:: Forum :: Dział techniczny :: Mechanika
Mechanika chorób genetycznych
Mistrz Gry
Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 11:20
Mechanika genetyk i umiejętności
Rozdział poświęcony jest wyjaśnieniu kwestii chorób genetycznych. Podobnie jak w innych przypadkach, dotyczy zazwyczaj odgrywania ich w przypadku misji z udziałem Mistrza Gry, a nie prywatnych rozgrywek. Gracze nie mają obowiązku rzucać kością podczas prowadzonych między sobą wątków. Warto też zauważyć, że nie wszystkie zasady działania chorób można objąć schematem losowości.
Spis treści
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 11:44
Aberracje magiczne
Aberracje magiczne to ciężkie, występujące rodzinnie schorzenie, wobec którego medycyna pozostaje bezradna. Pierwsze objawy ujawniają się zwykle do trzeciego roku życia. Choroba odznacza się okresami remisji, czyli wygaszenia jakichkolwiek objawów oraz napadów dwojakiego typu. Występują fazy osłabienia siły magicznej – użycie jakiegokolwiek zaklęcia powoduje wyraźne zmęczenie oraz fazy zaostrzenia. W pobliżu osoby chorej zaklęcia mogą przybierać odwrotny skutek; zdarza się, że krążą wokół nich snopy iskier, zdolne wywołać pożar, przedmioty zaczynają chaotycznie lewitować lub nawet pękać. Nad żadnym z tych stanów chory nie ma kontroli. Okresy trwania zaburzeń są rożne, od kilku minut do nawet kilku lat (fazy osłabienia, faza zaostrzeń trwa z reguły do kilku dni). Zalecane jest przemyślane rzucanie zaklęć – tylko, kiedy zaistnieje taka potrzeba.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na aberracje magiczne, rzuca kością na k6.
● 1 – podczas rzucania zaklęcia zwiększa się jednorazowo próg o 10;
● 2 – zaklęcie staje się słabsze, obniżając jego siłę o -15;
● 3 – zaklęcie staje się silniejsze, zwiększając jego siłę o 15;
● 4 – użycie zaklęcia powoduje wyraźne zmęczenie;
● 5 – zaklęcia trafia w inną osobę lub cel niż planowano;
● 6 – nie dzieje się nic, aberracje magiczne nie powodują zmian.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na aberracje magiczne, rzuca kością na k6.
Mechanika
● 1 – podczas rzucania zaklęcia zwiększa się jednorazowo próg o 10;
● 2 – zaklęcie staje się słabsze, obniżając jego siłę o -15;
● 3 – zaklęcie staje się silniejsze, zwiększając jego siłę o 15;
● 4 – użycie zaklęcia powoduje wyraźne zmęczenie;
● 5 – zaklęcia trafia w inną osobę lub cel niż planowano;
● 6 – nie dzieje się nic, aberracje magiczne nie powodują zmian.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 11:56
Bólączka
Bólączka to najmniej poznana choroba genetyczna, trudna do rozpoznania i jeszcze trudniejsza w leczeniu. Może ujawnić się w różnym wieku (najczęściej między 10. a 30. rokiem życia) i objawia się spontanicznymi, niemożliwymi do przewidzenia napadami bólu. Ból może dotknąć dowolnego fragmentu ciała i jest oporny na jakiekolwiek łagodzące zaklęcia – chorzy opisują go jako uczucie rozsadzania od środka, pojawiające się nagle albo narastające do coraz to okazalszej formy. Uciążliwe napady ciągną się godzinami lub nawet dniami, a w ich konsekwencji u niektórych osób rozwijają się przeróżne zaburzenia psychiczne, włącznie z tendencją do samookaleczania. Istnieje ludowe przekonanie, że atak pojawia się zawsze, gdy ktoś za plecami chorego powie o nim choćby złe słowo – rodzi to w nich nieufność i podejrzenia spisków. Odnotowano, że schorzenie najczęściej dotyka mężczyzn i było przyczyną szaleństwa oraz nieuzasadnionego okrucieństwa wielu jarlów.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na bólączkę, rzuca kością na k6.
● 1 – ból dotyka dowolnego fragmentu ciała i przybiera na sile z każdą turę;
● 2 – ból dotyka dominującej ręki i nie pozwala nią skutecznie czarować;
● 3 – ból jest delikatny, lecz nie wpływa na funkcjonowanie postaci;
● 4 – użycie zaklęcia powoduje u chorego wyraźne zmęczenie, przez co obniża skuteczność podejmowanych przez niego akcji o -10;
● 5 – postać robi się podejrzliwa i nabiera nieufności do innych, gdyż ma nieodparte wrażenie, że ktoś wypowiada się źle na jej temat; wytęża swoje zmysły i otrzymuje +10 do rzutu na spostrzegawczość;
● 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości bólączki.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na bólączkę, rzuca kością na k6.
Mechanika
● 1 – ból dotyka dowolnego fragmentu ciała i przybiera na sile z każdą turę;
● 2 – ból dotyka dominującej ręki i nie pozwala nią skutecznie czarować;
● 3 – ból jest delikatny, lecz nie wpływa na funkcjonowanie postaci;
● 4 – użycie zaklęcia powoduje u chorego wyraźne zmęczenie, przez co obniża skuteczność podejmowanych przez niego akcji o -10;
● 5 – postać robi się podejrzliwa i nabiera nieufności do innych, gdyż ma nieodparte wrażenie, że ktoś wypowiada się źle na jej temat; wytęża swoje zmysły i otrzymuje +10 do rzutu na spostrzegawczość;
● 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości bólączki.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 11:59
Drzewowzrost
Drzewozrost to wrodzone, dziedziczne schorzenie, objawiające się złożonymi anomaliami w modelowaniu kości. Choroba może ujawnić się w każdym roku życia, zdarza się, że nawet u osób w sędziwym wieku – jej napady są nieregularne i niewiążące się z jakimkolwiek zdolnym do uchwycenia czynnikiem. Mogą one przydarzać się kilka razy w miesiącu albo pozostawać uśpione przez wiele lat. Choroba w trakcie ataku dotyka wyłącznie jednej kości, najczęściej szkieletu kończyn – postępuje przez kilka dni i objawia się bolesnym zanikiem albo rozrostem tkanki kostnej. W przypadku zaniku kość ulega całkowitej degeneracji, a w przypadku nadmiernego wzrastania, tworzy rozgałęzienia przypominające korony drzew, nierzadko przebijające skórę. Jedyną metodą leczenia jest podawanie choremu wywarów uśmierzających ból oraz stymulujących wzrost kości (w przypadku kostnych wytworów należy najpierw usunąć zaklęciem całą, chorobowo zmienioną kość). Choć literatura do tej pory opisała zaledwie kilka przypadków ataków na kości czaszki, wszystkie z nich były śmiertelne w skutkach.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na drzewowzrost, rzuca kością na k6.
● 1, 2 – choroba tworzy bolesne, niespodziewane rozgałęzienia przypominające korony drzew, które w niektórych miejscach przebijają skórę;
● 3, 4 – choroba objawia się bolesnym zanikiem tkanki kostnej, która wpływa na sprawność fizyczną, obniżając przy tym rzut o -10;
● 5, 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości drzewowzrostu.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na drzewowzrost, rzuca kością na k6.
Mechanika
● 1, 2 – choroba tworzy bolesne, niespodziewane rozgałęzienia przypominające korony drzew, które w niektórych miejscach przebijają skórę;
● 3, 4 – choroba objawia się bolesnym zanikiem tkanki kostnej, która wpływa na sprawność fizyczną, obniżając przy tym rzut o -10;
● 5, 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości drzewowzrostu.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 12:09
Giętkość Bohlera
Giętkość Bohlera, znana też jako „zespół młodej łodygi”, jest chorobą, spowodowaną zaburzeniami przede wszystkim w obrębie układu mięśniowo-szkieletowego. Chory jest nienaturalnie elastyczny – nie istnieją dla niego ograniczenia pod względem wykonywania ruchów. Kolejną osobliwą zdolnością, jaką przejawiają pacjenci, jest możliwość nawet dwukrotnego wydłużenia dowolnych, wybranych przez nich kończyn lub tułowia. Wydaje się, że podobne cechy nie powinny być umieszczane w kategorii schorzenia – nic bardziej mylnego. Pacjenci zmagają się z licznymi zwichnięciami, ich ciało, podczas snu albo akrobacji potrafi zastygnąć w absurdalnej pozycji bez sposobności powrotu, zdarzają się pośród nich bolesne, asymetryczne powiększenia rąk oraz nóg. Chorobę leczy się wyłącznie w przypadku wystąpienia dokuczliwych objawów, które magiczna medycyna potrafi złagodzić, jest jednak, podobnie jak wszystkie schorzenia genetyczne, praktycznie nieuleczalna. Co ciekawe, pacjenci rzeczywiście nierzadko czynią z niej własny atut, stając się wędrownymi, ulicznymi artystami, a nawet złodziejami, którzy z łatwością są w stanie dosięgnąć kieszeni i niedostępnych miejsc. Zdarzało się, że porywano chore dzieci do cyrku, zmuszając do intensywnej pracy nad rozmaitymi układami.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na giętkość Bohlera, rzuca kością na k6.
● 1, 2 – wybrana część ciała postaci powiększa się w sposób asymetryczny, co utrudnia wykonywanie akcji i obniża jej skuteczność o -5;
● 3, 4 – postać może wydłużyć swoje ciało, z powodzeniem unikając trafienia zaklęciem;
● 5 – postać staje się na tyle elastyczna, że otrzymuje +10 do rzutu na sprawność fizyczną;
● 6 – brak bonusów lub kar do rzutów.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na giętkość Bohlera, rzuca kością na k6.
Mechanika
● 1, 2 – wybrana część ciała postaci powiększa się w sposób asymetryczny, co utrudnia wykonywanie akcji i obniża jej skuteczność o -5;
● 3, 4 – postać może wydłużyć swoje ciało, z powodzeniem unikając trafienia zaklęciem;
● 5 – postać staje się na tyle elastyczna, że otrzymuje +10 do rzutu na sprawność fizyczną;
● 6 – brak bonusów lub kar do rzutów.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 12:12
Iskrzyca
Iskrzyca to bardzo podstępna, dziedziczna choroba o dyskretnym początku, objawiającym się zaburzeniami snu oraz drażliwością. Nie istnieje na nią lekarstwo, a dolegliwości rozwijają się najczęściej u osób po piętnastym roku życia. W przeciągu kilku lat od pierwszych, ledwie zauważalnych symptomów, w ciele oraz zwyczajach chorego zaczynają dokonywać się zmiany. Najbardziej charakterystyczne jest odwrócenie rytmu dobowego – chory zaczyna spać w dzień i staje się aktywny w nocy, co jest niezwykle oporne na jakiekolwiek terapie. Następny objaw to tzw. ślepota dzienna, polegająca na praktycznym niedostrzeganiu czegokolwiek przy dziennym świetle (połączonym niekiedy ze światłowstrętem). W zamian za to chorzy doskonale widzą zarysy otoczenia w nocy. Tęczówki osób chorych przybierają nienaturalnie jaskrawy odcień, połyskujący w ciemności, skąd wzięło nazwę schorzenie (przykładowo, oczy dawniej brązowe stają się złote, a zielone – szmaragdowe).
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na iskrzycę, nie rzuca kością na k6. Ma stały bonus.
Uwaga! Ma ona bardzo poważne problemy z widzeniem w ciągu dnia.
● postać otrzymuje +15 do rzutów na spostrzegawczość w mroku;
● postać otrzymuje -15 do rzutów na spostrzegawczość za dnia.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na iskrzycę, nie rzuca kością na k6. Ma stały bonus.
Uwaga! Ma ona bardzo poważne problemy z widzeniem w ciągu dnia.
Mechanika
● postać otrzymuje +15 do rzutów na spostrzegawczość w mroku;
● postać otrzymuje -15 do rzutów na spostrzegawczość za dnia.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 12:14
Klątwa krwi
Klątwa krwi to występująca rodzinnie choroba, która praktycznie zawsze będzie dotykać przedstawiciel klanów – dotychczas nie odnotowano żadnych przypadków w innych grupach społecznych. Schorzenie objawia się niewłaściwym, powolnym krzepnięciem krwi, w wyniku którego nawet najmniejsze zadrapania mogą być dla chorego przyczyną śmierci. Osoby zmagające się z klątwą krwi są zazwyczaj przesadnie szczupłe i wiecznie przemęczone. Charakterystycznym, zgłaszanym przez nie objawem jest uporczywe występowanie koszmarów. Mówi się, że osoby chore na klątwę krwi mają tendencje do przynoszenia nieszczęść – narodziny takiego dziecka traktowano zawsze jako zły omen, sugerujący, że rodzinę przeklął któryś z jej przeciwników. Pacjenci są zmuszeni ukrywać przed postronnymi chorobę – ludzie nie odnoszą się do nich życzliwie i unikają ich, bojąc się, że sprowadzi to na nich klęskę. Jedynym dostępnym lekarstwem jest tak naprawdę regularne picie eliksiru stymulującego produkcję składników krwi – nie istnieje mikstura ani zaklęcie zdolne przyspieszyć czas krzepnięcia krwi, stąd najczęściej praktykowane jest mechaniczne tamowanie krwotoków.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na klątwę krwi, rzuca kością k6 – najczęściej taka konieczność zachodzi podczas otrzymania obrażeń.
● 1, 2, 3 – na skórze powstaje sączące się, bolesne skaleczenie, które wytworzy skrzep dopiero po dłuższym czasie. Nie zagraża ono życiu i zdrowiu postaci, jednak powstający dyskomfort skutecznie wpływa na dekoncentrację, skutkując karą -3 punktów do następnego rzutu.
● 4 – uraz powoduje krwawienie do stawu, kończyna staje się coraz bardziej opuchnięta i zaczerwieniona. W I turze występuje jedynie kara -5 punktów do następnego rzutu, w II turze po otrzymaniu wyniku kości k6 postać otrzymuje karę -5 punktów w przypadku zaklęć oraz -15 punktów w przypadku rzutów na sprawność fizyczną.
● 5 – uraz skutkuje powstaniem wewnętrznego krwotoku stanowiącego bezpośrednio zagrożenie dla zdrowia i życia postaci. W I turze po otrzymaniu wyniku kości k6 postać otrzymuje karę -20 punktów do jakiejkolwiek akcji, czuje się osłabiona i wymaga pomocy z zakresu zaklęć leczniczych. W przypadku nieotrzymania opieki medycznej, w kolejnej turze traci przytomność i musi zostać przetransportowana do szpitala.
● 6 – brak bonusów lub kar do rzutów. Uraz nie jest na tyle poważny, aby zagrozić postaci lub ją zdekoncentrować. Uwaga! Wynik może nie być respektowany zależnie od okoliczności i rodzaju obrażeń, o ostatecznym efekcie zawsze decyduje Prorok.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na klątwę krwi, rzuca kością k6 – najczęściej taka konieczność zachodzi podczas otrzymania obrażeń.
Mechanika
● 1, 2, 3 – na skórze powstaje sączące się, bolesne skaleczenie, które wytworzy skrzep dopiero po dłuższym czasie. Nie zagraża ono życiu i zdrowiu postaci, jednak powstający dyskomfort skutecznie wpływa na dekoncentrację, skutkując karą -3 punktów do następnego rzutu.
● 4 – uraz powoduje krwawienie do stawu, kończyna staje się coraz bardziej opuchnięta i zaczerwieniona. W I turze występuje jedynie kara -5 punktów do następnego rzutu, w II turze po otrzymaniu wyniku kości k6 postać otrzymuje karę -5 punktów w przypadku zaklęć oraz -15 punktów w przypadku rzutów na sprawność fizyczną.
● 5 – uraz skutkuje powstaniem wewnętrznego krwotoku stanowiącego bezpośrednio zagrożenie dla zdrowia i życia postaci. W I turze po otrzymaniu wyniku kości k6 postać otrzymuje karę -20 punktów do jakiejkolwiek akcji, czuje się osłabiona i wymaga pomocy z zakresu zaklęć leczniczych. W przypadku nieotrzymania opieki medycznej, w kolejnej turze traci przytomność i musi zostać przetransportowana do szpitala.
● 6 – brak bonusów lub kar do rzutów. Uraz nie jest na tyle poważny, aby zagrozić postaci lub ją zdekoncentrować. Uwaga! Wynik może nie być respektowany zależnie od okoliczności i rodzaju obrażeń, o ostatecznym efekcie zawsze decyduje Prorok.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 12:15
Menada
Menada to występująca rodzinnie choroba, charakteryzująca się zaburzeniami świadomości – od krótkich chwil, uznawanych błędnie za zamyślenie chorego, po kilkuminutowy sen, a nawet ryzyko śpiączki. W przypadku zauważenia utraty kontaktu chorego z otoczeniem, należy bezzwłocznie podjąć próbę ponownego skupienia jego uwagi. Schorzenie, jeśli nie jest prawidłowo leczone, doprowadza do licznych, doznawanych przez chorego omamów – zaczynają tracić poczucie, co jest rzeczywiste, a co jedynie wytworem ich własnych snów. Chorzy mają również zwiększone zapotrzebowanie na sen – niepilnowani, potrafią bez większego problemu spać nawet przez ponad połowę doby. Istnieją eliksiry łagodzące postęp schorzenia, niemniej jednak większość chorych dożywa zaledwie około 40-50 lat, po czym zapada w nieuleczalną śpiączkę.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na menadę, rzuca kością na k6.
● 1, 2 – postać traci kontakt z otoczeniem i nie można złapać jej uwagi przez I turę;
● 3, 4 – postać zaczyna mieć problem z odróżnieniem co jest rzeczywistością a co tylko wytworem jego głowy, w związku z czym podejmowane przez nią akcje są obniżone jednorazowo o -10;
● 5 – postać traci kontakt z otoczeniem i nie można złapać jej uwagi przez II tury, w związku z czym traci możliwość wykonania akcji;
● 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości menady.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na menadę, rzuca kością na k6.
Mechanika
● 1, 2 – postać traci kontakt z otoczeniem i nie można złapać jej uwagi przez I turę;
● 3, 4 – postać zaczyna mieć problem z odróżnieniem co jest rzeczywistością a co tylko wytworem jego głowy, w związku z czym podejmowane przez nią akcje są obniżone jednorazowo o -10;
● 5 – postać traci kontakt z otoczeniem i nie można złapać jej uwagi przez II tury, w związku z czym traci możliwość wykonania akcji;
● 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości menady.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 19:14
Napadowość magiczna
Napadowość magiczna to choroba przez większość czasu niewłaściwie uznawana za objawienie się zdolności wyroczni. Wizje, doświadczane przez chorego, są tylko marzeniami sennymi i nie mają niczego wspólnego z przewidywaniem przyszłości. Istotą choroby jest niewłaściwa reakcja organizmu na używanie magii. Schorzenie ma swój początek w niemal wszystkich przypadkach podczas pierwszego roku nauki w Akademii. Czynnikiem prowokującym jest użycie więcej niż trzech do pięciu zaklęć podczas jednego dnia. Napady objawiają się różnie, od krótkiego znieruchomienia, po zapadnięcie w nagły, kilkugodzinny sen, z którego nie można chorego wybudzić (budzi się zawsze sam), a także napady z drgawkami, krzykiem i pianą toczoną z ust. Te ostatnie, najłatwiejsze do wychwycenia, były wielokrotnie nazywane błogosławieństwem bogów i otrzymaniem przepowiedni. Charakterystyczne dla chorych jest występowanie barwnych, bogatych snów, wrażenie słyszenia głosów i doświadczania uporczywych iluzji wzrokowych, niekiedy także nudności i zawrotów głowy, jeśli tylko użyją zbyt wielu zaklęć. Choroba jest nieuleczalna, jednak można zmniejszyć częstotliwość napadów do ledwie kilku na rok. Zdarza się, że niektórzy chorzy nadal wykorzystują ją do różnego rodzaju oszustw, zwłaszcza w połączeniu z Szeptem Wyroczni.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na napadowość magiczną, rzuca kością na k6, gdy rzuci w ciągu danej rozgrywki fabularnej więcej niż 3 zaklęcia.
● 1, 2 – postać traci kontakt z otoczeniem i zostaje przez krótką chwilę unieruchomiony;
● 3, 4 – postać zaczyna mieć napad z drgawkami, krzykiem i pianą toczoną;
● 5, 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości napadowości.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na napadowość magiczną, rzuca kością na k6, gdy rzuci w ciągu danej rozgrywki fabularnej więcej niż 3 zaklęcia.
Mechanika
● 1, 2 – postać traci kontakt z otoczeniem i zostaje przez krótką chwilę unieruchomiony;
● 3, 4 – postać zaczyna mieć napad z drgawkami, krzykiem i pianą toczoną;
● 5, 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości napadowości.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 19:15
Przerost magiczny mięśni
Przerost magiczny mięśni to wrodzone schorzenie, polegające na przemianie potencjału magicznego galdra w samą siłę mięśniową. Choroba rozpoczyna się w wieku nastoletnim i występuje niemal tylko u chłopców. Cierpiący na tę dolegliwość odznaczają się przede wszystkim umięśnioną, atletyczną budową ciała, występującą mimo braku treningów. Są również znacznie silniejsi niż przeciętny człowiek. W zamian za to ich siła magiczna ulega osłabieniu i nie są w stanie do końca życia rzucać bardziej skomplikowanych zaklęć. Wszelkie ćwiczenia mają ograniczoną skuteczność, jednak zaleca się regularne operowanie zaklęciami oraz naukę inkantacji. Nie znaleziono do tej pory lekarstwa na tę chorobę.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na przerost magiczny mięśni, rzuca kością na k6.
● 1, 2 – postać otrzymuje jednorazowo bonus +5 do rzutu na sprawność fizyczną i -5 do zaklęć;
● 3, 4 – postać otrzymuje jednorazowo bonus +10 do rzutu na sprawność fizyczną i -10 do zaklęć;
● 5 – postać otrzymuje +5 do rzutów na sprawność fizyczną do końca rozgrywki;
● 6 – brak bonusów lub kar do rzutów.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na przerost magiczny mięśni, rzuca kością na k6.
Mechanika
● 1, 2 – postać otrzymuje jednorazowo bonus +5 do rzutu na sprawność fizyczną i -5 do zaklęć;
● 3, 4 – postać otrzymuje jednorazowo bonus +10 do rzutu na sprawność fizyczną i -10 do zaklęć;
● 5 – postać otrzymuje +5 do rzutów na sprawność fizyczną do końca rozgrywki;
● 6 – brak bonusów lub kar do rzutów.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 19:15
Rybica
Rybica to choroba odznaczająca się znaczną skłonnością skóry do wysychania. Zawsze, ilekroć nie jest natłuszczona i nawilżona za pomocą specjalnej maści czy nawet zwyczajnej wody, zaczyna bardzo szybko twardnieć i tworzyć, szczególnie na kończynach, łuski przypominające te posiadane przez ryby. Ciekawą zależnością, znalezioną u chorych na tę dolegliwość, jest współwystępowanie zwiększonej pojemności płuc, pozwalającej im pozostawać pod wodą dłużej niż zwykłym ludziom. Można leczyć i łagodzić jedynie objawy choroby, która jest obecna przez całe życie.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na rybicę, rzuca kością na k6.
● 1 – skóra staje się na tyle twarda, że jest w stanie obniżyć skuteczność trafionego zaklęcia o -5;
● 2, 3 – skóra staje się zbyt twarda i ogranicza ruch postaci, przez co obniża jego sprawność fizyczną o -10;
● 4 – ze względu na powiększoną pojemność płuc postać otrzymuje +5 do rzutu na sprawność fizyczną;
● 5 – ze względu na powiększoną pojemność płuc postać otrzymuje +10 do rzutu na sprawność fizyczną;
● 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości rybicy.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na rybicę, rzuca kością na k6.
Mechanika
● 1 – skóra staje się na tyle twarda, że jest w stanie obniżyć skuteczność trafionego zaklęcia o -5;
● 2, 3 – skóra staje się zbyt twarda i ogranicza ruch postaci, przez co obniża jego sprawność fizyczną o -10;
● 4 – ze względu na powiększoną pojemność płuc postać otrzymuje +5 do rzutu na sprawność fizyczną;
● 5 – ze względu na powiększoną pojemność płuc postać otrzymuje +10 do rzutu na sprawność fizyczną;
● 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości rybicy.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 19:15
Słabowitość
Słabowitość to rzadko spotykana choroba genetyczna występująca najczęściej pośród przedstawicieli klanów. Objawia się wrodzoną skłonnością do wszelkich magicznych chorób zakaźnych, ogólnym osłabieniem i większym zapotrzebowaniem na sen. Chorzy często, z biegiem lat, popadają w depresję, związaną z ich trybem życia. Są oni często zmuszeni do nieopuszczania swoich rezydencji. Spacerów podejmują się rzadko, najczęściej w miejscach, gdzie nie ma dużego zagęszczenia ludzi. Zdarza się, że niektórzy spędzają znaczną część życia w szpitalach, ze względu na groźne powikłania doskwierających im chorób. U kobiet cierpiących na słabowitość, występuje duża skłonność do poronień. Chorzy zazwyczaj podejmują się pracy w domu i kontaktują z większością ludzi listownie, ograniczając ryzykowność odwiedzin do grona najbliższych.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na słabowitość, rzuca kością na k6.
● 1, 2 – akcje podejmowane przez postać są obniżone o -5 przez I turę;
● 3 – akcje podejmowane przez postać są obniżone o -5 przez II tury;
● 4 – akcje podejmowane przez postać są obniżone o -5 przez całą rozgrywkę;
● 5, 6 – brak bonusów lub kar do rzutów.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na słabowitość, rzuca kością na k6.
Mechanika
● 1, 2 – akcje podejmowane przez postać są obniżone o -5 przez I turę;
● 3 – akcje podejmowane przez postać są obniżone o -5 przez II tury;
● 4 – akcje podejmowane przez postać są obniżone o -5 przez całą rozgrywkę;
● 5, 6 – brak bonusów lub kar do rzutów.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 19:16
Srokowatość
Srokowatość to dziedziczna choroba, której rozpoznanie nie nastręcza medykom trudności – noworodki przychodzą na świat z wyrastającymi spod skóry piórami i wyrośniętym, ciemnym ogonem, przypominającym do złudzenia ogony u krukowatych. Wynaleziono eliksiry, które powstrzymują nawroty tej anomalii sprawiającej, że pacjenci czują się bardzo niekomfortowo. Mikstury wymagają regularnego stosowania, jednak są bezskuteczne, gdy chory zbyt często kłamie; oprócz tego zauważono, że odczuwanie strachu drastycznie przyspiesza wzrost piór – niezależnie od tego, czy chory pije eliksir czy nie. Nie jest to bynajmniej jedyną uciążliwością płynącą z tego schorzenia, o wiele trudniejsza do powstrzymania jest nieuzasadniona chęć kradzieży wszystkiego, co błyszczy się w zasięgu dotkniętej schorzeniem osoby. Niestety, żadna lecznicza mikstura nie łagodzi podawanej przez pacjentów obsesji – co ciekawe, jest w stanie tego dokonać rozpowszechniony na rynku magicznym narkotyk zwany Czarnym Miodem, nierzadko spożywany przez chorych. Choroba budzi także negatywne odczucia wśród galdrów ze względu na jej częste występowania u ślepców.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na srokowatość, rzuca kością na k6.
● 1, 2 – postać zaczyna odczuwać chęć kradzieży wszystkiego, co błyszczy się w jej zasięgu;
● 3, 4 – postać nie może powstrzymać się przed kłamaniem – musi wypowiedzieć kłamstwo, przez co otrzymuje +10 do rzutu na kłamstwo;
● 5 – postać zaczyna odczuwać strach, co powoduje pojawienie się piór w wybranym miejscu;
● 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości srokowatości.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na srokowatość, rzuca kością na k6.
Mechanika
● 1, 2 – postać zaczyna odczuwać chęć kradzieży wszystkiego, co błyszczy się w jej zasięgu;
● 3, 4 – postać nie może powstrzymać się przed kłamaniem – musi wypowiedzieć kłamstwo, przez co otrzymuje +10 do rzutu na kłamstwo;
● 5 – postać zaczyna odczuwać strach, co powoduje pojawienie się piór w wybranym miejscu;
● 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości srokowatości.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 19:16
Syndrom Hel
Syndrom Hel, nazywany potocznie i niesłusznie „dziedzicznym wampiryzmem”, jest rzadką, wrodzoną chorobą o silnie charakterystycznym obrazie. Cierpiący na to schorzenie wyróżniają się bladą cerą; częste jest pośród nich występowanie czerwonych lub fioletowych tęczówek. Choroba objawia się nadwrażliwością na słońce, która nie może być łagodzona żadnym z eliksirów czy zaklęć. Zbyt długi kontakt z promieniami słonecznymi powoduje u chorych powstanie bolesnych oparzeń lub nawet rozległych ran. Jedyną skuteczną metodą jest staranne zasłonięcie mieszkania i opuszczanie go w miarę możliwości dopiero po zmroku. Chorzy nie mogą również spożywać mięsa. Wprowadzenie któregokolwiek z jego rodzajów do diety powoduje u nich drastyczne zaostrzenie objawów – szkodliwe stają się nawet najmniejsze ilości światła. W dawnych czasach odnotowano przypadek całkowitego zwęglenia mężczyzny, który nie stosował się do podanych przez medyków zaleceń.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na syndrom Hel, rzuca kością na k6 w sytuacjach, w których jest narażona na obecność promieni słonecznych.
W przypadku poruszania się nocą postać otrzymuje bonus +10 do spostrzegawczości.
● 1, 2 – postać jest nadwrażliwa na promienie słoneczne i nie udaje jej się ukryć tak, jakby chciała, w związku z czym skuteczność jej wszystkich działań jest obniżona o -5 przez I turę;
● 3, 4 – postać jest nadwrażliwa na promienie słoneczne i nie udaje jej się ukryć tak, jakby chciała, w związku z czym skuteczność jej wszystkich działań jest obniżona o -10 przez I turę;
● 5, 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości syndromu Hel.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na syndrom Hel, rzuca kością na k6 w sytuacjach, w których jest narażona na obecność promieni słonecznych.
W przypadku poruszania się nocą postać otrzymuje bonus +10 do spostrzegawczości.
Mechanika
● 1, 2 – postać jest nadwrażliwa na promienie słoneczne i nie udaje jej się ukryć tak, jakby chciała, w związku z czym skuteczność jej wszystkich działań jest obniżona o -5 przez I turę;
● 3, 4 – postać jest nadwrażliwa na promienie słoneczne i nie udaje jej się ukryć tak, jakby chciała, w związku z czym skuteczność jej wszystkich działań jest obniżona o -10 przez I turę;
● 5, 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości syndromu Hel.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 19:16
Topielcze płuca
Topielcze płuca to wrodzona, niebezpieczna choroba, objawiająca się napadami duszności. Problemy z oddychaniem są dostrzegalne już u niemowląt, które często stają się sine i zaczynają się krztusić. Badania nad schorzeniem wykazały, że jego przyczyną jest nadmierne gromadzenie się wody w płucach, powstające bez zdolnej do uchwycenia przyczyny. Oprócz duszności, choremu mogą doskwierać napady kaszlu i zdarza mu się odkrztuszać wodnistą wydzielinę. Choroba wymaga ścisłej kontroli medyków oraz regularnego podawania eliksirów. Osoby cierpiące na opisane schorzenie nie mogą się przemęczać, ale także powinny unikać stresu.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na topielczych płuc, rzuca kością na k6.
● 1, 2 – postać czuje się słabsza i bardziej zmęczona, przez co jej sprawność fizyczna jest obniżona o -5 do końca rozgrywki fabularnej;
● 3, 4 – postać zaczyna mieć napady kaszlu i odkrztusza wodnistą wydzielinę, przez co skuteczność jest akcji jest obniżona o -10 przez I turę;
● 5, 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości topielczych płuc.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na topielczych płuc, rzuca kością na k6.
Mechanika
● 1, 2 – postać czuje się słabsza i bardziej zmęczona, przez co jej sprawność fizyczna jest obniżona o -5 do końca rozgrywki fabularnej;
● 3, 4 – postać zaczyna mieć napady kaszlu i odkrztusza wodnistą wydzielinę, przez co skuteczność jest akcji jest obniżona o -10 przez I turę;
● 5, 6 – nie dzieje się nic, nie pojawiają się żadne dolegliwości topielczych płuc.
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 19:17
Wężowe oko
Wężowe oko to tajemnicza choroba dotykająca jedynie członków klanu Forsberg i zajmująca zawsze jedną stronę twarzy. Niektórzy medycy twierdzą, że może być unikalną reakcją na patogeny wężowej ospy, gdyż Forsbergowie od pokoleń trudnią się hodowlą niebezpiecznych gadów, a ich protoplastę ukąsił wąż. Chory często jest nieświadomy dolegliwości, polegającej na całkowitym zaniku odruchu mrugania, a także innych odruchów obronnych oka. W tym momencie osiągalne jest całkowite złagodzenie objawów przez stosowanie mikstur zakrapianych do oczu pacjenta. W przypadku nieleczonej choroby osoba dotknięta tym schorzeniem zaczyna powoli przestawać odczuwać ból oraz inne bodźce oddziałujące na struktury narządu zmysłu widzenia. Na rogówce zaczynają pojawiać się wrzody i następnie zmętnienia, ostrość wzroku po chorej stronie ulega pogorszeniu. W ostateczności dochodzi do zaniku powiek i pogrubienia rogówki. Co ciekawe, u chorych na tym etapie znacznie polepsza się węch. Tęczówka powiększa się, a źrenica staje się wąska i pionowa, tak jak w przypadku źrenic większości węży.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na wężowe oko, nie rzuca kością na k6. Ma stały bonus.
● postać otrzymuje stałą karę -5 do rzutu na spostrzegawczość;
● postać ma wyostrzony węch i otrzymuje +10 do rzutu na tropienie;
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na wężowe oko, nie rzuca kością na k6. Ma stały bonus.
Mechanika
● postać otrzymuje stałą karę -5 do rzutu na spostrzegawczość;
● postać ma wyostrzony węch i otrzymuje +10 do rzutu na tropienie;
Mistrz Gry
Re: Mechanika chorób genetycznych Pią 1 Mar - 19:18
Choroba Ekdahla
Choroba Ekdahla jest według niektórych chorobą zakaźną, choć nie udało się określić patogenu, ani znaleźć źródła zakażenia. Istnieje wiele sprzecznych hipotez, niektóre wręcz zarzucają obowiązującą teorię, skłaniając się ku genezie związanej z wpływem genetycznym, determinującym rozwój dolegliwości. Bez względu na to, choroba Ekdahla objawia się niemal zawsze po 20. roku życia i występuje z jednakową częstością u kobiet i mężczyzn. Początek choroby jest podstępny i polega na zmianach osobowości. Chory zaczyna obsesyjnie kłamać, odczuwa nieopisany dyskomfort w przypadku powiedzenia jakiejkolwiek właściwej wersji wydarzeń. Dotyczy to również prozaicznych czynności, które nie są żadnymi niewygodnymi tajemnicami, tak jak na przykład wiadomość o wyjściu do sklepu czy posiłku zjedzonym na śniadanie. Oszustwa chorego są zwykle bardzo wiarygodne; jedynie doświadczone, znające pacjenta osoby i medycy potrafią określić, kiedy kłamie, a kiedy podaje zgodną z rzeczywistością odpowiedź. Pacjenci chorzy na chorobę Ekdahla słyną ze swojej bujnej wyobraźni, zdolności do fantazjowania, spontanicznego wymyślania nawet niezwykle skomplikowanych historii. Ostatecznym etapem choroby jest związane z jej nazwą upośledzenie kontroli nad mięśniami mimicznymi i właściwej ekspresji odczuć. Twarz staje się pozbawiona emocji, niekiedy sprawia wrażenie znużonej i apatycznej. Mowa chorego w zaawansowanym stadium choroby Ekdahla jest monotonna i beznamiętna. Nie istnieje lekarstwo na tę chorobę, można stosować codziennie rano kroplę Eliksiru Sannhet, jednak nie każdy pacjent akceptuje podobną terapię. Na szczęście w nieszczęściu chorych, ich dolegliwość ma powolny i wieloletni przebieg.
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na chorobę Ekdahla, rzuca kością na k6.
1, 2 – postać przedstawia się jako niezwykle wiarygodna i otrzymuje +5 punktów do charyzmy.
3 – krytyczny sukces, kłamstwo przedstawione przez postać zostanie zaakceptowane i przyjęte jako naturalne wydarzenie.
4 – występują trudności w przybraniu naturalnej ekspresji, co wzbudza w okolicznych osobach nieufność oraz skutkuje karą -5 punktów do charyzmy.
5, 6 – brak bonusów lub kar do rzutów.
Interakcje
W rozgrywkach fabularnych – bez udziału Mistrza Gry i po uzyskaniu zgody ze strony współgracza – nie ma potrzeby, by korzystać z mechaniki. Jednakże w trakcie misji, gdy Mistrz Gry prowadzi rozgrywkę, może zaistnieć potrzeba skorzystania z mechaniki, aby lepiej określić rezultaty działań postaci oraz wprowadzić elementy losowości, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój.
Postać, która jest chora na chorobę Ekdahla, rzuca kością na k6.
Mechanika
1, 2 – postać przedstawia się jako niezwykle wiarygodna i otrzymuje +5 punktów do charyzmy.
3 – krytyczny sukces, kłamstwo przedstawione przez postać zostanie zaakceptowane i przyjęte jako naturalne wydarzenie.
4 – występują trudności w przybraniu naturalnej ekspresji, co wzbudza w okolicznych osobach nieufność oraz skutkuje karą -5 punktów do charyzmy.
5, 6 – brak bonusów lub kar do rzutów.