Midgard
Skandynawia, 2001
Planer postów


    Mechanika gier i sportów

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Sporty i zabawy towarzyskie
    Bez względu na to, czy postać jest zawodowym graczem czy amatorem i miłośnikiem sportów, koniecznym jest zapoznanie się z ich odzwierciedleniem technicznym, znajdującym zastosowanie podczas prowadzonych rozgrywek. Najpopularniejsze wśród galdrów dyscypliny zostały odpowiednio opisane w kompendium gry. Ze względu na klimat Skandynawii przeważają przede wszystkim sporty z użyciem nart, łyżew albo zaprzęgów, a zmagania odbywają się często na naturalnym, górzystym terenie, pokrytym lodem i śniegiem. Tradycyjnym sposobem transportu jest żeglarstwo, mające swoje korzenie w epoce wikingów, którzy dopracowali konstrukcje łodzi wykorzystywanych aż po dziś dzień, a z pogranicza sportów i zabaw towarzyskich obowiązkowo należy wymienić taniec, który może być zarówno formą spędzania czasu na przyjęciu, jak i podlegać wnikliwej ocenie sędziów czy osób postronnych.


    Spis treści


    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Gundersen
    Jest to bez wątpienia jedna z najbardziej popularnych konkurencji wśród galdrów. Zmagania są zawsze ważnym wydarzeniem w społeczności, a mistrzostwa odbywają się w grudniu każdego roku w Midgardzie. Nietypowość wyścigów, polegająca na zdobywaniu szczytów, jest możliwa dzięki użyciu magicznych nart. W przeciwieństwie do tych wynalezionych przez śniących, magiczne narty pozwalają także na jazdę na sam szczyt stoku. Gundersen składa się przede wszystkim z dwóch, następujących po sobie zmagań. Pierwsze dotyczą skoków narciarskich, a drugie samego wyścigu. Każdy etap tej konkurencji ma swoją oddzielną mechanikę.


    Skoki narciarskie

    Każdy z zawodników skoków rzuca naraz dwoma rodzajami kości: k100 i k6.

    Kość k100 odpowiada za długość skoku. Jej wynik jest sumowany ze sprawnością i bonusem płynącym z atutów, jeśli tylko on przysługuje.

    wynik k100 + sprawność fizyczna + atut


    Kość k6 odpowiada za poprawność lądowania w trakcie konkurencji.

    Interpretacja k6

    1 – oznacza krytyczna porażką, w związku z czym postać upada i doznaje kontuzji. W przypadku, gdy wynik rzutu k100 był niższy niż 5, doznaje kilku złamań i nie może już brać udziału w zawodach;

    2-3 – postać napotkała chwilowe trudności z utrzymaniem równowagi. Otrzymuje jednorazową karę -5 do sumy na długość skoku;

    4-5 – postać nie napotkała trudności z utrzymaniem równowagi;

    6 – oznacza krytyczny sukces, w związku z czym postać ląduje w doskonałym stylu, przykuwając uwagę publiczności. Otrzymuje przy tym jednorazowy bonus +5 do sumy na długość skoku.


    Wyścigi narciarskie

    Mechanika wyścigów narciarskich jest bardzo prosta. Polega ona na rozegraniu czterech tur, podczas których wszyscy uczestnicy wykonują po jednym rzucie k100 na post. Uzyskany wynik k100 sumuje się za każdym razem z wartością sprawności fizycznej oraz ewentualnych atutów, po czym wyróżnia na końcu posta. Zwycięża zawodnik, którego łączna suma z czterech tur będzie wynosiła najwięcej.  

    wynik k100 + sprawność fizyczna + atut

    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Magiczny hokej
    Magiczny hokej jest chętnie oglądaną, emocjonującą dyscypliną związaną z grupą łyżwiarstwa. Wielu galdrów jest oddanych określonym drużynom, którym zawsze wiernie kibicuje. Należy pamiętać, że w przeciwieństwie do hokeja znanego przez śniących, wykorzystywany zamiast krażka żeton potrafi poruszać się samodzielnie i niekiedy zaskoczyć nawet najbardziej obeznanych zawodników.


    Schemat postępowania

    1. Jedna osoba w każdej drużynie wyznaczona jest na obronę. Pozostali zawodnicy pełnią w magicznym hokeju rolę atakujących graczy.

    2. Mistrz Gry nadzorujący rozgrywkę wykonuje symboliczny rzut kością na rozpoczęcie rozgrywki. W poście oznacza, który wynik dotyczy określonej grupy, np. nieparzysty oznacza, że zaczyna drużyna A, a parzysty daje pierwszeństwo rozpoczęcia gry drużynie B.

    3. Osoba, która ma w posiadaniu magiczny krążek, rzuca kością k100. Dany wynik jest interpretowany w zależności od poniższej legendy:

    Interpretacja k100

    1-5 – mimo starań, żeton wymyka się spod kontroli zawodnika. Jest to kolej na Mistrza Gry, który rzuca kością k6 i rozstrzyga wedle ustalonej wcześniej legendy, do której drużyny trafia teraz żeton;

    6-49 – żeton zostaje nieoczekiwanie odebrany przez drużynę przeciwną. W posiadaniu go jest zawodnik, któremu przypisuje kolejka;

    50-79 – następuje podanie do wybranego gracza z własnej drużyny;

    80-100 – zawodnik udaje się na przeciwną stronę. Może dokonać próby przy tym wbicia żetonu w bramkę przeciwnej drużyny.

    4. W przypadku sytuacji pod bramką bramkarz wykonuje rzut k100 na obronę. Ulega on sumowaniu z punktami sprawności fizycznej i atutu. Następnie atakujący wykonuje rzut k100 na atak. Ulega on również sumowaniu z jego punktami statystyk sprawności fizycznej i bonusami z atutów. Suma ataku powinna być wyższa od obrony – wtedy bramkarz nie jest dobrze przygotowany i drużyna zyskuje punkt.

    wynik k100 + sprawność fizyczna + atut


    5. Mecz wygrywa drużyna, która zyska największą liczbę goli – ilość kolejek za każdym razem na początku wyznacza już Mistrz Gry.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Łyżwiarstwo
    Cieszący się popularnością u śniących sport stosunkowo niedawno podbił też serca galdrów. Łyżwiarstwo dzielimy na figurowe, związane z wykonaniem możliwie najbardziej imponującego układu, na wyścigi odbywające się na specjalnie przygotowanym torze oraz hokej magiczny, który z racji swojej złożoności został opisany osobno.


    Łyżwiarstwo figurowe

    1. Każdy rzuca następującymi kośćmi: k100 i k6. W przypadku pary wykonującej układ rzuca jedna, dowolna osoba. Wszyscy uczestnicy wykonują zazwyczaj trzy układy: dwa obowiązkowe, identyczne dla wszystkich oraz jeden w stylu dowolnym. Następnie ze wszystkich osiągniętych wyników wylicza się średnią. Wygrywa zawodnik lub para z najwyższym uzyskanym w ten sposób wynikiem.  

    2. Kość k100 odpowiada za walory techniczne danego uczestnika. Podlega sumowaniu ze statystyką sprawności i bonusami płynącymi z atutów. Wynik rzutu k100: 1-5 oznacza w tym przypadku zawsze upadek i niepowodzenie w wykonaniu układu, niezależnie od liczby punktów statystyk i innych czynników, np. w postaci odpowiednich atutów.

    3. Kość k6 odpowiada za ogólne, artystyczne wrażenie. Nie wpływają na nią w tym przypadku statystyki, gdyż jest czynnikiem losowym:

    Interpretacja k6

    1 – postać nie wywiera dobrego wrażenia na surowych sędziach. Otrzymuje jednorazowo karę -5 do sumy na walory techniczne;

    2-4 – wyniki neutralne, wykonanie nie wzbudza żadnych skrajnych emocji;

    5-6 – postać wywarła doskonałe wrażenie na sędziach, przez co otrzymuje bonus +5 do sumy na walory techniczne. W związku z tym wycofuje efekty krytycznej porażki (wynik k100 wynoszący 1-5 włącznie) – postać nie upada, kończy pomyślnie układ.


    Wyścigi łyżwiarskie

    1. Wyścigi zazwyczaj odbywają się w parach. Zwycięzca nie eliminuje przegranego, liczy się osiągnięty czas, na podstawie którego będą wybierani najlepsi panczeniści. Torem jest zamrożony staw.

    2. Na starcie każdy uczestnik rzuca kością k6. Determinuje ona jego refleks przy starcie. Osoba z wyższym wynikiem k6 otrzymuje bonus +3 przy każdym rzucie na prędkość. W przypadku uzyskaniu takich samych wyników, obydwu zawodników otrzymuje dodatkowe punkty.

    3. W trakcie wyścigów łyżwiarskich są trzy okrążenia – każde z nich to jedna kolejka postów napisanych przez uczestników. Za każdym razem zawodnicy rzucają dwoma kośćmi k100. Istotna jest ich kolejność. Pierwszy wynik dotyczy prędkości, jaką osiąga zawodnik, drugi z kolei dotyczy przeszkód oraz odpowiedniego ich omijania.

    Pierwszy wynik k100 podlega sumowaniu z punktami sprawności i atutu.

    Drugi wynik k100 jest tym lepszy, im będzie niższy. Jest on bowiem odejmowany od uzyskanej sumy. Wyrzucenie w tym przypadku wyniku 50 oznacza krytyczną porażkę. Postać wpada na jedną z przeszkód doznaje urazu, po czym automatycznie przegrywa konkurencję.

    (pierwszy wynik k100 + sprawność fizyczna + atut) - drugi wynik k100


    4. Zwycięża osoba z najwyższym wynikiem po wszystkich trzech okrążeniach.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Polowanie
    Najistotniejszym z łowów jest Wielkie Polowanie, które co roku odbywa się w przesilenie zimowe. Polega na odszukaniu legendarnego dzika, gdyż zwierzęta te w kulturze nordyckiej pełnią symbol dobrobytu. Knur zostaje potem poświęcony i podany na uczcie wieńczącej tę konkurencję. Opisana w tym miejscu mechanika dotyczy jednak ogółu polowań, nakreślając rządzące nimi, podstawowe zasady. Każde polowanie składa się z dwóch podstawowych elementów – poszukiwania zwierzyny i pochwycenia jej.


    Schemat postępowania

    1. W ramach poszukiwań zwierzyny każdy ze śmiałków biorących udział w polowaniu wykonuje rzut kością k15. Ma ona odpowiednio przypisane zdarzenie losowe, na przykład zawierającym scenariusz potyczki z rojem niebezpiecznych owadów czy znalezieniem śladów zwierzęcia stanowiących niepodważalną wskazówkę. Nie istnieje uniwersalny spis ze względu na to, że będą one ulegać zmianom w zależności od polowania. Niektóre wyniki oznaczają odnalezienie zwierzęcia – wówczas uczestnik może przejść do następnego etapu.

    2. Próg pochwycenia i/lub zabicia stworzenia podczas polowania wynosi zawsze 75. Uczestnik, który wylosował sprzyjające zdarzenie losowe, wykonuje rzut k100. Wynik podlega sumowaniu ze statystyką sprawności i magii natury podzielonych na dwa oraz atutów.

    wynik k100 + [(sprawność fizyczna + magia natury):2] + atuty


    3. Postać osiąga sukces, gdy uzyska wynik 75 i wyższy. W przypadku niższego wyniku zwierzę ucieka i gracz musi rzucać kolejny raz na zdarzenie losowe kością k15 zgodnie z wcześniejszą instrukcją. Zwycięzca polowania to osoba, która w przeciągu wyznaczonej ilości kolejek pochwyci dane zwierzę, osiągając tym samym sukces i uzyskując największą sumę punktów ze wszystkich uczestników.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Taniec
    Taniec to nieodzowny element zabaw organizowanych przez galdrów, a także przez samych śniących. Wszyscy członkowie rodów są pod tym względem uczeni już od najmłodszych lat. W dzisiejszych czasach jego umiejętność jest niezwykle przydatna podczas przyjęć, gdzie swoją techniką i zgodnością z partnerem można zaskarbić zaciekawione spojrzenia wszystkich obecnych na sali.


    Schemat postępowania

    1. Za umiejętności taneczne odpowiada statystyka sprawności fizycznej.

    2. Przy każdej kolejce osoby z pary naprzemiennie wykonują rzut kością k100. Przykładowo, jeśli w pierwszej kolejce rzuca osoba A, w drugiej rzut k100 przypadnie osobie B. Wynik k100 podlega sumowaniu ze średnią sprawności partnerów oraz bonusami z atutów.

    taniec A  = sprawność fizyczna + atut

    taniec B = sprawność fizyczna + atut

    wynik k100 + [(taniec A + taniec B):2]


    3. Osoby posiadające mniej niż 10 punktów w sprawności fizycznej są zobligowane do rzutu k6 na zgodność z partnerem i ogólnym rytmem.

    Interpretacja k6

    1 – nie jesteś w stanie wczuć się w rytm aktualnej melodii bądź nie potrafisz porozumieć się ze sowim partnerem, w związku z czym tymczasowo otrzymujesz karę -5 do kolejnego rzutu;

    2-5 – wyniki neutralne, postać nie popełnia w danym tańcu błędów;

    6 – to twój szczęśliwy dzień, podczas którego zaskakujesz samego siebie wyjątkowo dobrze odwzorowanym układem, w związku z tym tymczasowo otrzymujesz nagrodę +5 do kolejnego rzutu.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Wyścigi zaprzęgów
    Podobnie jak w polowaniu, w wyścigach zaprzęgów kluczowa jest orientacja postaci w terenie, a na równi ze sprawnością odgrywać tu będzie rolę jej wiedza z zakresu szeroko pojętej geografii oraz flory i fauny. Należy pamiętać, że sport ten uchodzi za jeden z najbardziej niebezpiecznych. Istniały przypadki zaginięcia zawodników, których już nigdy, pomimo starań, nie zdołano odnaleźć.


    Schemat postępowania

    1. Każdy zawodnik wyścigów zaprzęgów na starcie rzuca kością k15. Pierwszy wynik determinuje jego szczęście na samym początku i podczas całego starcia. Dwie osoby z najwyższym wynikiem otrzymują przy kolejnych rzutach bonus +3 punktów do sumy na przemierzony dystans. W drugiej kolejności gracz rzuca k100.

    2. W każdej kolejnej turze zawodnicy rzucają dwoma kośćmi, k15 i k100.

    Kość k15 odpowiada za zdarzenia losowe napotykane przez postać na drodze, które są zawsze rozpisywane przez Mistrza Gry. Mogą one zawierać bonus bądź też karę do rzutu na pokonany dystans.

    Kość k100 odpowiada za przemierzony dystans. Wynik rzutu podlega sumowaniu z bonusami, w tym płynącymi z ewentualnych atutów, a także odpowiednimi statystykami (sprawność + magia natury):2.

    wynik k100 + [(sprawność fizyczna + magia natury):2] + atuty + ewentualny bonus lub kara


    3. Wygrywa osoba, która najszybciej przekroczy próg podany na samym początku przez Mistrza Gry organizującego zawody. Próg najczęściej mieści się w granicy 300-400 punktów. Gracze za każdym razem sumują swoje wszystkie wyniki uzyskane za dystans.
    Konta specjalne
    Mistrz Gry
    Mistrz Gry
    https://midgard.forumpolish.com/https://midgard.forumpolish.com/


    Żeglarstwo
    Żeglarstwo jest jednym z najpopularniejszych sportów wśród magicznego społeczeństwa Skandynawii jest żeglarstwo oraz związane z nim wyścigi okrętów, które odbywają się całorocznie w najróżniejszych kategoriach, zależnych od wielkości i rodzaju łodzi. Najbardziej popularnym wydarzeniem wioślarskim jest jednak wyścig drakkarów, w którym co roku bierze udział każdy klan magiczny.


    Schemat postępowania

    1. Każda kolejka to określony upływ czasu. Na początku każdej z nich Mistrz Gry rzuca kością k6 na pogodę. Gwarantuje ona ułatwienia drużynom lub utrudnienia, z którymi gracze muszą się zmagać.

    2. Wszystkie drużyny wybierają swoich kapitanów. Odpowiadają oni przede wszystkim za dokonywanie rzutów kośćmi oraz ich właściwą interpretację. Podczas żeglugi rzuca się trzema kośćmi: k15, k100, k100.

    Kość k15 odpowiada za zdarzenia losowe na określonym statku – scenariusze są zawsze rozpisywane przez Mistrza Gry na początku gry.

    Kość k100 odpowiada za nawigację statku, której próg różni się w zależności od pogody. Wynik k100 sumuje się z wiedzą ogólną i atutem kapitana. Suma musi być równa lub wyższa od progu nawigacji, w przeciwnym razie statek zbacza z trasy. Suma uzyskana w tej kolejce za przepłynięty odcinek zyska wartość ujemną.

    Trzecia k100 (nie można zmieniać kolejności) odpowiada za konkretny, przepłynięty odcinek. Wynik rzutu podlega sumowaniu ze średnią sprawności wszystkich członków drużyny, nie licząc kapitana.

    3. Aby lepiej zrozumieć przebieg żeglarstwa, posłużmy się przykładem, gdzie próg nawigacji to 40. Kapitan wówczas rzuca k100 na nawigację, a jego wiedza ogólna wynosi 10, bez żadnych bonusów.

    Próg nawigacji: 40

    Wynik k100 na nawigację: 20

    Wiedza ogólna: 10

    Atut: brak

    wynik k100 + wiedza ogólna + atut


    4. Z racji tego, że wynik kapitana k100 wynosi 20, który po zsumowaniu z wiedzą ogólną, tj. 10,  jest mniejszy od progu, nawigacja jest nieudana. Tymczasem statek przepłynął już łącznie odcinek 100, dlatego odległość po odjęciu w następnej kolejce to 70.

    20 + 10 = 30
    30<40 (nawigacja nieudana)

    100 - 30 = 70 (odległość)



    5. Kolejny krok polega na wykorzystaniu trzeciej kości k100, która odpowiada za przepłynięty odcinek.

    Przykład
    ● kapitan wykonuje rzut k100 na odcinek, a wynik oczek wynosi 20;

    ● statystyka sprawności fizycznej osoby1 wynosi 10, osoby2 20, osoby3 30;

    ● sprawność kapitana nie podlega liczeniu, ponieważ kapitan odpowiada za zarządzanie drużyną i nawigację;

    ● należy wyliczyć średnią - (10+20+30) : 3, co daje nam 60:3 = 20;

    ● w przypadku ułamków zaokrąglamy wynik do całości, co daje nam  20 + 20 = 40;

    ● obliczenia wskazują, że statek w tej kolejce przepłynął odległość 40.

    6. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza przekroczy próg odległości ustalony przez Mistrza Gry jako zwycięstwo. Odległości sumuje się w każdej kolejce. W przypadku utrudnień u graczy, Mistrz Gry może zamiast progu wyznaczyć liczbę kolejek, po których będzie wyłoniony zwycięzca z największą sumą spośród wszystkich.



    Styl wykonali Einar i Björn na podstawie uproszczenia Blank Theme by Geniuspanda. Nagłówek został wykonany przez Björna. Midgard jest kreacją autorską, inspirowaną przede wszystkim mitologią nordycką, trylogią „Krucze Pierścienie” Siri Pettersen i światem magii autorstwa J. K. Rowling. Obowiązuje zakaz kopiowania treści forum.