:: Forum :: Dział techniczny :: Mechanika
Mechanika genetyk i umiejętności
Mistrz Gry
Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:18
Mechanika genetyk i umiejętności
Rozdział poświęcony jest wyjaśnieniu kwestii genetyk. Podobnie jak w innych przypadkach, dotyczy zazwyczaj odgrywania ich w przypadku misji z udziałem Mistrza Gry, a nie prywatnych rozgrywek. Gracze nie mają obowiązku rzucać kością podczas prowadzonych między sobą wątków. Warto też zauważyć, że nie wszystkie zasady działania genetyk można objąć schematem losowości.
Spis treści
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:18
Berserker
Odgrywanie genetyki berserkera opiera się na odczuwaniu emocji i wynikającej z nich furii, dlatego nie istnieją żadne progi ani kości, tylko przekonujące i barwne odgrywanie postaci – każda transformacja musi być odpowiednio uzasadniona. W innym przypadku gracz nie może przybrać pełnej, niedźwiedziej formy, gdyż potrzebne są do tego gwałtowne odczucia. Należy mieć również na uwadze, że im dalej posunięta jest transformacja, tym silniej bohater polega na swojej sprawności fizycznej i ciosach bez magii.
● jako nieprzemieniona postać zyskuje +3 do rzutu kością k100 przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną;
● podczas częściowej przemiany premia zwiększa się i wynosi +7 do rzutu k100 przy czynnościach związanych ze sprawnością fizyczną, a dodatkowo otrzymuje kartę -10 do rzutu na dowolne zaklęcie;
● przy całkowitej przemianie premia zwiększa się i wynosi +15 do rzutu k100 przy czynnościach związanych ze sprawnością fizyczną – wówczas postać nie może chwilowo rzucać żadnych zaklęć.
Atut specjalny
● jako nieprzemieniona postać zyskuje +3 do rzutu kością k100 przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną;
● podczas częściowej przemiany premia zwiększa się i wynosi +7 do rzutu k100 przy czynnościach związanych ze sprawnością fizyczną, a dodatkowo otrzymuje kartę -10 do rzutu na dowolne zaklęcie;
● przy całkowitej przemianie premia zwiększa się i wynosi +15 do rzutu k100 przy czynnościach związanych ze sprawnością fizyczną – wówczas postać nie może chwilowo rzucać żadnych zaklęć.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:19
Fossegrim
Fossegrim, razem z huldrą, huldrekallem i niksą, należy do grupy genetyk, która wykorzystuje magiczną aurę w oparciu o punkty z charyzmy. W przypadku fossegrimów istotną rolę odgrywa również magia twórcza, gdyż wielu z nich to utalentowani i uznani w Skandynawii artyści. Aura fossegrimów oddziałuje bez względu na płeć, jednak jest ona o wiele słabsza w zetknięciu z mężczyzną lub dzieckiem.
● otrzymuje +10 do rzutu kością k100 na czynności związane z charyzmą;
● otrzymuje +3 do rzutu kością k100 na czynności związane z magią twórczą.
Pokolenia odgrywają tylko rolę w przypadkach, kiedy graczowi brakuje niewiele punktów do osiągnięcia progu. W tym momencie Mistrz Gry będzie patrzył przychylniej na postaci z pierwszych pokoleń. Należy też pamiętać, że wyższy stopień krwi fossegrima wiąże się z obowiązkiem silnego odgrywania wpływu genetyki na bohatera.
W przypadku oczarowania NPC, podobnie jak podczas rzutów na charyzmę, Mistrz Gry wyznacza odpowiedni próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także osobistych preferencji. Gracz, który posiada daną genetykę, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów charyzmy i danym atutem, a Mistrz Gry moduluje na podstawie tego wszystkiego dalsze zachowania NPC.
Fossegrimowie w dużej mierze potrafią swoim urokiem silnie wpływać na kobiety, w mniejszym stopniu na mężczyzn i dzieci. W przypadku posiadania atutu Odporny, złagodzenie polega na przejściu o poziom niżej interpretacji danego wyniku. W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by rzucać kością k100.
1. W pierwszej kolejności gracz A, osoba, która posiada genetykę, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
2. W drugiej kolejności gracz B, osoba, która nie posiada genetyki, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
3. Po wykonaniu obydwóch rzutów należy posłużyć się poniższą legendą:
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest mniejszy lub równy wynikowi gracza B – postać B odczuwa lekkie, zdolne do kontrolowania zauroczenie. Dostrzega aurę, jej uwaga zostaje zwrócona;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 1-19 punktów – postać B odczuwa zauroczenie, które coraz trudniej jest jej kontrolować. Utrzymuje się jeszcze przez dzień po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 20-69 punktów – postać B odczuwa silne zauroczenie, którego nie potrafi kontrolować, jest podatna na pytania i polecenia zgodne z jej poglądami. Utrzymuje się ono do trzech dni po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 70 i więcej punktów – postać B jest bardzo silnie zauroczona, przez co jest całkowicie w nią wpatrzona i w pełni oddana każdemu z jego poleceń. Zauroczenie utrzymuje się przez tydzień po utracie kontaktu.
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest mniejszy lub równy wynikowi gracza B – postać B odczuwa aurę, jednak nie zwraca większej uwagi na fossegrima, ani nie jest podatna;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 1-19 punktów – postać B jest wprawiona w omamienie, które coraz trudniej jest jej kontrolować. Utrzymuje się jeszcze przez dzień po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 20-84 punktów – postać B odczuwa silne omamienie, którego nie potrafi kontrolować, jest podatna na pytania i polecenia zgodne z jej poglądami. Utrzymuje się ono do dwóch dni po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 85 i więcej punktów – postać B jest bardzo silnie omamiona, przez co jest całkowicie wpatrzona i oddana każdemu z poleceń. Zauroczenie utrzymuje się zwykle do czterech dni po utracie kontaktu.
Potomkowie fossegrimów są w stanie wprawiać w taneczny trans inne postaci, gdy używają sztuki. Mogą wtedy też wpływać na słabsze duchy, co jest uwzględniane podczas rozgrywek z Mistrzem Gry.
● gracz A (autor fossegrima) wykonuje rzut kością k100. Liczbę wyrzuconych oczek dodaje do średniej wyliczonej ze swojej statystyki charyzmy i magii twórczej. Atuty nie podlegają tu sumowaniu;
● gracz B wykonuje rzut kością k100. Do uzyskanego wyniku dodaje liczbę punktów ze statystyki charyzmy i ewentualne bonusy z atututów
● jeśli wynik autora fossegrima jest wyższy od wyniku uzyskanego przez gracza B, postać B wpada w trans, zmierza bezwiednie w stronę fossegrima, nie kontrolując przy tym swych ruchów.
W przypadku, gdy autor fossegrima nie będzie konsekwentnie odgrywał genetyki i nie będzie prowadził rozgrywek w umiłowanym przez potomków tych istot środowisku, Mistrz Gry ma prawo do nałożenia na postać kary, wynoszącej -5 do dowolnego rzutu w dowolnej sytuacji. Wiąże się to z faktem, że brak stałego odwiedzania rzek oraz wodospadów wywołuje u nich epizody depresyjne.
Atut specjalny
● otrzymuje +10 do rzutu kością k100 na czynności związane z charyzmą;
● otrzymuje +3 do rzutu kością k100 na czynności związane z magią twórczą.
Pokolenia odgrywają tylko rolę w przypadkach, kiedy graczowi brakuje niewiele punktów do osiągnięcia progu. W tym momencie Mistrz Gry będzie patrzył przychylniej na postaci z pierwszych pokoleń. Należy też pamiętać, że wyższy stopień krwi fossegrima wiąże się z obowiązkiem silnego odgrywania wpływu genetyki na bohatera.
Interakcje z NPC
W przypadku oczarowania NPC, podobnie jak podczas rzutów na charyzmę, Mistrz Gry wyznacza odpowiedni próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także osobistych preferencji. Gracz, który posiada daną genetykę, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów charyzmy i danym atutem, a Mistrz Gry moduluje na podstawie tego wszystkiego dalsze zachowania NPC.
wynik k100 + charyzma + atut
Interakcje z graczem
Fossegrimowie w dużej mierze potrafią swoim urokiem silnie wpływać na kobiety, w mniejszym stopniu na mężczyzn i dzieci. W przypadku posiadania atutu Odporny, złagodzenie polega na przejściu o poziom niżej interpretacji danego wyniku. W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by rzucać kością k100.
1. W pierwszej kolejności gracz A, osoba, która posiada genetykę, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
2. W drugiej kolejności gracz B, osoba, która nie posiada genetyki, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
wynik k100 + charyzma + atut
3. Po wykonaniu obydwóch rzutów należy posłużyć się poniższą legendą:
Interpretacja (dla kobiet)
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest mniejszy lub równy wynikowi gracza B – postać B odczuwa lekkie, zdolne do kontrolowania zauroczenie. Dostrzega aurę, jej uwaga zostaje zwrócona;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 1-19 punktów – postać B odczuwa zauroczenie, które coraz trudniej jest jej kontrolować. Utrzymuje się jeszcze przez dzień po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 20-69 punktów – postać B odczuwa silne zauroczenie, którego nie potrafi kontrolować, jest podatna na pytania i polecenia zgodne z jej poglądami. Utrzymuje się ono do trzech dni po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 70 i więcej punktów – postać B jest bardzo silnie zauroczona, przez co jest całkowicie w nią wpatrzona i w pełni oddana każdemu z jego poleceń. Zauroczenie utrzymuje się przez tydzień po utracie kontaktu.
Interpretacja (dla mężczyzn i dzieci)
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest mniejszy lub równy wynikowi gracza B – postać B odczuwa aurę, jednak nie zwraca większej uwagi na fossegrima, ani nie jest podatna;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 1-19 punktów – postać B jest wprawiona w omamienie, które coraz trudniej jest jej kontrolować. Utrzymuje się jeszcze przez dzień po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 20-84 punktów – postać B odczuwa silne omamienie, którego nie potrafi kontrolować, jest podatna na pytania i polecenia zgodne z jej poglądami. Utrzymuje się ono do dwóch dni po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 85 i więcej punktów – postać B jest bardzo silnie omamiona, przez co jest całkowicie wpatrzona i oddana każdemu z poleceń. Zauroczenie utrzymuje się zwykle do czterech dni po utracie kontaktu.
Potomkowie fossegrimów są w stanie wprawiać w taneczny trans inne postaci, gdy używają sztuki. Mogą wtedy też wpływać na słabsze duchy, co jest uwzględniane podczas rozgrywek z Mistrzem Gry.
Schemat postępowania
● gracz A (autor fossegrima) wykonuje rzut kością k100. Liczbę wyrzuconych oczek dodaje do średniej wyliczonej ze swojej statystyki charyzmy i magii twórczej. Atuty nie podlegają tu sumowaniu;
k100 + [(charyzma + magia twórcza):2]
● gracz B wykonuje rzut kością k100. Do uzyskanego wyniku dodaje liczbę punktów ze statystyki charyzmy i ewentualne bonusy z atututów
● jeśli wynik autora fossegrima jest wyższy od wyniku uzyskanego przez gracza B, postać B wpada w trans, zmierza bezwiednie w stronę fossegrima, nie kontrolując przy tym swych ruchów.
Tęsknota za wodą
W przypadku, gdy autor fossegrima nie będzie konsekwentnie odgrywał genetyki i nie będzie prowadził rozgrywek w umiłowanym przez potomków tych istot środowisku, Mistrz Gry ma prawo do nałożenia na postać kary, wynoszącej -5 do dowolnego rzutu w dowolnej sytuacji. Wiąże się to z faktem, że brak stałego odwiedzania rzek oraz wodospadów wywołuje u nich epizody depresyjne.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:19
Huldra i huldrekall
To jedna z kolejnych genetyk, której umiejętności opierają się na aurze związanej ze statystyką charyzmy. Potomkowie huldr i huldrekalli są nazywani odmieńcami ze względu na swoje ogony, często nieprzychylnie postrzegane w społeczeństwie magicznym. Aura huldr i huldrekalli działa na osoby, których preferencje obejmują ich płeć, przez co uznaje się ich za demony moralnego zepsucia.
● otrzymuje +10 do rzutu kością k100 na czynności związane z charyzmą;
● otrzymuje +3 do rzutu kością k100 na zaklęcia z magii zakazanej.
[bUwaga! [/b]Potomkowie huldr i huldrekalli tracą wszystkie atuty specjalne, jeśli wyrzekną się swojej natury, zawierając małżeństwo.
Pokolenia odgrywają tylko rolę w przypadkach, kiedy graczowi brakuje niewiele punktów do osiągnięcia progu. W tym momencie Mistrz Gry będzie patrzył przychylniej na postaci z pierwszych pokoleń. Należy też pamiętać, że wyższy stopień krwi demona wiąże się z obowiązkiem silnego odgrywania wpływu genetyki na bohatera.
W przypadku oczarowania NPC, podobnie jak podczas rzutów na charyzmę, Mistrz Gry wyznacza odpowiedni próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także osobistych preferencji. Gracz, który posiada daną genetykę, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów charyzmy i danym atutem, a Mistrz Gry moduluje na podstawie tego wszystkiego dalsze zachowania NPC.
Aura huldr i huldrekall działa przede wszystkim, gdy preferencje postaci obejmują ich płeć. Przykładowo, huldra będzie oddziaływała głównie na homoseksualne kobiety i heteroseksualnych mężczyzn. W przypadku posiadania atutu Odporny, złagodzenie uroku polega na przejściu o poziom niżej interpretacji danego wyniku. W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu odpowiedniej zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by rzucać kością k100.
1. W pierwszej kolejności gracz A, osoba, która posiada genetykę, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
2. W drugiej kolejności gracz B, który nie posiada genetyki, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
3. Po wykonaniu obydwóch rzutów należy posłużyć się poniższą legendą:
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest mniejszy lub równy wynikowi gracza B – postać B odczuwa lekkie, zdolne do kontrolowania zauroczenie. Dostrzega aurę, jej uwaga zostaje zwrócona;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 1-19 punktów – postać B odczuwa zauroczenie, które coraz trudniej jest jej kontrolować. Utrzymuje się jeszcze przez dzień po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 20-69 punktów – postać B odczuwa silne zauroczenie, którego nie potrafi kontrolować, jest podatna na pytania i polecenia zgodne z jej poglądami. Utrzymuje się ono do trzech dni po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 70 i więcej punktów – postać B jest bardzo silnie zauroczona, przez co jest całkowicie w nią wpatrzona i w pełni oddana każdemu z jego poleceń. Zauroczenie utrzymuje się przez tydzień po utracie kontaktu.
Atut specjalny
● otrzymuje +10 do rzutu kością k100 na czynności związane z charyzmą;
● otrzymuje +3 do rzutu kością k100 na zaklęcia z magii zakazanej.
[bUwaga! [/b]Potomkowie huldr i huldrekalli tracą wszystkie atuty specjalne, jeśli wyrzekną się swojej natury, zawierając małżeństwo.
Pokolenia odgrywają tylko rolę w przypadkach, kiedy graczowi brakuje niewiele punktów do osiągnięcia progu. W tym momencie Mistrz Gry będzie patrzył przychylniej na postaci z pierwszych pokoleń. Należy też pamiętać, że wyższy stopień krwi demona wiąże się z obowiązkiem silnego odgrywania wpływu genetyki na bohatera.
Interakcje z NPC
W przypadku oczarowania NPC, podobnie jak podczas rzutów na charyzmę, Mistrz Gry wyznacza odpowiedni próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także osobistych preferencji. Gracz, który posiada daną genetykę, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów charyzmy i danym atutem, a Mistrz Gry moduluje na podstawie tego wszystkiego dalsze zachowania NPC.
wynik k100 + charyzma + atut
Interakcje z graczem
Aura huldr i huldrekall działa przede wszystkim, gdy preferencje postaci obejmują ich płeć. Przykładowo, huldra będzie oddziaływała głównie na homoseksualne kobiety i heteroseksualnych mężczyzn. W przypadku posiadania atutu Odporny, złagodzenie uroku polega na przejściu o poziom niżej interpretacji danego wyniku. W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu odpowiedniej zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by rzucać kością k100.
1. W pierwszej kolejności gracz A, osoba, która posiada genetykę, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
2. W drugiej kolejności gracz B, który nie posiada genetyki, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
wynik k100 + charyzma + atut
3. Po wykonaniu obydwóch rzutów należy posłużyć się poniższą legendą:
Interpretacja
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest mniejszy lub równy wynikowi gracza B – postać B odczuwa lekkie, zdolne do kontrolowania zauroczenie. Dostrzega aurę, jej uwaga zostaje zwrócona;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 1-19 punktów – postać B odczuwa zauroczenie, które coraz trudniej jest jej kontrolować. Utrzymuje się jeszcze przez dzień po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 20-69 punktów – postać B odczuwa silne zauroczenie, którego nie potrafi kontrolować, jest podatna na pytania i polecenia zgodne z jej poglądami. Utrzymuje się ono do trzech dni po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 70 i więcej punktów – postać B jest bardzo silnie zauroczona, przez co jest całkowicie w nią wpatrzona i w pełni oddana każdemu z jego poleceń. Zauroczenie utrzymuje się przez tydzień po utracie kontaktu.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:20
Karzeł
Karły od wieków cieszą się opinią doskonałych rzemieślników. Osoby, w których żyłach płynie ich dziedzictwo wykazują naturalny talent do magii twórczej, związanej z szeroko pojętym wytwórstwem zaklętych przedmiotów. Większość z nich to osoby niezwykle oddane wykonywanej pracy. Potomkowie karłów spędzają zazwyczaj znaczną część czasu w pracowni, z dala od bogatego życia.
● otrzymuje +3 punkty w przypadku dowolnego zaklęcia z dziedziny magii twórczej;
● otrzymuje +7 do rzutu w przypadku wykonywania dowolnego rzemiosła;
● wymienione wyżej bonusy nie nakładają się na siebie w rozgrywkach fabularnych.
Atut specjalny
● otrzymuje +3 punkty w przypadku dowolnego zaklęcia z dziedziny magii twórczej;
● otrzymuje +7 do rzutu w przypadku wykonywania dowolnego rzemiosła;
● wymienione wyżej bonusy nie nakładają się na siebie w rozgrywkach fabularnych.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:20
Kotołak
Kotołaki, uznani za wybrańców Frei, każdej nocy, bez względu na fazę księżyca, ulegają przemianie w kota domowego. Ich świadomość nie ulega zatarciu; co więcej, zachowują w tej postaci również zdolność mowy. W przeciwieństwie do innych, podobnych do nich genetyk, kotołaki cieszą się znacznym szacunkiem wśród społeczeństwa galdrów. Mniej przychylny los spotkał z kolei berserkerów i wargów, którzy są zdecydowanie bardziej niebezpieczni.
● otrzymuje +5 do rzutu w przypadku dowolnego zaklęcia z dziedziny magii przemiany;
● otrzymuje +5 do rzutu w przypadku dowolnego zaklęcia z dziedziny magii natury.
Atut specjalny
● otrzymuje +5 do rzutu w przypadku dowolnego zaklęcia z dziedziny magii przemiany;
● otrzymuje +5 do rzutu w przypadku dowolnego zaklęcia z dziedziny magii natury.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:21
Medium
Za zdolności medium odpowiada statystyka magii runicznej. Dzięki niej są w stanie poprawnie odprawiać rytuały i zwiększać możliwości wpływania na duchowe istoty. Każda interakcja z określonym, nadprzyrodzonym bytem, ma wyznaczany każdorazowo próg. Zasady są identycznie jak w pozostałych przypadkach – postać, która ma genetykę medium, wykonuje rzut kością k100 i wynik dodaje do swoich statystyk oraz atutów. Jeśli uzyska w ten sposób liczbę równą lub wyższą od progu, ma pod kontrolą danego ducha.
● otrzymuje +7 do rzutu kością podczas wykonywania rytuałów: poświęcenia domu, więzi, wypędzenia, opętania i przywoływania duchów;
● otrzymuje +3 do dowolnych czynności związanych z magią runiczną.
wynik k100 + magia runiczna + atut
Atut specjalny
● otrzymuje +7 do rzutu kością podczas wykonywania rytuałów: poświęcenia domu, więzi, wypędzenia, opętania i przywoływania duchów;
● otrzymuje +3 do dowolnych czynności związanych z magią runiczną.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:21
Niksa
Niksy to kolejna z grup genetyk związanych z oddziaływaniem magicznej, skupiającej uwagę innych aury. Jej działanie, podobnie jak huldr, huldrekalli i fossegrimów, jest odzwierciedlane przez statystykę charyzmy. Oprócz tego kolejną, istotną rolę odgrywa u nich magia przemiany, która pozwala im na transformację w wybrane, niemagiczne zwierzę. Czar niks oddziałuje wyłącznie na mężczyzn.
● otrzymuje +10 do rzutu kością k100 na czynności związane z charyzmą;
● otrzymuje +3 do rzutu kością k100 na zaklęcia z magii przemiany.
Pokolenia odgrywają tylko rolę w przypadkach, kiedy graczowi brakuje niewiele punktów do osiągnięcia progu. W tym momencie Mistrz Gry będzie patrzył przychylniej na postaci z pierwszych pokoleń. Należy też pamiętać, że wyższy stopień krwi niksy wiąże się z obowiązkiem silnego odgrywania wpływu genetyki na bohatera.
W przypadku oczarowania NPC, podobnie jak podczas rzutów na charyzmę, Mistrz Gry wyznacza odpowiedni próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także osobistych preferencji. Gracz, który posiada daną genetykę, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów charyzmy i danym atutem, a Mistrz Gry moduluje na podstawie tego wszystkiego dalsze zachowania NPC.
Aby móc bez przeszkód zmieniać się w zwierzę podczas rozgrywek z Mistrzem Gry, potomkini niksy musi posiadać przynajmniej 15 punktów z dziedziny magii przemiany. W przeciwnym wypadku za każdym razem jest zobligowana do rzutu kością k6. Postać jest jednak automatycznie zwolniona z rzutu w rozgrywkach z innymi graczami.
● 1 – przemiana w wybrane zwierzę nieudana;
● 2 – przemiana w wybrane zwierzę na jeden post;
● 3 – przemiana w wybrane zwierzę na dwa posty;
● 4 – przemiana w wybrane zwierzę na trzy posty;
● 5-6 – przemiana w wybrane zwierzę bez ograniczeń.
Niksy potrafią swoim urokiem wpływać tylko na mężczyzn. W przypadku posiadania atutu Odporny, złagodzenie polega na przejściu o poziom niżej interpretacji danego wyniku. W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by rzucać kością k100.
1. W pierwszej kolejności gracz A, osoba, która posiada genetykę, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
2. W drugiej kolejności gracz B, osoba, która nie posiada genetyki, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
3. Po wykonaniu obydwóch rzutów należy posłużyć się poniższą legendą:
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest mniejszy lub równy wynikowi gracza B – postać B odczuwa lekkie, zdolne do kontrolowania zauroczenie. Dostrzega aurę, jej uwaga zostaje zwrócona;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 1-19 punktów – postać B odczuwa zauroczenie, które coraz trudniej jest jej kontrolować. Utrzymuje się jeszcze przez dzień po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 20-69 punktów – postać B odczuwa silne zauroczenie, którego nie potrafi kontrolować, jest podatna na pytania i polecenia zgodne z jej poglądami. Utrzymuje się ono do trzech dni po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 70 i więcej punktów – postać B jest bardzo silnie zauroczona, przez co jest całkowicie w nią wpatrzona i w pełni oddana każdemu z jego poleceń. Zauroczenie utrzymuje się przez tydzień po utracie kontaktu.
Atut specjalny
● otrzymuje +10 do rzutu kością k100 na czynności związane z charyzmą;
● otrzymuje +3 do rzutu kością k100 na zaklęcia z magii przemiany.
Pokolenia odgrywają tylko rolę w przypadkach, kiedy graczowi brakuje niewiele punktów do osiągnięcia progu. W tym momencie Mistrz Gry będzie patrzył przychylniej na postaci z pierwszych pokoleń. Należy też pamiętać, że wyższy stopień krwi niksy wiąże się z obowiązkiem silnego odgrywania wpływu genetyki na bohatera.
Interakcje z NPC
W przypadku oczarowania NPC, podobnie jak podczas rzutów na charyzmę, Mistrz Gry wyznacza odpowiedni próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także osobistych preferencji. Gracz, który posiada daną genetykę, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów charyzmy i danym atutem, a Mistrz Gry moduluje na podstawie tego wszystkiego dalsze zachowania NPC.
wynik k100 + charyzma + atut
Aby móc bez przeszkód zmieniać się w zwierzę podczas rozgrywek z Mistrzem Gry, potomkini niksy musi posiadać przynajmniej 15 punktów z dziedziny magii przemiany. W przeciwnym wypadku za każdym razem jest zobligowana do rzutu kością k6. Postać jest jednak automatycznie zwolniona z rzutu w rozgrywkach z innymi graczami.
Interpretacja k6
● 1 – przemiana w wybrane zwierzę nieudana;
● 2 – przemiana w wybrane zwierzę na jeden post;
● 3 – przemiana w wybrane zwierzę na dwa posty;
● 4 – przemiana w wybrane zwierzę na trzy posty;
● 5-6 – przemiana w wybrane zwierzę bez ograniczeń.
Interakcje z graczem
Niksy potrafią swoim urokiem wpływać tylko na mężczyzn. W przypadku posiadania atutu Odporny, złagodzenie polega na przejściu o poziom niżej interpretacji danego wyniku. W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by rzucać kością k100.
1. W pierwszej kolejności gracz A, osoba, która posiada genetykę, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
2. W drugiej kolejności gracz B, osoba, która nie posiada genetyki, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
wynik k100 + charyzma + atut
3. Po wykonaniu obydwóch rzutów należy posłużyć się poniższą legendą:
Interpretacja
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest mniejszy lub równy wynikowi gracza B – postać B odczuwa lekkie, zdolne do kontrolowania zauroczenie. Dostrzega aurę, jej uwaga zostaje zwrócona;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 1-19 punktów – postać B odczuwa zauroczenie, które coraz trudniej jest jej kontrolować. Utrzymuje się jeszcze przez dzień po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 20-69 punktów – postać B odczuwa silne zauroczenie, którego nie potrafi kontrolować, jest podatna na pytania i polecenia zgodne z jej poglądami. Utrzymuje się ono do trzech dni po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 70 i więcej punktów – postać B jest bardzo silnie zauroczona, przez co jest całkowicie w nią wpatrzona i w pełni oddana każdemu z jego poleceń. Zauroczenie utrzymuje się przez tydzień po utracie kontaktu.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:22
Olbrzym
Potomkowie olbrzymów wyróżniają się swoją niebywałą siłą i odpornością, której mogą pozazdrościć pozostali galdrowie, przez co wszystkie bonusy zostały zawarte w przysługującym im dodatku do rzutów na czynności wiążące się ze sprawnością fizyczną. Zwyczajni ludzie będą mieć duży problem w pokonaniu olbrzyma w walce wręcz – może to nawet w niektórych przypadkach okazać się niemożliwe.
● otrzymuje +10 do rzutu kością k100 przy zadawaniu ciosu bez używania magii i czynnościach związanych ze sprawnością fizyczną;
● przeciwnicy postaci doznają stałej kary -5 do każdego rzutu na atak bez użycia magii i -3 do każdego rzutu na dowolne zaklęcie.
Atut specjalny
● otrzymuje +10 do rzutu kością k100 przy zadawaniu ciosu bez używania magii i czynnościach związanych ze sprawnością fizyczną;
● przeciwnicy postaci doznają stałej kary -5 do każdego rzutu na atak bez użycia magii i -3 do każdego rzutu na dowolne zaklęcie.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:22
Selkie
Selkie są potomkami demonów, które posiadły zdolność przechodzenia ze zwierzęcej postaci foki do ludzkiej poprzez zrzucenie skóry. W swojej ludzkiej formie są przedstawiane jako niezwykle atrakcyjne kobiety oraz mężczyźni, nierzadko odznaczający się śniadą cerą i ciemnymi włosami. Selkie stają się posłuszne wobec osoby, która skradnie ich skórę. Potrafią roztaczać aurę i mamić za jej pomocą znajdujących się w pobliżu nieszczęśników. Oprócz tego, wykazują naturalny talent do dziedziny magii użytkowej i słyną z zamiłowania do codziennego porządków.
● otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę w związku z emanowaniem aurą;
● otrzymuje +3 do rzutu przy czynnościach związanych z magią użytkową.
W przypadku oczarowania NPC, podobnie jak podczas rzutów na charyzmę, Mistrz Gry wyznacza odpowiedni próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także osobistych preferencji. Gracz, który posiada daną genetykę, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów charyzmy i danym atutem, a Mistrz Gry moduluje na podstawie tego wszystkiego dalsze zachowania NPC.
Selkie są w stanie wpływać na postaci niezależnie od płci. Oznacza to, że przykładowo selkie płci żeńskiej może wpłynąć zarówno na kobiecą postać jak i na spotkanego mężczyznę. Progi w przypadku osiągnięcia sukcesu przedstawiają się identycznie. W przypadku posiadania atutu Odporny, złagodzenie uroku polega na przejściu o poziom niżej interpretacji danego wyniku. W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu odpowiedniej zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by rzucać kością k100.
1. W pierwszej kolejności gracz A, osoba, która posiada genetykę, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
2. W drugiej kolejności gracz B, który nie posiada genetyki, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
3. Po wykonaniu obydwóch rzutów należy posłużyć się poniższą legendą:
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest mniejszy lub równy wynikowi gracza B – postać B odczuwa lekkie, zdolne do kontrolowania zauroczenie. Dostrzega aurę, jej uwaga zostaje zwrócona;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 1-19 punktów – postać B odczuwa zauroczenie, które coraz trudniej jest jej kontrolować. Utrzymuje się jeszcze przez dzień po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 20-69 punktów – postać B odczuwa silne zauroczenie, którego nie potrafi kontrolować, jest podatna na pytania i polecenia zgodne z jej poglądami. Utrzymuje się ono do trzech dni po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 70 i więcej punktów – postać B jest bardzo silnie zauroczona, przez co jest całkowicie w nią wpatrzona i w pełni oddana każdemu z jego poleceń. Zauroczenie utrzymuje się przez tydzień po utracie kontaktu.
Przemiana w fokę jest na tyle naturalną i nieodzowną częścią selkie, że nie muszą wykonywać w jej przypadku rzutów na powodzenie akcji. Należy jednak pamiętać, że jest ona jedynie możliwa w pobliżu większych zbiorników wodnych, najlepiej samego morza. Odebranie skóry selkie i utrzymanie nad nią kontroli jest na tyle trudnym tematem, że może być rozegrany bez udziału Proroka jedynie w przypadku obopólnej zgody graczy i podjętych przez nich wcześniej ustaleń. W przeciwnym wypadku, Prorok nadzoruje i prowadzi wątek, w którym określa szansę na zakradnięcie się i zawłaszczenie sobie skóry selkie. Należy pamiętać, że wobec właściciela swojej skóry selkie nie jest w stanie wyrazić bezpośredniego sprzeciwu. Dopiero, kiedy selkie zostaje przez chwilę w samotności, przypomina sobie swoje dziedzictwo oraz pragnienie wolności. Jeśli selkie zechce spróbować odzyskać schowaną, ukradzioną mu skórę, może również zgłosić się w przeznaczonym do tego temacie o poprowadzenie rozgrywki przez Proroka.
Atut specjalny
● otrzymuje +10 do rzutu na charyzmę w związku z emanowaniem aurą;
● otrzymuje +3 do rzutu przy czynnościach związanych z magią użytkową.
Interakcje z NPC
W przypadku oczarowania NPC, podobnie jak podczas rzutów na charyzmę, Mistrz Gry wyznacza odpowiedni próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także osobistych preferencji. Gracz, który posiada daną genetykę, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów charyzmy i danym atutem, a Mistrz Gry moduluje na podstawie tego wszystkiego dalsze zachowania NPC.
wynik k100 + charyzma + atut
Interakcje z graczem
Selkie są w stanie wpływać na postaci niezależnie od płci. Oznacza to, że przykładowo selkie płci żeńskiej może wpłynąć zarówno na kobiecą postać jak i na spotkanego mężczyznę. Progi w przypadku osiągnięcia sukcesu przedstawiają się identycznie. W przypadku posiadania atutu Odporny, złagodzenie uroku polega na przejściu o poziom niżej interpretacji danego wyniku. W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu odpowiedniej zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by rzucać kością k100.
1. W pierwszej kolejności gracz A, osoba, która posiada genetykę, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
2. W drugiej kolejności gracz B, który nie posiada genetyki, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
wynik k100 + charyzma + atut
3. Po wykonaniu obydwóch rzutów należy posłużyć się poniższą legendą:
Interpretacja
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest mniejszy lub równy wynikowi gracza B – postać B odczuwa lekkie, zdolne do kontrolowania zauroczenie. Dostrzega aurę, jej uwaga zostaje zwrócona;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 1-19 punktów – postać B odczuwa zauroczenie, które coraz trudniej jest jej kontrolować. Utrzymuje się jeszcze przez dzień po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 20-69 punktów – postać B odczuwa silne zauroczenie, którego nie potrafi kontrolować, jest podatna na pytania i polecenia zgodne z jej poglądami. Utrzymuje się ono do trzech dni po utracie kontaktu;
● wynik gracza A (posiadacza genetyki) jest większy o 70 i więcej punktów – postać B jest bardzo silnie zauroczona, przez co jest całkowicie w nią wpatrzona i w pełni oddana każdemu z jego poleceń. Zauroczenie utrzymuje się przez tydzień po utracie kontaktu.
Przemiana i zrzucenie skóry
Przemiana w fokę jest na tyle naturalną i nieodzowną częścią selkie, że nie muszą wykonywać w jej przypadku rzutów na powodzenie akcji. Należy jednak pamiętać, że jest ona jedynie możliwa w pobliżu większych zbiorników wodnych, najlepiej samego morza. Odebranie skóry selkie i utrzymanie nad nią kontroli jest na tyle trudnym tematem, że może być rozegrany bez udziału Proroka jedynie w przypadku obopólnej zgody graczy i podjętych przez nich wcześniej ustaleń. W przeciwnym wypadku, Prorok nadzoruje i prowadzi wątek, w którym określa szansę na zakradnięcie się i zawłaszczenie sobie skóry selkie. Należy pamiętać, że wobec właściciela swojej skóry selkie nie jest w stanie wyrazić bezpośredniego sprzeciwu. Dopiero, kiedy selkie zostaje przez chwilę w samotności, przypomina sobie swoje dziedzictwo oraz pragnienie wolności. Jeśli selkie zechce spróbować odzyskać schowaną, ukradzioną mu skórę, może również zgłosić się w przeznaczonym do tego temacie o poprowadzenie rozgrywki przez Proroka.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:22
Warg
Warg to osoba ulegająca przymusowej transformacji w wilka podczas pełni, a za jej genetykę odpowiada statystyka sprawności fizycznej. Nieprzemieniony warg posiada bardziej wrażliwe zmysły niż przeciętna osoba, jest bardziej spostrzegawczy, co jest zawsze uwzględniane w trakcie rozgrywki z Mistrzem Gry. Warg, który ma więcej niż 20 punktów w charyzmie, niekiedy jest w stanie mieć krótkie przebłyski świadomości podczas przebywania w formie wilka.
● nieprzemieniona postać warga otrzymuje +5 do rzutu kością k100 przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną i +3 do spostrzegawczości;
● podczas przemiany postać otrzymuje +10 do rzutu kością k100 przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną i +5 do spostrzegawczości.
Atut specjalny
● nieprzemieniona postać warga otrzymuje +5 do rzutu kością k100 przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną i +3 do spostrzegawczości;
● podczas przemiany postać otrzymuje +10 do rzutu kością k100 przy dowolnych czynnościach wykorzystujących sprawność fizyczną i +5 do spostrzegawczości.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:23
Wyrocznia
Tak samo jak medium, wyrocznia do swoich zdolności wykorzystuje magię runiczną. Im więcej punktów posiada w tej statystyce, tym większa jest szansa na uzyskanie przez postać klarownej, dobrze zrozumianej wizji, która pomoże przygotować się na wyroki przeznaczenia. Rzut na interpretację wizji jest wykonywany w praktyce wyłącznie podczas tych zsyłanych przez Mistrza Gry. Każda z wizji, w zależności od wagi oraz skomplikowania, posiada swój określony próg, sprecyzowany zawsze w trakcie gry. Wyrocznia wykonuje rzut k100 i wynik sumuje ze swoją liczbą statystyk w magii runicznej oraz bonusem z posiadanych przez nią atutów. Jeśli uzyska wynik równy lub wyższy, jest wówczas w stanie w pełni samodzielnie zrozumieć przekaz. Jeśli uzyska wynik niższy od tego, jaki wyznacza konkretny próg, ma duży problem z interpretacją wizji i będzie musiała się posiłkować wskazówkami od innych.
● otrzymuje +7 do rzutu kością k100 przy wykonywaniu rytuału seidr;
● otrzymuje +3 do dowolnych czynności związanych z magią runiczną.
wynik k100 + magia runiczna + atut
Atut specjalny
● otrzymuje +7 do rzutu kością k100 przy wykonywaniu rytuału seidr;
● otrzymuje +3 do dowolnych czynności związanych z magią runiczną.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:23
Zmiennokształtny
Jest to genetyka, w której biegłość osoby posiadającej genetykę odzwierciedla liczba statystyk magii przemiany. Od niej zależy, z jaką łatwością zmiennokształtny upodobni się do określonej przez niego postaci. W rozgrywkach fabularnych bez ingerencji Mistrza Gry niewskazane jest rzucanie przez gracza kością k100 na transformację.
● otrzymuje +7 do rzutu kością k100 przy dowolnym zaklęciu z dziedziny magii przemiany;
● otrzymuje +3 do czynności związanych z kłamstwem.
W przypadku, gdy podczas misji fabularnej z Mistrzem Gry zmiennokształtny będzie chciał upodobnić się do innej postaci, jest zobowiązany do rzutu kością k100. Wyrzuconą liczbę oczek dodaje do punktów statystyk magii przemiany i bonusu wiążącego się z atutami.
● 1-15 – błędna przemiana, postać zupełnie niepodobna do zamierzanej;
● 16-25 – nieznaczne upodobnienie rysów twarzy, brak zmiany wzrostu;
● 26-49 – upodobnienie rysów twarzy, koloru włosów i wzrostu, brak zmiany koloru oczu; postać jest w stanie zmylić wyłącznie osoby, które nie miały dużego kontaktu z określonym człowiekiem;
● 50-84 – idealne upodobnienie rysów twarzy, koloru włosów, oczu i wzrostu. Brak podobieństwa głosu. Postać może zmylić drugą osobę tak długo, jak nie będzie zmuszona do interakcji werbalnych;
● 85 i więcej – idealne upodobnienie rysów twarzy, koloru włosów, oczu, wzrostu i głosu (przemiana struktury krtani). Postać jest całkowicie nie do odróżnienia od pierwowzoru, pod który się podszywa.
Atut specjalny
● otrzymuje +7 do rzutu kością k100 przy dowolnym zaklęciu z dziedziny magii przemiany;
● otrzymuje +3 do czynności związanych z kłamstwem.
W przypadku, gdy podczas misji fabularnej z Mistrzem Gry zmiennokształtny będzie chciał upodobnić się do innej postaci, jest zobowiązany do rzutu kością k100. Wyrzuconą liczbę oczek dodaje do punktów statystyk magii przemiany i bonusu wiążącego się z atutami.
wynik k100 + magia przemiany + atut
Interpretacja k100
● 1-15 – błędna przemiana, postać zupełnie niepodobna do zamierzanej;
● 16-25 – nieznaczne upodobnienie rysów twarzy, brak zmiany wzrostu;
● 26-49 – upodobnienie rysów twarzy, koloru włosów i wzrostu, brak zmiany koloru oczu; postać jest w stanie zmylić wyłącznie osoby, które nie miały dużego kontaktu z określonym człowiekiem;
● 50-84 – idealne upodobnienie rysów twarzy, koloru włosów, oczu i wzrostu. Brak podobieństwa głosu. Postać może zmylić drugą osobę tak długo, jak nie będzie zmuszona do interakcji werbalnych;
● 85 i więcej – idealne upodobnienie rysów twarzy, koloru włosów, oczu, wzrostu i głosu (przemiana struktury krtani). Postać jest całkowicie nie do odróżnienia od pierwowzoru, pod który się podszywa.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:23
Zmora
Pod względem posiadanych zdolności, zmora znajduje się najbliżej wyroczni i medium. Podobnie jak te genetyki korzysta z magii runicznej, opierając swoje najważniejsze działanie – manipulację snami – na rytuale koszmarów. Umiejętności zmory mogą być również widoczne podczas codziennych spotkań, kiedy są w stanie roztaczać dookoła siebie aurę, powodującą przemęczenie i senność.
● otrzymuje +5 w przypadku dowolnego zaklęcia związanego z magią runiczną;
● otrzymuje +5 w przypadku dowolnego zaklęcia z dziedziny magii zakazanej;
● roztacza melancholijną aurę, choć nie tak silną, jak pozostałe genetyki, wpływając negatywnie na charyzmę przeciwnika i odejmując mu -3 od każdego rzutu (efekt działa na wszystkie genetyki).
W przypadku próby wpłynięcia na NPC, sprawienia, aby stał się zmęczony i senny, Mistrz Gry wyznacza odpowiedni próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także osobistych preferencji. Gracz, który posiada daną genetykę, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów magii runicznej i danym atutem, a Mistrz Gry moduluje na podstawie teg dalsze zachowania NPC.
Aura, która jestroztaczana przez zmorę, opiera się na biegłości władania zaklęciami z dziedziny magii runicznej. Jest to podstawowa i jedyna statystyka, w oparciu o którą mierzy się próg sukcesu oraz jego natężenie. Aby rzucić czar zgodnie z mechaniką, należy rzucić kością k100 i odnieść się do zawartej poniżej legendy. Przypominamy równocześnie, że w wątkach prywatnych nie istnieje potrzeba przestrzegania obecnych zasad włącznie z rzutami kością. Mogą być one oparte w pełni na literackich założeniach graczy, o ile oboje godzą się na ustaloną między sobą wersję wydarzeń.
Uwaga! Wpłynięcie na drugą postać bezwzględnie wymaga statycznego spotkania ze względu na bliskość oraz ciągłość utrzymanego kontaktu wzrokowego. Nie jest to możliwe np. podczas pojedynków.
● wynik poniżej 30 – oznacza całkowitą porażkę we wpłynięciu na drugą osobę;
● wynik 31-50 – postać drugiego gracza odczuwa lekkie, nieuciążliwe zmęczenie, które jest w stanie jeszcze kontrolować (kara -2 do następnej tury dla postaci poddanej wpływom);
● wynik 51-79 – postać drugiego gracza staje się coraz bardziej senna oraz zaczyna zmagać się z wyraźnymi problemami z koncentracją (kara -5 do następnych II tur dla postaci poddanej wpływom);
● wynik 80-99 – postać drugiego gracza zaczyna mimowolnie podsypiać, odczuwa wyraźne trudności pod względem skupienia uwagi i zaczyna odczuwać wahania nastroju (kara -10 do następnych II tur dla postaci poddanej wpływom);
● wynik 100 – krytyczny sukces, postać poddana wpływom zmory natychmiastowo zasypia (do czasu wybudzenia lub zakończenia rozgrywki fabularnej), a po przebudzeniu nie pamięta spotkania, ma problemy z koncentracją i wahania nastroju.
Jest to rytuał pozwalający wpłynąć zmorom na sny upatrzonych ofiar. Jego mechanika nie odbiega od innych, przedstawionych w innym temacie, wspólnie z zagadnieniami całościowej magii runicznej. Dokładniejszy opis rytuału koszmaru znajduje się w księdze magii. Zawarto tam także jego progi; w przypadku korzystania z rytuału koszmaru najważniejsza wydaje się literacka kwestia ujęcia wpływania na cudzy sen. Ze względu na duże zróżnicowanie indywidualne i unikalność doświadczanych przez każdego marzeń sennych, zależy ona przede wszystkim od ustaleń graczy. Sny można przede wszystkim odgrywać w retrospekcjach po odpowiednim ich oznaczeniu poprzez dodanie na końcu dopisku „sen”.
Atut specjalny
● otrzymuje +5 w przypadku dowolnego zaklęcia związanego z magią runiczną;
● otrzymuje +5 w przypadku dowolnego zaklęcia z dziedziny magii zakazanej;
● roztacza melancholijną aurę, choć nie tak silną, jak pozostałe genetyki, wpływając negatywnie na charyzmę przeciwnika i odejmując mu -3 od każdego rzutu (efekt działa na wszystkie genetyki).
Interakcje z NPC
W przypadku próby wpłynięcia na NPC, sprawienia, aby stał się zmęczony i senny, Mistrz Gry wyznacza odpowiedni próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także osobistych preferencji. Gracz, który posiada daną genetykę, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów magii runicznej i danym atutem, a Mistrz Gry moduluje na podstawie teg dalsze zachowania NPC.
wynik k100 + magia runiczna + atut
Interakcje z graczem
Aura, która jestroztaczana przez zmorę, opiera się na biegłości władania zaklęciami z dziedziny magii runicznej. Jest to podstawowa i jedyna statystyka, w oparciu o którą mierzy się próg sukcesu oraz jego natężenie. Aby rzucić czar zgodnie z mechaniką, należy rzucić kością k100 i odnieść się do zawartej poniżej legendy. Przypominamy równocześnie, że w wątkach prywatnych nie istnieje potrzeba przestrzegania obecnych zasad włącznie z rzutami kością. Mogą być one oparte w pełni na literackich założeniach graczy, o ile oboje godzą się na ustaloną między sobą wersję wydarzeń.
Uwaga! Wpłynięcie na drugą postać bezwzględnie wymaga statycznego spotkania ze względu na bliskość oraz ciągłość utrzymanego kontaktu wzrokowego. Nie jest to możliwe np. podczas pojedynków.
wynik k100 + magia runiczna + atut
Interpretacja
● wynik poniżej 30 – oznacza całkowitą porażkę we wpłynięciu na drugą osobę;
● wynik 31-50 – postać drugiego gracza odczuwa lekkie, nieuciążliwe zmęczenie, które jest w stanie jeszcze kontrolować (kara -2 do następnej tury dla postaci poddanej wpływom);
● wynik 51-79 – postać drugiego gracza staje się coraz bardziej senna oraz zaczyna zmagać się z wyraźnymi problemami z koncentracją (kara -5 do następnych II tur dla postaci poddanej wpływom);
● wynik 80-99 – postać drugiego gracza zaczyna mimowolnie podsypiać, odczuwa wyraźne trudności pod względem skupienia uwagi i zaczyna odczuwać wahania nastroju (kara -10 do następnych II tur dla postaci poddanej wpływom);
● wynik 100 – krytyczny sukces, postać poddana wpływom zmory natychmiastowo zasypia (do czasu wybudzenia lub zakończenia rozgrywki fabularnej), a po przebudzeniu nie pamięta spotkania, ma problemy z koncentracją i wahania nastroju.
Rytuał koszmaru
Jest to rytuał pozwalający wpłynąć zmorom na sny upatrzonych ofiar. Jego mechanika nie odbiega od innych, przedstawionych w innym temacie, wspólnie z zagadnieniami całościowej magii runicznej. Dokładniejszy opis rytuału koszmaru znajduje się w księdze magii. Zawarto tam także jego progi; w przypadku korzystania z rytuału koszmaru najważniejsza wydaje się literacka kwestia ujęcia wpływania na cudzy sen. Ze względu na duże zróżnicowanie indywidualne i unikalność doświadczanych przez każdego marzeń sennych, zależy ona przede wszystkim od ustaleń graczy. Sny można przede wszystkim odgrywać w retrospekcjach po odpowiednim ich oznaczeniu poprzez dodanie na końcu dopisku „sen”.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:23
Zwierzęcoustny
Wrodzona zdolność zwierzęcoustnych gwarantuje im wyjątkową więź z każdym napotykanym zwierzęciem, magicznym i niemagicznym. Są w stanie zrozumieć ich mowę, wpływać na nich, a nawet wydawać im polecenia – nie znaczy to jednak, że stworzenia są im bezwzględnie posłuszne. Niektóre gatunki, zwłaszcza dzikie i niebezpieczne, wymagają złożonych treningów i potrafią przechytrzyć nawet najbardziej doświadczonych zwierzęcoustnych. Wiele również zależy od sytuacji, w której znajduje się gracz, dlatego wszystkie progi są ustalane za każdym razem indywidualnie przez Mistrza Gry sprawującego nadzór nad rozgrywką.
● otrzymuje +5 do rzutu kością k100 podczas opieki nad stworzeniami, przy poskramianiu ich, chwytaniu i wydawaniu rozkazów;
●otrzymuje +3 do dowolnych czynności związanych z magią natury.
Zwierzęcoustni, którzy mają mniej niż 25 punktów z magii natury, muszą podczas misji wykonać rzut k6 na zrozumienie mowy stworzeń.
● 1 – krytyczna porażka, mowa zwierzęcia jest zupełnie niezrozumiała;
● 2-3 – postać jest w stanie zrozumieć pojedyncze, nieliczne wyrazy;
● 4-6 – mowa zwierzęcia jest zrozumiana w pełni i bez przeszkód.
Osoby, które mają 25 punktów i więcej w statystyce magii natury, są zwolnione z jakichkolwiek rzutów na zrozumienie mowy danego zwierzęcia.
Atut specjalny
● otrzymuje +5 do rzutu kością k100 podczas opieki nad stworzeniami, przy poskramianiu ich, chwytaniu i wydawaniu rozkazów;
●otrzymuje +3 do dowolnych czynności związanych z magią natury.
Zwierzęcoustni, którzy mają mniej niż 25 punktów z magii natury, muszą podczas misji wykonać rzut k6 na zrozumienie mowy stworzeń.
Interpretacja k6
● 1 – krytyczna porażka, mowa zwierzęcia jest zupełnie niezrozumiała;
● 2-3 – postać jest w stanie zrozumieć pojedyncze, nieliczne wyrazy;
● 4-6 – mowa zwierzęcia jest zrozumiana w pełni i bez przeszkód.
Osoby, które mają 25 punktów i więcej w statystyce magii natury, są zwolnione z jakichkolwiek rzutów na zrozumienie mowy danego zwierzęcia.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Wto 1 Gru - 1:25
Dar Odyna
Ze względu na wyjątkowość daru Odyna i nieprzewidywalną, złożoną strukturę każdego ludzkiego umysłu, nie posiada on żadnego przełożenia na statystyki. Postać przeciwna może się jednak obronić przed użytkownikiem tej zdolności, jeśli posiada atut Odporny.
Odporny (I) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (tylko 5 i 6 oznaczają sukces gracza).
Odporny (II) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (4, 5 i 6 oznaczają sukces gracza).
Użytkownik daru Odyna przy próbie poznania czyiś wspomnień i myśli wykonuje rzut kością k100, choć w rozgrywkach z innymi graczami – po uzyskaniu odpowiedniej zgody – nie ma takiej potrzeby.
● 1-10 – nieudana próba użycia daru Odyna i zaglądnięcia w umysł drugiej osoby, niemożliwe do odgadnięcia myśli i wspomnienia;
● 11-59 – kilka niewyraźnych w interpretacji przebłysków myśli i wspomnień;
● 60-89 – dostęp do ostatnich wspomnień i możliwość odczytania myśli;
● 90-99 – dostęp do ostatnich wspomnień i przeszłości postaci, możliwość odczytania aktualnych myśli i poznania sekretu postaci;
● 100 – krytyczny sukces; całkowity dostęp do umysłu postaci i jej sekretów.
Atut Odporny
Odporny (I) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (tylko 5 i 6 oznaczają sukces gracza).
Odporny (II) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (4, 5 i 6 oznaczają sukces gracza).
Użytkownik daru Odyna przy próbie poznania czyiś wspomnień i myśli wykonuje rzut kością k100, choć w rozgrywkach z innymi graczami – po uzyskaniu odpowiedniej zgody – nie ma takiej potrzeby.
Interpretacja k100
● 1-10 – nieudana próba użycia daru Odyna i zaglądnięcia w umysł drugiej osoby, niemożliwe do odgadnięcia myśli i wspomnienia;
● 11-59 – kilka niewyraźnych w interpretacji przebłysków myśli i wspomnień;
● 60-89 – dostęp do ostatnich wspomnień i możliwość odczytania myśli;
● 90-99 – dostęp do ostatnich wspomnień i przeszłości postaci, możliwość odczytania aktualnych myśli i poznania sekretu postaci;
● 100 – krytyczny sukces; całkowity dostęp do umysłu postaci i jej sekretów.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Pon 20 Gru - 21:53
Hipnoza
Hipnoza, podobnie jak aura genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa, opiera się na ilości punktów w statystyce charyzmy. Na hipnozę są naturalnie odporni przedstawiciele wszystkich wymienionych powyżej genetyk. Postać przeciwna może się jednak obronić przed użytkownikiem tej zdolności, jeśli posiada atut Odporny.
Odporny (I) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa i selkie. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (tylko 5 i 6 oznaczają sukces gracza).
Odporny (II) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa i selkie. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (4, 5 i 6 oznaczają sukces gracza).
Podobnie jak w przypadku zwykłych rzutów na charyzmę, Mistrz Gry za każdym razem wyznacza określony próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także płci. Gracz, którego postać ma umiejętność hipnozy, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów charyzmy oraz atutami, a Mistrz Gry moduluje na podstawie tego wszystkiego dalsze zachowania NPC.
Aby użyć hipnozy w zwykłych rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu odpowiedniej zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by rzucać kością k100 na powodzenie.
1. W pierwszej kolejności gracz A, osoba, która posiada hipnozę, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
2. W drugiej kolejności gracz B, który nie posiada hipnozy, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
3. Po wykonaniu obydwóch rzutów należy posłużyć się poniższą legendą:
● wynik hipnotyzera jest mniejszy lub równy wynikowi otrzymanego przez gracza B – próba hipnozy jest zakończona porażką;
● wynik hipnotyzera jest większy o 1-39 punktów – postać B traci częściowo nad sobą kontrolę i odpowiada bezwiednie na proste pytania;
● wynik hipnotyzera jest większy o 40-75 punktów – postać B traci nad sobą kontrolę, odpowiada bezwiednie na pytania z wyjątkiem tych o sekrety i wykonuje polecenia zgodne ze swoimi poglądami;
● wynik hipnotyzera jest większy o 76 i więcej punktów – postać B jest zupełnie oczarowana i nie ma nad sobą kontroli, odpowiada na każde pytanie i wykonuje dowolne polecenia hipnotyzera.
Atut Odporny
Odporny (I) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa i selkie. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (tylko 5 i 6 oznaczają sukces gracza).
Odporny (II) – postać może spróbować oprzeć się darowi Odyna, hipnozie, opętaniu przez ducha oraz złagodzić efekty aury genetyk: fossegrim, huldra i huldrekall, niksa i selkie. Przy każdej próbie ma możliwość rzutu kością k6 (4, 5 i 6 oznaczają sukces gracza).
Interakcje z NPC
Podobnie jak w przypadku zwykłych rzutów na charyzmę, Mistrz Gry za każdym razem wyznacza określony próg, niezbędny do osiągnięcia celu. Jest on określany z uwzględnieniem nastroju postaci, jej siły woli, a także płci. Gracz, którego postać ma umiejętność hipnozy, wykonuje rzut kością k100. Liczba oczek podlega sumie z liczbą punktów charyzmy oraz atutami, a Mistrz Gry moduluje na podstawie tego wszystkiego dalsze zachowania NPC.
wynik k100 + charyzma + atut
Interakcje z graczem
Aby użyć hipnozy w zwykłych rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu odpowiedniej zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by rzucać kością k100 na powodzenie.
1. W pierwszej kolejności gracz A, osoba, która posiada hipnozę, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
2. W drugiej kolejności gracz B, który nie posiada hipnozy, wykonuje rzut kością k100, a liczbę oczek sumuje z charyzmą i atutem.
wynik k100 + charyzma + atut
3. Po wykonaniu obydwóch rzutów należy posłużyć się poniższą legendą:
Interpretacja
● wynik hipnotyzera jest mniejszy lub równy wynikowi otrzymanego przez gracza B – próba hipnozy jest zakończona porażką;
● wynik hipnotyzera jest większy o 1-39 punktów – postać B traci częściowo nad sobą kontrolę i odpowiada bezwiednie na proste pytania;
● wynik hipnotyzera jest większy o 40-75 punktów – postać B traci nad sobą kontrolę, odpowiada bezwiednie na pytania z wyjątkiem tych o sekrety i wykonuje polecenia zgodne ze swoimi poglądami;
● wynik hipnotyzera jest większy o 76 i więcej punktów – postać B jest zupełnie oczarowana i nie ma nad sobą kontroli, odpowiada na każde pytanie i wykonuje dowolne polecenia hipnotyzera.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Pon 20 Gru - 21:53
Magia krwi
Za biegłość w magii krwi odpowiada statystyka magii zakazanej, przez co użytkownicy tej osobliwej umiejętności to wyłącznie ślepcy. Jest ona wysoce uzależniająca i powoduje przy każdym użyciu stan euforii u galdra. Jego siły zostają zwiększone, a regularne korzystanie ze zdolności pozwala na zahamowanie procesu starzenia. Należy pamiętać, że w przypadku zbyt częstego korzystania z magii krwi, Mistrz Gry może wyciągnąć fabularne konsekwencje w postaci zesłania choroby czy innych groźnych anomalii.
1. W pierwszej kolejności gracz rzuca kością k100 na absorpcję krwi. Wynik dodaje do liczby statystyk z magii zakazanej i bonusu z atutów.
● wynik wynosi 1-25 punktów – goją się drobne rany, otarcia, sińce;
● wynik wynosi 26-49 punktów – goją się drobne rany, otarcia, sińce, dodatkowo spowalnia się krwawienie z poważniejszych obrażeń;
● wynik wynosi 50-84 punktów – krwawienie z poważniejszych obrażeń całkowicie ustaje, tworzą się pierwsze zaczątki blizn, postać przedłuża efekt zahamowanego starzenia, przez co tymczasowo otrzymuje bonus +3 do sprawności fizycznej na dwie tury;
● wynik wynosi 85 punktów i więcej – znikają wszystkie obrażenia, jakie posiada postać, nie pozostawiając po sobie blizn, postać przedłuża efekt zahamowanego starzenia, przez co tymczasowo otrzymuje bonus +5 do sprawności fizycznej na dwie tury.
2. Stan ofiary absorpcji zależy od jej punktów w sprawności fizycznej.
● 0-10 – postać traci przytomność, prawdopodobnie jest w ciężkim stanie, wymagana interwencja medyków lub pobyt w szpitalu;
● 11-25 – postać jest wysoce przemęczona i skłonna do omdlenia, otrzymuje karę -10 do każdego rzutu w danej rozgrywce;
● 26-40 – postać odczuwa umiarkowane osłabienie, choć nie czuje się dobrze, otrzymuje karę -5 do każdego rzutu w danej rozgrywce;
● 41 i więcej – postać odczuwa tylko lekkie przemęczenie lub czuje się całkowicie zdrowo, przez co nie otrzymuje kary do rzutów.
Interakcje z graczem
1. W pierwszej kolejności gracz rzuca kością k100 na absorpcję krwi. Wynik dodaje do liczby statystyk z magii zakazanej i bonusu z atutów.
wynik k100 + magia zakazana + atut
Interpretacja
● wynik wynosi 1-25 punktów – goją się drobne rany, otarcia, sińce;
● wynik wynosi 26-49 punktów – goją się drobne rany, otarcia, sińce, dodatkowo spowalnia się krwawienie z poważniejszych obrażeń;
● wynik wynosi 50-84 punktów – krwawienie z poważniejszych obrażeń całkowicie ustaje, tworzą się pierwsze zaczątki blizn, postać przedłuża efekt zahamowanego starzenia, przez co tymczasowo otrzymuje bonus +3 do sprawności fizycznej na dwie tury;
● wynik wynosi 85 punktów i więcej – znikają wszystkie obrażenia, jakie posiada postać, nie pozostawiając po sobie blizn, postać przedłuża efekt zahamowanego starzenia, przez co tymczasowo otrzymuje bonus +5 do sprawności fizycznej na dwie tury.
2. Stan ofiary absorpcji zależy od jej punktów w sprawności fizycznej.
Interpretacja
● 0-10 – postać traci przytomność, prawdopodobnie jest w ciężkim stanie, wymagana interwencja medyków lub pobyt w szpitalu;
● 11-25 – postać jest wysoce przemęczona i skłonna do omdlenia, otrzymuje karę -10 do każdego rzutu w danej rozgrywce;
● 26-40 – postać odczuwa umiarkowane osłabienie, choć nie czuje się dobrze, otrzymuje karę -5 do każdego rzutu w danej rozgrywce;
● 41 i więcej – postać odczuwa tylko lekkie przemęczenie lub czuje się całkowicie zdrowo, przez co nie otrzymuje kary do rzutów.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Pon 20 Gru - 21:53
Magia naznaczenia
Niezwykle trudna umiejętność magii naznaczenia pozwala nakładać klątwy za pomocą dotyku. Co istotne, wymagany kontakt bezpośredni musi zajść ze skórą ofiary; nie osiągnie się jednak pożądanego efektu przy zetknięciu z elementami odzienia. Zaklinanie za pomocą dotyku jest ponadto słabsze niż nanoszenie run na przedmioty oraz bardzo wyczerpujące dla samego użytkownika.
● użytkownik magii naznaczenia może nałożyć do dwóch klątw I stopnia lub jedną klątwę II stopnia w przeciągu fabularnego miesiąca. Każde przekazanie klątwy zakończone sukcesem jest silnie wyczerpujące dla postaci, w związku z czym uniemożliwia podjęcie jakiejkolwiek innej akcji przez pierwszą, następującą turę;
● próg klątwy odpowiada najwyższemu progowi z układu wszystkich trzech run. Przykładowo, klątwa fałszywych wspomnień ma jako rdzeń runy Uruz (65), Mannaz (50), Odala (45). Najwyższy próg wynosi 65 i taki też będzie próg przy nakładaniu jej za pomocą magii naznaczenia. Oprócz rzutu k100, sumuje się również statystykę magii runicznej oraz adekwatny atut;
● efekt klątwy działa krócej i jest zależny między innymi od tego, jak bardzo został przekroczony próg. Za każdym razem sprawa będzie oceniana indywidualnie przez Proroka, który zamieści odpowiednie objaśnienie służące lepszej interpretacji i odpowiedniemu, fabularnemu odegraniu efektów otrzymanej klątwy;
● za pomocą naznaczenia nie można nałożyć klątw powiązanych z obecnością obiektu. Są to: klątwa poświęcenia, klątwa więzienia, klątwa złodzieja, klątwa Lagerthy, klątwa płomieni, klątwa żelaznej damy.
● osoba chcąca obronić się przed naznaczeniem klątwą, która jest świadoma złych intencji atakującego i nie została przykładowo wcześniej unieruchomiona zaklęciem, może wykonać unik;
● próg sukcesu ostatecznie zależy od bardzo wielu czynników, między innymi szacowanej odległości pomiędzy postaciami i obecnością wcześniejszych obrażeń lub ich brakiem, dlatego będzie zawsze ustalany indywidualnie po uprzednim kontakcie z Prorokiem.
Mechanika
● użytkownik magii naznaczenia może nałożyć do dwóch klątw I stopnia lub jedną klątwę II stopnia w przeciągu fabularnego miesiąca. Każde przekazanie klątwy zakończone sukcesem jest silnie wyczerpujące dla postaci, w związku z czym uniemożliwia podjęcie jakiejkolwiek innej akcji przez pierwszą, następującą turę;
● próg klątwy odpowiada najwyższemu progowi z układu wszystkich trzech run. Przykładowo, klątwa fałszywych wspomnień ma jako rdzeń runy Uruz (65), Mannaz (50), Odala (45). Najwyższy próg wynosi 65 i taki też będzie próg przy nakładaniu jej za pomocą magii naznaczenia. Oprócz rzutu k100, sumuje się również statystykę magii runicznej oraz adekwatny atut;
● efekt klątwy działa krócej i jest zależny między innymi od tego, jak bardzo został przekroczony próg. Za każdym razem sprawa będzie oceniana indywidualnie przez Proroka, który zamieści odpowiednie objaśnienie służące lepszej interpretacji i odpowiedniemu, fabularnemu odegraniu efektów otrzymanej klątwy;
● za pomocą naznaczenia nie można nałożyć klątw powiązanych z obecnością obiektu. Są to: klątwa poświęcenia, klątwa więzienia, klątwa złodzieja, klątwa Lagerthy, klątwa płomieni, klątwa żelaznej damy.
Obrona
● osoba chcąca obronić się przed naznaczeniem klątwą, która jest świadoma złych intencji atakującego i nie została przykładowo wcześniej unieruchomiona zaklęciem, może wykonać unik;
● próg sukcesu ostatecznie zależy od bardzo wielu czynników, między innymi szacowanej odległości pomiędzy postaciami i obecnością wcześniejszych obrażeń lub ich brakiem, dlatego będzie zawsze ustalany indywidualnie po uprzednim kontakcie z Prorokiem.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Pon 20 Gru - 21:53
Magia przywołania
Magia przywołania to niezwykle zaawansowana i niebezpieczna gałąź nekromancji, pozwalająca przyzywać ciała i zdobywać nad nimi kontrolę bez potrzeby używania ingrediencji typowych dla rytuałów. Zawiera kilka, ściśle wpisanych w swoją naturę zaklęć, które zostaną omówione w dalszej części przedstawionego podrozdziału.
● zaklęcia z dziedziny magii przywołania należą do zaklęć niewerbalnych, w związku z czym nie mają specyficznych nazw;
● osoba posługująca się magią przywołania ma płynące z niej dodatkowe +5 punktów przy używaniu zaklęć i rytuałów z dziedziny nekromancji (opisane w księdze magii i oznaczone gwiazdką);
● pierwsze przyzwanie szkieletu ma próg 30. Każde kolejne ma próg większy o 20 punktów. W przypadku zniszczenia szkieletu próg ponownie maleje (na przykład, gracz A miał przywołane 2 szkielety, w związku z tym próg dla niego powinien wynosić 70. Traci jednak jednego, nieumarłego sługę, stąd próg na nowo spada i wynosi 50). Trwałość szkieletów, które rozpadną się oczywiście pod wpływem wystarczająco silnych zaklęć przeciwników oraz ich zachowania są oceniane i wnikliwie nadzorowane przez Mistrza Gry w prowadzonych rozgrywkach fabularnych;
● w przypadku fabularnej próby kontroli nad draugrami Prorok wyznacza właściwy próg powodzenia. Powinien być przekroczony jako suma kości k100, magii runicznej, a także ewentualnego atutu;
● tymczasowe ożywienie znalezionych zwłok ma próg indywidualny, zależny od czasu, który upłynął od zgonu oraz magicznego potencjału za życia (przykładowo, ciała śniących będą mieć niższy próg powodzenia niż ciała galdrów). Próg jest ustalany za każdym razem przez nadzorującego rozgrywkę Mistrza Gry.
Mechanika
● zaklęcia z dziedziny magii przywołania należą do zaklęć niewerbalnych, w związku z czym nie mają specyficznych nazw;
● osoba posługująca się magią przywołania ma płynące z niej dodatkowe +5 punktów przy używaniu zaklęć i rytuałów z dziedziny nekromancji (opisane w księdze magii i oznaczone gwiazdką);
● pierwsze przyzwanie szkieletu ma próg 30. Każde kolejne ma próg większy o 20 punktów. W przypadku zniszczenia szkieletu próg ponownie maleje (na przykład, gracz A miał przywołane 2 szkielety, w związku z tym próg dla niego powinien wynosić 70. Traci jednak jednego, nieumarłego sługę, stąd próg na nowo spada i wynosi 50). Trwałość szkieletów, które rozpadną się oczywiście pod wpływem wystarczająco silnych zaklęć przeciwników oraz ich zachowania są oceniane i wnikliwie nadzorowane przez Mistrza Gry w prowadzonych rozgrywkach fabularnych;
● w przypadku fabularnej próby kontroli nad draugrami Prorok wyznacza właściwy próg powodzenia. Powinien być przekroczony jako suma kości k100, magii runicznej, a także ewentualnego atutu;
● tymczasowe ożywienie znalezionych zwłok ma próg indywidualny, zależny od czasu, który upłynął od zgonu oraz magicznego potencjału za życia (przykładowo, ciała śniących będą mieć niższy próg powodzenia niż ciała galdrów). Próg jest ustalany za każdym razem przez nadzorującego rozgrywkę Mistrza Gry.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Pon 20 Gru - 21:54
Magia Vidara
Jest to niezwykle trudna do opanowania, gwarantująca przewagę podczas pojedynku magia, która pozwala rzucać zaklęcia bez używania słów. Mechanika rzucania zaklęć niewerbalnych ma identyczne zasady, jak przy zwykłej magii. Podczas pojedynku użytkownik magii Vidara może w każdej turze rzucić dodatkowo kością k6 na refleks. Pozwala to zaskoczyć przeciwnika szybkością danego zaklęcia i utrudnić mu przygotowanie się na obronę lub atak.
● 1-4 – postaci nie przysługuje bonus podczas użycia magii Vidara;
● 5-6 – postać reaguje z ponadprzeciętną szybkością i otrzymuje bonus +3 punktów do sumy na poprawność obrony lub innego zaklęcia.
Interpretacja k6
● 1-4 – postaci nie przysługuje bonus podczas użycia magii Vidara;
● 5-6 – postać reaguje z ponadprzeciętną szybkością i otrzymuje bonus +3 punktów do sumy na poprawność obrony lub innego zaklęcia.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Pon 20 Gru - 21:54
Oburęczność
Oburęczność jest wyjątkową zdolnością pozwalającą użytkownikowi rzucać dwa zaklęcia jednocześnie. Jest, w związku z tym, niebywale trudna do nauczenia. Pod względem mechaniki jest jedyną umiejętnością specjalną, jakiej nie można zakupić z poziomu karty postaci. Wymaga pełnej, fabularnej nauki. Poniżej, z kolei, zostały zamieszczone korzyści płynące dla osób, które opanowały oburęczność.
● zasady dla osoby z oburęcznością są takie same jak dla wszystkich. Powinni posługiwać się standardową mechaniką rzucania czarów;
● możliwość podjęcia 1 dodatkowej akcji na zaklęcie (o ile ze względu na charakter wydarzenia Prorok nie zarządzi inaczej). Próg dodatkowego zaklęcia jest wyższy o 25 od standardowego progu powodzenia;
● możliwość rzucenia oburęcznie silniejszej wersji zaklęcia (próg większy o 30 od standardowego progu powodzenia), pozwala wywrzeć o wiele wyraźniejsze i dłuższe efekty, które są oceniane, zależnie od sytuacji oraz wybranej inkantacji, przez Mistrza Gry.
Mechanika
● zasady dla osoby z oburęcznością są takie same jak dla wszystkich. Powinni posługiwać się standardową mechaniką rzucania czarów;
● możliwość podjęcia 1 dodatkowej akcji na zaklęcie (o ile ze względu na charakter wydarzenia Prorok nie zarządzi inaczej). Próg dodatkowego zaklęcia jest wyższy o 25 od standardowego progu powodzenia;
● możliwość rzucenia oburęcznie silniejszej wersji zaklęcia (próg większy o 30 od standardowego progu powodzenia), pozwala wywrzeć o wiele wyraźniejsze i dłuższe efekty, które są oceniane, zależnie od sytuacji oraz wybranej inkantacji, przez Mistrza Gry.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Sro 21 Gru - 20:51
Przemiana w zwierzę
W przypadku przemiany w zwierzę przybiera się zawsze formę swojego ducha-strażnika, czyli własnego totemu. Rola fylgii jest w tym procesie nieoceniona – mówi się, że użytkujący jednoczy się z opiekunem, zyskując jego szczególne błogosławieństwo. Aby opanować tę sztukę, konieczna jest również aprobata oraz wskazówki fylgii. Za tę zdolność odpowiada statystyka magii przemiany.
Wszystkie postaci, które posiadają mniej niż 15 punktów w dziedzinie magii przemiany, są każdorazowo zobowiązane do rzutu k6.
● 1-3 – transformacja udana;
● 4-6 – transformacja nieudana.
Wszystkie postaci, które posiadają mniej niż 15 punktów w dziedzinie magii przemiany, są każdorazowo zobowiązane do rzutu k6.
Interpretacja k6
● 1-3 – transformacja udana;
● 4-6 – transformacja nieudana.
Mistrz Gry
Re: Mechanika genetyk i umiejętności Sro 21 Gru - 20:52
Przybraniec
Jest to osobliwa więź, łącząca niemagiczne zwierzę z galdrem. Do jej nawiązania jest niezbędny wyjątkowy rytuał. Osoba posiadająca przybrańca może dzielić z nim pole widzenia, rozumie i czuje również jego emocje, jednak nie może się z nim porozumiewać w sposób podobny do zwierzęcoustnych. Najbardziej popularnymi przybrańcami dla posiadaczy tej umiejętności są kruki, psy, koty i gryzonie.
● osoba posiadająca przybrańca w swoim pobliżu zyskuje przy każdym rzucie na spostrzegawczość +10 punktów za każdym razem, jeśli dokładnie opisze w poście korzystanie z jego pola widzenia;
● właściciel stworzenia może nakazać mu zaatakowanie przeciwnika. Obowiązują wówczas zasady takie same jak w walce wręcz (rzut k100 i k6 na celność). Sprawność przybrańca wynosi połowę punktów statystyki sprawności jego opiekuna, zaokrąglanej do całości na korzyść gracze. Nie dołącza się jednak w sumowaniu żadnych wartości płynących z posiadanych atutów.
Mechanika
● osoba posiadająca przybrańca w swoim pobliżu zyskuje przy każdym rzucie na spostrzegawczość +10 punktów za każdym razem, jeśli dokładnie opisze w poście korzystanie z jego pola widzenia;
● właściciel stworzenia może nakazać mu zaatakowanie przeciwnika. Obowiązują wówczas zasady takie same jak w walce wręcz (rzut k100 i k6 na celność). Sprawność przybrańca wynosi połowę punktów statystyki sprawności jego opiekuna, zaokrąglanej do całości na korzyść gracze. Nie dołącza się jednak w sumowaniu żadnych wartości płynących z posiadanych atutów.