ku Valhalli, krainie zasłużonych i dzielnych wojowników. Poprawnie przygotowany eliksir przybiera barwę karmazynową i jest zdolny do zatrzymania funkcji życiowych, pozorując wrażenie śmierci osoby, która go wypiła. Trwa to jednak przez ograniczony czas, zwykle nieprzekraczający godziny, bowiem nadmierna ilość może prowadzić do autentycznej śmierci. Po zastosowaniu tego eliksiru niezwykle często pojawiają się uporczywe trudności z oddychaniem, które zwykle trwają przez kilka dni.
    Długość działania: III tury
    Ingrediencje: 2x muchomor biały (II), 2x metamorflora (II), 2x oko valrvana (II), 2x starzec nierównozębny (III)

    Nazwa: Incognito
    Poziom: II
    Próg: 80
    Opis: Bardzo świeże odkrycie alchemików, które wprowadza obecnie duży zamęt w społeczeństwie i spędza sen z powiek Kruczej Straży. Szczególnie lubiany przez przestępców, dlatego też jego stosowanie zostało pospiesznie prawnie zakazane, z pewnymi wyjątkami. Eliksir w finałowych etapach warzenia staje się gęsty jak roztopiony wosk i przybiera krwistą barwę – po naznaczeniu nim swojej twarzy, gladr staje się zupełnie anonimowy dla spojrzeń ludzi; nie są oni w stanie rozpoznać ani zapamiętać jego rysów, a we wspomnieniach przeglądanych przez upoważnionych Strażników postaci chowające się za działaniem wywaru mają wygląd człowieka, którego wspomnienia są przeglądany, jakby patrzył w lustro. Jedynymi przypadkami, w których jego stosowanie bywa dozwolone, są na przykład kluby lub przybytki, które regularnie płacą za ten przywilej oraz zgadzają się być pod stałą kontrolą służb. Popularne stają się również organizowane dla bogatszych osób maskarady, gdzie dozwolone jest jego stosowanie, zamiast masek.  
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 4x muchomor czerwony (I), 2x nóżka łotrzypiórki (I), 1x tasznik pospolity (II), 2x oko valravna (II), 3x ręka diabła (III)

    Nazwa: Oddech Orma
    Poziom: II
    Próg: 85
    Opis: Według podań legendarny alchemik, Ivar Stenström, kiedy obmyślił recepturę i uwarzył pomyślnie pierwszy eliksir, miał wykrzyknąć „Pokonałem was wszystkich!”. Stenström wierzył bowiem, że stał się autorem trucizny idealnej, działającej natychmiastowo, bezbarwnej, bezwonnej i pozbawionej smaku. Rzeczywiście, Oddech Orma niewątpliwie odznacza się każdą z podanych cech, co czyni go praktycznie niemożliwym do wykrycia, a nawet odróżnienia od zwykłej, podanej wody. W przeciągu pięciu minut mikstura doprowadza do całkowitego zwęglenia narządów i śmierci, dlatego mówi się, że ofiara zostaje spalona od środka. Eliksir ma niemniej jedną wadę, stającą się dla autora policzkiem upokorzenia. Już najprostsza odtrutka, taka jak choćby słynny Eliksir Bezoarowy, całkowicie niweluje jego działanie. Nadaje się zatem jedynie w morderstwach planowanych na osoby, które nie spodziewają się zamachu i nie będą miały pod ręką żadnych odtrutek.
    Długość działania: efekt stały
    Ingrediencje: 2x korzeniobrodawka północna (I), 4x muchomor biały (II), 4x starzec nierównozębny (III), 4x język orma (S)

    Nazwa: Paraliksir
    Poziom: I
    Próg: 50
    Opis: Paraliksir, mimo że na pierwszy rzut oka może wydawać się nieszkodliwą substancją, jest w rzeczywistości potężną trucizną, której celem jest sparaliżowanie osoby. Ten niebezpieczny środek jest stosowany w różny sposób, a jego siła działania zależy od dawki i sposobu podania. Podanie doustnie prowadzi do stopniowego osłabienia organizmu oraz utraty zdolności do ruchu. W większych ilościach potrafi całkowicie sparaliżować układ nerwowy, co stanowi realne zagrożenie dla zdrowia i życia. Alternatywnie można go zastosować, polewając na konkretną część ciała – w takim przypadku następuje natychmiastowy paraliż danej kończyny.
    Długość działania: III tury
    Ingrediencje: 2x muchomor biały (II), 2x szalej jadowity (II), 2x lepiężnik różowy (III)

    Nazwa: Spojrzenie Jötuna
    Poziom: II
    Próg: 70
    Opis: Niezwykle groźna trucizna, nie bez powodu nawiązująca do mrożących krew w żyłach lodowych olbrzymów. Popularna na całym magicznym świecie, ze względu na niepodważalną użyteczność. Należy do eliksirów o niezwykle powolnym działaniu, która dodawana jest najczęściej w formie domieszki w słodkich deserach  – jej skutkom można zapobiec jedynie do tygodnia od kontaktu. Później działanie trucizny jest już nieuleczalne i polega jedynie na opiece nad chorym. Pierwsze objawy pojawiają się już po kilku godzinach i obejmują sztywnienie, ból oraz ochłodzenie palców. Z czasem ofiara zaczyna mieć problemy z poruszaniem się, aż ostatecznie jej całe ciało nieruchomieje. Eliksir atakuje jako ostatni mięsień serca i mięśnie oddechowe, doprowadzając tym samym do niezwykle powolnej oraz okrutnej śmierci. Co najgorsze, ofiara do końca zachowuje świadomość i trzeźwość umysłu. Czas od spożycia zatrutego pokarmu do śmierci jest różny i waha się pomiędzy miesiącem a trzema miesiącami. Mikstura jest przezroczysta i mieni się na niebieski kolor, gdy jest wystawiona na światło.
    Długość działania: efekt stały
    Ingrediencje: 6x konwalia majowa (I), 2x muchomor czerwony (I), 5x muchomor biały (II), 2x metamorflora (II), 3x krew zaraźnicy (II), 4x jötunowy kolec (III)

    Nazwa: Wdowi Śmiech
    Poziom: II
    Próg: 60
    Opis: Wdowi Śmiech to prawdopodobnie najpodlejsza, wyrafinowana mikstura, pozwalająca zamordować ofiarę bez ściągnięcia na siebie podejrzeń. Wymaga skrupulatnego dawkowania – zawsze po jednej kropli do trzech spożywanych posiłków albo napojów; w związku z tym przyszła ofiara musi znajdować się w bliskim otoczeniu danej osoby i darzyć ją zaufaniem. Wiele niezadowolonych z aranżowanych małżeństw kobiet, czyhających na majątek mężów, usuwało w ten sposób partnerów ze ścieżki swojego życia. Eliksir działa niezwykle dyskretnie, wprowadzając systematycznie coraz to większe znamiona choroby psychicznej, która przypomina depresję. Działa on wiarygodnie do tego stopnia, że wielu doświadczonych lekarzy zostało przezeń przechytrzonych. Zaburzenia są bardzo oporne na leczenie i – mimo początkowej poprawy – doprowadzają w ostateczności do samobójstwa. Eliksir jest przezroczysty i ma lekko słonawy smak. Można go wykryć w pokarmie odpowiednim zaklęciem, co zwykle wykorzystuje się w razie przeprowadzania śledztwa.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x konwalia majowa (I), 1x monetka bukowa (II), 2x pukiel włosów älvy (II), 2x lament niksy (S)

    Nazwa: Wywar Stu Twarzy
    Poziom: II
    Próg: 70
    Opis: Nielegalny eliksir, którego posiadanie grozi wytoczeniem procesu w magicznym sądzie ze względu na powiązanie z zakazaną zmiennokształtnością. Wedle podań tajemniczą recepturę objawił cechowi alchemicznemu sam bóg Loki. Uchodzi za niezwykle trudny w przygotowaniu, pomimo faktu, że potrzebuje zaledwie kilku godzin do uwarzenia. Czysty, pozbawiony dodatków eliksir pozwala przybrać pijącemu go na pół godziny dowolną, losową postać człowieka, nawet dziecka lub starca. W przypadku wrzucenia do eliksiru prócz podstawowych składników włosa danej osoby, ulegnie on całkowitej przemianie w nią, włącznie z barwą jej głosu.
    Długość działania: III tury
    Ingrediencje: 2x skóra byttingena  (I), 1x metamorflora (II), 1x łuska selmy (III), 1x ręka diabła (III), 1x mimikra przedziwna (S)

    Nazwa: Złoto Gullveig
    Poziom: I
    Próg: 40
    Opis: Złoto Gullveig to eliksir o właściwościach transmutacyjnych, który był kiedyś niezwykle popularny wśród oszustów. Ze względu na jego nielegalne zastosowanie bardzo szybko został zakazany przez Storting. Jest on znany głównie jako narzędzie do fałszowania pieniędzy. Wystarczy wylać zawartość fiolki na dowolny przedmiot o niewielkiej wielkości, aby ten przemienił się w talary runiczne. Często jako obiekt docelowy wybierane są kamienie ze względu na podobny kształt. Choć efekt wydaje się niezwykle autentyczny, to jest on stosunkowo nietrwały i zanika po kilkunastu minutach.
    Długość działania: II tury
    Ingrediencje: 1x bażyna czarna (I), 1x metamorflora (II), 1x żywe złoto (S)

    Nazwa: Zwrotnik
    Poziom: I
    Próg: 30
    Opis: Niezwykle prosta i tania trucizna, która w społeczności magicznej traktowana jest w charakterze ostrzeżenia. Dodawana jest do napojów alkoholowych, które, co warte uwagi, jako jedyne neutralizują jej smak oraz zapach. Powoduje trwające trzy dni ostre zatrucie pokarmowe, objawiające się wymiotami po przyjęciu nawet najmniejszej porcji pokarmu lub samej wody. Eliksir nie stanowi wyzwania nawet dla początkujących alchemików, a przygotowany poprawnie, przypomina zwykle wyglądem i konsystencją olej. Nierozpuszczony w alkoholu ma bardzo cierpki i nieprzyjemny smak.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x muchomor czerwony (I), 1x tojad (I), 1x piestrzenica kasztanowata (II)
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Narkotyki
    Nazwa: Czarny Miód
    Poziom: I
    Próg: 45
    Opis: Ten nietypowy narkotyk odznacza się konsystencją podobną do mieszanki stanowiącej dzieło pracy pszczół – jest gęsty, słodki i lepki. Charakteryzuje się przyjemną, kwiatową wonią, a jedyną, zdradzającą jego podstępność cechą, wydaje się sama barwa. Podaje się go przez żucie, a pozostałości należy wypluć, gdyż powodują napady bólów brzucha. Większość uzależnionych w zaawansowanym okresie nie stosuje się jednak do tego zalecenia, chcąc silniej wchłonąć substancję – można z łatwością ich poznać, podkurczających nogi w bólu i wychudzonych ze względu na nieprzerwany jadłowstręt. Działanie narkotyku opiera się na wyostrzeniu zmysłów oraz zdolności do koncentracji. Jest stosunkowo słabą używką, ale jednocześnie silnie uzależniającą. Co ciekawe, jest też jedyną substancją, która hamuje objawy srokowatości, polegające na niepohamowanym pragnieniu kradzieży.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x bażyna czarna (I), 2x borówka czarna (I), 2x płucnica islandzka (I), 2x tojad (I)

    Nazwa: Pochłaniacz Magii
    Poziom: II
    Próg: 60
    Opis: Stosunkowo łagodny narkotyk – rozluźnia, wycisza i wprawia w lekki, przyjemny stan otępienia. Można go nabyć legalnie, jeśli posiada się receptę wystawioną przez upoważnionego medyka. Wykorzystywany jest przy większości chorób psychicznych, a w miarę częstego stosowania nie narusza zdolności do koncentracji chorego. Pozbawia natomiast magii, co czyni osoby potencjalnie niebezpieczne o wiele mniej szkodliwymi – pod jego wpływem osoba może używać jedynie najprostszych zaklęć. Bywa również wykorzystywany przy porwaniach oraz łowieniu stworzeń, aby uniemożliwić ucieczkę albo osłabić aurę magicznych istot, takich jak niksy, mogące manipulować swym przeciwnikiem. Eliksir jest w stanie przygotować wyłącznie doświadczony alchemik. W kociołku ma barwę malachitową, a po przelaniu staje się czarno-fioletową cieczą.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x bażyna czarna (I), 2x mak lekarski (I), 2x płucnica islandzka (II)

    Nazwa: Purpurowa Mgła
    Poziom: I
    Próg: 30
    Opis: Susz pozyskiwany z magicznego odłamu roślin z rodzaju konopi, zawierający substancje psychoaktywne, stosowane głównie w celach relaksacyjnych. Narkotyk uspokaja i pobudza przypływ endorfin, jednocześnie znacznie osłabiając koncentrację i zaburzając percepcję czasu. Najczęściej palona jest w bibułkach, jako skręt bądź w szklanych lufkach, a jej działanie może trwać nawet do trzech godzin, w zależności od przyjętej dawki. Przy częstym stosowaniu uzależnia, powodując przywlekły kaszel i obniżając odporność; nierzadko przy regularnym paleniu doświadczyć można również nietypowych omamów czy synestezji, co sprawia, że używka ta jest dość popularna w środowisku artystycznym.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x konopia purpurowa (II)

    Nazwa: Szept Wyroczni
    Poziom: II
    Próg: 65
    Opis: Najsilniejszy eliksir halucynogenny, używany dawniej przez jasnowidzących do wywołania wizji – bądź przez oszustów, usiłujących zaprezentować się wiarygodnie przed klientelą. Użyteczny, kiedy usiłowano odkryć, czy dziecko odziedziczyło występujący w rodzinie dar. Obecnie znajduje się na liście substancji zakazanych i można go nabyć wyłącznie nielegalnie. Działanie mikstury trwa aż dwanaście godzin, a podczas niej, osoba dosłownie znajduje się w wydzielonym świecie. Wizje są niezwykle przekonujące i synestetyczne – w przypadku osób nieposiadających daru przewidywania przyszłości, nie mają nic wspólnego z przepowiedniami. Wiele osób, które znajdowały się pod wpływem eliksiru, mówiło, że doznawało zjednoczenia z przyrodą i ukazywały im się duchy przodków, głoszących przeróżne rady. Co ciekawe, mimo narkotycznych właściwości, nie powoduje uzależnienia. Eliksir ma odcień butelkowej zieleni oraz kwaśny smak.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 2x muchomor czerwony (I), 2x płucnica islandzka (II), 1x szalej jadowity x1 (II), 1x dzięgiel litwor (II)

    Nazwa: Złote Jabłko
    Poziom: I
    Próg: 30
    Opis: Narkotyk, swoją nazwę czerpiący z mitologicznych złotych jabłek, źródła wiecznej urody i zdrowia, gwarantujących bogom nieśmiertelność  nie bez przyczyny, bowiem przywodzi na myśl wyglądem i smakiem sok jabłkowy. Nierzadko łączy się go z alkoholem w drinkach. Popularny pośród młodzieży i w klubach, dodaje pewności siebie – osoba zażywająca czuje się piękna i atrakcyjna, odnosi wrażenie, że nie istnieją przed nią najmniejsze ograniczenia, nie myśli się o konsekwencjach swych czynów, skupiając się wyłącznie na doskonałej zabawie. Wyostrza zmysły oraz poprawia pamięć, dlatego znajduje zastosowanie u przygotowujących się do egzaminów studentów. Jest dość tani i łatwy w przygotowaniu. Z biegiem czasu uzależnia, a odstawiony, powoduje wystąpienie zespołu abstynencyjnego, który objawia się bólem głowy, stanami lękowymi i obniżeniem poczucia własnej wartości.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x białomirtwór (I), 1x mak lekarski (I), 2x sierść czarokota (I)

    Nazwa: Zew Boga
    Poziom: II
    Próg: 75
    Opis: Najdroższy, silnie uzależniający narkotyk o działaniu podobnym do znanej śniącym kokainy. W półświatku znany jest również pod nazwą Bożka. Powoduje wymieniane przez użytkujących osiągnięcie wyższego stanu, euforię, wymazuje negatywne uczucia, neguje też złe wspomnienia. Osoba nie martwi się przeszłością ani przyszłością, a u niektórych z nich pojawiają się też omamy. Eliksir ten działa jednak bardzo krótko, zaledwie przez pół godziny i powoduje natychmiastowe przygnębienie, związane z nieprzyjemnym powrotem do znanej rzeczywistości. Nietrudno wprawić osobę odurzoną w szał, dlatego w kontakcie z nią najlepiej zachować dystans i zawiadomić służby. Istnieją dwa sposoby na przyjmowanie używki, pierwszy, wywierający słabsze działanie i typowy u osób rozpoczynających niechlubną przygodę z Bożkiem, polega na najzwyklejszym wypiciu eliksiru. Drugi opiera się na zagotowaniu substancji i odparowaniu z niej wody – najczęściej wykorzystuje się trzymaną nad płomieniem łyżeczkę. Powstaje proszek, który się wdycha przez nos, pozwalający na osiągnięcie szybszego i silniejszego działania. Uwarzenie eliksiru jest nie lada wyczynem dla alchemika, dlatego prawdziwego Bożka można jedynie nabyć w miastach, gdzie przebywa dużo magicznej społeczności. Należy wystrzegać się oszustów, którzy za niższą cenę próbują sprzedać zanieczyszczaną miksturę lub tylko przypominającą ją, odpowiednio zabarwioną wodę. Eliksir ma perłowy odcień, przyjemny smak oraz zapach.  Przedawkowanie Bożka nie jest trudne – wystarczą już więcej niż dwie dawki w przeciągu dnia, więcej niż pięć w tygodniu. Pierwszym objawem jest zawsze osłabienie i jadłowstręt. Później nastaje nagła, całkowita utrata wzroku – na tym etapie, wiele osób uzależnionych zazwyczaj decyduje się na odwyk i stwierdza, z różnym skutkiem, że nigdy nie sięgnie już po narkotyk. Ostatecznie, po dalszym przyjmowaniu zbyt częstych dawek, następuje nieodwracalne, niepodatne na żadne zaklęcia lecznicze, zatrzymanie funkcji życiowych.
    Długość działania: 1 rozgrywka fabularna
    Ingrediencje: 1x białomirtwór (I), 1x mak lekarski (I), 2x dymiący marmur (S)



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.